Böden

Wie Wände gibt es auch Böden in allen möglichen Varianten.

Steinplatten: Ein solcher Boden besteht wie Mauerwerk aus behauenen Steinblöcken. Meist sind diese von Rissen durchzogen und uneben. In den Rissen wächst Schleim und Schimmel und in den Ritzen zwischen den Steinen fließt Wasser. Manchmal bilden sich auch kleine Pfützen auf dem Boden. Die meisten Gewölbe sind mit Steinplatten ausgestattet.

Unebene Steinplatten: Manche Böden werden mit der Zeit so uneben, dass man einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen muss, um darauf rennen oder Sturmangriffe ausführen zu können. Ein Misserfolg bedeutet, dass der Charakter sich in dieser Runde nicht bewegen kann. Dermaßen tückische Böden sollten die Ausnahme und nicht die Regel bilden.

Behauene Steinböden: Behauene Steinböden sind rau und uneben und meist auch mit losen Steinen, Kieseln, Erde oder anderem Schutt bedeckt. Man muss einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen, um auf einem solchen Boden rennen oder einen Sturmangriff ausführen zu können. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter in dieser Runde zwar noch handeln, nicht aber rennen oder einen Sturmangriff ausführen kann.

Wenig Schutt: Der Boden ist mit kleineren Schutt brocken bedeckt. Wenig Schutt erhöht den SG für Würfe auf Akrobatik um 2.

Viel Schutt: Der Boden ist mit jeder Menge Schutt bedeckt. Es zählt als zwei Felder, wenn man ein solches Feld betritt. Viel Schutt erhöht den SG für Würfe auf Akrobatik um 5 und den SG für Würfe auf Heimlichkeit um 2.

Glatter Steinboden: Bearbeitete und manchmal sogar polierte glatte Steinböden finden sich nur in Gewölben, die von fähigen, sorgfältig arbeitenden Baumeistern errichtet wurden.

Natürliche Steinböden: Der Boden einer natürlichen Höhle ist so uneben wie deren Wände. Größere ebene Flächen finden sich hier nur selten. Stattdessen hat der Boden viele unterschiedliche Ebenen. Manchmal liegt eine solche Ebene nur ein paar Zentimeter höher oder niedriger als die angrenzende Ebene, so dass der Wechsel zwischen ihnen nicht schwieriger ist, als auf eine Stufe zu steigen. An anderen Stellen wiederum liegt das nächste Stück Boden auf einmal mehrere Meter höher oder tiefer, so dass man einen Wurf auf Klettern machen muss, um von einer Ebene auf die andere zu gelangen. Befindet sich in einer natürlichen Höhle kein ausgetretener und gekennzeichneter Weg, entspricht es einer Bewegung von zwei Feldern, will man ein Feld mit natürlichem Steinboden betreten. Außerdem steigt der SG für Würfe auf Akrobatik um 5. Außer auf ausgetretenen Pfaden ist es nicht möglich, zu rennen oder Sturmangriffe auszuführen.

Rutschiger Boden: Wasser, Eis, Schleim oder Blut kann jeden der hier aufgeführten Böden zu einem tückischen Untergrund machen. Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt auf rutschigen Böden um 5.

Gitter: Ein Gitter bedeckt meistens eine Grube oder einen tiefer liegenden Bereich. Es besteht normalerweise aus Eisen, größere Gitter können aber auch aus eisen beschlagenen Holzbalken gemacht sein. Viele Gitter sind mit Scharnieren versehen, so dass man den darunter liegenden Bereich betreten kann (solche Gitter können wie Türen verschlossen werden). Andere wiederum sind so gemacht, dass man sie nicht bewegen kann. Ein typisches 2,50 cm dickes Eisengitter hat 25 Trefferpunkte, eine Härte von 10 und der SG, um es zu zerbrechen oder loszureißen, liegt bei 27.

Vorsprung: Ein Vorsprung erlaubt es Kreaturen, einen tiefer liegenden Bereich zu überqueren. Meist verlaufen Vorsprünge an einer Grube oder einem unterirdischen Fluss entlang, bilden Balkone in größeren Räumen oder bieten Bogenschützen einen Ort, von dem aus sie auf unter ihnen befindliche Feinde schießen können. Schmale Vorsprünge (weniger als 30 cm) erfordern einen Wurf auf Akrobatik, damit man sich auf ihnen bewegen kann. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter von dem Vorsprung fällt. Manche Vorsprünge haben aber auch Geländer. In diesem Fall erhalten Charaktere, die sich auf dem Vorsprung bewegen, einen Situationsbonus von +5 auf ihren Wurf auf Akrobatik. Außerdem erhält ein Charakter, der sich auf einem Vorsprung mit Geländer befindet, einen Situationsbonus von +2 auf den konkurrierenden Stärkewurf, wenn er verhindern will, dass er durch einen Ansturm hinunterfällt.


Es gibt auch Vorsprünge, die an den Kanten mit 60 cm bis 90 cm hohen Mauern gesichert sind. Diese Wände gewähren Deckung gegen Angreifer, die sich innerhalb von 9 m an der Wand befinden, solange das Ziel der Wand näher ist als dem Angreifer.

Durchsichtige Böden: Auf durchsichtigen Böden aus verstärktem Glas oder magischen Materialien (etwa aus einer Energiewand) kann man auch einen gefährlichen Ort sicher von oben betrachten. Dementsprechend findet man solche Böden oft über Lavabecken, Arenen, Monstergruben oder Folterkammern. Außerdem können die Verteidiger eines Gewölbes sie nutzen, um in wichtigen Bereichen nach Eindringlingen Ausschau zu halten.

Verschiebbare Böden: Verschiebbare Böden sind mit Falltüren zu vergleichen und so gestaltet, dass sie bewegt werden können, um den darunter liegenden Bereich freizugeben. Ein normaler verschiebbarer Boden bewegt sich so langsam, dass eine darauf stehende Person ohne Probleme vermeiden kann, in den Abgrund zu fallen - vorausgesetzt sie kann woanders hingehen. Bewegt sich ein verschiebbarer Boden aber schnell genug, so dass ein auf ihm stehender Charakter Gefahr läuft hinunter zu fallen - zum Beispiel in eine Grube mit Speerspitzen, einen Bottich mit siedendem Öl oder ein Becken voller Haie -, handelt es sich um eine Falle.

Trickböden: Manche Böden sind so gestaltet, dass sie plötzlich gefährlich werden können. So kann es etwa sein, dass auf einmal Speerspitzen, heißer Dampf oder Flammen aus verborgenen Löchern schießen oder der gesamte Boden kippt, wenn nur die ausreichende Menge an Gewicht auf ihm platziert oder ein in der Nähe befindlicher Hebel umgelegt wurde. Diese Art von Boden findet man manchmal in Arenen. Sie sollen die Kämpfe aufregender und tödlicher gestalten. Konstruiere diese Böden so, wie du auch andere Fallen entwerfen würdest.