Geländearten in Gewölben

Im Folgenden werden die grundlegenden Geländearten vorgestellt, die sich in Gewölben finden.


Wände

Manchmal werden Gewölbe durch gemauerte Wände in Gänge und Kammern eingeteilt. Bei solchen Wänden handelt es sich um Steine, die übereinander geschichtet und manchmal noch mit Mörtel befestigt wurden. Die Wände können aber auch direkt in den Fels gehauen worden sein, so dass sie rau und kantig aussehen, oder sie bestehen aus unbehandeltem Gestein. Es ist zwar schwierig, die Wände eines Gewölbes einzureißen, dafür kann man sie recht einfach erklimmen.


Tabelle: Wände
WandartDurchschnittliche StärkeZerbrechen-SGHärteTP1SG für Klettern
Mauerwerk30 cm35890 TP20
Hochwertiges Mauerwerk30 cm35890 TP25
Verstärktes Mauerwerk30 cm458180 TP20
Behauener Stein90 cm508540 TP25
Unbearbeiteter Stein1,50 m658900 TP15
Eisen7,50 cm301090 TP25
Papierpapierdünn1- 1 TP30
Holz15 cm20560 TP21
Magisch behandelt2- +20x2x23-
1 Pro 3 m x 3 m großem Bereich.
2 Diese Modifikatoren können auf alle anderen Wandarten angewendet werden.
3 Oder 50 zusätzliche TP, welcher Wert auch immer höher ist.


Mauerwerk: Mauerwerk findet sich wohl in den meisten Gewölben. Es ist normalerweise mindestens 30 cm dick. Die alten Wände sind von Rissen und Spalten durchzogen, in denen sich gefährliche Schleime aufhalten oder die von kleineren Monstern bewohnt werden, die dort ihrer Beute auflauern. Nur sehr laute Geräusche können Mauerwerk durchdringen. Der SG, um an Mauerwerk entlang zu klettern, liegt bei 20.

Hochwertiges Mauerwerk: Manchmal ist das Mauerwerk in einem Gewölbe auch von besonders hoher Qualität (es ist glatter, die Steine sind dichter aneinandergefügt und es hat weniger Risse). Solch hochwertige Wände sind oft noch verputzt oder mit Stuck verziert. Verputzte Wände sind meist bemalt oder mit Reliefen oder anderen Verzierungen versehen. Es ist zwar nicht schwieriger, hochwertiges Mauerwerk zu zerstören, als es bei normalem Mauerwerk der Fall ist, allerdings ist es schwieriger zu erklimmen (SG 25).

Verstärktes Mauerwerk: Diese Steinwände sind an einer oder beiden Seiten mit Eisenstangen versehen oder die Stangen sind in die Wand eingelassen, um sie zu verstärken. Verstärktes Mauerwerk ist zwar genauso hart wie normales Mauerwerk, es hat aber doppelt so viele Trefferpunkte und der SG für den Stärkewurf, um es zu zerbrechen, wird um 10 Punkte erhöht.

Behauene Steinwände: Diese Art von Wand entsteht, wenn eine Kammer oder ein Gang direkt aus dem Stein gehauen wurden. Die raue Oberfläche des behauenen Steins hat oft kleinste Vorsprünge, auf denen Pilze wachsen, und Risse, in denen Ungeziefer, Fledermäuse oder Schlangen leben. Hat eine solche Wand eine „andere Seite“ (trennt sie also etwa zwei Kammern), ist sie normalerweise mindestens 90 cm dick, da eine dünnere Wand unter dem Gewicht des über ihr liegenden Gesteins zusammenbrechen würde. Der SG, um eine behauene Steinwand zu erklimmen, liegt bei 25.

Unbearbeitete Steinwände: Die Oberfläche solcher Wände ist meist uneben. Sie fühlt sich zwar glatt an, ist aber von kleinen Löchern, versteckten Nischen und Vorsprüngen in unterschiedlichsten Höhen durchzogen. Außerdem ist unbearbeiteter Stein fast immer nass oder feucht, da natürliche Höhlen normalerweise von Wasser erschaffen werden. Hat eine solche Wand eine „andere Seite“ (trennt also etwa zwei Kammern), ist sie üblicherweise mindestens 1,50 m dick. Der SG, um eine unbearbeitete Steinwand zu erklimmen, liegt bei 15.

Eisenwände: Solche Wände umgeben in einem Gewölbe meist wichtige Orte, wie etwa einen Tresor.

Papierwände: Papierwände sind das genaue Gegenteil von Eisenwänden. Sie blockieren die Sicht, aber das war es auch schon.

Holzwände: Holzwände werden öfter in ältere Gewölbe eingefügt, um Ställe, Vorratskammern oder einfach nur ein paar kleinere Räume innerhalb eines großen zu erschaffen.

Magisch behandelte Wände: Solche Wände sind stärker als normales Mauerwerk, haben eine größere Härte, mehr Trefferpunkte und der SG, um sie zu zerbrechen, ist höher. Magie ist normalerweise in der Lage, die Härte und die Trefferpunkte von Wänden zu verdoppeln, und addiert bis zu 20 auf den SG, um die Wand zu zerbrechen. Außerdem darf eine magisch behandelte Wand einen Rettungswurf gegen Zauber machen, die sie betreffen könnten. Sie erhält einen Rettungswurfbonus von 2 + die Hälfte der Zauberstufe der Magie, welche die Wand verstärkt. Um eine magische Wand zu erschaffen, muss man das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen besitzen und pro 3 m x 3 m großem Bereich 1.500 GM ausgeben.

Wände mit Schießscharten: Wände mit Schießscharten können aus jeglichem widerstandsfähigen Material bestehen, meist aber wurden sie aus Mauerwerk, behauenem Stein oder Holz gemacht. Verteidiger können Pfeile oder Bolzen auf Eindringlinge verschießen, dabei aber selbst in Sicherheit bleiben. Bogenschützen hinter einer Wand mit Schießscharten haben verbesserte Deckung, was ihnen einen Bonus von +8 auf die RK, einen Bonus von +4 auf Reflexwürfe und die Vorteile des Klassenmerkmals Verbessertes Entrinnen verleiht.


Böden

Wie Wände gibt es auch Böden in allen möglichen Varianten.

Steinplatten: Ein solcher Boden besteht wie Mauerwerk aus behauenen Steinblöcken. Meist sind diese von Rissen durchzogen und uneben. In den Rissen wächst Schleim und Schimmel und in den Ritzen zwischen den Steinen fließt Wasser. Manchmal bilden sich auch kleine Pfützen auf dem Boden. Die meisten Gewölbe sind mit Steinplatten ausgestattet.

Unebene Steinplatten: Manche Böden werden mit der Zeit so uneben, dass man einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen muss, um darauf rennen oder Sturmangriffe ausführen zu können. Ein Misserfolg bedeutet, dass der Charakter sich in dieser Runde nicht bewegen kann. Dermaßen tückische Böden sollten die Ausnahme und nicht die Regel bilden.

Behauene Steinböden: Behauene Steinböden sind rau und uneben und meist auch mit losen Steinen, Kieseln, Erde oder anderem Schutt bedeckt. Man muss einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen, um auf einem solchen Boden rennen oder einen Sturmangriff ausführen zu können. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter in dieser Runde zwar noch handeln, nicht aber rennen oder einen Sturmangriff ausführen kann.

Wenig Schutt: Der Boden ist mit kleineren Schutt brocken bedeckt. Wenig Schutt erhöht den SG für Würfe auf Akrobatik um 2.

Viel Schutt: Der Boden ist mit jeder Menge Schutt bedeckt. Es zählt als zwei Felder, wenn man ein solches Feld betritt. Viel Schutt erhöht den SG für Würfe auf Akrobatik um 5 und den SG für Würfe auf Heimlichkeit um 2.

Glatter Steinboden: Bearbeitete und manchmal sogar polierte glatte Steinböden finden sich nur in Gewölben, die von fähigen, sorgfältig arbeitenden Baumeistern errichtet wurden.

Natürliche Steinböden: Der Boden einer natürlichen Höhle ist so uneben wie deren Wände. Größere ebene Flächen finden sich hier nur selten. Stattdessen hat der Boden viele unterschiedliche Ebenen. Manchmal liegt eine solche Ebene nur ein paar Zentimeter höher oder niedriger als die angrenzende Ebene, so dass der Wechsel zwischen ihnen nicht schwieriger ist, als auf eine Stufe zu steigen. An anderen Stellen wiederum liegt das nächste Stück Boden auf einmal mehrere Meter höher oder tiefer, so dass man einen Wurf auf Klettern machen muss, um von einer Ebene auf die andere zu gelangen. Befindet sich in einer natürlichen Höhle kein ausgetretener und gekennzeichneter Weg, entspricht es einer Bewegung von zwei Feldern, will man ein Feld mit natürlichem Steinboden betreten. Außerdem steigt der SG für Würfe auf Akrobatik um 5. Außer auf ausgetretenen Pfaden ist es nicht möglich, zu rennen oder Sturmangriffe auszuführen.

Rutschiger Boden: Wasser, Eis, Schleim oder Blut kann jeden der hier aufgeführten Böden zu einem tückischen Untergrund machen. Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt auf rutschigen Böden um 5.

Gitter: Ein Gitter bedeckt meistens eine Grube oder einen tiefer liegenden Bereich. Es besteht normalerweise aus Eisen, größere Gitter können aber auch aus eisen beschlagenen Holzbalken gemacht sein. Viele Gitter sind mit Scharnieren versehen, so dass man den darunter liegenden Bereich betreten kann (solche Gitter können wie Türen verschlossen werden). Andere wiederum sind so gemacht, dass man sie nicht bewegen kann. Ein typisches 2,50 cm dickes Eisengitter hat 25 Trefferpunkte, eine Härte von 10 und der SG, um es zu zerbrechen oder loszureißen, liegt bei 27.

Vorsprung: Ein Vorsprung erlaubt es Kreaturen, einen tiefer liegenden Bereich zu überqueren. Meist verlaufen Vorsprünge an einer Grube oder einem unterirdischen Fluss entlang, bilden Balkone in größeren Räumen oder bieten Bogenschützen einen Ort, von dem aus sie auf unter ihnen befindliche Feinde schießen können. Schmale Vorsprünge (weniger als 30 cm) erfordern einen Wurf auf Akrobatik, damit man sich auf ihnen bewegen kann. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter von dem Vorsprung fällt. Manche Vorsprünge haben aber auch Geländer. In diesem Fall erhalten Charaktere, die sich auf dem Vorsprung bewegen, einen Situationsbonus von +5 auf ihren Wurf auf Akrobatik. Außerdem erhält ein Charakter, der sich auf einem Vorsprung mit Geländer befindet, einen Situationsbonus von +2 auf den konkurrierenden Stärkewurf, wenn er verhindern will, dass er durch einen Ansturm hinunterfällt.


Es gibt auch Vorsprünge, die an den Kanten mit 60 cm bis 90 cm hohen Mauern gesichert sind. Diese Wände gewähren Deckung gegen Angreifer, die sich innerhalb von 9 m an der Wand befinden, solange das Ziel der Wand näher ist als dem Angreifer.

Durchsichtige Böden: Auf durchsichtigen Böden aus verstärktem Glas oder magischen Materialien (etwa aus einer Energiewand) kann man auch einen gefährlichen Ort sicher von oben betrachten. Dementsprechend findet man solche Böden oft über Lavabecken, Arenen, Monstergruben oder Folterkammern. Außerdem können die Verteidiger eines Gewölbes sie nutzen, um in wichtigen Bereichen nach Eindringlingen Ausschau zu halten.

Verschiebbare Böden: Verschiebbare Böden sind mit Falltüren zu vergleichen und so gestaltet, dass sie bewegt werden können, um den darunter liegenden Bereich freizugeben. Ein normaler verschiebbarer Boden bewegt sich so langsam, dass eine darauf stehende Person ohne Probleme vermeiden kann, in den Abgrund zu fallen - vorausgesetzt sie kann woanders hingehen. Bewegt sich ein verschiebbarer Boden aber schnell genug, so dass ein auf ihm stehender Charakter Gefahr läuft hinunter zu fallen - zum Beispiel in eine Grube mit Speerspitzen, einen Bottich mit siedendem Öl oder ein Becken voller Haie -, handelt es sich um eine Falle.

Trickböden: Manche Böden sind so gestaltet, dass sie plötzlich gefährlich werden können. So kann es etwa sein, dass auf einmal Speerspitzen, heißer Dampf oder Flammen aus verborgenen Löchern schießen oder der gesamte Boden kippt, wenn nur die ausreichende Menge an Gewicht auf ihm platziert oder ein in der Nähe befindlicher Hebel umgelegt wurde. Diese Art von Boden findet man manchmal in Arenen. Sie sollen die Kämpfe aufregender und tödlicher gestalten. Konstruiere diese Böden so, wie du auch andere Fallen entwerfen würdest.


Türen

Türen in Gewölben sind viel mehr als nur Ein- bzw. Ausgänge. Oft stellen sie für sich genommen schon eine Begegnung dar. Sie kommen in drei verschiedenen Grundtypen vor: Holztüren, Steintüren und Eisentüren.


Tabelle: Türen
Art der TürTypische StärkeHärteTPVerklemmt SGVerschlossen SG
Einfache Holztür2,50 cm5101315
Hochwertige Holztür3,25 cm5151618
Starke Holztür5 cm5202325
Steintür10 cm8602828
Eisentür5 cm10602828
Fallgitter aus Holz7,5 cm53025*25*
Fallgitter aus Eisen5 cm106025*25*
Schlösser- 1530- -
Scharnier- 1030- -
* SG gilt fürs Anheben. Benutze den SG einer Tür der entsprechenden Art, wenn es ums Zerbrechen geht.


Holztüren: Holztüren bestehen aus dicken Brettern, die zusammengenagelt wurden. Manchmal sind sie auch noch mit Eisen beschlagen, um sie zu verstärken und zu verhindern, dass das Holz auf Grund der Feuchtigkeit in einem Gewölbe aufquillt. Holztüren sind die am häufigsten vorkommende Art von Türen und es gibt sie in verschiedenen Stärken: einfache, hochwertige und starke Holztüren. Einfache Holztüren (SG fürs Zerbrechen 15) sind nicht dazu geeignet, wirklich motivierte Angreifer abzuhalten. Hochwertige Holztüren (SG fürs Zerbrechen 18) sind zwar stabil und langlebig, aber ebenso wenig dazu gedacht, einem Ansturm standzuhalten. Starke Holztüren (SG fürs Zerbrechen 25) sind mit Eisen beschlagen und stellen ein stabiles Hindernis für jeden Angreifer dar. Holztüren sind mit Eisenscharnieren am Rahmen befestigt und meist dient ein Ring in der Mitte dazu, sie zu öffnen, oder eine Eisenstange an beiden Seiten erfüllt den Zweck einer Klinke. In bewohnten Gewölben werden solche Türen meist ordentlich in Stand gehalten (sind also nicht verklemmt) und nicht verschlossen. Nur wichtige Bereiche werden natürlich wenn möglich abgeriegelt.

Steintüren: Diese ebenso schweren wie schwer fälligen Türen sind aus soliden Steinblöcken gehauen und drehen sich, wenn sie geöffnet werden. Zwerge und andere begabte Handwerker sind aber auch in der Lage, Scharniere herzustellen, die eine solche Tür halten können. Geheimtüren in einer Steinwand bestehen üblicherweise auch aus Stein. Ansonsten stellt eine solche Tür ein stabiles Hindernis dar, das etwas Wichtiges beschützt. Dementsprechend sind Steintüren meist verschlossen oder verriegelt.

Eisentüren: Eisentüren in Gewölben sind oft rostig, aber dennoch sehr stabil und hängen wie Holztüren an Scharnieren. Sie sind - abgesehen von magischen Türen - die widerstandsfähigste Art von Tür und meistens verschlossen oder verriegelt.

Türen aufbrechen: Die Türen eines Gewölbes können verschlossen, mit einer Falle versehen, verstärkt, verriegelt, auf magische Weise verschlossen oder auch einfach nur verklemmt sein. Jeder - außer vielleicht den schwächsten Charakteren - kann eine Tür schlussendlich mit den entsprechenden schweren Werkzeugen aufbrechen, wie etwa mit einem Vorschlaghammer. Auch einige Zauber und magische Gegenstände ermöglichen es, eine verschlossene Tür auszutricksen.


Wollen die Charaktere eine Tür mit einer Hieb- oder einer Wuchtwaffe einreißen, werden diesem Versuch die Härte und die Trefferpunkte zugrunde gelegt, die in der Tabelle angegeben werden. Willst du einen SG für das Niederreißen einer Tür festlegen, benutze die folgenden Richtlinien

SG 10 oder niedriger: Eine Tür, die von wirklich jedem aufgebrochen werden kann.

SG 11-15: Eine Tür, die von einer starken Person wahrscheinlich beim ersten Versuch aufgebrochen werden kann und für die eine normale Person vielleicht ebenfalls nur einen Versuch braucht.

SG 16-20: Eine Tür, die fast jeder aufbrechen kann, wenn er die entsprechende Zeit hat.

SG 21-25: Eine Tür, die nur von starken oder sehr starken Personen aufgebrochen werden kann und selbst so jemand bräuchte wahrscheinlich mehr als einen Versuch.

SG 26 oder höher: Eine Tür, die nur von einer außergewöhnlich starken Person aufgebrochen werden kann.

Schlösser: Gewölbetüren sind meist verschlossen und dementsprechend kann die Fertigkeit Mechanismus ausschalten recht nützlich werden. Schlösser werden üblicherweise direkt in die Tür eingelassen, entweder an der den Scharnieren gegenüberliegende Seite oder in der Mitte der Tür. Solche eingebauten Schlösser bedienen eine Eisenstange, die aus der Tür in den Rahmen fährt oder aber eine Eisen- oder schwere Holzstange, die hinter der eigentlichen Tür liegt. Vorhängeschlösser hingegen sind nicht fest eingebaut, sondern hängen an zwei Ringen - einer an der Tür und einer an der Wand. Kompliziertere Schlösser wie Kombinationsschlösser oder Rätselschlösser sind meist in die Tür eingebaut. Da solche Schlösser keinen Schlüssel benötigen und meist auch größer und komplizierter sind, findet man sie typischerweise an stabileren Türen (starken Holz- , Stein- oder Eisentüren).


Der SG für Mechanismus ausschalten, um ein Schloss zu knacken, liegt meist zwischen 20 und 30, es gibt aber natürlich auch Schlösser mit einem höheren oder niedrigeren SG. Eine Tür kann mit mehr als einem Schloss versehen sein. In diesem Fall muss jedes Schloss einzeln geknackt werden. Schlösser sind oft noch mit einer Falle versehen, wie etwa mit einer Giftnadel, die herausschießt und sich in den Finger des an dem Schloss herumwerkelnden Schurken bohrt.


Es geht manchmal schneller, ein Schloss zu knacken, als die gesamte Tür einzureißen. Will ein SC ein Schloss mit einer Waffe zerschlagen, behandle ein durch schnittliches Schloss so, als hätte es eine Härte von 15 und 30 Trefferpunkte. Ein Schloss kann nur zerschlagen werden, wenn es separat von der Tür angegriffen werden kann - ein eingebautes Schloss ist dagegen also immun. In einem bewohnten Gewölbe kann davon ausgegangen werden, dass es zu jedem Schloss auch irgendwo einen Schlüssel gibt.


Es gibt jedoch spezielle Türen, deren Schloss keinen Schlüssel benötigt. Sie werden geöffnet, indem in der Nähe befindliche Hebel in der richtigen Reihenfolge umgelegt werden oder indem die korrekte Symbolfolge auf einer Schalttafel gedrückt wird.

Verklemmte Türen: Gewölbe sind oft feucht und gerade Holztüren können sich leicht verklemmen. Du kannst bei 10 % aller Holztüren und 5 % aller anderen Türen davon ausgehen, dass sie sich verklemmt haben. In schon lange verlassenen oder vernachlässigten Gewölben können diese Wahrscheinlichkeiten verdoppelt werden (also auf 20 %, bzw. 10 %).

Verriegelte Türen: Wenn die Charaktere versuchen, eine verriegelte Tür einzureißen, zählt die Qualität des Riegels und nicht das Material, aus dem die Tür besteht. Um einen Tür mit einem Holzriegel einzureißen, muss ein Stärkewurf (SG 25) gelingen. Handelt es sich um einen Eisenriegel, liegt der SG für den Stärkewurf bei 30. Die Charaktere können aber natürlich auch versuchen, die Tür stattdessen zu zerstören, so dass der Riegel dann in dem nun freien Durchgang hängt.

Magische Siegel: Neben magischen Fallen können auch Zauber wie Arkanes Schloss Eindringlinge davon abhalten, eine Tür zu öffnen. Eine Tür, die mit einem Arkanen Schloss versehen ist, gilt als verschlossen, selbst wenn sie kein physisches Schloss besitzt. Um eine solche Tür zu öffnen, muss man entweder Klopfen oder Magie bannen wirken oder einen erfolgreichen Stärkewurf machen.

Scharniere: Die meisten Türen haben Scharniere, abgesehen natürlich von Schiebetüren. Diese ruhen stattdessen in Vertiefungen oder auf Schienen, so dass sie leicht zur Seite geschoben werden können.

Normale Scharniere: Diese Art von Scharnieren besteht aus Metall und verbindet eine Seite der Tür mit dem Rahmen. Vergiss nicht, dass die Tür sich zu der Seite hin öffnet, an der sich die Scharniere befinden. (Sind die Scharniere also auf der Seite der Tür, auf der sich die SC befinden, öffnet sich die Tür zu ihnen hin, andernfalls öffnet sie sich von ihnen weg.) Befinden die Scharniere sich auf der Seite der Tür, auf der sich auch die Charaktere befinden, können diese mit erfolgreichen Würfen auf Mechanismus ausschalten versuchen, die Scharniere zu entfernen. Der SG hierfür liegt bei 20, da die meisten Scharniere rostig oder verklemmt sind. Das Zerbrechen eines Scharniers ist schon schwieriger. Die meisten besitzen eine Härte von 10 und 30 Trefferpunkte. Der SG für das Zerbrechen eines Scharniers entspricht dem SG für das Einreißen der Tür.

Versenkte Scharniere: Diese Art von Scharnier ist weitaus komplizierter als ein normales Scharnier und findet sich nur in besonders hochwertig konstruierten Bereichen. Diese Scharniere sind in die Wand eingelassen und machen es möglich, dass die Tür sich zu beiden Seiten hin öffnen kann. Solange die SC nicht den Türrahmen oder die Wand aufbrechen, können sie sich auch nicht an diesen Scharnieren zu schaffen machen. Versenkte Scharniere finden sich üblicherweise an Steintüren, seltener auch an Holz- oder Eisentüren.

Drehzapfen: Bei Drehzapfen handelt es sich nicht wirklich um Scharniere, sondern um Zapfen, die oben und unten aus der Tür herausstehen und in den Rahmen eingelassen sind, so dass die Tür sich drehen kann. Ihr Vorteil liegt darin, dass sie einfach herzustellen und nicht so leicht herauszunehmen sind. Ihr Nachteil ist allerdings, dass sie in der Mitte der Tür liegen und dementsprechend nichts Größeres durch die Tür passt, als es ihrer halben Breite entspricht. Türen mit Drehzapfen sind üblicherweise aus Stein gefertigt und meist recht breit, damit sie die Nachteile der Zapfen ausgleichen können. Es ist allerdings auch möglich, die Zapfen an einer Seite der Tür anzubringen und diese dicker zu machen als die andere Seite, so dass die Tür sich eher wie ihr mit Scharnieren versehenes Gegenstück öffnen lässt. Geheimtüren in Wänden funktionieren oft mit Drehzapfen, da man sie auf diese Weise besser verstecken kann als eine mit Scharnieren versehene Tür. Auch Bücherregale können mit Hilfe von Drehzapfen als Geheimtüren benutzt werden.

Geheimtüren: Eine Geheimtür kann als nackte Wand (oder nackter Boden oder Decke), als Bücherregal, Feuerstelle oder sogar Brunnen getarnt sein und führt in einen geheimen Gang oder Raum. Untersucht jemand diesen Bereich, findet er eventuell vorhandene Geheimtüren bei einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 20 für eine normale Geheimtür, SG 30 für eine gut versteckte).


Viele Geheimtüren können nur auf eine bestimmte Art geöffnet werden, indem man etwa einen verborgenen Knopf oder eine Druckplatte betätigt. Sie öffnen sich entweder wie normale Türen oder sie drehen sich, werden beiseite geschoben, im Boden oder der Decke versenkt oder funktionieren gar wie Zugbrücken. Der Erbauer der Geheimtür kann diese nah am Boden oder weiter oben anbringen, so dass sie schwieriger zu entdecken und zu erreichen ist. Magier und Hexenmeister können den Zauber Äthertor wirken, mit dem sie eine magische Geheimtür erschaffen können, die nur von ihnen benutzt werden kann.

Magische Türen: Eine solche Tür wurde von ihren ursprünglichen Erbauern verzaubert und spricht vielleicht mit den Abenteurern, um sie zu vertreiben. Sie könnte aber auch vor Angriffen geschützt sein und hat eine höhere Härte, mehr Trefferpunkte oder einen erhöhten Rettungswurf gegen Auflösung oder ähnliche Zauber. Ebenso könnte es sein, dass sie nicht in den hinter ihr liegenden Raum führt, sondern vielmehr ein Portal ist, das an einen weit entfernten Ort oder gar auf eine andere Existenzebene führt. Es gibt auch magische Türen, die nur mit einem Passwort oder einem besonderen Schlüssel geöffnet werden können.

Fallgitter: Diese besonderen Türen bestehen aus Eisenstangen oder dicken, mit Eisen beschlagenen Holzstangen, die aus einer Vertiefung in der Decke in einem Torbogen gen Boden herabgelassen werden können. Manchmal bilden diese Stangen auch ein Gitter. Fallgitter werden normalerweise mit einer Winde oder einem Poller hochgezogen und können sehr schnell herabgelassen werden. Wenn die Stangen dann auch noch in Spitzen enden, kann man eine Person ganz schnell von der Idee abbringen, darunter stehen zu bleiben oder noch schnell unter dem Gitter hindurch zu tauchen. Ist ein Fallgitter erst einmal herabgelassen, ist es verschlossen, außer es ist so schwer, dass es eine normale Person sowieso nicht anheben könnte. Ein normales Fallgitter anzuheben, erfordert einen Stärkewurf (SG 25).


Wände, Türen und Entdecken-Zauber

Steinwände, Eisenwände und Eisentüren sind normaler weise dick genug, um die meisten Entdecken – Zauber, wie etwa Gedanken wahrnehmen, zu blockieren. Holzwände, Holztüren und Steintüren sind dafür im Normalfall nicht dick genug. Eine Geheimtür aus Stein, in eine Wand eingelassen und so dick wie diese (mindestens 30 cm), blockiert ebenfalls die meisten Entdecken-Zauber.


Treppen

Treppen sind die normalste Methode, mit der man sich in einem Gewölbe nach unten oder oben bewegen kann. Ein Charakter kann Treppen hinauf oder hinunter gehen, ohne dabei Mali zu erhalten. Er kann jedoch nicht darauf rennen. Erhöhe den SG für Würfe auf Akrobatik auf Treppen um 4. Manche Treppen sind besonders steil und werden daher als schwieriges Gelände behandelt.


Einstürze (HG 8)

Einstürzende Tunnel und Räume sind extrem gefährlich. Die Abenteurer gehen nämlich nicht nur die Gefahr ein, von mehreren Tonnen Gestein zermalmt zu werden, sondern können auch unter Schutt lebendig begraben oder vom einzigen bekannten Ausgang abgeschnitten werden. Ein Einsturz verschüttet jeden, der sich in der Mitte des zusammenbrechenden Bereichs befindet, und schadet jedem, der sich am Rand dieses Bereichs befindet. Der Bereich, in dem Personen verschüttet werden, hat in einem durchschnittlichen Gang einen Radius von 4,50 m und der Nachrutschbereich umfasst noch einmal einen 3 m weiteren Radius. Eine einsturzgefährdete Decke kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Wissen (Baukunst) mit einem SG von 20 oder einem erfolgreichen Wurf auf Handwerk (Steinmetzarbeiten) mit einem SG von 20 entdeckt werden. Vergiss nicht, dass Würfe auf Handwerk auch ungeübt gemacht werden können - dann als Intelligenzwürfe. Ein Zwerg darf einen solchen Wurf schon machen, wenn er den einsturzgefährdeten Bereich in einem Abstand von 3 m passiert.


Eine einsturzgefährdete Decke kann bei einem schweren Einschlag oder einer Erschütterung einstürzen. Auch ein Charakter kann einen solchen Einsturz hervorrufen, wenn er die Hälfte aller Säulen zerstört, die eine Decke stützen.


Charaktere, die sich im Verschüttungs bereich aufhalten, erleiden 8W6 Schadens punkte, bzw. die Hälfte, wenn ihnen ein Reflexwurf (SG 15) gelingt. Sie sind aber auf jeden Fall unter dem Schutt begraben. Charaktere im Nachrutschbereich erleiden 3W6 Schadenspunkte oder gar keinen Schaden, wenn ihnen ein Reflexwurf (SG 15) gelingt. Charaktere im Nachrutschbereich, deren Rettungswurf nicht gelingt, sind ebenfalls verschüttet.


Solange die SC verschüttet sind, erleiden sie jede Minute 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Wird ein Charakter dadurch ohnmächtig, muss er jede Minute einen Konstitutionswurf (SG 15) machen. Schlägt dieser fehl, erleidet er pro Minute 1W6 Punkte tödlichen Schaden bis er befreit wird oder stirbt.


Charaktere, die nicht verschüttet wurden, können ihre Freunde ausgraben. Benutzt ein SC nur seine Hände, kann er pro Minute fünf Mal soviel Gestein und Schutt beiseite schaffen, wie er an schwerer Last tragen kann. Loses Geröll, das einen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich bedeckt, wiegt eine Tonne (2.000 Pfd.). Verfügt der Charakter über passendes Werkzeug, wie eine Spitzhacke, eine Brechstange oder eine Schaufel, kann er doppelt soviel Geröll beiseite schaffen, wie es ihm mit den Händen möglich ist. Ein verschütteter Charakter kann auch versuchen, sich selbst mit einem Stärkewurf (SG 25) zu befreien.


Schleime, Schimmel und Pilze

Die feuchte und dunkle Umgebung eines Gewölbes ist der ideale Ort für Schimmel und Pilze. Alle Schleime, Schimmel und Pilze werden für die Zwecke eines Zaubers als Pflanzen behandelt. Wie Fallen haben auch gefährliche Schleime und Schimmel einen HG und die Charaktere erhalten EP für Begegnungen mit ihnen. Alles, was zu lange im Dunklen und Feuchten liegt, wird früher oder später von glänzendem, organischem Schlick überzogen. Diese Art von Schleim ist zwar ziemlich eklig, aber nicht gefährlich.


Schimmel und Pilze gedeihen hervorragend an dunklen, kühlen und feuchten Orten. Viele sind zwar so harmlos wie der normale Schlick in einem Gewölbe, andere aber sind äußerst gefährlich. Pilze, Boviste, Hefe- und Schimmelpilze und andere Sorten von Knollen-, Faser- und Bodengewächsen finden sich in den meisten Gewölben. Oft sind sie ungefährlich oder sogar essbar (wobei die meisten nicht gerade appetitanregend sind und eher seltsam schmecken).

Grünschleim (HG 4): Diese Art von Schleim ist eine gefährliche Variante des ganz normalen Schleims. Grün schleim zerfrisst bei Berührung Fleisch und andere organische Materialien und kann sogar Metall auflösen. Er ist hellgrün, nass und klebrig und wächst in größeren Flecken an Wänden, Böden und Decken. Grünschleim reproduziert sich, indem er organische Substanzen verzehrt. Bemerkt er Bewegungen in seiner Nähe, lässt er sich von den Wänden oder der Decke fallen, um die mögliche Nahrung aufzunehmen.


Ein 1,50 Quadratmeter großer Bereich Grünschleim verursacht pro Runde, in der er Fleisch zerfrisst, 1W6 Punkte Konstitutionsschaden. In der ersten Runde des Kontakts kann der Schleim abgekratzt werden (der Gegenstand, mit dem dies geschieht, wird dabei zerstört). Danach kann er nur noch mit Hilfe von Kälte oder Feuer entfernt werden, oder indem er herausgeschnitten wird (wobei der Betroffene ebenfalls Schaden erleidet). Alles, was Kälte- oder Feuerschaden verursacht, Sonnenlicht oder der Zauber Krankheit kurieren kann Grünschleim zerstören. Bei Holz oder Metall verursacht Grünschleim 2W6 Schadenspunkte pro Runde. Er kann die Härte von Metall, nicht aber die von Holz ignorieren. Stein wird durch den Schleim nicht beschädigt.

Gelber Schimmelpilz (HG 6): Wird dieser Pilz berührt oder gestört, stößt ein 1,50 Quadratmeter großer Bereich von ihm eine Wolke giftiger Sporen aus. Alle, die sich innerhalb von 3 m um den Pilz herum aufhalten, müssen einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 15) machen oder sie erleiden 1W3 Punkte Konstitutionsschaden. In jeder der darauffolgenden fünf Runden muss ein weiterer Zähigkeitswurf (SG 15) gemacht werden, um zu vermeiden, pro Runde weitere 1W3 Punkte Konstitutionsschaden zu erleiden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf beendet diesen Effekt. Gelber Schimmelpilz wird durch Feuer zerstört und durch Sonnenlicht inaktiv gemacht.

Brauner Schimmelpilz (HG 2): Brauner Schimmelpilz ernährt sich von Wärme und entzieht allem in seiner Nähe dieselbe. Er kommt normalerweise in Flecken mit einem Durchmesser von 1,50 m vor und in einem 9 m großen Radius um ihn herum ist es immer kalt. Lebende Kreaturen, die sich innerhalb von 1,50 m um den Pilz herum befinden, erleiden 3W6 Punkte nichttödlichen Kälteschaden. Wird Feuer näher als 1,50 m an den Pilz herangebracht, verdoppelt sich seine Größe. Kälteschaden, wie etwa der eines Kältekegels, zerstört den Pilz sofort.

Phosphoreszierender Pilz: Dieser seltsame, unterirdisch vorkommende Pilz strahlt in einem sanften, violetten Licht, das unterirdische Höhlen und Gänge so hell erleuchtet wie eine Kerze. Seltener finden sich auch Flecken des Pilzes, die so hell wie eine Fackel leuchten.

Kreischer: Dieser ungefähr menschengroße, purpurfarbene Pilz gibt 1W3 Runden lang ein durchdringendes Geräusch von sich, wenn er innerhalb von 3 m in seiner Nähe eine Bewegung oder eine Lichtquelle bemerkt. Das Gekreische macht es so gut wie unmöglich, innerhalb von 15 m irgendein anderes Geräusch zu hören, und zieht außerdem Kreaturen an, die dem Ursprung des Geräuschs auf den Grund gehen wollen. Und es gibt natürlich Kreaturen, die in der Nähe von Kreischern leben und gelernt haben, dass der Krach bedeutet, dass Nahrung im Anmarsch ist.