Beispielfallen

Die im Folgenden aufgeführten Fallen sind nur ein paar Beispiele dafür, was du deinen SC vorsetzen kannst, um sie herauszufordern.

Pfeilfalle HG 1


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner
Effekt Fernkampfangriff +15 (1W8+1/x3)


Fallgrube HG 1


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt 6 m tiefe Fallgrube (2W6 Punkte Fallschaden); Reflexwurf (SG 20), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich befinden)


Vergifteter Wurfpfeil HG 1


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner
Effekt Fernkampfangriff +10 (1W3 plus Grünblutöl)


Niedersausende Axt HG 1


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt Nahkampfangriff +10 (1W8+1/x3), mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einer 3 m langen Linie befinden)


Brennende Hände HG 2


Typ magisch; Wahrnehmung SG 26; Mechanismus ausschalten SG 26


Effekte


Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Brennende Hände, 2W4 Punkte Feuerschaden, Reflexwurf (SG 11), halbierter Schaden); mehrere Ziele (müssen sich in einem 4,50 m langen Kegel aufhalten)


Wurfspeer HG 2


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Rücksetzer keiner
Effekt Fernkampfangriff +15 (1W6+6)


Fallgrube mit Speerspitzen HG 2


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt 3 m tiefe Fallgrube (1W6 Punkte Fallschaden); Speerspitzen (Nahkampfangriff +10, 1W4 Speerspitzen pro Ziel, die je 1W4+2 Punkte Schaden verursachen); Reflex (SG 20), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)


Säurepfeil HG 3


Typ magisch; Wahrnehmung SG 27; Mechanismus ausschalten SG 27


Effekte


Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Säurepfeil, Berührungsangriff auf Entfernung +2, 4 Runden lang 2W4 Punkte Säureschaden)


Getarnte Fallgrube HG 3


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt 9 m tiefe Fallgrube (3W6 Punkte Fallschaden); Reflex (SG 20), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)


Elektrische Falle HG 4


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner
Effekt Elektrischer Schlag (4W6 Elektrizitätsschaden, Reflex (SG 20), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einer 9 m langen Linie aufhalten).


Wandsensenfalle HG 4


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt Nahkampfangriff +20 (2W4+6/x4)


Fallender Steinblock HG 5


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt Nahkampfangriff +15 (6W6); mehrere Ziele (müssen sich alle in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)


Feuerballfalle HG 5


Typ magisch; Wahrnehmung SG 28; Mechanismus ausschalten SG 28


Effekte


Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Feuerball, 6W6 Feuerschaden; Reflex (SG 14), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem Explosionsradius von 6 m aufhalten)


Flammenschlagfalle HG 6


Typ magisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus ausschalten SG 30


Effekte


Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Flammenschlag, 8W6 Feuerschaden, Reflex (SG 17), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in dem Zylinder mit einem Radius von 3 m aufhalten)


Pfeilfalle (Wyverngift) HG 6


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Rücksetzer keiner
Effekt Fernkampfangriff +15 (1W6 + Wyverngift/x3)


Frostfalle HG 7


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Wirkungsdauer 3 Runden; Rücksetzer keiner
Effekt gefrorenes Wasser schießt hervor (3W6 Kälteschaden, Reflex (SG 20), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 12 m x 12 m großen Bereich aufhalten)


Monster Beschwörungsfalle (VI) HG 7


Typ magisch; Wahrnehmung SG 31; Mechanismus ausschalten SG 31


Effekte


Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Monster herbeizaubern VI, zaubert einen großen Elementar herbei)


Getarnte Fallgrube mit Speerspitzen HG 8


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt 15 m tiefe Grube (5W6 Punkte Fallschaden); Speerspitzen (Nahkampfangriff +15, 1W4 Speerspitzen pro Ziel, je 1W6+5 Schadenspunkte); Reflex (SG 20), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)


Wahnsinnsnebelfalle HG 8


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Rücksetzer reparieren
Effekt Giftgas (Wahnsinnsnebel); nie verfehlend; Verzögerung beim Auslösen (1 Runde); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)


Pfeilhagelfalle HG 9


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 25


Effekte


Auslöser visuell (Arkanes Auge); Rücksetzer reparieren
Effekt Fernkampfangriff +20 (6W6); mehrere Ziele (alle Ziele müssen in einer 6 m langen Linie stehen)


Schockboden HG 9


Typ magisch; Wahrnehmung SG 26; Mechanismus ausschalten SG 26


Effekte


Auslöser Nähe (Alarm); Wirkungsdauer 1W6 Runden; Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Schockgriff, Berührungsangriff im Nahkampf +9, 4W6 Punkte Elektrizitätsschaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 12 m x 12 m großen Bereich aufhalten)


Energieentzugfalle HG 10


Typ magisch; Wahrnehmung SG 34; Mechanismus ausschalten SG 34


Effekte


Auslöser visuell (Wahrer Blick); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Entzug von Lebenskraft, Berührungsangriff auf Entfernung +10, 2W4 temporäre negative Stufen, Zähigkeit (SG 23) hebt die Wirkung nach 24 Stunden auf)


Klingenkammer HG 10


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Wirkungsdauer 1W4 Runden; Rücksetzer reparieren
Effekt Nahkampfangriff +20 (3W8+3); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 6 m x 6 m großen Raum aufhalten)


Kältekegel HG 11


Typ magisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus ausschalten SG 30


Effekte


Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Kältekegel, 15W6 Kälteschaden, Reflex (SG 17), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 18 m langen Kegel aufhalten)


Vergiftete Fallgrube HG 12


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt 15 m tiefe Fallgrube (5W6 Punkte Fallschaden); Speerspitzen (Nahkampfangriff +15, 1W4 Speerspitzen pro Ziel, je 1W6+5 Schaden plus Gift (Schattenessenz)); Reflex (SG 25), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)


Maximierte Feuerballfalle HG 13


Typ magisch; Wahrnehmung SG 31; Mechanismus ausschalten SG 31


Effekte


Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Feuerball, 60 Punkte Feuerschaden, Reflex (SG 14), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 6 m großen Explosionsradius aufhalten)


Leid HG 14


Typ magisch; Wahrnehmung SG 31; Mechanismus ausschalten SG 31


Effekte


Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Leid, Berührungsangriff +6, 130 Schadenspunkte, Willen (SG 19), halbierter Schaden, TP eines Ziels können nicht unter 1 sinken)


Zermalmende Steinfalle HG 15


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus ausschalten SG 20


Effekte


Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt Nahkampfangriff +15 (16W6); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)


Verstärkte Auflösung HG 16


Typ magisch; Wahrnehmung SG 33; Mechanismus ausschalten SG 33


Effekte


Auslöser visuell (Wahrer Blick); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Verstärkte Auflösung, Berührungsangriff auf Entfernung +9, 30W6 Schaden + 50 %, Zähigkeit (SG 19), reduziert den Schaden um 5W6 + 50 %)


Blitzschlagreihe HG 17


Typ magisch; Wahrnehmung SG 29; Mechanismus ausschalten SG 29


Effekte


Auslöser Nähe (Alarm); Wirkungsdauer 1W6 Runden; Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (erhöhter Blitz, 8W6 Punkte Elektrizitätsschaden, Reflex (SG 16), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 18 m x 18 m großen Bereich aufhalten)


Tödliche Speerfalle HG 18


Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus ausschalten SG 30


Effekte


Auslöser visuell (Wahrer Blick); Rücksetzer manuell
Effekt Fernkampfangriff +20 (1W8+6 + Schwarzer Lotusextrakt)


Meteoritenschwarm HG 19


Typ magisch; Wahrnehmung SG 34; Mechanismus ausschalten SG 34


Effekte


Auslöser visuell (Wahrer Blick); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Meteoritenschwarm, 4 Meteoriten auf separate Ziele, Berührungsangriff auf Entfernung +9, 2W6 + 6W6 Feuerschaden (kein Rettungswurf bei einem Treffer), Reflex (SG 23), halbierter Schaden, 18W6 Feuerschaden von anderen Meteoriten, Reflex (SG 23), halbierter Schaden); mehrere Ziele (vier Ziele, zwei Ziele dürfen nicht weiter als 12 m voneinander entfernt sein)


Zerstörung HG 20


Typ magisch; Wahrnehmung SG 34; Mechanismus ausschalten SG 34


Effekte


Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (erhöhte Zerstörung, 190 Schaden, Zähigkeit (SG 23), reduziert den Schaden um 10W6)



Eine Falle entwerfen

Es ist recht einfach, eine neue Falle zu entwerfen. Zuerst solltest du dir überlegen, welche Art von Falle du erschaffen möchtest.

Mechanische Falle: Suche dir die Elemente aus, die zu deiner Falle gehören sollen, addiere die Modifikatoren und addiere sie auf den Grund-HG, um den Gesamt-HG der Falle zu ermitteln (siehe der Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen). Basierend auf dem HG kannst du dann auch den SG für den Wurf auf Handwerk (Fallen) ermitteln, der beim Erschaffen der Falle erreicht werden muss (siehe SG für den Wurf auf Handwerk bei Mechanischen Fallen).

Magische Falle: Wie auch bei einer mechanischen Falle musst du dich entscheiden, welche Elemente zu der Falle gehören sollen, und dann den endgültigen HG ermitteln (siehe der Tabelle: HG-Modifikatoren für magische Fallen). Möchte ein SC eine magische Falle entwerfen und konstruieren, muss entweder er oder einer seiner Verbündeten das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen besitzen. Außerdem muss er in der Lage sein, den oder die Zauber für die Falle wirken zu können - falls das nicht klappt, muss er eben einen NSC anheuern, der diese Zauber dann wirkt.


Herausforderungsgrad einer Falle

Um den HG einer Falle zu ermitteln, addiere alle HG-Modifikatoren zusammen (siehe der Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen oder der Tabelle: HG-Modifikatoren für magische Fallen) und rechne sie auf den Grund- HG der jeweiligen Fallenart an.


Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen
EigenschaftHG-Modifikator
Wahrnehmungs-SG
15 oder niedriger
-1
16-20
-
21-25
+1
26-29
+2
30 oder höher
+3
Mechanismus ausschalten-SG
15 oder niedriger
-1
16-20
-
21-25
+1
26-29
+2
30 oder höher
+3
SG für den Reflexwurf (Fallgruben oder andere Fallen, die einen Rettungswurf zulassen)
15 oder niedriger
-1
16-20
-
21-25
+1
26-29
+2
30 oder höher
+3
Angriffsbonus (Nahkampf- oder Fernkampfangrifffallen)
+0 oder niedriger
-2
+1 bis +5
-1
+6 bis +10
-
+11 bis +15
+1
+16 bis +20
+2
Berührungsangriff
+1
Schaden/Effekt
Durchschnittlicher Schaden
+1 pro 10 Punkte durchschnittlichen Schadens
Weitere Eigenschaften
Grad des nachgeahmten Zaubers
+1
+5
+1
+2
Annäherungs- oder visueller Auslöser
+1
GiftHG des Gifts
+1
+1
+6
+6
+2
+3
+3
+1
+1
+3
+4
+4
+3
+3
+8
+1
+5
+5
+3
+4
+5

Tabelle: HG-Modifikatoren für magische Fallen
EigenschaftHG-Modifikator
Höchster verwendeter Zaubergrad+ Zaubergrad
Zaubereffekt, der Schaden verursacht+1 pro 10 Punkte durchschnittlicher Schaden


Mechanische Falle: Der Grund- HG für eine mechanische Falle liegt bei 0. Liegt der Gesamt-HG deiner Falle bei 0 oder niedriger, gib ihr solange noch weitere Eigenschaften, bis du einen HG von 1 oder höher erreichst.

Magische Falle: Der Grund- HG einer Zauberfalle oder einer Magischen Gegenstandsfalle liegt bei 1. Der höchste verwendete Zaubergrad legt den Modifikator für den HG fest (siehe der Tabelle: HG-Modifikatoren für magische Fallen).

Durchschnittlicher Schaden: Wenn eine Falle (egal ob es sich um eine mechanische oder magische Falle handelt) Schaden an den Trefferpunkten verursacht, musst du den durchschnittlichen Schaden eines erfolgreichen Treffers ermitteln und diesen Wert auf das nächste Vielfache von 10 Runden. Soll deine Falle mehr als nur ein Ziel treffen können, musst du diesen Wert verdoppeln. Soll deine Falle mehrere Runden lang Schaden verursachen, musst du den ermittelten Wert mit der Anzahl der Runden multiplizieren, welche die Falle aktiv ist (oder mit der durchschnittlichen Anzahl an Runden, falls die Wirkungsdauer variabel ist). Benutze den ermittelten Wert, um den HG deiner Falle so anzugleichen, wie es in der Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen angegeben wird. Der Schaden von Giften wird auf diesen Wert nicht angerechnet. Nur der Schaden eines hohen Stärkewerts, von Speerspitzen in einer Fallgrube und der zusätzliche Schaden von mehreren Angriffen wird angerechnet.


Bei einer magischen Falle wird nur ein Modifikator auf den HG angewendet - entweder der höchste verwendete Zaubergrad oder der Wert für den durchschnittlichen Schaden, je nachdem welcher Wert höher ist.

Mehrfachfalle: Wenn es sich bei einer Falle eigentlich um zwei oder mehr miteinander verbundene Fallen handelt, welche denselben Bereich betreffen, musst du den HG für jede Falle separat ermitteln.

Voneinander abhängige Mehrfachfallen: Wenn die Auslösung einer Falle vom Erfolg der ersten Falle abhängt (wenn du also die zweite Falle vollständig vermeiden kannst, indem du die erste nicht auslöst), erhalten die Charaktere EP für beide Fallen, wenn sie die erste entschärfen, egal ob die zweite Falle ausgelöst wurde oder nicht.

Voneinander unabhängige Mehrfachfallen: Wenn zwei oder mehr Fallen unabhängig voneinander funktionieren (wenn also keine vom Erfolg der anderen abhängt), erhalten die Charaktere nur EP für die Fallen, die sie erfolgreich entschärfen.


Kosten für mechanische Fallen

Die Kosten für eine mechanische Falle belaufen sich auf 1.000 GM x dem HG der Falle. Werden beim Auslöser oder Rücksetzer Zauber verwendet, müssen diese Kosten separat addiert werden. Kann die Falle nicht zurückgesetzt werden, kannst du die Kosten halbieren. Hat sie hingegen einen automatischen Rücksetzer, musst du die Kosten um die Hälfte anheben (+50 %). Besonders einfache Fallen wie etwa Fallgruben, kosten nach Ermessen des SL um einiges weniger. Sie können zum Beispiel nur 250 GM x HG der Falle kosten.


Hast du die Kosten mit Hilfe des HG ermittelt, musst du noch die Preise von alchemistischen Geräten oder Giften addieren, welche du bei deiner Falle verwenden möchtest. Benutzt du bei deiner Falle eines dieser Elemente und besitzt die Falle auch noch einen automatischen Rücksetzer, musst du die Kosten für das alchemistische Gerät oder das Gift mit 20 multiplizieren, um eine entsprechende Menge einzelner Dosen bereit stellen zu können.

Mehrfachfallen: Handelt es sich bei deiner Falle tatsächlich um zwei oder mehr miteinander verbundene Fallen, musst du den Preis für jede Falle separat ermitteln und diese Werte dann miteinander addieren. Dies gilt sowohl für voneinander abhängige als auch für voneinander unabhängige Mehrfachfallen.


Kosten für Magische Gegenstandsfallen

Um eine Magische Gegenstandsfalle zu bauen, musst du nicht nur Goldmünzen ausgeben, sondern auch noch einen Zauberkundigen engagieren. In der Tabelle: Modifikatoren für die Kosten werden alle Informationen zu den Kosten für Magische Gegenstandsfallen zusammengefasst. Wird bei der Falle mehr als ein Zauber verwendet (also zum Beispiel ein Geräusch- oder ein visueller Auslöser und ein Zaubereffekt), muss der Erschaffer für jeden einzelnen Zauber zahlen (außer für Alarm, dieser ist umsonst, außer er wird von einem NSC gewirkt).


Bei den in der Tabelle: Modifikatoren für die Kosten angegeben Kosten wird davon ausgegangen, dass der Erschaffer die notwendigen Zauber selbst wirkt (oder ein SC, der die Zauber ohne Bezahlung wirkt). Muss ein zauberkundiger NSC angeheuert werden, müssen diese Kosten ebenfalls mit einberechnet werden.


Pro 500 GM Kosten einer Magischen Gegenstandsfalle fällt ein Tag Konstruktionszeit an Kosten für Zauberfallen


Tabelle: Modifikatoren für die Kosten Magischer Gegenstandsfallen
MerkmalKostenmodifikator
Als Auslöser wird der Zauber Alarm verwendet-
Einmalige Falle
Pro benutztem Zauber
+50 GM x Zauberstufe x Zaubergrad
Materialkomponenten
+ Kosten für die Materialkomponenten
Falle mit automatischem Rücksetzer
Pro benutztem Zauber
+ 500 GM x Zauberstufe x Zaubergrad
Materialkomponenten
+ Kosten für die Materialkomponenten x 100 GM

Kosten für Zauberfallen

Eine Zauberfalle kostet nur Gold, wenn der Erschaffer einen zauberkundigen NSC anheuern muss, um den Zauber zu wirken.


SG für den Wurf auf Handwerk bei Mechanischen Fallen

Kennst du erst einmal den HG deiner Falle, musst du den SG für den Wurf auf Handwerk (Fallen) mit Hilfe der entsprechenden Werte und Modifikatoren wie in der Tabelle: SG für Handwerk (Fallen) angegeben ermitteln.

Der Fertigkeitswurf: Um herauszufinden, welche Fortschritte ein Charakter in einer Woche beim Erschaffen seiner Falle macht, muss dieser Charakter einen Wurf auf Handwerk (Fallen) ablegen. Siehe die Beschreibung der Handwerksfertigkeit für Einzelheiten zu Würfen auf Handwerk und zu den Umständen, die diesen Wurf beeinflussen können.

Tabelle: SG für Handwerk (Fallen)
HG der FalleGrund-SG für Handwerk (Fallen)
1-520
6-1025
11-1530
16+35

Modifikator für den Zusätzliche KomponentenSG für Handwerk (Fallen)
Annäherungsauslöser+5
Automatischer Rücksetzer+5