Effekt

Der Effekt einer Falle beschreibt, was jenen passiert, die sie auslösen. Dabei handelt es sich entweder um Schaden oder den Effekt eines Zaubers. Einige Fallen haben aber auch besondere Effekte. Eine Falle führt entweder selbst einen Angriffswurf aus oder erzwingt einen Rettungswurf, damit der Effekt vermieden werden kann. Manchmal werden beide Möglichkeiten genutzt, manchmal auch keine (siehe Nie verfehlend).

Fallgruben: Hierbei handelt es sich um abgedeckte oder offene Gruben, in welche die Charaktere hineinfallen und Schaden erleiden können. Eine Fallgrube macht keinen Angriffswurf, mit einem erfolgreichen Reflexwurf (SG wird vom Erschaffer festgelegt) kann sie aber vermieden werden. Andere mechanische Fallen, die einen Rettungswurf erfordern, fallen auch in diese Kategorie. Fällt man in eine Grube, erleidet man pro 3 m Fall 1W6 Schadenspunkte.


Fallgruben in Gewölben gibt es in drei Varianten: unbedeckte Fallgruben, bedeckte Fallgruben und Abgründe.


Fallgruben und Abgründe können mit Hilfe der Fertigkeiten Akrobatik oder Klettern oder mit mechanischen oder magischen Mitteln überwunden werden.


Unbedeckte Fallgruben und natürliche Spalten sollen Eindringlinge in erster Linie davon abhalten, einen bestimmten Weg einzuschlagen, bereiten den Charakteren aber auch einige Schwierigkeiten, wenn sie im Dunkeln hineinstolpern. Außerdem können sie einen Nahkampf, der in der Nähe stattfindet, um Einiges verkomplizieren.


Bedeckte Fallgruben sind sehr viel gefährlicher. Sie können mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) entdeckt werden. Dies gilt allerdings nur, wenn der Charakter sich die Zeit nimmt, den entsprechenden Bereich sorgfältig zu untersuchen, bevor er darüber hinweg läuft. Aber auch ein SC, der die Fallgrube nicht entdeckt, darf immer noch einen Reflexwurf (SG 20) machen, um zu vermeiden, in die Grube zu fallen. Rannte oder bewegte sich der Charakter unvorsichtig, als er die Falle auslöste, darf er keinen Rettungswurf machen und fällt automatisch in die Grube.


Bei den Abdeckungen kann es sich um Stroh, Blätter, Zweige, Müll oder etwas Vergleichbares, einen Teppich oder sogar eine Falltür handeln, die als normaler Boden getarnt ist. Eine solche Falltür öffnet sich, wenn genug Gewicht auf ihr lastet (üblicherweise 50 bis 80 Pfund). Gewiefte Fallenmacher bauen manchmal auch Falltüren, die sich wieder schließen, nachdem sie aufgeklappt sind. Die Falltür könnte sich sogar verschließen, nachdem sie wieder zu ist, so dass der heruntergefallene Charakter im wahrsten Sinne des Wortes in der Falle sitzt. Das Öffnen einer solchen Falltür ist nicht schwieriger als das Öffnen einer normalen Tür (vorausgesetzt der gefangene Charakter ist in der Lage, sie zu erreichen). Um eine sich selbst schließende Falltür zu öffnen, muss man einen erfolgreichen Stärkewurf (SG 13) machen.


In einer Fallgrube befinden sich meist noch um einiges üblere Dinge als nur ein harter Boden. So können sich zum Beispiel Speerspitzen, Monster, eine Becken voller Säure, Lava? oder Wasser in der Grube befinden. Die Regeln für Speerspitzen am Grund einer Grube und andere zusätzliche Eigenschaften findest du im Abschnitt Verschiedene Eigenschaften von Fallen.


Manchmal leben auch Monster in einer Fallgrube. Jedes Monster, das in die Grube passt, kann dort von den Erbauern platziert worden sein. Vielleicht ist es aber auch nur hinein gefallen und war nicht in der Lage, wieder hinauszuklettern.


Schließlich kann sich am Boden der Grube auch noch eine zweite mechanische oder magische Falle befinden, die besonders tödlich ist. Wird eine solche Falle von dem Opfer ausgelöst, wird es auch noch von dieser betroffen, wenn es am wenigsten darauf vorbereitet ist.

Fernkampffallen: Solche Fallen verschießen Wurfpfeile, Speere, Pfeile oder Ähnliches, wenn sie ausgelöst werden. Der Erschaffer setzt den Angriffsbonus fest. Eine Fernkampffalle kann auch so konstruiert werden, dass sie die Wirkung eines Kompositbogens mit einem hohen Stärkewert simuliert. Die Falle erhält dann einen Schadensbonus, der diesem Stärkebonus entspricht. Ansonsten entspricht der Schaden dem Schaden, den die Art von Munition normaler weise verursacht. Wird eine Falle mit einem hohen Stärkewert konstruiert, hat sie auch den entsprechenden Schadensbonus.

Nahkampffallen: Bei solchen Fallen handelt es sich um Hindernisse wie etwa scharfe Klingen, die aus der Wand ragen, oder Steinblöcke, die von der Decke fallen. Der Erschaffer legt den Angriffsbonus fest. Solche Fallen verursachen genauso viel Schaden wie die Art von Nahkampf waffe, die sie „führen“. Bei einem fallenden Steinblock kannst du soviel Wuchtschaden festlegen, wie du möchtest, solltest aber nicht vergessen, dass jeder, der die Falle zurücksetzt, auch in der Lage sein muss, den Block anzuheben.


Eine Nahkampffalle kann mit einem eingebauten Bonus auf Schadenswürfe konstruiert werden, ganz als hätte die Falle einen hohen Stärkewert.

Zauberfallen: Zauberfallen erzeugen den Effekt eines Zaubers. Wie bei allen Zaubern, die einen Rettungswurf zulassen, entspricht auch der SG des Rettungswurfs einer Zauberfalle dem SG 10 + Zaubergrad + entsprechender Attributsmodifikator des Zaubernden.


Magische Gegenstandsfallen: Diese Fallen erzeugen die Effekte aller Zauber, die bei ihrer Erschaffung auf sie gewirkt wurden. Siehe die Beschreibungen der Zauber für die Effekte. Erlaubt der Zauber einer magischen Gegenstandsfalle einen Rettungswurf, entspricht der SG für diesen (10 + Zaubergrad) x 1,5. Manche Zauber führen stattdessen auch Angriffswürfe aus.


Speziell: Einige Fallen besitzen auch andere Merkmale, die besondere Effekte hervorrufen. So lässt eine Wasserfalle den Betroffenen ertrinken und eine Giftfalle verursacht Attributsschaden. Rettungswürfe und Schaden hängen von dem verwendeten Gift ab.