Belagerungsgeräte

Belagerungsmaschinen sind große Waffen, vorübergehend eingerichtete Gebäude oder Ausrüstungsgegenstände, die zum Belagern einer Burg oder Festung geeignet sind.

Tabelle: Belagerungsmaschinen
GegenstandPreisSchadenKritischGrundreichweiteÜbliche Mannschaft
Schweres Katapult800 GM6W6- 60 m (minimal 30 m)4
Leichtes Katapult550 GM4W6- 45 m (minimal 30 m)2
Balliste500 GM3W819-2036 m1
Rammbock1.000 GM3W6*- - 10
Belagerungsturm2.000 GM- - - 20
* Siehe Beschreibung bei den Sonderregeln.


Angriffsmodifikatoren für Katapulte

UmständeModifikator
Keine Sichtlinie auf das Zielfeld- 6
Aufeinander folgende Schüsse (Mannschaft kann sehen wohin der letzte Fehlschuss ging)kumulativ +2 pro vorangegangenem Fehlschuss (maximal +10)
Aufeinander folgende Schüsse (Mannschaft kann nicht sehen, wohin der letzte Fehlschuss ging, ein Beobachter versorgt sie aber mit den entsprechenden Informationen)kumulativ +1 pro vorangegangenem Fehlschuss (maximal +5)

Wenn jemand versucht, eine Belagerungsmaschine mit Hilfe von Mechanismus ausschalten zu sabotieren, gilt das Gerät als schwieriger Gegenstand. Es dauert 2W4 Runden, die Belagerungsmaschine auszuschalten und erfordert einen Wurf auf Mechanismus ausschalten (SG 20). Belagerungsmaschinen sind typischerweise aus Holz gefertigt und haben eine RK von 3 (-5 GE, -2 Größe), eine Härte von 5 und 80 Trefferpunkte. Belagerungsmaschinen, die aus einem anderen Material gefertigt sind, haben möglicherweise auch andere Spielwerte. Außerdem gibt es Belagerungsmaschinen, die mit Rüstung versehen sind. Um die Kosten für eine solche Rüstung zu ermitteln, behandle Belagerungsmaschinen als riesige Kreaturen. Belagerungsmaschinen können die Qualität einer Meisterarbeit besitzen und wie magische Waffen verzaubert werden, so dass sie Boni auf ihre Angriffswürfe verleihen. Eine Belagerungsmaschine in Meisterarbeitsqualität kostet 300 GM mehr als der angegebene Listenpreis. Das Verzaubern einer Belagerungsmaschine kostet doppelt so viel, wie es das normalerweise täte. Ein Beispiel: Ein Schweres Katapult des Aufflammens +1, das mit einer Ritterrüstung ausgestattet ist, hätte eine RK von 11 und würde 23.100 GM kosten (800 GM Grundpreis + 6.000 GM für die Rüstung + 300 GM für die Meisterarbeit + 16.000 GM für die Verzauberungen).

Schweres Katapult: Ein schweres Katapult ist eine Belagerungsmaschine, mit der man Felsbrocken oder andere schwere Gegenstände verschießen kann. Da ein Katapult seine Ladung in einem hohen Bogen verschießt, kann es auch Felder treffen, die außerhalb der Sichtlinie liegen. Um ein schweres Katapult abzufeuern, muss der Befehlshaber der Mannschaft einen besonderen Wurf gegen einen SG von 15 machen. Er verwendet dabei seinen GAB, seinen Intelligenzmodifikator, die Mali aufgrund von Entfernung und die entsprechenden Modifikatoren von der Tabelle. Ist dieser Wurf erfolgreich, trifft die Ladung des Katapults das Feld, auf das gezielt wurde, und verursacht dort den entsprechenden Schaden an Gegenständen oder Charakteren. Charaktere, die einen erfolgreichen Reflexwurf (SG 15) machen, erleiden nur den halben Schaden. Solange das Katapult nicht neu ausgerichtet wird oder sich die Windrichtung oder -geschwindigkeit ändert, treffen weitere Ladungen dasselbe Feld.


Verfehlt eine Katapultladung ihr Ziel, würfle 1W8, um zu ermitteln, wo sie einschlägt. Dieser Wurf bestimmt die Fehlrichtung. Bei einer 1 geht der Schuss zurück in Richtung des Katapults und 2 bis 8 geben im Uhrzeigersinn die um das Zielfeld liegenden Felder an. In die auf diese Weise bestimmte Richtung musst du nun noch 1W4 Felder pro Vielfachem der Grundreichweite zählen, um das genaue Feld zu ermitteln, auf dem die Ladung einschlägt.


Um ein Katapult zu laden, müssen mehrere volle Aktionen aufgewendet werden. Um den Wurfarm mit einer Winde nach unten zu ziehen, muss ein Stärkewurf (SG15) gemacht werden. Die meisten Katapulte verfügen über zusätzliche Winden, so dass bis zu zwei Mannschaftsmitglieder mit der Aktion Jemand anderem helfen den Charakter an der Hauptwinde unterstützen können. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Beruf (Belagerungsingenieur) (SG 15) wird der Wurfarm an seinem Platz fest geriegelt und mit einem weiteren Wurf auf Beruf (Belagerungsingenieur) (SG 15) wird das Katapult mit Munition beladen. Um ein schweres Katapult auf ein neues Ziel einzustellen, muss man vier volle Aktionen aufwenden (mehrere Mannschaftsmitglieder können diese Aktionen in derselben Runde ausführen, so dass die Mannschaft insgesamt nur 1 Runde bräuchte, um das Katapult auf ein neues Ziel einzustellen).


Ein schweres Katapult ist 4,50 m breit.

Leichtes Katapult: Hierbei handelt es sich um eine k leinere, leichtere Version des schweren Katapults. Es funktioniert genauso wie die schwere Version, man muss jedoch nur einen erfolgreichen Stärkewurf (SG 10) machen, um den Wurfarm in Position zu bringen und es verbraucht auch nur 2 volle Aktionen, das leichte Katapult neu auszurichten.


Ein leichtes Katapult ist 3 m breit.

Balliste: Eine Balliste ist im Grunde genommen nichts anderes als eine riesige schwere Armbrust, die an einer Stelle befestigt wurde. Den meisten Kreaturen fällt es recht schwer, mit ihr zu zielen, da sie so schwer ist. Eine mittelgroße Kreatur erhält einen Malus von - 4 auf Angriffswürfe mit der Balliste und eine kleine Kreatur erhält einen Malus von - 6. Eine Kreatur, die kleiner als groß ist, braucht zwei volle Aktionen, um die Balliste nachzuladen.


Eine Balliste ist 1,50 m breit.

Rammbock: Dieser schwere Balken wird manchmal an einem beweglichen Gerüst aufgehängt, so dass die Mannschaft ihn vor und zurück schwingen kann. Der am weitesten vorne stehende Charakter macht einen Angriffswurf als volle Aktion gegen die RK der Konstruktion, die angegriffen wird. Es gilt ein Malus von - 4 aufgrund von Ungeübtheit. Man kann nicht geübt im Umgang mit einem Rammbock sein. Neben dem in der Tabelle angegebenen Schaden können auch noch neun weitere Charaktere, die den Rammbock halten, ihren Stärkemodifikator auf den Schaden addieren, wenn sie dafür eine Angriffsaktion aufwenden. Man braucht mindestens eine riesige oder größere Kreatur, zwei große, vier mittelgroße oder acht kleine Kreaturen, um einen Rammbock einsetzen zu können.


Ein Rammbock ist üblicherweise 9 m lang. Im Kampf stehen die Charaktere, welche den Rammbock benutzen, in zwei gegenüberliegenden Reihen von gleicher Länge mit dem Rammbock zwischen sich.

Belagerungsturm: Hierbei handelt es sich um einen massiven Holzturm, der auf Rädern oder Rollen ruht und so neben eine Stadtmauer gerollt werden kann, um es den Angreifern zu ermöglichen, die Mauer zu erklimmen und dabei Deckung zu haben. Die Wände des Turms sind normalerweise 30 cm dick.


Ein typischer Belagerungsturm ist 4,50 m breit. Die Kreaturen in seinem Inneren schieben ihn mit einer Landbewegungsrate von 3 m (sie können nicht rennen). Die acht Kreaturen, die den Turm am Boden schieben, haben vollständige Deckung. Die Charaktere in den höheren Stockwerken haben verbesserte Deckung und können aus den Schießscharten hinaus feuern.