Verschiedene Eigenschaften von Fallen
Verschiedene Eigenschaften von Fallen
Manche Fallen besitzen optionale Eigenschaften, die sie noch um einiges tödlicher machen. Die üblichsten werden im Folgenden beschrieben.
Alchemistisches Gerät: Mechanische Fallen beinhalten manchmal noch alchemistische Gerätschaften oder andere besondere Substanzen oder Gegenstände, wie etwa Verstrickungsbeutel, Alchemistenfeuer, Donnersteine und Ähnliches. Manche dieser Gegenstände ahmen Zaubereffekte nach. Ist dies der Fall, steigt der HG der Falle (siehe Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen)
Gas: Bei einer Gasfalle besteht die Gefahr in dem Atemgift, das sie ausströmt. Gasfallen haben normalerweise die Eigenschaft Nie verfehlend und eine Verzögerung beim Auslösen.
Flüssigkeit: Jede Falle, bei der die Gefahr besteht, dass der Betroffene ertrinkt, gehört in diese Kategorie. Flüssigkeitsfallen haben normalerweise die Eigenschaft Nie verfehlend und eine Verzögerung beim Auslösen.
Mehrere Ziele: Fallen mit dieser Eigenschaft können mehrere Ziele betreffen.
Nie verfehlend: Wenn sich die gesamte Wand eines Gewölbes auf dich zu bewegt, um dich zu zerquetschen, helfen dir deine schnellen Reflexe auch nicht mehr, da die Wand dich wohl kaum verfehlen kann. Eine Falle mit dieser Eigenschaft hat keinen Angriffsbonus und ermöglicht keinen Rettungswurf, besitzt allerdings eine Verzögerung beim Auslösen. Die meisten Gas- oder Flüssigkeitsfallen haben diese Eigenschaft.
Verzögerung beim Auslösen: Bei einer Falle mit dieser Eigenschaft vergeht noch eine gewisse Zeitspanne, bis der Schaden nach dem Auslösen verursacht wird. Eine Falle mit der Eigenschaft Nie verfehlend hat immer auch die Eigenschaft Verzögerung beim Auslösen.
Gift: Giftfallen sind um einiges tödlicher als ihre unvergifteten Gegenstücke, dementsprechend liegt auch ihr HG höher. Um den HG-Modifikator für ein Gift zu ermitteln, benutze der Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen. Nur Atemgifte, Kontaktgifte und Gifte, die über Verletzungen in den Körper gelangen, können für Fallen benutzt werden. Gifte, die eingenommen werden müssen, eignen sich nicht. Manche Fallen verursachen einfach nur den Giftschaden, während andere auch noch Nah- oder Fernkampfangriffe ausführen. Weitere Informationen findest du im Kapitel Gifte.
Fallgruben mit Speerspitzen: Speerspitzen am Boden einer Fallgrube werden wie Dolche mit einem Angriffsbonus von +10 behandelt. Der Schadensbonus für jede Speerspitze liegt bei +1 pro 3m Grubentiefe (maximal +5). Jeder Charakter, der in eine Grube fällt, wird von 1W4 Speerspitzen angegriffen. Er erleidet den Schaden der Speerspitzen zusätzlich zu dem Fallschaden. Die hier angegebenen Werte gelten nur für die häufigsten Varianten. Manche Fallen können auch wesentlich gefährlichere Speerspitzen am Boden haben. Speerspitzen erhöhen den durchschnittlichen Schaden einer Falle (siehe Durchschnittlicher Schaden).
Boden einer Fallgrube: Wartet irgendetwas anderes am Grund einer Fallgrube als Speerspitzen, ist es sinnvoll, dies als separate Falle (siehe Mehrfachfallen, weiter unten) mit einem örtlichen Auslöser zu behandeln, der bei einem Aufprall ausgelöst wird, also etwa durch einen fallenden Charakter.
Berührungsangriff: Diese Eigenschaft trifft auf alle Fallen zu, die nur einen erfolgreichen Berührungsangriff (im Nahkampf oder auf Entfernung) ausführen müssen, um zu treffen.