Fallen

Fallen finden sich überall in Gewölben. Sie reichen von weiß glühenden Flammen bis zu Hageln vergifteter Pfeile und schützen wertvolle Schätze oder halten Eindringlinge davon ab, weiter in das Gewölbe vorzustoßen.


Die Elemente einer Falle

Alle Fallen, seien sie nun mechanisch oder magisch, haben die folgenden Eigenschaften: einen HG, eine Art, einen SG für Wahrnehmung, einen SG für Mechanismus ausschalten, einen Auslöser, einen Rücksetzer und einen Effekt. Manche Fallen haben möglicherweise auch noch optionale Eigenschaften, wie Gift oder eine Möglichkeit, sie zu umgehen. Diese Eigenschaften werden nun im Folgenden beschrieben.


Art

Eine Falle kann entweder mechanischer oder magischer Natur sein.

Mechanisch: Gewölbe sind recht häufig mit tödlichen mechanischen (nicht magischen) Fallen gespickt. Eine Falle wird üblicherweise durch ihren Ort und die Auslösebedingungen definiert, dadurch, wie schwer sie zu entdecken ist, wie viel Schaden sie verursacht und ob der Charakter, der sie auslöst, einen Rettungswurf machen darf, um ihre Effekte abzumildern. Fallen, die mit Pfeilen, ausfahrbaren Klingen oder anderen Waffen angreifen, müssen einen ganz normalen Angriffswurf machen. Der Angriffsbonus wird durch die Falle selbst vorgegeben. Eine mechanische Falle kann von einem SC mit einer erfolgreichen Anwendung der Fertigkeit Handwerk (Fallen) hergestellt werden (siehe dazu auch Eine Falle entwerfen und die Fertigkeitsbeschreibung). Kreaturen, denen ein Wurf auf Wahrnehmung gelingt, entdecken eine Falle, bevor diese ausgelöst wird. Der SG für diesen Wurf hängt von der Art der Falle ab.


Ein Erfolg bedeutet im Normalfall, dass die Kreatur den Mechanismus bemerkt hat, welcher die Falle aktiviert – also zum Beispiel eine Druckplatte, seltsame Vorrichtungen an einem Türgriff und ähnliches. Wird der SG für den Wurf auf Wahrnehmung um 5 oder mehr Punkte übertroffen, erhält die Kreatur auch noch Informationen darüber, was die Falle anrichten kann.

Magisch: Viele Zauber können benutzt werden, um gefährliche Fallen herzustellen. Solange die Beschreibung des Zaubers oder des Gegenstands nichts anderes angibt, gelten die folgenden Regeln.


  • Ein erfolgreicher Wurf auf Wahrnehmung (SG 15 + Zaubergrad) entdeckt eine Falle, bevor sie ausgelöst wird.
  • Magische Fallen erlauben einen Rettungswurf, um den Effekt zu vermeiden (SG 10 + Zaubergrad x 1,5).
  • Magische Fallen können von einem Charakter entschärft werden, der das Klassenmerkmal Fallen finden besitzt, wenn dieser einen erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten (SG 25 + Zaubergrad) macht. Andere Charaktere können eine magische Falle nicht mit Hilfe eines Wurfs auf Mechanismus ausschalten entschärfen.

Des Weiteren sind magische Fallen in Zauberfallen und Magische Gegenstandsfallen unterteilt. Magische Gegenstandsfallen lösen Zaubereffekte aus, wenn sie aktiviert werden, so wie Zauberzepter, Zauberstäbe, Ringe oder andere magische Gegenstände. Um eine solche Falle zu erschaffen, benötigt man das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen.


Zauberfallen sind einfach Zauber, die als Falle fungieren. Um eine solche Falle herzustellen, muss man die Dienste eines Charakters in Anspruch nehmen, der den, bzw. die benötigten Zauber wirken kann. Das ist entweder der Charakter, der die Falle erschafft, oder einer zauberkundiger NSC, der für diesen Zweck angeheuert wurde.


SGs für Würfe auf Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten

Der Erschaffer einer mechanischenFalle legt den SG für Würfe auf Wahrnehmung und Würfe auf Mechanismus ausschalten für die jeweilige Falle fest. Bei einer magischen Falle hängt der SG von dem höchsten verwendeten Zaubergrad ab.

Mechanische Falle: Der Grund- SG für den Wurf auf Wahrnehmung und den Wurf auf Mechanismus ausschalten liegt bei 20. Wird dieser SG gesenkt oder erhöht, beeinflusst dies den HG der Falle (der Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen).

Magische Falle: Der SG für den Wurf auf Wahrnehmung und den Wurf auf Mechanismus ausschalten liegt bei 25 + dem höchsten verwendeten Zaubergrad. Nur Charaktere mit dem Klassenmerkmal Fallen finden können einen Wurf auf Mechanismus ausschalten gegen eine magische Falle machen.


Auslöser

Hier wird beschrieben, wie eine Falle ausgelöst wird.

Ort: Ein örtlicher Auslöser löst die Falle aus, wenn jemand an dem entsprechenden Ort steht.

Nähe: Bei einem solchen Auslöser wird die Falle ausgelöst, wenn jemand sich ihr bis auf eine bestimmte Entfernung nähert. Dieser Auslöser unterscheidet sich von einem örtlichen Auslöser insofern, als dass die Person nicht an einem bestimmten Ort stehen muss. Fliegende Kreaturen können daher Fallen mit einem örtlichen Auslöser umgehen, nicht aber Fallen mit einem Annäherungsauslöser. Annäherungsauslöser sind extrem empfindlich und nehmen selbst kleinste Luftveränderungen wahr. Aus diesem Grund eignen sie sich besonders gut, um in Grüften eingesetzt zu werden, wo die Luft ungewöhnlich still steht.


Bei magischen Fallen wird meistens der Zauber Alarm als Annäherungsauslöser benutzt. Wenn der Alarm als Auslöser eingesetzt wird, kann er, anders als der Zauber, seinen Wirkungsbereich auf das Gebiet beschränken, dass die Falle beschützen soll.


Manche Magische Gegenstandsfallen verfügen über besondere Annäherungsauslöser, die nur anspringen, wenn eine bestimmte Art von Kreatur sich nähert. Der Zauber Gutes entdecken könnte beispielsweise als Annäherungsauslöser an einem bösen Altar dienen. Er löst die Falle aus, wenn sich jemand mit einer guten Gesinnung dem Altar nähert.

Geräusch: Dieser Auslöser reagiert auf Geräusche. Er funktioniert wie ein Ohr und hat einen Bonus von +15 auf Würfe auf Wahrnehmung. Ein erfolgreicher Wurf auf Heimlichkeit, magische Stille und ähnliche Effekte können diesen Auslöser täuschen. Bei der Herstellung einer Falle mit diesem Auslöser muss der Zauber Hellhören gewirkt werden.

Visuell: Dieser Auslöser für magische Fallen funktioniert wie ein Auge. Die Falle wird ausgelöst, wenn der Auslöser etwas „sieht“. Bei der Herstellung einer Falle mit diesem Auslöser muss entweder der Zauber Arkanes Auge, der Zauber Hellsehen oder der Zauber Wahrer Blick gewirkt werden. Die Sichtreichweite und der Bonus auf Wahrnehmung hängen vom ausgewählten Zauber ab, wie im Folgenden angegeben:


ZauberSichtreichweiteWahrnehmungsbonus
Arkanes AugeSichtlinie (unbegrenzte Reichweite)+20
HellsehenEin vorher gewählter Ort+15
Wahrer BlickSichtlinie (bis zu 40 m)+30

Soll der Auslöser auch im Dunklen „sehen“ können, musst du entweder Wahrer Blick bei der Erschaffung wirken oder zusätzlich noch Dunkelsicht. (Dunkelsicht begrenzt die Sichtreichweite der Falle im Dunkeln auf 18 m). Kann der verwendete Zauber mit Unsichtbarkeit, Verkleidungen oder Illusionen getäuscht werden, kann auch der visuelle Auslöser auf diese Weise getäuscht werden.

Berührung: Ein Berührungsauslöser wird aktiviert, wenn die Falle berührt wird, und ist die einfachste Form von Auslöser. Er kann physisch an dem Mechanismus der Falle angebracht sein, der den Schaden verursacht, muss es aber nicht. Du kannst auch einen magischen Berührungsauslöser erschaffen, indem du Alarm auf die Falle wirkst und den Wirkungsbereich so verkleinerst, dass er nur den Auslösepunkt betrifft.

Zeit: Dieser Auslöser aktiviert die Falle, nachdem eine bestimmte Zeitspanne abgelaufen ist.

Zauber: Alle Zauberfallen haben diese Art von Auslöser. Die jeweiligen Zauberbeschreibungen beinhalten die Auslösebedingungen für Fallen mit Zauberauslösern.


Wirkungsdauer

Solange nichts anderes angegeben wird, haben Fallen eine sofortige Wirkung. Wurden sie ausgelöst, tritt die Wirkung ein, danach funktioniert die Falle nicht mehr. Manche Fallen haben auch eine Wirkungsdauer, die in Runden angegeben wird. Diese Fallen verursachen jede Runde den angegebenen Effekt zu Beginn der Initiativereihenfolge (oder wann immer sie ausgelöst wurden, wenn dies in einem Kampf geschehen ist).


Rücksetzer

Ein Rücksetzer bestimmt, wann eine Falle erneut ausgelöst werden kann. Es dauert normalerweise ungefähr eine Minute, eine Falle zurückzusetzen. Bei einer komplizierteren Rück setz methode solltest du entsprechend eine längere Zeit festlegen.

Kein Rücksetzer: Diese Falle kann nicht mehr als ein Mal ausgelöst werden, außer man baut sie gleich vollständig noch einmal. Zauberfallen besitzen keinen Rücksetzer.

Reparieren: Um eine solche Falle wieder funktionsfähig zu machen, musst du sie reparieren. Dafür musst du einen Wurf auf Handwerk ( Fallen) gegen einen SG machen, der dem SG für das Bauen der Falle entspricht. Die Kosten für die Rohmaterialien belaufen sich auf ein Fünftel des ursprünglichen Marktpreises. Um zu ermitteln, wie lange es dauert, eine Falle zu reparieren, benutze einfach dieselben Regeln wie für das Erschaffen von Fallen. Die Kosten für die Reparatur entsprechen jedoch den Kosten für die Rohmaterialien und nicht dem Marktpreis.

Manuell: Um eine solche Falle zurückzusetzen, muss man die Teile wieder an den richtigen Ort setzen. Die meisten mechanischen Fallen verfügen über einen solchen Rücksetzer.

Automatisch: Eine solche Falle setzt sich selbst entweder sofort oder nach einer gewissen Zeitspanne zurück.


Umgehung (Optionales Element)

Wenn der Erschaffer einer Falle an dieser vorbei gehen möchte, ohne sie auszulösen, sollte er einen Umgehungs mechanismus einbauen - also einen Mechanismus, der die Falle zeitweise außer Kraft setzt. Solche Umgehungs mechanismen werden üblicherweise nur bei mechanischen Fallen verwendet. Zauberfallen haben schon eingebaute Möglichkeiten, mit deren Hilfe der Erschaffer sie umgehen kann.

Schloss: Um eine Umgehung per Schloss zu aktivieren, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten (SG 30) machen.

Versteckter Schalter: Um einen versteckten Schalter zu finden, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 25) machen.

Verstecktes Schloss: Ein verstecktes Schloss vereint die Vorteile der beiden oben angeführten Umgehungsmechanismen. Man muss einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 25) machen, um das Schloss zu entdecken, und einen erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten (SG 30), um das Schloss zu knacken.


Effekt

Der Effekt einer Falle beschreibt, was jenen passiert, die sie auslösen. Dabei handelt es sich entweder um Schaden oder den Effekt eines Zaubers. Einige Fallen haben aber auch besondere Effekte. Eine Falle führt entweder selbst einen Angriffswurf aus oder erzwingt einen Rettungswurf, damit der Effekt vermieden werden kann. Manchmal werden beide Möglichkeiten genutzt, manchmal auch keine (siehe Nie verfehlend).

Fallgruben: Hierbei handelt es sich um abgedeckte oder offene Gruben, in welche die Charaktere hineinfallen und Schaden erleiden können. Eine Fallgrube macht keinen Angriffswurf, mit einem erfolgreichen Reflexwurf (SG wird vom Erschaffer festgelegt) kann sie aber vermieden werden. Andere mechanische Fallen, die einen Rettungswurf erfordern, fallen auch in diese Kategorie. Fällt man in eine Grube, erleidet man pro 3 m Fall 1W6 Schadenspunkte.


Fallgruben in Gewölben gibt es in drei Varianten: unbedeckte Fallgruben, bedeckte Fallgruben und Abgründe.


Fallgruben und Abgründe können mit Hilfe der Fertigkeiten Akrobatik oder Klettern oder mit mechanischen oder magischen Mitteln überwunden werden.


Unbedeckte Fallgruben und natürliche Spalten sollen Eindringlinge in erster Linie davon abhalten, einen bestimmten Weg einzuschlagen, bereiten den Charakteren aber auch einige Schwierigkeiten, wenn sie im Dunkeln hineinstolpern. Außerdem können sie einen Nahkampf, der in der Nähe stattfindet, um Einiges verkomplizieren.


Bedeckte Fallgruben sind sehr viel gefährlicher. Sie können mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) entdeckt werden. Dies gilt allerdings nur, wenn der Charakter sich die Zeit nimmt, den entsprechenden Bereich sorgfältig zu untersuchen, bevor er darüber hinweg läuft. Aber auch ein SC, der die Fallgrube nicht entdeckt, darf immer noch einen Reflexwurf (SG 20) machen, um zu vermeiden, in die Grube zu fallen. Rannte oder bewegte sich der Charakter unvorsichtig, als er die Falle auslöste, darf er keinen Rettungswurf machen und fällt automatisch in die Grube.


Bei den Abdeckungen kann es sich um Stroh, Blätter, Zweige, Müll oder etwas Vergleichbares, einen Teppich oder sogar eine Falltür handeln, die als normaler Boden getarnt ist. Eine solche Falltür öffnet sich, wenn genug Gewicht auf ihr lastet (üblicherweise 50 bis 80 Pfund). Gewiefte Fallenmacher bauen manchmal auch Falltüren, die sich wieder schließen, nachdem sie aufgeklappt sind. Die Falltür könnte sich sogar verschließen, nachdem sie wieder zu ist, so dass der heruntergefallene Charakter im wahrsten Sinne des Wortes in der Falle sitzt. Das Öffnen einer solchen Falltür ist nicht schwieriger als das Öffnen einer normalen Tür (vorausgesetzt der gefangene Charakter ist in der Lage, sie zu erreichen). Um eine sich selbst schließende Falltür zu öffnen, muss man einen erfolgreichen Stärkewurf (SG 13) machen.


In einer Fallgrube befinden sich meist noch um einiges üblere Dinge als nur ein harter Boden. So können sich zum Beispiel Speerspitzen, Monster, eine Becken voller Säure, Lava? oder Wasser in der Grube befinden. Die Regeln für Speerspitzen am Grund einer Grube und andere zusätzliche Eigenschaften findest du im Abschnitt Verschiedene Eigenschaften von Fallen.


Manchmal leben auch Monster in einer Fallgrube. Jedes Monster, das in die Grube passt, kann dort von den Erbauern platziert worden sein. Vielleicht ist es aber auch nur hinein gefallen und war nicht in der Lage, wieder hinauszuklettern.


Schließlich kann sich am Boden der Grube auch noch eine zweite mechanische oder magische Falle befinden, die besonders tödlich ist. Wird eine solche Falle von dem Opfer ausgelöst, wird es auch noch von dieser betroffen, wenn es am wenigsten darauf vorbereitet ist.

Fernkampffallen: Solche Fallen verschießen Wurfpfeile, Speere, Pfeile oder Ähnliches, wenn sie ausgelöst werden. Der Erschaffer setzt den Angriffsbonus fest. Eine Fernkampffalle kann auch so konstruiert werden, dass sie die Wirkung eines Kompositbogens mit einem hohen Stärkewert simuliert. Die Falle erhält dann einen Schadensbonus, der diesem Stärkebonus entspricht. Ansonsten entspricht der Schaden dem Schaden, den die Art von Munition normaler weise verursacht. Wird eine Falle mit einem hohen Stärkewert konstruiert, hat sie auch den entsprechenden Schadensbonus.

Nahkampffallen: Bei solchen Fallen handelt es sich um Hindernisse wie etwa scharfe Klingen, die aus der Wand ragen, oder Steinblöcke, die von der Decke fallen. Der Erschaffer legt den Angriffsbonus fest. Solche Fallen verursachen genauso viel Schaden wie die Art von Nahkampf waffe, die sie „führen“. Bei einem fallenden Steinblock kannst du soviel Wuchtschaden festlegen, wie du möchtest, solltest aber nicht vergessen, dass jeder, der die Falle zurücksetzt, auch in der Lage sein muss, den Block anzuheben.


Eine Nahkampffalle kann mit einem eingebauten Bonus auf Schadenswürfe konstruiert werden, ganz als hätte die Falle einen hohen Stärkewert.

Zauberfallen: Zauberfallen erzeugen den Effekt eines Zaubers. Wie bei allen Zaubern, die einen Rettungswurf zulassen, entspricht auch der SG des Rettungswurfs einer Zauberfalle dem SG 10 + Zaubergrad + entsprechender Attributsmodifikator des Zaubernden.


Magische Gegenstandsfallen: Diese Fallen erzeugen die Effekte aller Zauber, die bei ihrer Erschaffung auf sie gewirkt wurden. Siehe die Beschreibungen der Zauber für die Effekte. Erlaubt der Zauber einer magischen Gegenstandsfalle einen Rettungswurf, entspricht der SG für diesen (10 + Zaubergrad) x 1,5. Manche Zauber führen stattdessen auch Angriffswürfe aus.


Speziell: Einige Fallen besitzen auch andere Merkmale, die besondere Effekte hervorrufen. So lässt eine Wasserfalle den Betroffenen ertrinken und eine Giftfalle verursacht Attributsschaden. Rettungswürfe und Schaden hängen von dem verwendeten Gift ab.


Verschiedene Eigenschaften von Fallen

Manche Fallen besitzen optionale Eigenschaften, die sie noch um einiges tödlicher machen. Die üblichsten werden im Folgenden beschrieben.

Alchemistisches Gerät: Mechanische Fallen beinhalten manchmal noch alchemistische Gerätschaften oder andere besondere Substanzen oder Gegenstände, wie etwa Verstrickungsbeutel, Alchemistenfeuer, Donnersteine und Ähnliches. Manche dieser Gegenstände ahmen Zaubereffekte nach. Ist dies der Fall, steigt der HG der Falle (siehe Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen)

Gas: Bei einer Gasfalle besteht die Gefahr in dem Atemgift, das sie ausströmt. Gasfallen haben normalerweise die Eigenschaft Nie verfehlend und eine Verzögerung beim Auslösen.

Flüssigkeit: Jede Falle, bei der die Gefahr besteht, dass der Betroffene ertrinkt, gehört in diese Kategorie. Flüssigkeitsfallen haben normalerweise die Eigenschaft Nie verfehlend und eine Verzögerung beim Auslösen.

Mehrere Ziele: Fallen mit dieser Eigenschaft können mehrere Ziele betreffen.

Nie verfehlend: Wenn sich die gesamte Wand eines Gewölbes auf dich zu bewegt, um dich zu zerquetschen, helfen dir deine schnellen Reflexe auch nicht mehr, da die Wand dich wohl kaum verfehlen kann. Eine Falle mit dieser Eigenschaft hat keinen Angriffsbonus und ermöglicht keinen Rettungswurf, besitzt allerdings eine Verzögerung beim Auslösen. Die meisten Gas- oder Flüssigkeitsfallen haben diese Eigenschaft.

Verzögerung beim Auslösen: Bei einer Falle mit dieser Eigenschaft vergeht noch eine gewisse Zeitspanne, bis der Schaden nach dem Auslösen verursacht wird. Eine Falle mit der Eigenschaft Nie verfehlend hat immer auch die Eigenschaft Verzögerung beim Auslösen.

Gift: Giftfallen sind um einiges tödlicher als ihre unvergifteten Gegenstücke, dementsprechend liegt auch ihr HG höher. Um den HG-Modifikator für ein Gift zu ermitteln, benutze der Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen. Nur Atemgifte, Kontaktgifte und Gifte, die über Verletzungen in den Körper gelangen, können für Fallen benutzt werden. Gifte, die eingenommen werden müssen, eignen sich nicht. Manche Fallen verursachen einfach nur den Giftschaden, während andere auch noch Nah- oder Fernkampfangriffe ausführen. Weitere Informationen findest du im Kapitel Gifte.

Fallgruben mit Speerspitzen: Speerspitzen am Boden einer Fallgrube werden wie Dolche mit einem Angriffsbonus von +10 behandelt. Der Schadensbonus für jede Speerspitze liegt bei +1 pro 3m Grubentiefe (maximal +5). Jeder Charakter, der in eine Grube fällt, wird von 1W4 Speerspitzen angegriffen. Er erleidet den Schaden der Speerspitzen zusätzlich zu dem Fallschaden. Die hier angegebenen Werte gelten nur für die häufigsten Varianten. Manche Fallen können auch wesentlich gefährlichere Speerspitzen am Boden haben. Speerspitzen erhöhen den durchschnittlichen Schaden einer Falle (siehe Durchschnittlicher Schaden).

Boden einer Fallgrube: Wartet irgendetwas anderes am Grund einer Fallgrube als Speerspitzen, ist es sinnvoll, dies als separate Falle (siehe Mehrfachfallen, weiter unten) mit einem örtlichen Auslöser zu behandeln, der bei einem Aufprall ausgelöst wird, also etwa durch einen fallenden Charakter.

Berührungsangriff: Diese Eigenschaft trifft auf alle Fallen zu, die nur einen erfolgreichen Berührungsangriff (im Nahkampf oder auf Entfernung) ausführen müssen, um zu treffen.