Schleime, Schimmel und Pilze

Die feuchte und dunkle Umgebung eines Gewölbes ist der ideale Ort für Schimmel und Pilze. Alle Schleime, Schimmel und Pilze werden für die Zwecke eines Zaubers als Pflanzen behandelt. Wie Fallen haben auch gefährliche Schleime und Schimmel einen HG und die Charaktere erhalten EP für Begegnungen mit ihnen. Alles, was zu lange im Dunklen und Feuchten liegt, wird früher oder später von glänzendem, organischem Schlick überzogen. Diese Art von Schleim ist zwar ziemlich eklig, aber nicht gefährlich.


Schimmel und Pilze gedeihen hervorragend an dunklen, kühlen und feuchten Orten. Viele sind zwar so harmlos wie der normale Schlick in einem Gewölbe, andere aber sind äußerst gefährlich. Pilze, Boviste, Hefe- und Schimmelpilze und andere Sorten von Knollen-, Faser- und Bodengewächsen finden sich in den meisten Gewölben. Oft sind sie ungefährlich oder sogar essbar (wobei die meisten nicht gerade appetitanregend sind und eher seltsam schmecken).

Grünschleim (HG 4): Diese Art von Schleim ist eine gefährliche Variante des ganz normalen Schleims. Grün schleim zerfrisst bei Berührung Fleisch und andere organische Materialien und kann sogar Metall auflösen. Er ist hellgrün, nass und klebrig und wächst in größeren Flecken an Wänden, Böden und Decken. Grünschleim reproduziert sich, indem er organische Substanzen verzehrt. Bemerkt er Bewegungen in seiner Nähe, lässt er sich von den Wänden oder der Decke fallen, um die mögliche Nahrung aufzunehmen.


Ein 1,50 Quadratmeter großer Bereich Grünschleim verursacht pro Runde, in der er Fleisch zerfrisst, 1W6 Punkte Konstitutionsschaden. In der ersten Runde des Kontakts kann der Schleim abgekratzt werden (der Gegenstand, mit dem dies geschieht, wird dabei zerstört). Danach kann er nur noch mit Hilfe von Kälte oder Feuer entfernt werden, oder indem er herausgeschnitten wird (wobei der Betroffene ebenfalls Schaden erleidet). Alles, was Kälte- oder Feuerschaden verursacht, Sonnenlicht oder der Zauber Krankheit kurieren kann Grünschleim zerstören. Bei Holz oder Metall verursacht Grünschleim 2W6 Schadenspunkte pro Runde. Er kann die Härte von Metall, nicht aber die von Holz ignorieren. Stein wird durch den Schleim nicht beschädigt.

Gelber Schimmelpilz (HG 6): Wird dieser Pilz berührt oder gestört, stößt ein 1,50 Quadratmeter großer Bereich von ihm eine Wolke giftiger Sporen aus. Alle, die sich innerhalb von 3 m um den Pilz herum aufhalten, müssen einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 15) machen oder sie erleiden 1W3 Punkte Konstitutionsschaden. In jeder der darauffolgenden fünf Runden muss ein weiterer Zähigkeitswurf (SG 15) gemacht werden, um zu vermeiden, pro Runde weitere 1W3 Punkte Konstitutionsschaden zu erleiden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf beendet diesen Effekt. Gelber Schimmelpilz wird durch Feuer zerstört und durch Sonnenlicht inaktiv gemacht.

Brauner Schimmelpilz (HG 2): Brauner Schimmelpilz ernährt sich von Wärme und entzieht allem in seiner Nähe dieselbe. Er kommt normalerweise in Flecken mit einem Durchmesser von 1,50 m vor und in einem 9 m großen Radius um ihn herum ist es immer kalt. Lebende Kreaturen, die sich innerhalb von 1,50 m um den Pilz herum befinden, erleiden 3W6 Punkte nichttödlichen Kälteschaden. Wird Feuer näher als 1,50 m an den Pilz herangebracht, verdoppelt sich seine Größe. Kälteschaden, wie etwa der eines Kältekegels, zerstört den Pilz sofort.

Phosphoreszierender Pilz: Dieser seltsame, unterirdisch vorkommende Pilz strahlt in einem sanften, violetten Licht, das unterirdische Höhlen und Gänge so hell erleuchtet wie eine Kerze. Seltener finden sich auch Flecken des Pilzes, die so hell wie eine Fackel leuchten.

Kreischer: Dieser ungefähr menschengroße, purpurfarbene Pilz gibt 1W3 Runden lang ein durchdringendes Geräusch von sich, wenn er innerhalb von 3 m in seiner Nähe eine Bewegung oder eine Lichtquelle bemerkt. Das Gekreische macht es so gut wie unmöglich, innerhalb von 15 m irgendein anderes Geräusch zu hören, und zieht außerdem Kreaturen an, die dem Ursprung des Geräuschs auf den Grund gehen wollen. Und es gibt natürlich Kreaturen, die in der Nähe von Kreischern leben und gelernt haben, dass der Krach bedeutet, dass Nahrung im Anmarsch ist.