Herausforderungsgrad einer Falle

Um den HG einer Falle zu ermitteln, addiere alle HG-Modifikatoren zusammen (siehe der Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen oder der Tabelle: HG-Modifikatoren für magische Fallen) und rechne sie auf den Grund- HG der jeweiligen Fallenart an.


Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen
EigenschaftHG-Modifikator
Wahrnehmungs-SG
15 oder niedriger
-1
16-20
-
21-25
+1
26-29
+2
30 oder höher
+3
Mechanismus ausschalten-SG
15 oder niedriger
-1
16-20
-
21-25
+1
26-29
+2
30 oder höher
+3
SG für den Reflexwurf (Fallgruben oder andere Fallen, die einen Rettungswurf zulassen)
15 oder niedriger
-1
16-20
-
21-25
+1
26-29
+2
30 oder höher
+3
Angriffsbonus (Nahkampf- oder Fernkampfangrifffallen)
+0 oder niedriger
-2
+1 bis +5
-1
+6 bis +10
-
+11 bis +15
+1
+16 bis +20
+2
Berührungsangriff
+1
Schaden/Effekt
Durchschnittlicher Schaden
+1 pro 10 Punkte durchschnittlichen Schadens
Weitere Eigenschaften
Grad des nachgeahmten Zaubers
+1
+5
+1
+2
Annäherungs- oder visueller Auslöser
+1
GiftHG des Gifts
+1
+1
+6
+6
+2
+3
+3
+1
+1
+3
+4
+4
+3
+3
+8
+1
+5
+5
+3
+4
+5

Tabelle: HG-Modifikatoren für magische Fallen
EigenschaftHG-Modifikator
Höchster verwendeter Zaubergrad+ Zaubergrad
Zaubereffekt, der Schaden verursacht+1 pro 10 Punkte durchschnittlicher Schaden


Mechanische Falle: Der Grund- HG für eine mechanische Falle liegt bei 0. Liegt der Gesamt-HG deiner Falle bei 0 oder niedriger, gib ihr solange noch weitere Eigenschaften, bis du einen HG von 1 oder höher erreichst.

Magische Falle: Der Grund- HG einer Zauberfalle oder einer Magischen Gegenstandsfalle liegt bei 1. Der höchste verwendete Zaubergrad legt den Modifikator für den HG fest (siehe der Tabelle: HG-Modifikatoren für magische Fallen).

Durchschnittlicher Schaden: Wenn eine Falle (egal ob es sich um eine mechanische oder magische Falle handelt) Schaden an den Trefferpunkten verursacht, musst du den durchschnittlichen Schaden eines erfolgreichen Treffers ermitteln und diesen Wert auf das nächste Vielfache von 10 Runden. Soll deine Falle mehr als nur ein Ziel treffen können, musst du diesen Wert verdoppeln. Soll deine Falle mehrere Runden lang Schaden verursachen, musst du den ermittelten Wert mit der Anzahl der Runden multiplizieren, welche die Falle aktiv ist (oder mit der durchschnittlichen Anzahl an Runden, falls die Wirkungsdauer variabel ist). Benutze den ermittelten Wert, um den HG deiner Falle so anzugleichen, wie es in der Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen angegeben wird. Der Schaden von Giften wird auf diesen Wert nicht angerechnet. Nur der Schaden eines hohen Stärkewerts, von Speerspitzen in einer Fallgrube und der zusätzliche Schaden von mehreren Angriffen wird angerechnet.


Bei einer magischen Falle wird nur ein Modifikator auf den HG angewendet - entweder der höchste verwendete Zaubergrad oder der Wert für den durchschnittlichen Schaden, je nachdem welcher Wert höher ist.

Mehrfachfalle: Wenn es sich bei einer Falle eigentlich um zwei oder mehr miteinander verbundene Fallen handelt, welche denselben Bereich betreffen, musst du den HG für jede Falle separat ermitteln.

Voneinander abhängige Mehrfachfallen: Wenn die Auslösung einer Falle vom Erfolg der ersten Falle abhängt (wenn du also die zweite Falle vollständig vermeiden kannst, indem du die erste nicht auslöst), erhalten die Charaktere EP für beide Fallen, wenn sie die erste entschärfen, egal ob die zweite Falle ausgelöst wurde oder nicht.

Voneinander unabhängige Mehrfachfallen: Wenn zwei oder mehr Fallen unabhängig voneinander funktionieren (wenn also keine vom Erfolg der anderen abhängt), erhalten die Charaktere nur EP für die Fallen, die sie erfolgreich entschärfen.