Umgebung
Gewölbe
Von all den seltsamen Orten, die ein Abenteurer erkunden kann, ist keiner tödlicher als ein Gewölbe. Diese Labyrinthe sind angefüllt mit tödlichen Fallen, hungrigen Monstern und sagenhaften Schätzen und verlangen einem Charakter sein ganzes Können ab. Die im Folgenden vorgestellten Regeln kannst du auf jede Art von Gewölbe anwenden, sei es nun ein versunkenes Schiff oder ein gigantischer Höhlenkomplex.
Gewölbearten
Es gibt vier grundlegende Gewölbearten, die nach ihrem jeweiligen Zustand eingeteilt werden. Die meisten Gewölbe sind Variationen dieser Grundtypen oder Kombinationen aus mehreren Arten. Manchmal werden alte Gewölbe beispielsweise wieder und wieder von unterschiedlichen Bewohnern für alle möglichen Zwecke genutzt.
Ruine: Ein solcher Ort war einmal bewohnt, ist aber inzwischen von seinen ursprünglichen Erbauern (vollkommen oder nur teilweise) verlassen und von anderen Wesen bevölkert worden. Viele unterirdisch lebende Kreaturen halten speziell nach solchen versunkenen Bauwerken Ausschau, um sich dort ihr Lager einzurichten. Noch vorhandene Fallen sind wahrscheinlich schon ausgelöst worden, dafür finden sich mit Sicherheit einige umherwandernde Monster.
Bewohntes Bauwerk: Diese Art von Gewölbe ist noch bewohnt. Hier leben üblicherweise intelligente Kreaturen, bei denen es sich aber nicht unbedingt um die Erbauer des Gewölbes handeln muss. Bei solchen Gewölben kann es sich um ein Haus, eine Festung, einen Tempel, eine Mine, die noch in Betrieb ist, ein Gefängnis oder das Hauptquartier einer Organisation handeln. Es werden sich nur wenige Fallen und umherwandernde Monster, dafür aber organisierte Wachen finden – entweder auf Patrouille oder stationär. Stoßen die Charaktere auf Fallen oder umherwandernde Monster, sind diese im Normalfall unter der Kontrolle der Gewölbebewohner. In bewohnten Gewölben werden die SC außerdem Möbel, Dekorationen, Vorräte und Vorrichtungen finden, mit deren Hilfe die Bewohner sich innerhalb des Bauwerks fortbewegen können. Es existiert vielleicht noch ein Kommunikationssystem und der Ausgang wird mit ziemlicher Sicherheit bewacht.
Manche Gewölbe sind allerdings auch nur zum Teil bewohnt, während der Rest leer steht oder verfallen ist. In diesen Fällen handelt es sich bei den Bewohnern meist nicht um die ursprünglichen Erbauer, sondern um intelligente Wesen, die in dem verlassenen Gewölbe ihre Basis oder ihr Lager eingerichtet haben oder dieses als Befestigungsanlage nutzen.
Gesicherter Aufbewahrungsort: Viele Leute vergraben Dinge unter der Erde, die sie vor anderen schützen wollen. Dabei kann es sich um einen sagenhaften Schatz, ein verbotenes Artefakt oder die Leiche einer wichtigen Persönlichkeit handeln. Egal aber, was genau vergraben wurde, meist wird es von Hindernissen, Fallen und Wächtern umgeben.
In dieser Art von Gewölbe besteht die höchste Wahrscheinlichkeit, Fallen vorzufinden, und die niedrigste Wahrscheinlichkeit, auf umherwandernde Monster zu treffen. Außerdem steht die Funktion des Gewölbes in diesem Fall im Vordergrund und nicht sein Aussehen. Nur selten stößt man auf Verzierungen in Form von Statuen oder bemalten Wänden, außer natürlich es handelt sich um das Grab einer wichtigen Persönlichkeit.
Manche Tresorräume oder Krypten sind aber auch so gebaut, dass sie lebende Wachen behausen können. Das größte Problem liegt in diesem Fall darin, jene Wachen zwischen möglichen Einbruchsversuchen am Leben zu erhalten. Magie ist üblicherweise die sinnvollste Lösung, um Nahrung und Wasser bereitzustellen. Oft verwenden die Erbauer von Gewölben aber auch Untote oder Konstrukte als Wachen, da diese weder schlafen noch Nahrung zu sich nehmen müssen. Außerdem gibt es ja auch noch magische Fallen, die Monster herbeizaubern, wenn sie ausgelöst werden. Diese Monster verschwinden, sobald sie ihre Aufgabe erledigt haben.
Natürliche Höhlenkomplexe: In solchen Höhlen wohnen alle möglichen Arten von unterirdisch lebenden Kreaturen. Da sie auf natürliche Weise entstanden sind, finden sich in diesen labyrinthischen Tunnelsystemen keine Verzierungen und es lässt sich keine Art von nachvollziehbarem Muster oder irgendeine Ordnung erkennen. Da solche Gewölbe eben nicht von intelligenten Wesen erschaffen wurden, ist es auch sehr unwahrscheinlich, dass sich Fallen oder gar Türen in ihnen finden. In natürlichen Höhlen gibt es alle möglichen Arten von Pilzen, die manchmal in riesigen Wäldern oder als Boviste wachsen. Diese Wälder werden von unter irdischen Raubtieren durchstreift, die jene jagen, die sich von den Pilzen ernähren.
Manche Pilzarten verbreiten ein phosphores zierendes Licht, das die Höhle bis zu einem gewissen Grad beleuchtet. In anderen Bereichen kann der Zauber Tageslicht oder ein ähnlicher magischer Effekt genug Licht erzeugen, um grüne Pflanzen wachsen zu lassen.
Oft besteht auch eine Verbindung zwischen einem natürlichen Höhlenkomplex und einer anderen Art von Gewölbe. In diesem Fall wurden die Höhlen entdeckt, als das andere Gewölbe immer tiefer in die Erde getrieben wurde. Manchmal werden auch zwei Gewölbe durch ein Höhlensystem miteinander verbunden, die eigentlich gar nichts miteinander zu tun haben, so dass eine recht seltsame, gemischte Umgebung entsteht. Immer wieder gelangen unterirdisch lebende Kreaturen durch eine Höhle, die mit einem anderen Gewölbe verbunden ist, in eben jenes Gewölbe und bevölkern dieses.
Geländearten in Gewölben
Im Folgenden werden die grundlegenden Geländearten vorgestellt, die sich in Gewölben finden.
Wände
Manchmal werden Gewölbe durch gemauerte Wände in Gänge und Kammern eingeteilt. Bei solchen Wänden handelt es sich um Steine, die übereinander geschichtet und manchmal noch mit Mörtel befestigt wurden. Die Wände können aber auch direkt in den Fels gehauen worden sein, so dass sie rau und kantig aussehen, oder sie bestehen aus unbehandeltem Gestein. Es ist zwar schwierig, die Wände eines Gewölbes einzureißen, dafür kann man sie recht einfach erklimmen.
Tabelle: Wände
Wandart | Durchschnittliche Stärke | Zerbrechen-SG | Härte | TP1 | SG für Klettern |
---|---|---|---|---|---|
Mauerwerk | 30 cm | 35 | 8 | 90 TP | 20 |
Hochwertiges Mauerwerk | 30 cm | 35 | 8 | 90 TP | 25 |
Verstärktes Mauerwerk | 30 cm | 45 | 8 | 180 TP | 20 |
Behauener Stein | 90 cm | 50 | 8 | 540 TP | 25 |
Unbearbeiteter Stein | 1,50 m | 65 | 8 | 900 TP | 15 |
Eisen | 7,50 cm | 30 | 10 | 90 TP | 25 |
Papier | papierdünn | 1 | - | 1 TP | 30 |
Holz | 15 cm | 20 | 5 | 60 TP | 21 |
Magisch behandelt2 | - | +20 | x2 | x23 | - |
1 Pro 3 m x 3 m großem Bereich. | |||||
2 Diese Modifikatoren können auf alle anderen Wandarten angewendet werden. | |||||
3 Oder 50 zusätzliche TP, welcher Wert auch immer höher ist. |
Mauerwerk: Mauerwerk findet sich wohl in den meisten Gewölben. Es ist normalerweise mindestens 30 cm dick. Die alten Wände sind von Rissen und Spalten durchzogen, in denen sich gefährliche Schleime aufhalten oder die von kleineren Monstern bewohnt werden, die dort ihrer Beute auflauern. Nur sehr laute Geräusche können Mauerwerk durchdringen. Der SG, um an Mauerwerk entlang zu klettern, liegt bei 20.
Hochwertiges Mauerwerk: Manchmal ist das Mauerwerk in einem Gewölbe auch von besonders hoher Qualität (es ist glatter, die Steine sind dichter aneinandergefügt und es hat weniger Risse). Solch hochwertige Wände sind oft noch verputzt oder mit Stuck verziert. Verputzte Wände sind meist bemalt oder mit Reliefen oder anderen Verzierungen versehen. Es ist zwar nicht schwieriger, hochwertiges Mauerwerk zu zerstören, als es bei normalem Mauerwerk der Fall ist, allerdings ist es schwieriger zu erklimmen (SG 25).
Verstärktes Mauerwerk: Diese Steinwände sind an einer oder beiden Seiten mit Eisenstangen versehen oder die Stangen sind in die Wand eingelassen, um sie zu verstärken. Verstärktes Mauerwerk ist zwar genauso hart wie normales Mauerwerk, es hat aber doppelt so viele Trefferpunkte und der SG für den Stärkewurf, um es zu zerbrechen, wird um 10 Punkte erhöht.
Behauene Steinwände: Diese Art von Wand entsteht, wenn eine Kammer oder ein Gang direkt aus dem Stein gehauen wurden. Die raue Oberfläche des behauenen Steins hat oft kleinste Vorsprünge, auf denen Pilze wachsen, und Risse, in denen Ungeziefer, Fledermäuse oder Schlangen leben. Hat eine solche Wand eine „andere Seite“ (trennt sie also etwa zwei Kammern), ist sie normalerweise mindestens 90 cm dick, da eine dünnere Wand unter dem Gewicht des über ihr liegenden Gesteins zusammenbrechen würde. Der SG, um eine behauene Steinwand zu erklimmen, liegt bei 25.
Unbearbeitete Steinwände: Die Oberfläche solcher Wände ist meist uneben. Sie fühlt sich zwar glatt an, ist aber von kleinen Löchern, versteckten Nischen und Vorsprüngen in unterschiedlichsten Höhen durchzogen. Außerdem ist unbearbeiteter Stein fast immer nass oder feucht, da natürliche Höhlen normalerweise von Wasser erschaffen werden. Hat eine solche Wand eine „andere Seite“ (trennt also etwa zwei Kammern), ist sie üblicherweise mindestens 1,50 m dick. Der SG, um eine unbearbeitete Steinwand zu erklimmen, liegt bei 15.
Eisenwände: Solche Wände umgeben in einem Gewölbe meist wichtige Orte, wie etwa einen Tresor.
Papierwände: Papierwände sind das genaue Gegenteil von Eisenwänden. Sie blockieren die Sicht, aber das war es auch schon.
Holzwände: Holzwände werden öfter in ältere Gewölbe eingefügt, um Ställe, Vorratskammern oder einfach nur ein paar kleinere Räume innerhalb eines großen zu erschaffen.
Magisch behandelte Wände: Solche Wände sind stärker als normales Mauerwerk, haben eine größere Härte, mehr Trefferpunkte und der SG, um sie zu zerbrechen, ist höher. Magie ist normalerweise in der Lage, die Härte und die Trefferpunkte von Wänden zu verdoppeln, und addiert bis zu 20 auf den SG, um die Wand zu zerbrechen. Außerdem darf eine magisch behandelte Wand einen Rettungswurf gegen Zauber machen, die sie betreffen könnten. Sie erhält einen Rettungswurfbonus von 2 + die Hälfte der Zauberstufe der Magie, welche die Wand verstärkt. Um eine magische Wand zu erschaffen, muss man das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen besitzen und pro 3 m x 3 m großem Bereich 1.500 GM ausgeben.
Wände mit Schießscharten: Wände mit Schießscharten können aus jeglichem widerstandsfähigen Material bestehen, meist aber wurden sie aus Mauerwerk, behauenem Stein oder Holz gemacht. Verteidiger können Pfeile oder Bolzen auf Eindringlinge verschießen, dabei aber selbst in Sicherheit bleiben. Bogenschützen hinter einer Wand mit Schießscharten haben verbesserte Deckung, was ihnen einen Bonus von +8 auf die RK, einen Bonus von +4 auf Reflexwürfe und die Vorteile des Klassenmerkmals Verbessertes Entrinnen verleiht.
Böden
Wie Wände gibt es auch Böden in allen möglichen Varianten.
Steinplatten: Ein solcher Boden besteht wie Mauerwerk aus behauenen Steinblöcken. Meist sind diese von Rissen durchzogen und uneben. In den Rissen wächst Schleim und Schimmel und in den Ritzen zwischen den Steinen fließt Wasser. Manchmal bilden sich auch kleine Pfützen auf dem Boden. Die meisten Gewölbe sind mit Steinplatten ausgestattet.
Unebene Steinplatten: Manche Böden werden mit der Zeit so uneben, dass man einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen muss, um darauf rennen oder Sturmangriffe ausführen zu können. Ein Misserfolg bedeutet, dass der Charakter sich in dieser Runde nicht bewegen kann. Dermaßen tückische Böden sollten die Ausnahme und nicht die Regel bilden.
Behauene Steinböden: Behauene Steinböden sind rau und uneben und meist auch mit losen Steinen, Kieseln, Erde oder anderem Schutt bedeckt. Man muss einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen, um auf einem solchen Boden rennen oder einen Sturmangriff ausführen zu können. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter in dieser Runde zwar noch handeln, nicht aber rennen oder einen Sturmangriff ausführen kann.
Wenig Schutt: Der Boden ist mit kleineren Schutt brocken bedeckt. Wenig Schutt erhöht den SG für Würfe auf Akrobatik um 2.
Viel Schutt: Der Boden ist mit jeder Menge Schutt bedeckt. Es zählt als zwei Felder, wenn man ein solches Feld betritt. Viel Schutt erhöht den SG für Würfe auf Akrobatik um 5 und den SG für Würfe auf Heimlichkeit um 2.
Glatter Steinboden: Bearbeitete und manchmal sogar polierte glatte Steinböden finden sich nur in Gewölben, die von fähigen, sorgfältig arbeitenden Baumeistern errichtet wurden.
Natürliche Steinböden: Der Boden einer natürlichen Höhle ist so uneben wie deren Wände. Größere ebene Flächen finden sich hier nur selten. Stattdessen hat der Boden viele unterschiedliche Ebenen. Manchmal liegt eine solche Ebene nur ein paar Zentimeter höher oder niedriger als die angrenzende Ebene, so dass der Wechsel zwischen ihnen nicht schwieriger ist, als auf eine Stufe zu steigen. An anderen Stellen wiederum liegt das nächste Stück Boden auf einmal mehrere Meter höher oder tiefer, so dass man einen Wurf auf Klettern machen muss, um von einer Ebene auf die andere zu gelangen. Befindet sich in einer natürlichen Höhle kein ausgetretener und gekennzeichneter Weg, entspricht es einer Bewegung von zwei Feldern, will man ein Feld mit natürlichem Steinboden betreten. Außerdem steigt der SG für Würfe auf Akrobatik um 5. Außer auf ausgetretenen Pfaden ist es nicht möglich, zu rennen oder Sturmangriffe auszuführen.
Rutschiger Boden: Wasser, Eis, Schleim oder Blut kann jeden der hier aufgeführten Böden zu einem tückischen Untergrund machen. Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt auf rutschigen Böden um 5.
Gitter: Ein Gitter bedeckt meistens eine Grube oder einen tiefer liegenden Bereich. Es besteht normalerweise aus Eisen, größere Gitter können aber auch aus eisen beschlagenen Holzbalken gemacht sein. Viele Gitter sind mit Scharnieren versehen, so dass man den darunter liegenden Bereich betreten kann (solche Gitter können wie Türen verschlossen werden). Andere wiederum sind so gemacht, dass man sie nicht bewegen kann. Ein typisches 2,50 cm dickes Eisengitter hat 25 Trefferpunkte, eine Härte von 10 und der SG, um es zu zerbrechen oder loszureißen, liegt bei 27.
Vorsprung: Ein Vorsprung erlaubt es Kreaturen, einen tiefer liegenden Bereich zu überqueren. Meist verlaufen Vorsprünge an einer Grube oder einem unterirdischen Fluss entlang, bilden Balkone in größeren Räumen oder bieten Bogenschützen einen Ort, von dem aus sie auf unter ihnen befindliche Feinde schießen können. Schmale Vorsprünge (weniger als 30 cm) erfordern einen Wurf auf Akrobatik, damit man sich auf ihnen bewegen kann. Ein Fehlschlag bedeutet, dass der Charakter von dem Vorsprung fällt. Manche Vorsprünge haben aber auch Geländer. In diesem Fall erhalten Charaktere, die sich auf dem Vorsprung bewegen, einen Situationsbonus von +5 auf ihren Wurf auf Akrobatik. Außerdem erhält ein Charakter, der sich auf einem Vorsprung mit Geländer befindet, einen Situationsbonus von +2 auf den konkurrierenden Stärkewurf, wenn er verhindern will, dass er durch einen Ansturm hinunterfällt.
Es gibt auch Vorsprünge, die an den Kanten mit 60 cm bis 90 cm hohen Mauern gesichert sind. Diese Wände gewähren Deckung gegen Angreifer, die sich innerhalb von 9 m an der Wand befinden, solange das Ziel der Wand näher ist als dem Angreifer.
Durchsichtige Böden: Auf durchsichtigen Böden aus verstärktem Glas oder magischen Materialien (etwa aus einer Energiewand) kann man auch einen gefährlichen Ort sicher von oben betrachten. Dementsprechend findet man solche Böden oft über Lavabecken, Arenen, Monstergruben oder Folterkammern. Außerdem können die Verteidiger eines Gewölbes sie nutzen, um in wichtigen Bereichen nach Eindringlingen Ausschau zu halten.
Verschiebbare Böden: Verschiebbare Böden sind mit Falltüren zu vergleichen und so gestaltet, dass sie bewegt werden können, um den darunter liegenden Bereich freizugeben. Ein normaler verschiebbarer Boden bewegt sich so langsam, dass eine darauf stehende Person ohne Probleme vermeiden kann, in den Abgrund zu fallen - vorausgesetzt sie kann woanders hingehen. Bewegt sich ein verschiebbarer Boden aber schnell genug, so dass ein auf ihm stehender Charakter Gefahr läuft hinunter zu fallen - zum Beispiel in eine Grube mit Speerspitzen, einen Bottich mit siedendem Öl oder ein Becken voller Haie -, handelt es sich um eine Falle.
Trickböden: Manche Böden sind so gestaltet, dass sie plötzlich gefährlich werden können. So kann es etwa sein, dass auf einmal Speerspitzen, heißer Dampf oder Flammen aus verborgenen Löchern schießen oder der gesamte Boden kippt, wenn nur die ausreichende Menge an Gewicht auf ihm platziert oder ein in der Nähe befindlicher Hebel umgelegt wurde. Diese Art von Boden findet man manchmal in Arenen. Sie sollen die Kämpfe aufregender und tödlicher gestalten. Konstruiere diese Böden so, wie du auch andere Fallen entwerfen würdest.
Türen
Türen in Gewölben sind viel mehr als nur Ein- bzw. Ausgänge. Oft stellen sie für sich genommen schon eine Begegnung dar. Sie kommen in drei verschiedenen Grundtypen vor: Holztüren, Steintüren und Eisentüren.
Tabelle: Türen
Art der Tür | Typische Stärke | Härte | TP | Verklemmt SG | Verschlossen SG |
---|---|---|---|---|---|
Einfache Holztür | 2,50 cm | 5 | 10 | 13 | 15 |
Hochwertige Holztür | 3,25 cm | 5 | 15 | 16 | 18 |
Starke Holztür | 5 cm | 5 | 20 | 23 | 25 |
Steintür | 10 cm | 8 | 60 | 28 | 28 |
Eisentür | 5 cm | 10 | 60 | 28 | 28 |
Fallgitter aus Holz | 7,5 cm | 5 | 30 | 25* | 25* |
Fallgitter aus Eisen | 5 cm | 10 | 60 | 25* | 25* |
Schlösser | - | 15 | 30 | - | - |
Scharnier | - | 10 | 30 | - | - |
* SG gilt fürs Anheben. Benutze den SG einer Tür der entsprechenden Art, wenn es ums Zerbrechen geht. |
Holztüren: Holztüren bestehen aus dicken Brettern, die zusammengenagelt wurden. Manchmal sind sie auch noch mit Eisen beschlagen, um sie zu verstärken und zu verhindern, dass das Holz auf Grund der Feuchtigkeit in einem Gewölbe aufquillt. Holztüren sind die am häufigsten vorkommende Art von Türen und es gibt sie in verschiedenen Stärken: einfache, hochwertige und starke Holztüren. Einfache Holztüren (SG fürs Zerbrechen 15) sind nicht dazu geeignet, wirklich motivierte Angreifer abzuhalten. Hochwertige Holztüren (SG fürs Zerbrechen 18) sind zwar stabil und langlebig, aber ebenso wenig dazu gedacht, einem Ansturm standzuhalten. Starke Holztüren (SG fürs Zerbrechen 25) sind mit Eisen beschlagen und stellen ein stabiles Hindernis für jeden Angreifer dar. Holztüren sind mit Eisenscharnieren am Rahmen befestigt und meist dient ein Ring in der Mitte dazu, sie zu öffnen, oder eine Eisenstange an beiden Seiten erfüllt den Zweck einer Klinke. In bewohnten Gewölben werden solche Türen meist ordentlich in Stand gehalten (sind also nicht verklemmt) und nicht verschlossen. Nur wichtige Bereiche werden natürlich wenn möglich abgeriegelt.
Steintüren: Diese ebenso schweren wie schwer fälligen Türen sind aus soliden Steinblöcken gehauen und drehen sich, wenn sie geöffnet werden. Zwerge und andere begabte Handwerker sind aber auch in der Lage, Scharniere herzustellen, die eine solche Tür halten können. Geheimtüren in einer Steinwand bestehen üblicherweise auch aus Stein. Ansonsten stellt eine solche Tür ein stabiles Hindernis dar, das etwas Wichtiges beschützt. Dementsprechend sind Steintüren meist verschlossen oder verriegelt.
Eisentüren: Eisentüren in Gewölben sind oft rostig, aber dennoch sehr stabil und hängen wie Holztüren an Scharnieren. Sie sind - abgesehen von magischen Türen - die widerstandsfähigste Art von Tür und meistens verschlossen oder verriegelt.
Türen aufbrechen: Die Türen eines Gewölbes können verschlossen, mit einer Falle versehen, verstärkt, verriegelt, auf magische Weise verschlossen oder auch einfach nur verklemmt sein. Jeder - außer vielleicht den schwächsten Charakteren - kann eine Tür schlussendlich mit den entsprechenden schweren Werkzeugen aufbrechen, wie etwa mit einem Vorschlaghammer. Auch einige Zauber und magische Gegenstände ermöglichen es, eine verschlossene Tür auszutricksen.
Wollen die Charaktere eine Tür mit einer Hieb- oder einer Wuchtwaffe einreißen, werden diesem Versuch die Härte und die Trefferpunkte zugrunde gelegt, die in der Tabelle angegeben werden. Willst du einen SG für das Niederreißen einer Tür festlegen, benutze die folgenden Richtlinien
SG 10 oder niedriger: Eine Tür, die von wirklich jedem aufgebrochen werden kann.
SG 11-15: Eine Tür, die von einer starken Person wahrscheinlich beim ersten Versuch aufgebrochen werden kann und für die eine normale Person vielleicht ebenfalls nur einen Versuch braucht.
SG 16-20: Eine Tür, die fast jeder aufbrechen kann, wenn er die entsprechende Zeit hat.
SG 21-25: Eine Tür, die nur von starken oder sehr starken Personen aufgebrochen werden kann und selbst so jemand bräuchte wahrscheinlich mehr als einen Versuch.
SG 26 oder höher: Eine Tür, die nur von einer außergewöhnlich starken Person aufgebrochen werden kann.
Schlösser: Gewölbetüren sind meist verschlossen und dementsprechend kann die Fertigkeit Mechanismus ausschalten recht nützlich werden. Schlösser werden üblicherweise direkt in die Tür eingelassen, entweder an der den Scharnieren gegenüberliegende Seite oder in der Mitte der Tür. Solche eingebauten Schlösser bedienen eine Eisenstange, die aus der Tür in den Rahmen fährt oder aber eine Eisen- oder schwere Holzstange, die hinter der eigentlichen Tür liegt. Vorhängeschlösser hingegen sind nicht fest eingebaut, sondern hängen an zwei Ringen - einer an der Tür und einer an der Wand. Kompliziertere Schlösser wie Kombinationsschlösser oder Rätselschlösser sind meist in die Tür eingebaut. Da solche Schlösser keinen Schlüssel benötigen und meist auch größer und komplizierter sind, findet man sie typischerweise an stabileren Türen (starken Holz- , Stein- oder Eisentüren).
Der SG für Mechanismus ausschalten, um ein Schloss zu knacken, liegt meist zwischen 20 und 30, es gibt aber natürlich auch Schlösser mit einem höheren oder niedrigeren SG. Eine Tür kann mit mehr als einem Schloss versehen sein. In diesem Fall muss jedes Schloss einzeln geknackt werden. Schlösser sind oft noch mit einer Falle versehen, wie etwa mit einer Giftnadel, die herausschießt und sich in den Finger des an dem Schloss herumwerkelnden Schurken bohrt.
Es geht manchmal schneller, ein Schloss zu knacken, als die gesamte Tür einzureißen. Will ein SC ein Schloss mit einer Waffe zerschlagen, behandle ein durch schnittliches Schloss so, als hätte es eine Härte von 15 und 30 Trefferpunkte. Ein Schloss kann nur zerschlagen werden, wenn es separat von der Tür angegriffen werden kann - ein eingebautes Schloss ist dagegen also immun. In einem bewohnten Gewölbe kann davon ausgegangen werden, dass es zu jedem Schloss auch irgendwo einen Schlüssel gibt.
Es gibt jedoch spezielle Türen, deren Schloss keinen Schlüssel benötigt. Sie werden geöffnet, indem in der Nähe befindliche Hebel in der richtigen Reihenfolge umgelegt werden oder indem die korrekte Symbolfolge auf einer Schalttafel gedrückt wird.
Verklemmte Türen: Gewölbe sind oft feucht und gerade Holztüren können sich leicht verklemmen. Du kannst bei 10 % aller Holztüren und 5 % aller anderen Türen davon ausgehen, dass sie sich verklemmt haben. In schon lange verlassenen oder vernachlässigten Gewölben können diese Wahrscheinlichkeiten verdoppelt werden (also auf 20 %, bzw. 10 %).
Verriegelte Türen: Wenn die Charaktere versuchen, eine verriegelte Tür einzureißen, zählt die Qualität des Riegels und nicht das Material, aus dem die Tür besteht. Um einen Tür mit einem Holzriegel einzureißen, muss ein Stärkewurf (SG 25) gelingen. Handelt es sich um einen Eisenriegel, liegt der SG für den Stärkewurf bei 30. Die Charaktere können aber natürlich auch versuchen, die Tür stattdessen zu zerstören, so dass der Riegel dann in dem nun freien Durchgang hängt.
Magische Siegel: Neben magischen Fallen können auch Zauber wie Arkanes Schloss Eindringlinge davon abhalten, eine Tür zu öffnen. Eine Tür, die mit einem Arkanen Schloss versehen ist, gilt als verschlossen, selbst wenn sie kein physisches Schloss besitzt. Um eine solche Tür zu öffnen, muss man entweder Klopfen oder Magie bannen wirken oder einen erfolgreichen Stärkewurf machen.
Scharniere: Die meisten Türen haben Scharniere, abgesehen natürlich von Schiebetüren. Diese ruhen stattdessen in Vertiefungen oder auf Schienen, so dass sie leicht zur Seite geschoben werden können.
Normale Scharniere: Diese Art von Scharnieren besteht aus Metall und verbindet eine Seite der Tür mit dem Rahmen. Vergiss nicht, dass die Tür sich zu der Seite hin öffnet, an der sich die Scharniere befinden. (Sind die Scharniere also auf der Seite der Tür, auf der sich die SC befinden, öffnet sich die Tür zu ihnen hin, andernfalls öffnet sie sich von ihnen weg.) Befinden die Scharniere sich auf der Seite der Tür, auf der sich auch die Charaktere befinden, können diese mit erfolgreichen Würfen auf Mechanismus ausschalten versuchen, die Scharniere zu entfernen. Der SG hierfür liegt bei 20, da die meisten Scharniere rostig oder verklemmt sind. Das Zerbrechen eines Scharniers ist schon schwieriger. Die meisten besitzen eine Härte von 10 und 30 Trefferpunkte. Der SG für das Zerbrechen eines Scharniers entspricht dem SG für das Einreißen der Tür.
Versenkte Scharniere: Diese Art von Scharnier ist weitaus komplizierter als ein normales Scharnier und findet sich nur in besonders hochwertig konstruierten Bereichen. Diese Scharniere sind in die Wand eingelassen und machen es möglich, dass die Tür sich zu beiden Seiten hin öffnen kann. Solange die SC nicht den Türrahmen oder die Wand aufbrechen, können sie sich auch nicht an diesen Scharnieren zu schaffen machen. Versenkte Scharniere finden sich üblicherweise an Steintüren, seltener auch an Holz- oder Eisentüren.
Drehzapfen: Bei Drehzapfen handelt es sich nicht wirklich um Scharniere, sondern um Zapfen, die oben und unten aus der Tür herausstehen und in den Rahmen eingelassen sind, so dass die Tür sich drehen kann. Ihr Vorteil liegt darin, dass sie einfach herzustellen und nicht so leicht herauszunehmen sind. Ihr Nachteil ist allerdings, dass sie in der Mitte der Tür liegen und dementsprechend nichts Größeres durch die Tür passt, als es ihrer halben Breite entspricht. Türen mit Drehzapfen sind üblicherweise aus Stein gefertigt und meist recht breit, damit sie die Nachteile der Zapfen ausgleichen können. Es ist allerdings auch möglich, die Zapfen an einer Seite der Tür anzubringen und diese dicker zu machen als die andere Seite, so dass die Tür sich eher wie ihr mit Scharnieren versehenes Gegenstück öffnen lässt. Geheimtüren in Wänden funktionieren oft mit Drehzapfen, da man sie auf diese Weise besser verstecken kann als eine mit Scharnieren versehene Tür. Auch Bücherregale können mit Hilfe von Drehzapfen als Geheimtüren benutzt werden.
Geheimtüren: Eine Geheimtür kann als nackte Wand (oder nackter Boden oder Decke), als Bücherregal, Feuerstelle oder sogar Brunnen getarnt sein und führt in einen geheimen Gang oder Raum. Untersucht jemand diesen Bereich, findet er eventuell vorhandene Geheimtüren bei einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 20 für eine normale Geheimtür, SG 30 für eine gut versteckte).
Viele Geheimtüren können nur auf eine bestimmte Art geöffnet werden, indem man etwa einen verborgenen Knopf oder eine Druckplatte betätigt. Sie öffnen sich entweder wie normale Türen oder sie drehen sich, werden beiseite geschoben, im Boden oder der Decke versenkt oder funktionieren gar wie Zugbrücken. Der Erbauer der Geheimtür kann diese nah am Boden oder weiter oben anbringen, so dass sie schwieriger zu entdecken und zu erreichen ist. Magier und Hexenmeister können den Zauber Äthertor wirken, mit dem sie eine magische Geheimtür erschaffen können, die nur von ihnen benutzt werden kann.
Magische Türen: Eine solche Tür wurde von ihren ursprünglichen Erbauern verzaubert und spricht vielleicht mit den Abenteurern, um sie zu vertreiben. Sie könnte aber auch vor Angriffen geschützt sein und hat eine höhere Härte, mehr Trefferpunkte oder einen erhöhten Rettungswurf gegen Auflösung oder ähnliche Zauber. Ebenso könnte es sein, dass sie nicht in den hinter ihr liegenden Raum führt, sondern vielmehr ein Portal ist, das an einen weit entfernten Ort oder gar auf eine andere Existenzebene führt. Es gibt auch magische Türen, die nur mit einem Passwort oder einem besonderen Schlüssel geöffnet werden können.
Fallgitter: Diese besonderen Türen bestehen aus Eisenstangen oder dicken, mit Eisen beschlagenen Holzstangen, die aus einer Vertiefung in der Decke in einem Torbogen gen Boden herabgelassen werden können. Manchmal bilden diese Stangen auch ein Gitter. Fallgitter werden normalerweise mit einer Winde oder einem Poller hochgezogen und können sehr schnell herabgelassen werden. Wenn die Stangen dann auch noch in Spitzen enden, kann man eine Person ganz schnell von der Idee abbringen, darunter stehen zu bleiben oder noch schnell unter dem Gitter hindurch zu tauchen. Ist ein Fallgitter erst einmal herabgelassen, ist es verschlossen, außer es ist so schwer, dass es eine normale Person sowieso nicht anheben könnte. Ein normales Fallgitter anzuheben, erfordert einen Stärkewurf (SG 25).
Wände, Türen und Entdecken-Zauber
Steinwände, Eisenwände und Eisentüren sind normaler weise dick genug, um die meisten Entdecken – Zauber, wie etwa Gedanken wahrnehmen, zu blockieren. Holzwände, Holztüren und Steintüren sind dafür im Normalfall nicht dick genug. Eine Geheimtür aus Stein, in eine Wand eingelassen und so dick wie diese (mindestens 30 cm), blockiert ebenfalls die meisten Entdecken-Zauber.
Treppen
Treppen sind die normalste Methode, mit der man sich in einem Gewölbe nach unten oder oben bewegen kann. Ein Charakter kann Treppen hinauf oder hinunter gehen, ohne dabei Mali zu erhalten. Er kann jedoch nicht darauf rennen. Erhöhe den SG für Würfe auf Akrobatik auf Treppen um 4. Manche Treppen sind besonders steil und werden daher als schwieriges Gelände behandelt.
Einstürze (HG 8)
Einstürzende Tunnel und Räume sind extrem gefährlich. Die Abenteurer gehen nämlich nicht nur die Gefahr ein, von mehreren Tonnen Gestein zermalmt zu werden, sondern können auch unter Schutt lebendig begraben oder vom einzigen bekannten Ausgang abgeschnitten werden. Ein Einsturz verschüttet jeden, der sich in der Mitte des zusammenbrechenden Bereichs befindet, und schadet jedem, der sich am Rand dieses Bereichs befindet. Der Bereich, in dem Personen verschüttet werden, hat in einem durchschnittlichen Gang einen Radius von 4,50 m und der Nachrutschbereich umfasst noch einmal einen 3 m weiteren Radius. Eine einsturzgefährdete Decke kann mit einem erfolgreichen Wurf auf Wissen (Baukunst) mit einem SG von 20 oder einem erfolgreichen Wurf auf Handwerk (Steinmetzarbeiten) mit einem SG von 20 entdeckt werden. Vergiss nicht, dass Würfe auf Handwerk auch ungeübt gemacht werden können - dann als Intelligenzwürfe. Ein Zwerg darf einen solchen Wurf schon machen, wenn er den einsturzgefährdeten Bereich in einem Abstand von 3 m passiert.
Eine einsturzgefährdete Decke kann bei einem schweren Einschlag oder einer Erschütterung einstürzen. Auch ein Charakter kann einen solchen Einsturz hervorrufen, wenn er die Hälfte aller Säulen zerstört, die eine Decke stützen.
Charaktere, die sich im Verschüttungs bereich aufhalten, erleiden 8W6 Schadens punkte, bzw. die Hälfte, wenn ihnen ein Reflexwurf (SG 15) gelingt. Sie sind aber auf jeden Fall unter dem Schutt begraben. Charaktere im Nachrutschbereich erleiden 3W6 Schadenspunkte oder gar keinen Schaden, wenn ihnen ein Reflexwurf (SG 15) gelingt. Charaktere im Nachrutschbereich, deren Rettungswurf nicht gelingt, sind ebenfalls verschüttet.
Solange die SC verschüttet sind, erleiden sie jede Minute 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Wird ein Charakter dadurch ohnmächtig, muss er jede Minute einen Konstitutionswurf (SG 15) machen. Schlägt dieser fehl, erleidet er pro Minute 1W6 Punkte tödlichen Schaden bis er befreit wird oder stirbt.
Charaktere, die nicht verschüttet wurden, können ihre Freunde ausgraben. Benutzt ein SC nur seine Hände, kann er pro Minute fünf Mal soviel Gestein und Schutt beiseite schaffen, wie er an schwerer Last tragen kann. Loses Geröll, das einen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich bedeckt, wiegt eine Tonne (2.000 Pfd.). Verfügt der Charakter über passendes Werkzeug, wie eine Spitzhacke, eine Brechstange oder eine Schaufel, kann er doppelt soviel Geröll beiseite schaffen, wie es ihm mit den Händen möglich ist. Ein verschütteter Charakter kann auch versuchen, sich selbst mit einem Stärkewurf (SG 25) zu befreien.
Schleime, Schimmel und Pilze
Die feuchte und dunkle Umgebung eines Gewölbes ist der ideale Ort für Schimmel und Pilze. Alle Schleime, Schimmel und Pilze werden für die Zwecke eines Zaubers als Pflanzen behandelt. Wie Fallen haben auch gefährliche Schleime und Schimmel einen HG und die Charaktere erhalten EP für Begegnungen mit ihnen. Alles, was zu lange im Dunklen und Feuchten liegt, wird früher oder später von glänzendem, organischem Schlick überzogen. Diese Art von Schleim ist zwar ziemlich eklig, aber nicht gefährlich.
Schimmel und Pilze gedeihen hervorragend an dunklen, kühlen und feuchten Orten. Viele sind zwar so harmlos wie der normale Schlick in einem Gewölbe, andere aber sind äußerst gefährlich. Pilze, Boviste, Hefe- und Schimmelpilze und andere Sorten von Knollen-, Faser- und Bodengewächsen finden sich in den meisten Gewölben. Oft sind sie ungefährlich oder sogar essbar (wobei die meisten nicht gerade appetitanregend sind und eher seltsam schmecken).
Grünschleim (HG 4): Diese Art von Schleim ist eine gefährliche Variante des ganz normalen Schleims. Grün schleim zerfrisst bei Berührung Fleisch und andere organische Materialien und kann sogar Metall auflösen. Er ist hellgrün, nass und klebrig und wächst in größeren Flecken an Wänden, Böden und Decken. Grünschleim reproduziert sich, indem er organische Substanzen verzehrt. Bemerkt er Bewegungen in seiner Nähe, lässt er sich von den Wänden oder der Decke fallen, um die mögliche Nahrung aufzunehmen.
Ein 1,50 Quadratmeter großer Bereich Grünschleim verursacht pro Runde, in der er Fleisch zerfrisst, 1W6 Punkte Konstitutionsschaden. In der ersten Runde des Kontakts kann der Schleim abgekratzt werden (der Gegenstand, mit dem dies geschieht, wird dabei zerstört). Danach kann er nur noch mit Hilfe von Kälte oder Feuer entfernt werden, oder indem er herausgeschnitten wird (wobei der Betroffene ebenfalls Schaden erleidet). Alles, was Kälte- oder Feuerschaden verursacht, Sonnenlicht oder der Zauber Krankheit kurieren kann Grünschleim zerstören. Bei Holz oder Metall verursacht Grünschleim 2W6 Schadenspunkte pro Runde. Er kann die Härte von Metall, nicht aber die von Holz ignorieren. Stein wird durch den Schleim nicht beschädigt.
Gelber Schimmelpilz (HG 6): Wird dieser Pilz berührt oder gestört, stößt ein 1,50 Quadratmeter großer Bereich von ihm eine Wolke giftiger Sporen aus. Alle, die sich innerhalb von 3 m um den Pilz herum aufhalten, müssen einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 15) machen oder sie erleiden 1W3 Punkte Konstitutionsschaden. In jeder der darauffolgenden fünf Runden muss ein weiterer Zähigkeitswurf (SG 15) gemacht werden, um zu vermeiden, pro Runde weitere 1W3 Punkte Konstitutionsschaden zu erleiden. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf beendet diesen Effekt. Gelber Schimmelpilz wird durch Feuer zerstört und durch Sonnenlicht inaktiv gemacht.
Brauner Schimmelpilz (HG 2): Brauner Schimmelpilz ernährt sich von Wärme und entzieht allem in seiner Nähe dieselbe. Er kommt normalerweise in Flecken mit einem Durchmesser von 1,50 m vor und in einem 9 m großen Radius um ihn herum ist es immer kalt. Lebende Kreaturen, die sich innerhalb von 1,50 m um den Pilz herum befinden, erleiden 3W6 Punkte nichttödlichen Kälteschaden. Wird Feuer näher als 1,50 m an den Pilz herangebracht, verdoppelt sich seine Größe. Kälteschaden, wie etwa der eines Kältekegels, zerstört den Pilz sofort.
Phosphoreszierender Pilz: Dieser seltsame, unterirdisch vorkommende Pilz strahlt in einem sanften, violetten Licht, das unterirdische Höhlen und Gänge so hell erleuchtet wie eine Kerze. Seltener finden sich auch Flecken des Pilzes, die so hell wie eine Fackel leuchten.
Kreischer: Dieser ungefähr menschengroße, purpurfarbene Pilz gibt 1W3 Runden lang ein durchdringendes Geräusch von sich, wenn er innerhalb von 3 m in seiner Nähe eine Bewegung oder eine Lichtquelle bemerkt. Das Gekreische macht es so gut wie unmöglich, innerhalb von 15 m irgendein anderes Geräusch zu hören, und zieht außerdem Kreaturen an, die dem Ursprung des Geräuschs auf den Grund gehen wollen. Und es gibt natürlich Kreaturen, die in der Nähe von Kreischern leben und gelernt haben, dass der Krach bedeutet, dass Nahrung im Anmarsch ist.
Fallen
Fallen finden sich überall in Gewölben. Sie reichen von weiß glühenden Flammen bis zu Hageln vergifteter Pfeile und schützen wertvolle Schätze oder halten Eindringlinge davon ab, weiter in das Gewölbe vorzustoßen.
Die Elemente einer Falle
Alle Fallen, seien sie nun mechanisch oder magisch, haben die folgenden Eigenschaften: einen HG, eine Art, einen SG für Wahrnehmung, einen SG für Mechanismus ausschalten, einen Auslöser, einen Rücksetzer und einen Effekt. Manche Fallen haben möglicherweise auch noch optionale Eigenschaften, wie Gift oder eine Möglichkeit, sie zu umgehen. Diese Eigenschaften werden nun im Folgenden beschrieben.
Art
Eine Falle kann entweder mechanischer oder magischer Natur sein.
Mechanisch: Gewölbe sind recht häufig mit tödlichen mechanischen (nicht magischen) Fallen gespickt. Eine Falle wird üblicherweise durch ihren Ort und die Auslösebedingungen definiert, dadurch, wie schwer sie zu entdecken ist, wie viel Schaden sie verursacht und ob der Charakter, der sie auslöst, einen Rettungswurf machen darf, um ihre Effekte abzumildern. Fallen, die mit Pfeilen, ausfahrbaren Klingen oder anderen Waffen angreifen, müssen einen ganz normalen Angriffswurf machen. Der Angriffsbonus wird durch die Falle selbst vorgegeben. Eine mechanische Falle kann von einem SC mit einer erfolgreichen Anwendung der Fertigkeit Handwerk (Fallen) hergestellt werden (siehe dazu auch Eine Falle entwerfen und die Fertigkeitsbeschreibung). Kreaturen, denen ein Wurf auf Wahrnehmung gelingt, entdecken eine Falle, bevor diese ausgelöst wird. Der SG für diesen Wurf hängt von der Art der Falle ab.
Ein Erfolg bedeutet im Normalfall, dass die Kreatur den Mechanismus bemerkt hat, welcher die Falle aktiviert – also zum Beispiel eine Druckplatte, seltsame Vorrichtungen an einem Türgriff und ähnliches. Wird der SG für den Wurf auf Wahrnehmung um 5 oder mehr Punkte übertroffen, erhält die Kreatur auch noch Informationen darüber, was die Falle anrichten kann.
Magisch: Viele Zauber können benutzt werden, um gefährliche Fallen herzustellen. Solange die Beschreibung des Zaubers oder des Gegenstands nichts anderes angibt, gelten die folgenden Regeln.
- Ein erfolgreicher Wurf auf Wahrnehmung (SG 15 + Zaubergrad) entdeckt eine Falle, bevor sie ausgelöst wird.
- Magische Fallen erlauben einen Rettungswurf, um den Effekt zu vermeiden (SG 10 + Zaubergrad x 1,5).
- Magische Fallen können von einem Charakter entschärft werden, der das Klassenmerkmal Fallen finden besitzt, wenn dieser einen erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten (SG 25 + Zaubergrad) macht. Andere Charaktere können eine magische Falle nicht mit Hilfe eines Wurfs auf Mechanismus ausschalten entschärfen.
Des Weiteren sind magische Fallen in Zauberfallen und Magische Gegenstandsfallen unterteilt. Magische Gegenstandsfallen lösen Zaubereffekte aus, wenn sie aktiviert werden, so wie Zauberzepter, Zauberstäbe, Ringe oder andere magische Gegenstände. Um eine solche Falle zu erschaffen, benötigt man das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen.
Zauberfallen sind einfach Zauber, die als Falle fungieren. Um eine solche Falle herzustellen, muss man die Dienste eines Charakters in Anspruch nehmen, der den, bzw. die benötigten Zauber wirken kann. Das ist entweder der Charakter, der die Falle erschafft, oder einer zauberkundiger NSC, der für diesen Zweck angeheuert wurde.
SGs für Würfe auf Wahrnehmung und Mechanismus ausschalten
Der Erschaffer einer mechanischenFalle legt den SG für Würfe auf Wahrnehmung und Würfe auf Mechanismus ausschalten für die jeweilige Falle fest. Bei einer magischen Falle hängt der SG von dem höchsten verwendeten Zaubergrad ab.
Mechanische Falle: Der Grund- SG für den Wurf auf Wahrnehmung und den Wurf auf Mechanismus ausschalten liegt bei 20. Wird dieser SG gesenkt oder erhöht, beeinflusst dies den HG der Falle (der Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen).
Magische Falle: Der SG für den Wurf auf Wahrnehmung und den Wurf auf Mechanismus ausschalten liegt bei 25 + dem höchsten verwendeten Zaubergrad. Nur Charaktere mit dem Klassenmerkmal Fallen finden können einen Wurf auf Mechanismus ausschalten gegen eine magische Falle machen.
Auslöser
Hier wird beschrieben, wie eine Falle ausgelöst wird.
Ort: Ein örtlicher Auslöser löst die Falle aus, wenn jemand an dem entsprechenden Ort steht.
Nähe: Bei einem solchen Auslöser wird die Falle ausgelöst, wenn jemand sich ihr bis auf eine bestimmte Entfernung nähert. Dieser Auslöser unterscheidet sich von einem örtlichen Auslöser insofern, als dass die Person nicht an einem bestimmten Ort stehen muss. Fliegende Kreaturen können daher Fallen mit einem örtlichen Auslöser umgehen, nicht aber Fallen mit einem Annäherungsauslöser. Annäherungsauslöser sind extrem empfindlich und nehmen selbst kleinste Luftveränderungen wahr. Aus diesem Grund eignen sie sich besonders gut, um in Grüften eingesetzt zu werden, wo die Luft ungewöhnlich still steht.
Bei magischen Fallen wird meistens der Zauber Alarm als Annäherungsauslöser benutzt. Wenn der Alarm als Auslöser eingesetzt wird, kann er, anders als der Zauber, seinen Wirkungsbereich auf das Gebiet beschränken, dass die Falle beschützen soll.
Manche Magische Gegenstandsfallen verfügen über besondere Annäherungsauslöser, die nur anspringen, wenn eine bestimmte Art von Kreatur sich nähert. Der Zauber Gutes entdecken könnte beispielsweise als Annäherungsauslöser an einem bösen Altar dienen. Er löst die Falle aus, wenn sich jemand mit einer guten Gesinnung dem Altar nähert.
Geräusch: Dieser Auslöser reagiert auf Geräusche. Er funktioniert wie ein Ohr und hat einen Bonus von +15 auf Würfe auf Wahrnehmung. Ein erfolgreicher Wurf auf Heimlichkeit, magische Stille und ähnliche Effekte können diesen Auslöser täuschen. Bei der Herstellung einer Falle mit diesem Auslöser muss der Zauber Hellhören gewirkt werden.
Visuell: Dieser Auslöser für magische Fallen funktioniert wie ein Auge. Die Falle wird ausgelöst, wenn der Auslöser etwas „sieht“. Bei der Herstellung einer Falle mit diesem Auslöser muss entweder der Zauber Arkanes Auge, der Zauber Hellsehen oder der Zauber Wahrer Blick gewirkt werden. Die Sichtreichweite und der Bonus auf Wahrnehmung hängen vom ausgewählten Zauber ab, wie im Folgenden angegeben:
Zauber | Sichtreichweite | Wahrnehmungsbonus |
---|---|---|
Arkanes Auge | Sichtlinie (unbegrenzte Reichweite) | +20 |
Hellsehen | Ein vorher gewählter Ort | +15 |
Wahrer Blick | Sichtlinie (bis zu 40 m) | +30 |
Soll der Auslöser auch im Dunklen „sehen“ können, musst du entweder Wahrer Blick bei der Erschaffung wirken oder zusätzlich noch Dunkelsicht. (Dunkelsicht begrenzt die Sichtreichweite der Falle im Dunkeln auf 18 m). Kann der verwendete Zauber mit Unsichtbarkeit, Verkleidungen oder Illusionen getäuscht werden, kann auch der visuelle Auslöser auf diese Weise getäuscht werden.
Berührung: Ein Berührungsauslöser wird aktiviert, wenn die Falle berührt wird, und ist die einfachste Form von Auslöser. Er kann physisch an dem Mechanismus der Falle angebracht sein, der den Schaden verursacht, muss es aber nicht. Du kannst auch einen magischen Berührungsauslöser erschaffen, indem du Alarm auf die Falle wirkst und den Wirkungsbereich so verkleinerst, dass er nur den Auslösepunkt betrifft.
Zeit: Dieser Auslöser aktiviert die Falle, nachdem eine bestimmte Zeitspanne abgelaufen ist.
Zauber: Alle Zauberfallen haben diese Art von Auslöser. Die jeweiligen Zauberbeschreibungen beinhalten die Auslösebedingungen für Fallen mit Zauberauslösern.
Wirkungsdauer
Solange nichts anderes angegeben wird, haben Fallen eine sofortige Wirkung. Wurden sie ausgelöst, tritt die Wirkung ein, danach funktioniert die Falle nicht mehr. Manche Fallen haben auch eine Wirkungsdauer, die in Runden angegeben wird. Diese Fallen verursachen jede Runde den angegebenen Effekt zu Beginn der Initiativereihenfolge (oder wann immer sie ausgelöst wurden, wenn dies in einem Kampf geschehen ist).
Rücksetzer
Ein Rücksetzer bestimmt, wann eine Falle erneut ausgelöst werden kann. Es dauert normalerweise ungefähr eine Minute, eine Falle zurückzusetzen. Bei einer komplizierteren Rück setz methode solltest du entsprechend eine längere Zeit festlegen.
Kein Rücksetzer: Diese Falle kann nicht mehr als ein Mal ausgelöst werden, außer man baut sie gleich vollständig noch einmal. Zauberfallen besitzen keinen Rücksetzer.
Reparieren: Um eine solche Falle wieder funktionsfähig zu machen, musst du sie reparieren. Dafür musst du einen Wurf auf Handwerk ( Fallen) gegen einen SG machen, der dem SG für das Bauen der Falle entspricht. Die Kosten für die Rohmaterialien belaufen sich auf ein Fünftel des ursprünglichen Marktpreises. Um zu ermitteln, wie lange es dauert, eine Falle zu reparieren, benutze einfach dieselben Regeln wie für das Erschaffen von Fallen. Die Kosten für die Reparatur entsprechen jedoch den Kosten für die Rohmaterialien und nicht dem Marktpreis.
Manuell: Um eine solche Falle zurückzusetzen, muss man die Teile wieder an den richtigen Ort setzen. Die meisten mechanischen Fallen verfügen über einen solchen Rücksetzer.
Automatisch: Eine solche Falle setzt sich selbst entweder sofort oder nach einer gewissen Zeitspanne zurück.
Umgehung (Optionales Element)
Wenn der Erschaffer einer Falle an dieser vorbei gehen möchte, ohne sie auszulösen, sollte er einen Umgehungs mechanismus einbauen - also einen Mechanismus, der die Falle zeitweise außer Kraft setzt. Solche Umgehungs mechanismen werden üblicherweise nur bei mechanischen Fallen verwendet. Zauberfallen haben schon eingebaute Möglichkeiten, mit deren Hilfe der Erschaffer sie umgehen kann.
Schloss: Um eine Umgehung per Schloss zu aktivieren, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten (SG 30) machen.
Versteckter Schalter: Um einen versteckten Schalter zu finden, muss man einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 25) machen.
Verstecktes Schloss: Ein verstecktes Schloss vereint die Vorteile der beiden oben angeführten Umgehungsmechanismen. Man muss einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 25) machen, um das Schloss zu entdecken, und einen erfolgreichen Wurf auf Mechanismus ausschalten (SG 30), um das Schloss zu knacken.
Effekt
Der Effekt einer Falle beschreibt, was jenen passiert, die sie auslösen. Dabei handelt es sich entweder um Schaden oder den Effekt eines Zaubers. Einige Fallen haben aber auch besondere Effekte. Eine Falle führt entweder selbst einen Angriffswurf aus oder erzwingt einen Rettungswurf, damit der Effekt vermieden werden kann. Manchmal werden beide Möglichkeiten genutzt, manchmal auch keine (siehe Nie verfehlend).
Fallgruben: Hierbei handelt es sich um abgedeckte oder offene Gruben, in welche die Charaktere hineinfallen und Schaden erleiden können. Eine Fallgrube macht keinen Angriffswurf, mit einem erfolgreichen Reflexwurf (SG wird vom Erschaffer festgelegt) kann sie aber vermieden werden. Andere mechanische Fallen, die einen Rettungswurf erfordern, fallen auch in diese Kategorie. Fällt man in eine Grube, erleidet man pro 3 m Fall 1W6 Schadenspunkte.
Fallgruben in Gewölben gibt es in drei Varianten: unbedeckte Fallgruben, bedeckte Fallgruben und Abgründe.
Fallgruben und Abgründe können mit Hilfe der Fertigkeiten Akrobatik oder Klettern oder mit mechanischen oder magischen Mitteln überwunden werden.
Unbedeckte Fallgruben und natürliche Spalten sollen Eindringlinge in erster Linie davon abhalten, einen bestimmten Weg einzuschlagen, bereiten den Charakteren aber auch einige Schwierigkeiten, wenn sie im Dunkeln hineinstolpern. Außerdem können sie einen Nahkampf, der in der Nähe stattfindet, um Einiges verkomplizieren.
Bedeckte Fallgruben sind sehr viel gefährlicher. Sie können mit einem erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) entdeckt werden. Dies gilt allerdings nur, wenn der Charakter sich die Zeit nimmt, den entsprechenden Bereich sorgfältig zu untersuchen, bevor er darüber hinweg läuft. Aber auch ein SC, der die Fallgrube nicht entdeckt, darf immer noch einen Reflexwurf (SG 20) machen, um zu vermeiden, in die Grube zu fallen. Rannte oder bewegte sich der Charakter unvorsichtig, als er die Falle auslöste, darf er keinen Rettungswurf machen und fällt automatisch in die Grube.
Bei den Abdeckungen kann es sich um Stroh, Blätter, Zweige, Müll oder etwas Vergleichbares, einen Teppich oder sogar eine Falltür handeln, die als normaler Boden getarnt ist. Eine solche Falltür öffnet sich, wenn genug Gewicht auf ihr lastet (üblicherweise 50 bis 80 Pfund). Gewiefte Fallenmacher bauen manchmal auch Falltüren, die sich wieder schließen, nachdem sie aufgeklappt sind. Die Falltür könnte sich sogar verschließen, nachdem sie wieder zu ist, so dass der heruntergefallene Charakter im wahrsten Sinne des Wortes in der Falle sitzt. Das Öffnen einer solchen Falltür ist nicht schwieriger als das Öffnen einer normalen Tür (vorausgesetzt der gefangene Charakter ist in der Lage, sie zu erreichen). Um eine sich selbst schließende Falltür zu öffnen, muss man einen erfolgreichen Stärkewurf (SG 13) machen.
In einer Fallgrube befinden sich meist noch um einiges üblere Dinge als nur ein harter Boden. So können sich zum Beispiel Speerspitzen, Monster, eine Becken voller Säure, Lava? oder Wasser in der Grube befinden. Die Regeln für Speerspitzen am Grund einer Grube und andere zusätzliche Eigenschaften findest du im Abschnitt Verschiedene Eigenschaften von Fallen.
Manchmal leben auch Monster in einer Fallgrube. Jedes Monster, das in die Grube passt, kann dort von den Erbauern platziert worden sein. Vielleicht ist es aber auch nur hinein gefallen und war nicht in der Lage, wieder hinauszuklettern.
Schließlich kann sich am Boden der Grube auch noch eine zweite mechanische oder magische Falle befinden, die besonders tödlich ist. Wird eine solche Falle von dem Opfer ausgelöst, wird es auch noch von dieser betroffen, wenn es am wenigsten darauf vorbereitet ist.
Fernkampffallen: Solche Fallen verschießen Wurfpfeile, Speere, Pfeile oder Ähnliches, wenn sie ausgelöst werden. Der Erschaffer setzt den Angriffsbonus fest. Eine Fernkampffalle kann auch so konstruiert werden, dass sie die Wirkung eines Kompositbogens mit einem hohen Stärkewert simuliert. Die Falle erhält dann einen Schadensbonus, der diesem Stärkebonus entspricht. Ansonsten entspricht der Schaden dem Schaden, den die Art von Munition normaler weise verursacht. Wird eine Falle mit einem hohen Stärkewert konstruiert, hat sie auch den entsprechenden Schadensbonus.
Nahkampffallen: Bei solchen Fallen handelt es sich um Hindernisse wie etwa scharfe Klingen, die aus der Wand ragen, oder Steinblöcke, die von der Decke fallen. Der Erschaffer legt den Angriffsbonus fest. Solche Fallen verursachen genauso viel Schaden wie die Art von Nahkampf waffe, die sie „führen“. Bei einem fallenden Steinblock kannst du soviel Wuchtschaden festlegen, wie du möchtest, solltest aber nicht vergessen, dass jeder, der die Falle zurücksetzt, auch in der Lage sein muss, den Block anzuheben.
Eine Nahkampffalle kann mit einem eingebauten Bonus auf Schadenswürfe konstruiert werden, ganz als hätte die Falle einen hohen Stärkewert.
Zauberfallen: Zauberfallen erzeugen den Effekt eines Zaubers. Wie bei allen Zaubern, die einen Rettungswurf zulassen, entspricht auch der SG des Rettungswurfs einer Zauberfalle dem SG 10 + Zaubergrad + entsprechender Attributsmodifikator des Zaubernden.
Magische Gegenstandsfallen: Diese Fallen erzeugen die Effekte aller Zauber, die bei ihrer Erschaffung auf sie gewirkt wurden. Siehe die Beschreibungen der Zauber für die Effekte. Erlaubt der Zauber einer magischen Gegenstandsfalle einen Rettungswurf, entspricht der SG für diesen (10 + Zaubergrad) x 1,5. Manche Zauber führen stattdessen auch Angriffswürfe aus.
Speziell: Einige Fallen besitzen auch andere Merkmale, die besondere Effekte hervorrufen. So lässt eine Wasserfalle den Betroffenen ertrinken und eine Giftfalle verursacht Attributsschaden. Rettungswürfe und Schaden hängen von dem verwendeten Gift ab.
Verschiedene Eigenschaften von Fallen
Manche Fallen besitzen optionale Eigenschaften, die sie noch um einiges tödlicher machen. Die üblichsten werden im Folgenden beschrieben.
Alchemistisches Gerät: Mechanische Fallen beinhalten manchmal noch alchemistische Gerätschaften oder andere besondere Substanzen oder Gegenstände, wie etwa Verstrickungsbeutel, Alchemistenfeuer, Donnersteine und Ähnliches. Manche dieser Gegenstände ahmen Zaubereffekte nach. Ist dies der Fall, steigt der HG der Falle (siehe Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen)
Gas: Bei einer Gasfalle besteht die Gefahr in dem Atemgift, das sie ausströmt. Gasfallen haben normalerweise die Eigenschaft Nie verfehlend und eine Verzögerung beim Auslösen.
Flüssigkeit: Jede Falle, bei der die Gefahr besteht, dass der Betroffene ertrinkt, gehört in diese Kategorie. Flüssigkeitsfallen haben normalerweise die Eigenschaft Nie verfehlend und eine Verzögerung beim Auslösen.
Mehrere Ziele: Fallen mit dieser Eigenschaft können mehrere Ziele betreffen.
Nie verfehlend: Wenn sich die gesamte Wand eines Gewölbes auf dich zu bewegt, um dich zu zerquetschen, helfen dir deine schnellen Reflexe auch nicht mehr, da die Wand dich wohl kaum verfehlen kann. Eine Falle mit dieser Eigenschaft hat keinen Angriffsbonus und ermöglicht keinen Rettungswurf, besitzt allerdings eine Verzögerung beim Auslösen. Die meisten Gas- oder Flüssigkeitsfallen haben diese Eigenschaft.
Verzögerung beim Auslösen: Bei einer Falle mit dieser Eigenschaft vergeht noch eine gewisse Zeitspanne, bis der Schaden nach dem Auslösen verursacht wird. Eine Falle mit der Eigenschaft Nie verfehlend hat immer auch die Eigenschaft Verzögerung beim Auslösen.
Gift: Giftfallen sind um einiges tödlicher als ihre unvergifteten Gegenstücke, dementsprechend liegt auch ihr HG höher. Um den HG-Modifikator für ein Gift zu ermitteln, benutze der Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen. Nur Atemgifte, Kontaktgifte und Gifte, die über Verletzungen in den Körper gelangen, können für Fallen benutzt werden. Gifte, die eingenommen werden müssen, eignen sich nicht. Manche Fallen verursachen einfach nur den Giftschaden, während andere auch noch Nah- oder Fernkampfangriffe ausführen. Weitere Informationen findest du im Kapitel Gifte.
Fallgruben mit Speerspitzen: Speerspitzen am Boden einer Fallgrube werden wie Dolche mit einem Angriffsbonus von +10 behandelt. Der Schadensbonus für jede Speerspitze liegt bei +1 pro 3m Grubentiefe (maximal +5). Jeder Charakter, der in eine Grube fällt, wird von 1W4 Speerspitzen angegriffen. Er erleidet den Schaden der Speerspitzen zusätzlich zu dem Fallschaden. Die hier angegebenen Werte gelten nur für die häufigsten Varianten. Manche Fallen können auch wesentlich gefährlichere Speerspitzen am Boden haben. Speerspitzen erhöhen den durchschnittlichen Schaden einer Falle (siehe Durchschnittlicher Schaden).
Boden einer Fallgrube: Wartet irgendetwas anderes am Grund einer Fallgrube als Speerspitzen, ist es sinnvoll, dies als separate Falle (siehe Mehrfachfallen, weiter unten) mit einem örtlichen Auslöser zu behandeln, der bei einem Aufprall ausgelöst wird, also etwa durch einen fallenden Charakter.
Berührungsangriff: Diese Eigenschaft trifft auf alle Fallen zu, die nur einen erfolgreichen Berührungsangriff (im Nahkampf oder auf Entfernung) ausführen müssen, um zu treffen.
Beispielfallen
Die im Folgenden aufgeführten Fallen sind nur ein paar Beispiele dafür, was du deinen SC vorsetzen kannst, um sie herauszufordern.
Pfeilfalle HG 1
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner
Effekt Fernkampfangriff +15 (1W8+1/x3)
Fallgrube HG 1
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt 6 m tiefe Fallgrube (2W6 Punkte Fallschaden); Reflexwurf (SG 20), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich befinden)
Vergifteter Wurfpfeil HG 1
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner
Effekt Fernkampfangriff +10 (1W3 plus Grünblutöl)
Niedersausende Axt HG 1
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt Nahkampfangriff +10 (1W8+1/x3), mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einer 3 m langen Linie befinden)
Brennende Hände HG 2
Typ magisch; Wahrnehmung SG 26; Mechanismus ausschalten SG 26
Effekte
Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Brennende Hände, 2W4 Punkte Feuerschaden, Reflexwurf (SG 11), halbierter Schaden); mehrere Ziele (müssen sich in einem 4,50 m langen Kegel aufhalten)
Wurfspeer HG 2
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Ort; Rücksetzer keiner
Effekt Fernkampfangriff +15 (1W6+6)
Fallgrube mit Speerspitzen HG 2
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt 3 m tiefe Fallgrube (1W6 Punkte Fallschaden); Speerspitzen (Nahkampfangriff +10, 1W4 Speerspitzen pro Ziel, die je 1W4+2 Punkte Schaden verursachen); Reflex (SG 20), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)
Säurepfeil HG 3
Typ magisch; Wahrnehmung SG 27; Mechanismus ausschalten SG 27
Effekte
Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Säurepfeil, Berührungsangriff auf Entfernung +2, 4 Runden lang 2W4 Punkte Säureschaden)
Getarnte Fallgrube HG 3
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt 9 m tiefe Fallgrube (3W6 Punkte Fallschaden); Reflex (SG 20), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)
Elektrische Falle HG 4
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner
Effekt Elektrischer Schlag (4W6 Elektrizitätsschaden, Reflex (SG 20), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einer 9 m langen Linie aufhalten).
Wandsensenfalle HG 4
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt Nahkampfangriff +20 (2W4+6/x4)
Fallender Steinblock HG 5
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt Nahkampfangriff +15 (6W6); mehrere Ziele (müssen sich alle in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)
Feuerballfalle HG 5
Typ magisch; Wahrnehmung SG 28; Mechanismus ausschalten SG 28
Effekte
Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Feuerball, 6W6 Feuerschaden; Reflex (SG 14), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem Explosionsradius von 6 m aufhalten)
Flammenschlagfalle HG 6
Typ magisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus ausschalten SG 30
Effekte
Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Flammenschlag, 8W6 Feuerschaden, Reflex (SG 17), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in dem Zylinder mit einem Radius von 3 m aufhalten)
Pfeilfalle (Wyverngift) HG 6
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 20; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Ort; Rücksetzer keiner
Effekt Fernkampfangriff +15 (1W6 + Wyverngift/x3)
Frostfalle HG 7
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Ort; Wirkungsdauer 3 Runden; Rücksetzer keiner
Effekt gefrorenes Wasser schießt hervor (3W6 Kälteschaden, Reflex (SG 20), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 12 m x 12 m großen Bereich aufhalten)
Monster Beschwörungsfalle (VI) HG 7
Typ magisch; Wahrnehmung SG 31; Mechanismus ausschalten SG 31
Effekte
Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Monster herbeizaubern VI, zaubert einen großen Elementar herbei)
Getarnte Fallgrube mit Speerspitzen HG 8
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt 15 m tiefe Grube (5W6 Punkte Fallschaden); Speerspitzen (Nahkampfangriff +15, 1W4 Speerspitzen pro Ziel, je 1W6+5 Schadenspunkte); Reflex (SG 20), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)
Wahnsinnsnebelfalle HG 8
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Ort; Rücksetzer reparieren
Effekt Giftgas (Wahnsinnsnebel); nie verfehlend; Verzögerung beim Auslösen (1 Runde); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)
Pfeilhagelfalle HG 9
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 25
Effekte
Auslöser visuell (Arkanes Auge); Rücksetzer reparieren
Effekt Fernkampfangriff +20 (6W6); mehrere Ziele (alle Ziele müssen in einer 6 m langen Linie stehen)
Schockboden HG 9
Typ magisch; Wahrnehmung SG 26; Mechanismus ausschalten SG 26
Effekte
Auslöser Nähe (Alarm); Wirkungsdauer 1W6 Runden; Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Schockgriff, Berührungsangriff im Nahkampf +9, 4W6 Punkte Elektrizitätsschaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 12 m x 12 m großen Bereich aufhalten)
Energieentzugfalle HG 10
Typ magisch; Wahrnehmung SG 34; Mechanismus ausschalten SG 34
Effekte
Auslöser visuell (Wahrer Blick); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Entzug von Lebenskraft, Berührungsangriff auf Entfernung +10, 2W4 temporäre negative Stufen, Zähigkeit (SG 23) hebt die Wirkung nach 24 Stunden auf)
Klingenkammer HG 10
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Ort; Wirkungsdauer 1W4 Runden; Rücksetzer reparieren
Effekt Nahkampfangriff +20 (3W8+3); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 6 m x 6 m großen Raum aufhalten)
Kältekegel HG 11
Typ magisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus ausschalten SG 30
Effekte
Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Kältekegel, 15W6 Kälteschaden, Reflex (SG 17), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 18 m langen Kegel aufhalten)
Vergiftete Fallgrube HG 12
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt 15 m tiefe Fallgrube (5W6 Punkte Fallschaden); Speerspitzen (Nahkampfangriff +15, 1W4 Speerspitzen pro Ziel, je 1W6+5 Schaden plus Gift (Schattenessenz)); Reflex (SG 25), keine Wirkung; mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)
Maximierte Feuerballfalle HG 13
Typ magisch; Wahrnehmung SG 31; Mechanismus ausschalten SG 31
Effekte
Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Feuerball, 60 Punkte Feuerschaden, Reflex (SG 14), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 6 m großen Explosionsradius aufhalten)
Leid HG 14
Typ magisch; Wahrnehmung SG 31; Mechanismus ausschalten SG 31
Effekte
Auslöser Berührung; Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Leid, Berührungsangriff +6, 130 Schadenspunkte, Willen (SG 19), halbierter Schaden, TP eines Ziels können nicht unter 1 sinken)
Zermalmende Steinfalle HG 15
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus ausschalten SG 20
Effekte
Auslöser Ort; Rücksetzer manuell
Effekt Nahkampfangriff +15 (16W6); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 3 m x 3 m großen Bereich aufhalten)
Verstärkte Auflösung HG 16
Typ magisch; Wahrnehmung SG 33; Mechanismus ausschalten SG 33
Effekte
Auslöser visuell (Wahrer Blick); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Verstärkte Auflösung, Berührungsangriff auf Entfernung +9, 30W6 Schaden + 50 %, Zähigkeit (SG 19), reduziert den Schaden um 5W6 + 50 %)
Blitzschlagreihe HG 17
Typ magisch; Wahrnehmung SG 29; Mechanismus ausschalten SG 29
Effekte
Auslöser Nähe (Alarm); Wirkungsdauer 1W6 Runden; Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (erhöhter Blitz, 8W6 Punkte Elektrizitätsschaden, Reflex (SG 16), halbierter Schaden); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 18 m x 18 m großen Bereich aufhalten)
Tödliche Speerfalle HG 18
Typ mechanisch; Wahrnehmung SG 30; Mechanismus ausschalten SG 30
Effekte
Auslöser visuell (Wahrer Blick); Rücksetzer manuell
Effekt Fernkampfangriff +20 (1W8+6 + Schwarzer Lotusextrakt)
Meteoritenschwarm HG 19
Typ magisch; Wahrnehmung SG 34; Mechanismus ausschalten SG 34
Effekte
Auslöser visuell (Wahrer Blick); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (Meteoritenschwarm, 4 Meteoriten auf separate Ziele, Berührungsangriff auf Entfernung +9, 2W6 + 6W6 Feuerschaden (kein Rettungswurf bei einem Treffer), Reflex (SG 23), halbierter Schaden, 18W6 Feuerschaden von anderen Meteoriten, Reflex (SG 23), halbierter Schaden); mehrere Ziele (vier Ziele, zwei Ziele dürfen nicht weiter als 12 m voneinander entfernt sein)
Zerstörung HG 20
Typ magisch; Wahrnehmung SG 34; Mechanismus ausschalten SG 34
Effekte
Auslöser Nähe (Alarm); Rücksetzer keiner
Effekt Zaubereffekt (erhöhte Zerstörung, 190 Schaden, Zähigkeit (SG 23), reduziert den Schaden um 10W6)
Eine Falle entwerfen
Es ist recht einfach, eine neue Falle zu entwerfen. Zuerst solltest du dir überlegen, welche Art von Falle du erschaffen möchtest.
Mechanische Falle: Suche dir die Elemente aus, die zu deiner Falle gehören sollen, addiere die Modifikatoren und addiere sie auf den Grund-HG, um den Gesamt-HG der Falle zu ermitteln (siehe der Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen). Basierend auf dem HG kannst du dann auch den SG für den Wurf auf Handwerk (Fallen) ermitteln, der beim Erschaffen der Falle erreicht werden muss (siehe SG für den Wurf auf Handwerk bei Mechanischen Fallen).
Magische Falle: Wie auch bei einer mechanischen Falle musst du dich entscheiden, welche Elemente zu der Falle gehören sollen, und dann den endgültigen HG ermitteln (siehe der Tabelle: HG-Modifikatoren für magische Fallen). Möchte ein SC eine magische Falle entwerfen und konstruieren, muss entweder er oder einer seiner Verbündeten das Talent Wundersamen Gegenstand herstellen besitzen. Außerdem muss er in der Lage sein, den oder die Zauber für die Falle wirken zu können - falls das nicht klappt, muss er eben einen NSC anheuern, der diese Zauber dann wirkt.
Herausforderungsgrad einer Falle
Um den HG einer Falle zu ermitteln, addiere alle HG-Modifikatoren zusammen (siehe der Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen oder der Tabelle: HG-Modifikatoren für magische Fallen) und rechne sie auf den Grund- HG der jeweiligen Fallenart an.
Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen
Eigenschaft | HG-Modifikator |
---|---|
Wahrnehmungs-SG | |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | - |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
Mechanismus ausschalten-SG | |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | - |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
SG für den Reflexwurf (Fallgruben oder andere Fallen, die einen Rettungswurf zulassen) | |
15 oder niedriger | -1 |
16-20 | - |
21-25 | +1 |
26-29 | +2 |
30 oder höher | +3 |
Angriffsbonus (Nahkampf- oder Fernkampfangrifffallen) | |
+0 oder niedriger | -2 |
+1 bis +5 | -1 |
+6 bis +10 | - |
+11 bis +15 | +1 |
+16 bis +20 | +2 |
Berührungsangriff | +1 |
Schaden/Effekt | |
Durchschnittlicher Schaden | +1 pro 10 Punkte durchschnittlichen Schadens |
Weitere Eigenschaften | |
Grad des nachgeahmten Zaubers | |
+1 | |
+5 | |
+1 | |
+2 | |
Annäherungs- oder visueller Auslöser | +1 |
Gift | HG des Gifts |
+1 | |
+1 | |
+6 | |
+6 | |
+2 | |
+3 | |
+3 | |
+1 | |
+1 | |
+3 | |
+4 | |
+4 | |
+3 | |
+3 | |
+8 | |
+1 | |
+5 | |
+5 | |
+3 | |
+4 | |
+5 |
Tabelle: HG-Modifikatoren für magische Fallen
Eigenschaft | HG-Modifikator |
---|---|
Höchster verwendeter Zaubergrad | + Zaubergrad |
Zaubereffekt, der Schaden verursacht | +1 pro 10 Punkte durchschnittlicher Schaden |
Mechanische Falle: Der Grund- HG für eine mechanische Falle liegt bei 0. Liegt der Gesamt-HG deiner Falle bei 0 oder niedriger, gib ihr solange noch weitere Eigenschaften, bis du einen HG von 1 oder höher erreichst.
Magische Falle: Der Grund- HG einer Zauberfalle oder einer Magischen Gegenstandsfalle liegt bei 1. Der höchste verwendete Zaubergrad legt den Modifikator für den HG fest (siehe der Tabelle: HG-Modifikatoren für magische Fallen).
Durchschnittlicher Schaden: Wenn eine Falle (egal ob es sich um eine mechanische oder magische Falle handelt) Schaden an den Trefferpunkten verursacht, musst du den durchschnittlichen Schaden eines erfolgreichen Treffers ermitteln und diesen Wert auf das nächste Vielfache von 10 Runden. Soll deine Falle mehr als nur ein Ziel treffen können, musst du diesen Wert verdoppeln. Soll deine Falle mehrere Runden lang Schaden verursachen, musst du den ermittelten Wert mit der Anzahl der Runden multiplizieren, welche die Falle aktiv ist (oder mit der durchschnittlichen Anzahl an Runden, falls die Wirkungsdauer variabel ist). Benutze den ermittelten Wert, um den HG deiner Falle so anzugleichen, wie es in der Tabelle: HG-Modifikatoren für mechanische Fallen angegeben wird. Der Schaden von Giften wird auf diesen Wert nicht angerechnet. Nur der Schaden eines hohen Stärkewerts, von Speerspitzen in einer Fallgrube und der zusätzliche Schaden von mehreren Angriffen wird angerechnet.
Bei einer magischen Falle wird nur ein Modifikator auf den HG angewendet - entweder der höchste verwendete Zaubergrad oder der Wert für den durchschnittlichen Schaden, je nachdem welcher Wert höher ist.
Mehrfachfalle: Wenn es sich bei einer Falle eigentlich um zwei oder mehr miteinander verbundene Fallen handelt, welche denselben Bereich betreffen, musst du den HG für jede Falle separat ermitteln.
Voneinander abhängige Mehrfachfallen: Wenn die Auslösung einer Falle vom Erfolg der ersten Falle abhängt (wenn du also die zweite Falle vollständig vermeiden kannst, indem du die erste nicht auslöst), erhalten die Charaktere EP für beide Fallen, wenn sie die erste entschärfen, egal ob die zweite Falle ausgelöst wurde oder nicht.
Voneinander unabhängige Mehrfachfallen: Wenn zwei oder mehr Fallen unabhängig voneinander funktionieren (wenn also keine vom Erfolg der anderen abhängt), erhalten die Charaktere nur EP für die Fallen, die sie erfolgreich entschärfen.
Kosten für mechanische Fallen
Die Kosten für eine mechanische Falle belaufen sich auf 1.000 GM x dem HG der Falle. Werden beim Auslöser oder Rücksetzer Zauber verwendet, müssen diese Kosten separat addiert werden. Kann die Falle nicht zurückgesetzt werden, kannst du die Kosten halbieren. Hat sie hingegen einen automatischen Rücksetzer, musst du die Kosten um die Hälfte anheben (+50 %). Besonders einfache Fallen wie etwa Fallgruben, kosten nach Ermessen des SL um einiges weniger. Sie können zum Beispiel nur 250 GM x HG der Falle kosten.
Hast du die Kosten mit Hilfe des HG ermittelt, musst du noch die Preise von alchemistischen Geräten oder Giften addieren, welche du bei deiner Falle verwenden möchtest. Benutzt du bei deiner Falle eines dieser Elemente und besitzt die Falle auch noch einen automatischen Rücksetzer, musst du die Kosten für das alchemistische Gerät oder das Gift mit 20 multiplizieren, um eine entsprechende Menge einzelner Dosen bereit stellen zu können.
Mehrfachfallen: Handelt es sich bei deiner Falle tatsächlich um zwei oder mehr miteinander verbundene Fallen, musst du den Preis für jede Falle separat ermitteln und diese Werte dann miteinander addieren. Dies gilt sowohl für voneinander abhängige als auch für voneinander unabhängige Mehrfachfallen.
Kosten für Magische Gegenstandsfallen
Um eine Magische Gegenstandsfalle zu bauen, musst du nicht nur Goldmünzen ausgeben, sondern auch noch einen Zauberkundigen engagieren. In der Tabelle: Modifikatoren für die Kosten werden alle Informationen zu den Kosten für Magische Gegenstandsfallen zusammengefasst. Wird bei der Falle mehr als ein Zauber verwendet (also zum Beispiel ein Geräusch- oder ein visueller Auslöser und ein Zaubereffekt), muss der Erschaffer für jeden einzelnen Zauber zahlen (außer für Alarm, dieser ist umsonst, außer er wird von einem NSC gewirkt).
Bei den in der Tabelle: Modifikatoren für die Kosten angegeben Kosten wird davon ausgegangen, dass der Erschaffer die notwendigen Zauber selbst wirkt (oder ein SC, der die Zauber ohne Bezahlung wirkt). Muss ein zauberkundiger NSC angeheuert werden, müssen diese Kosten ebenfalls mit einberechnet werden.
Pro 500 GM Kosten einer Magischen Gegenstandsfalle fällt ein Tag Konstruktionszeit an Kosten für Zauberfallen
Tabelle: Modifikatoren für die Kosten Magischer Gegenstandsfallen
Merkmal | Kostenmodifikator |
---|---|
Als Auslöser wird der Zauber Alarm verwendet | - |
Einmalige Falle | |
Pro benutztem Zauber | +50 GM x Zauberstufe x Zaubergrad |
Materialkomponenten | + Kosten für die Materialkomponenten |
Falle mit automatischem Rücksetzer | |
Pro benutztem Zauber | + 500 GM x Zauberstufe x Zaubergrad |
Materialkomponenten | + Kosten für die Materialkomponenten x 100 GM |
Kosten für Zauberfallen
Eine Zauberfalle kostet nur Gold, wenn der Erschaffer einen zauberkundigen NSC anheuern muss, um den Zauber zu wirken.
SG für den Wurf auf Handwerk bei Mechanischen Fallen
Kennst du erst einmal den HG deiner Falle, musst du den SG für den Wurf auf Handwerk (Fallen) mit Hilfe der entsprechenden Werte und Modifikatoren wie in der Tabelle: SG für Handwerk (Fallen) angegeben ermitteln.
Der Fertigkeitswurf: Um herauszufinden, welche Fortschritte ein Charakter in einer Woche beim Erschaffen seiner Falle macht, muss dieser Charakter einen Wurf auf Handwerk (Fallen) ablegen. Siehe die Beschreibung der Handwerksfertigkeit für Einzelheiten zu Würfen auf Handwerk und zu den Umständen, die diesen Wurf beeinflussen können.
Tabelle: SG für Handwerk (Fallen)
HG der Falle | Grund-SG für Handwerk (Fallen) |
---|---|
1-5 | 20 |
6-10 | 25 |
11-15 | 30 |
16+ | 35 |
Modifikator für den Zusätzliche Komponenten | SG für Handwerk (Fallen) |
---|---|
Annäherungsauslöser | +5 |
Automatischer Rücksetzer | +5 |
Wildnis
Die Wildnis außerhalb der sicheren Stadtmauern ist ein gefährlicher Ort und schon manch ein Abenteurer hat sich in ihren Weiten verirrt oder ist tödlichen Wetterbedingungen zum Opfer gefallen. Du kannst dich an den folgenden Richtlinien orientieren, wenn du ein WildnisAbenteuer leiten möchtest.
Sich verirren
Es gibt viele Möglichkeiten, sich in der Wildnis zu verirren. Es ist also sinnvoll, einem größeren Weg, einem Fluss oder einer Küstenlinie zu folgen, um dies zu verhindern. Reisende, die sich querfeldein bewegen, können die Orientierung verlieren - gerade wenn die Sichtverhältnisse schlecht sind und das Gelände schwierig ist.
Schlechte Sichtverhältnisse: Immer wenn die Charaktere auf Grund der Sichtbedingungen weniger als 18 m weit sehen können, kann es sein, dass sie sich verirren. Wer durch Nebel, Schnee oder einen heftigen Regen reist, kann nur noch Geländemerkmale sehen, die sich in seiner unmittelbaren Umgebung befinden. Auch bei Nacht besteht diese Gefahr, wenn die Charaktere keine besonders hellen Lichtquellen besitzen oder der Mond nicht scheint und niemand über Dunkelsicht oder Dämmersicht verfügt.
Schwieriges Gelände: Charaktere, die durch Wälder, Sümpfe oder eine Hügel- oder Berglandschaft reisen, können sich verirren, wenn sie nicht einem Weg, einer Straße oder einem Fluss folgen. Wälder sind in dieser Hinsicht besonders gefährlich, da die Sicht auf weiter entfernte Geländemerkmale behindert sein kann und es auch schwierig ist, die Sonne oder die Sterne zu sehen.
Die Chance, sich zu verirren: Wenn die Charaktere unter Bedingungen reisen, bei denen die Chance besteht, dass sie sich verirren, muss der Charakter, der vorne geht, Würfe auf Überlebenskunst machen, damit die Gruppe sich nicht verirrt. Der Schwierigkeitsgrad für diese Würfe variiert je nach Gelände, Sichtverhältnissen und je nachdem, ob der Charakter eine Karte des Gebiets besitzt, durch das die Gruppe reist. Beziehe dich auf die unten stehende Tabelle? und verwende den höchsten, passenden SG.
Tabelle: Sich verirren
Gelände | SG für Überlebenskunst |
---|---|
Wüste oder Ebene | 14 |
Wald | 16 |
Moor- oder Hügellandschaft | 10 |
Gebirge | 12 |
Offenes Meer | 18 |
Stadt, Ruinen oder Gewölbe | 8 |
Situation | Modifikator |
---|---|
Geeignete Navigationswerkzeuge vorhanden (Landkarte, Sextant) | +4 |
schlechte Sichtverhältnisse | -4 |
Ein Charakter, der mindestens 5 Ränge in Wissen (Geographie) oder Wissen (Lokales) in Bezug auf das Gebiet besitzt, durch das er reist, erhält einen Bonus von +2 auf diesen Fertigkeitswurf.
Lasse ein Mal pro Stunde (oder öfter), welche die Charaktere reisen, würfeln, ob sie sich verirren. Reisen die Charaktere in einer Gruppe, muss nur der Charakter würfeln, der die anderen anführt.
Die Auswirkungen des Verirrens: Verirrt sich eine Gruppe, können die Charaktere sich nicht mehr länger sicher sein, ob sie noch in die richtige Richtung reisen. Ermittle dann pro Stunde Reisezeit zufällig die Richtung, in der sich die Gruppe fortbewegt. Die Charaktere bewegen sich solange in eine zufällige Richtung, bis sie wieder auf ein Geländemerkmal stoßen, dass sie nicht verfehlen können, oder bis sie merken, dass sie sich verirrt haben und wieder versuchen, den richtigen Weg zu finden.
Bemerken, dass man sich verirrt hat: Pro Stunde, in der die Charaktere in eine zufällige Richtung reisen, darf jedes Mitglied der Gruppe einen Wurf auf Überlebenskunst machen (SG 20, - 1 pro Stunde, in der sie in eine zufällige Richtung gereist sind), um festzustellen, dass man nicht länger auf dem richtigen Weg reist. Natürlich können auch Umstände eintreten, die offensichtlich zeigen, dass die Charaktere sich verirrt haben.
Eine neue Richtung einschlagen: Eine verirrte Gruppe kann sich nicht sicher sein, in welche Richtung sie reisen soll, um ihr Ziel zu finden. Um festzustellen, in welche Richtung eine verirrte Gruppe sich bewegen soll, um wieder auf den richtigen Weg zu gelangen, muss ein weiterer Wurf auf Überlebenskunst gemacht werden (SG 15, +2 pro Stunde, in der die Gruppe in eine zufällige Richtung gereist ist). Misslingt einem Charakter dieser Wurf, nimmt er an, dass es sich bei einer vom Spielleiter zufällig bestimmten Richtung um die richtige handelt.
Reisen die Charaktere dann in die neu eingeschlagene Richtung - egal ob diese nun die richtige oder falsche ist - können sie sich natürlich auch wieder verirren. Du musst die Gruppe dann wieder einmal pro Stunde würfeln lassen, ob sie sie ihren neuen Kurs beibehält oder ob sie sich ein weiteres Mal verirrt.
Konflikte wegen der Richtung: Es kann sein, dass mehrere Charaktere gleichzeitig versuchen festzustellen, in welche Richtung man reisen sollte, nachdem man sich verirrt hat. Mache dann für jeden dieser Charaktere einen verdeckten Wurf auf Überlebenskunst. Sage den Spielern, deren Charaktere bei dem Wurf erfolgreich waren, die richtige Richtung und den Spielern, deren Charaktere nicht erfolgreich waren, eine zufällig festgelegte Richtung, die sie aber natürlich auch für die richtige halten. Gib dabei keine Hinweise darauf, welches die richtige Richtung ist.
Die Orientierung wiedergewinnen: Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie die Charaktere sich wieder orientieren können. Erstens können die Charaktere einen neuen Weg einschlagen, der sie zu ihrem Ziel führt, so dass sie folglich auch nicht mehr umherirren. Zweitens kann es sein, dass die Charaktere beim Umherirren auf ein unverwechselbares Geländemerkmal stoßen. Drittens kann es auch sein, dass die Reisebedingungen sich plötzlich wieder bessern - der Nebel löst sich zum Beispiel auf und die Sonne tritt hervor. Die Charaktere können dann versuchen, sich neu zu orientieren (siehe oben), und erhalten einen Bonus von +4 auf ihre Würfe auf Überlebenskunst.
Wald
Bewaldetes Gelände kann in drei Kategorien eingeteilt werden: spärlich, durchschnittlich und dicht bewaldet. In einem sehr großen Wald können natürlich alle drei Arten von Bewaldung vorkommen - die Ränder sind wahrscheinlich nur spärlich bewaldet, während das Herz des Waldes dicht bewachsen ist.
Die nachfolgende Tabelle gibt an, wie wahrscheinlich es ist, dass ein bestimmtes Feld ein Geländemerkmal besitzt.
Tabelle: Wald Merkmale
Merkmale von Wäldern | Spärlich | Durchschnittlich | Dicht |
---|---|---|---|
Normale Bäume | 50 % | 70 % | 80 % |
Dicke Bäume | - | 10 % | 20 % |
Lichtes Unterholz | 50 % | 70 % | 50 % |
Dichtes Unterholz | - | 20 % | 50 % |
Bäume: Das wichtigste Geländeelement eines Waldes sind natürlich seine Bäume. Wer auf demselben Feld steht wie ein Baum, erhält teilweise Deckung, was einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse und einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe verleiht. Ansonsten beeinflusst ein Baum die Angriffsfläche einer Kreatur nicht weiter, da davon ausgegangen wird, dass sie versucht, den Baum wenn möglich zu ihrem Vorteil zu nutzen. Der Stamm eines normalen Baums hat eine RK von 4, eine Härte von 5 und 150 TP. Um einen Baum hochzuklettern, muss man einen Wurf auf Klettern (SG 15) machen. In durchschnittlichen und dichten Wäldern finden sich auch dicke Baume. Diese nehmen ein komplettes Feld ein und bieten jedem Deckung, der sich hinter sie stellt. Dicke Bäume haben eine RK von 3, eine Härte von 5 und 600 TP. Wie auch bei ihren kleineren Gegenstücken muss ein Wurf auf Klettern (SG 15) gelingen, um den Baum erklimmen zu können.
Unterholz: Kletterpflanzen, Wurzeln und kleine Büsche bedecken den Großteil des Waldbodens. Es entspricht einer Bewegung von 2 Feldern, wenn man ein Feld mit lichtem Unterholz betreten will, und das Unterholz bietet Tarnung. Außerdem erhöht Unterholz den SG von Würfen auf Akrobatik und Heimlichkeit um 2, da die Blätter und Zweige den Charakter etwas behindern. Bei dichtem Unterholz entspricht es 4 Feldern Bewegung, wenn man es betritt, und es bietet eine Tarnung mit einer Fehlschlagschance von 30 % (statt normalerweise 20 %). Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt um 5. Darüber hinaus kann man sich in dichtem Unterholz recht gut verstecken, so dass man einen Situationsbonus von +5 auf Würfe auf Heimlichkeit erhält, wenn man dies tun möchte. Es ist jedoch unmöglich, in dichtem Unterholz zu rennen oder Sturmangriffe auszuführen. Felder mit Unterholz befinden sich meist direkt nebeneinander und Unterholz und Bäume schließen sich nicht gegenseitig aus. Es ist recht üblich, dass sich in einem 1,50 Quadratmeter großen Bereich sowohl ein Baum als auch Unterholz befinden.
Das Dach des Waldes: Elfen und andere Waldbewohner leben oft auf erhöhten Plattformen, die sich hoch über dem Waldboden befinden. Meist sind diese Plattformen durch Hängebrücken miteinander verbunden. Um ein solches Baumhaus zu erreichen, müssen die Charaktere im Normalfall erst einmal den Baum selbst hochklettern (Wurf auf Klettern, SG 15), Strickleitern (Wurf auf Klettern, SG 0) oder Aufzüge benutzen, die mit Hilfe eines Flaschenzugs funktionieren. Hierbei muss der Charakter jede Runde einen Stärkewurf als volle Aktion machen. Pro Punkt des Ergebnisses steigt der Aufzug um 30 cm. Kreaturen, die sich auf solchen Plattformen oder im Astwerk eines Baumes befinden, haben Deckung, wenn sie gegen Kreaturen am Boden kämpfen. Handelt es sich um einen durchschnittlich oder dicht bewachsenen Wald, erhalten sie auch noch Tarnung.
Andere Merkmale eines Waldes: Umgestürzte Baum stämme sind normalerweise 90 cm hoch und bieten soviel Deckung wie eine niedrige Wand. Es entspricht einer Bewegung von 1,50 m Feldern, einen solchen Baumstamm zu überqueren. Waldbäche oder -flüsse sind meist 1,50 m bis 3 m breit und nicht tiefer als 1,50 m. In den meisten Wäldern gibt es außerdem noch kleine Pfade, auf denen man sich zwar normal bewegen kann, die aber auch keine Deckung oder Tarnung verleihen. In dichten Wäldern sind solche Pfade eher selten, aber selbst in unerforschten Wäldern gibt es Wildwechsel.
Heimlichkeit und Entdeckung in einem Wald: In einem spärlich bewachsenen Wald kann ein Wurf auf Wahrnehmung, um die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 3W6 x 3 m gelingen. In einem durchschnittlich stark bewachsenen Wald sinkt diese Entfernung auf 2W8 x 3 m und in einem dichten Wald beträgt sie nur noch 2W6 x 3 m.
Da jedes Feld mit Unterholz Tarnung gewährt, kann man sich in einem Wald mit Hilfe der Fertigkeit Heimlichkeit ziemlich leicht verstecken. Umgestürzte Stämme und dicke Bäume gewähren Deckung, die das Verstecken ebenfalls erleichtert.
Die Hintergrundgeräusche eines Waldes erschweren auch Würfe auf Wahrnehmung, die auf dem Gehör basieren. Pro 3m Entfernung zur Quelle des Geräuschs steigt der SG deshalb um 2 und nicht nur um 1.
Waldbrände (HG 6)
Die Funken der meisten Lagerfeuer sind nicht in der Lage, etwas zu entzünden. Ist es aber sehr trocken, weht ein starker Wind oder ist der Waldboden ausgetrocknet und leicht entzündlich, kann ein Waldbrand entstehen. Oft sind Blitze dafür verantwortlich, wenn sie in einen Baum einschlagen und diesen in Brand stecken. Egal aber, wodurch ein Waldbrand nun entstanden ist, kann er Reisende in Bedrängnis bringen, die sich von dem Flächenbrand umgeben sehen.
Ein Waldbrand kann aus einer Entfernung von 2W6 x 30 m von einem Charakter entdeckt werden, der einen Wurf auf Wahrnehmung macht. Das Feuer wird in diesem Fall als kolossale Kreatur behandelt (was den SG um 16 Punkte senkt). Wenn alle Charaktere diesen Wurf auf Wahrnehmung nicht schaffen, bewegt sich das Feuer auf sie zu. Sie sehen es automatisch, wenn es nur noch halb so weit entfernt ist wie beim ersten Wurf auf Wahrnehmung. Befinden die Charaktere sich auf einer Anhöhe, können sie den Rauch eines Waldbrandes sogar schon aus einer Entfernung von 16 km sehen.
Blinde Charaktere oder solche, die aus sonst einem Grund keinen Wurf auf Wahrnehmung machen dürfen, können die Hitze eines Feuers auf eine Entfernung von 30 m spüren (und es damit auch automatisch „entdecken“).
Die Feuerspitze (die in Windrichtung befindliche Seite des Feuers) kann sich schneller fortbewegen, als ein Mensch rennen kann (bei einem mittelstarken Wind kannst du davon ausgehen, dass sich das Feuer mit einer Geschwindigkeit von 36 m pro Runde bewegt). Hat sich ein Waldstück entzündet, brennt es 2W4 x 10 Minuten lang, bevor nur noch seine schwelenden Reste übrig sind. Charaktere, die von einem Waldbrand überholt wurden, werden merken, dass die Feuerspitze sich schneller bewegt als sie selbst, so dass sie immer tiefer in den Brand hineingeraten.
In einem Waldbrand sind die Charaktere drei verschiedenen Gefahren ausgesetzt: dem Hitzeschaden, der Gefahr, Feuer zu fangen, und der Gefahr, Rauch einzuatmen.
Hitzeschaden: In einem Waldbrand gefangen zu sein, ist sogar noch schlimmer als extremer Hitze ausgesetzt zu sein (siehe Hitzegefahren). Atmet ein Charakter solch heiße Luft ein, erleidet er 1W6 Schadenspunkte pro Runde (kein Rettungswurf). Außerdem muss ein Charakter alle 5 Runden einen erfolgreichen Zähigkeitswurf machen (SG 15, +1 pro vorangegangenem Wurf ), oder er erleidet 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden. Wer seinen Atem anhält, kann den tödlichen, nicht aber den nichttödlichen Schaden vermeiden. Wer schwere Kleidung oder eine Rüstung trägt, erhält einen Malus von - 4 auf seine Rettungswürfe. Charaktere, die eine Metallrüstung tragen oder in Kontakt mit sehr heißem Metall kommen, werden wie von dem Zauber Metall erhitzen betroffen.
Feuer fangen: Charaktere, die sich in einem Waldbrand wieder finden, riskieren es, Feuer zu fangen, wenn sie von der Feuerspitze eingeholt werden. Sie unterliegen danach ein Mal für jede weitere Minute dieser Gefahr (siehe Feuer fangen).
Rauch einatmen: Waldbrände erzeugen eine große Menge Rauch. Wer diesen dicken Rauch einatmet, muss jede Runde einen Zähigkeitswurf machen (SG 15, +1 pro vorangegangenem Wurf). Misslingt dieser Wurf, verbringt der Charakter die Runde mit Husten und Erstickungsanfällen. Ein Charakter, der zwei aufeinander folgende Runden unter Erstickungsanfällen leidet, erleidet 1W6 Punkte nicht tödlichen Schaden. Außerdem behindert der Rauch die Sicht und bietet den Charakteren Tarnung, die sich in ihm befinden.
Feuchtgebiete
Es gibt zwei Kategorien von Feuchtgebieten: relativ trockene Moore und feuchte Sümpfe. Meistens grenzen Seen (bei Aquatischem Gelände beschrieben) an diese Gebiete. Seen sind im Endeffekt die dritte Art von Gelände, die man in Feuchtgebieten findet.
In der nachfolgenden Tabelle werden die Merkmale von Feuchtgebieten beschrieben:
Tabelle: Feuchtgebiete Merkmale
Merkmale von Feuchtgebieten | Moor | Sumpf |
---|---|---|
Seichter Sumpf | 20 % | 40 % |
Tiefer Sumpf | 5 % | 20 % |
Lichtes Unterholz | 30 % | 20 % |
Dichtes Unterholz | 10 % | 20 % |
Sümpfe: Ist ein Feld Teil eines seichten Sumpfs, bedeutet das, dass sich dort 30 cm tiefer Schlamm befindet oder Wasser in einer Höhe von 30 cm steht. Es entspricht zwei Feldern Bewegung, wenn man ein solches Feld betritt, und der SG für Würfe auf Akrobatik steigt in einem seichten Sumpf um 2.
In einem Feld mit tiefem Sumpf steht das Wasser ungefähr 1,20 m hoch. Für mittelgroße oder größere Kreaturen entspricht es 4 Feldern Bewegung, wenn sie sich auf ein Feld mit tiefem Sumpf bewegen, sie können aber auch schwimmen. Kleine oder kleinere Kreaturen müssen in einem tiefen Sumpf sogar schwimmen. Es ist nicht möglich, in einem tiefen Sumpf zu turnen.
Das Wasser in einem tiefen Sumpf gewährt mittelgroßen oder größeren Kreaturen Deckung. Kleinere Kreaturen erhalten verbesserte Deckung (Bonus von +8 auf die RK, Bonus von +4 auf Reflexwürfe). Mittelgroße oder größere Kreaturen können sich auch ducken, um verbesserte Deckung zu erhalten. Alle Charaktere mit verbesserter Deckung erhalten einen Malus von - 10 auf Angriffe gegen Kreaturen, die sich nicht unter Wasser befinden.
Felder mit tiefem Sumpf liegen normalerweise nebeneinander und sind von einem ungleichmäßigen Ring aus Feldern mit seichtem Sumpf umgeben.
Sowohl seichte als auch tiefe Sümpfe erhöhen den SG für Würfe auf Heimlichkeit um 2.
Unterholz: Büsche, Binsen und andere hohe Gräser bilden das Unterholz eines Feuchtgebiets. Felder, die Teil eines Sumpfes sind, enthalten kein Unterholz.
Treibsand: Bei Treibsand handelt es sich zwar scheinbar um festen Untergrund (er sieht wie Unterholz oder offenes Gelände aus), er kann unvorsichtige Charaktere aber ganz schnell in Gefahr bringen. Ein Charakter, der sich Treibsand mit normaler Geschwindigkeit nähert, darf einen Wurf auf Überlebenskunst (SG 8) machen, um die Gefahr zu erkennen, bevor er hinein tritt. Rennende Charaktere oder solche, die einen Sturmangriff ausführen, haben aber keinerlei Chance, den Treibsand zu bemerken, bevor sie hineingeraten. Ein normales Treibsandbecken hat einen Durchmesser von 6 m und der Schwung eines Charakters, der rennt oder einen Sturmangriff ausführt, lässt diesen 1W2 x 1,50 m weit in den Treibsand hineinlaufen.
Auswirkungen von Treibsand: In Treibsand gefangene Charaktere müssen jede Runde einen Wurf auf Schwimmen (SG 10) machen, um sich auf der Stelle zu halten. Wenn der Charakter sich 1,50 m weit fortbewegen will, muss ihm ein Wurf auf Schwimmen (SG 15) gelingen. Misslingt dieser Wurf um 5 oder mehr Punkte, sinkt der Charakter unter die Oberfläche und beginnt zu ertrinken, wenn er die Luft nicht mehr anhalten kann (siehe die Beschreibung der Fertigkeit Schwimmen).
Charaktere, die in einem Sumpf untergegangen sind, können wieder an die Oberfläche gelangen, wenn ihnen ein Wurf auf Schwimmen gelingt (SG 15, +1 pro Runde, die sie unter der Oberfläche sind).
Rettung: Es kann recht schwierig werden, jemanden aus dem Treibsand zu ziehen. Der Retter braucht einen Ast, einen Speer, ein Seil oder ein ähnliches Werkzeug, dessen Ende das Opfer erreichen kann. Dann muss er einen Stärkewurf (SG 15) machen, um das Opfer aus dem Treibsand zu ziehen. Dem Opfer muss ebenfalls ein Stärkewurf (SG 10) gelingen, damit es sich an dem Rettungswerkzeug festhalten kann. Schlägt der Stärkewurf des Opfers fehl, muss es sofort einen Wurf auf Schwimmen (SG 15) machen, um nicht unterzugehen. Waren beide Stärkewürfe erfolgreich, wird das Opfer 1,50 m weit aus dem Treibsand in Sicherheit gezogen.
Hecken: In Mooren finden sich oft Hecken, die aus Steinen, Erde und Dornenbüschen bestehen. Schmale Hecken fungieren als niedrige Wände und es entspricht 3 Feldern Bewegung, wenn man eine solche Hecke überwinden will. Breite Hecken sind höher als 1,50 m und nehmen ein ganzes Feld ein. Es entspricht 4 Feldern Bewegung, wenn man sich über eine breite Hecke bewegen will. Kreaturen aber, denen ein Wurf auf Klettern (SG 10) gelingt, müssen nur 2 Felder Bewegung aufwenden, um sich über ein solches Feld zu bewegen.
Andere Merkmale von Feuchtgebieten: In manchen Feuchtgebieten, vor allem in Sümpfen, wachsen Bäume - meist in kleineren Gruppen. Oft gibt es außerdem auch Wege, die um die Sümpfe herum führen. Auf diesen Wegen kann man sich wie auf Waldwegen normal bewegen, erhält aber keine Tarnung durch Unterholz.
Heimlichkeit und Entdeckung in einem Feuchtgebiet: In einem Moor kann ein Wurf auf Wahrnehmung, um die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 6W6 x 3 m gelingen. In einem Sumpf sinkt diese Entfernung auf 2W8 x 3 m.
Unterholz und tiefe Sümpfe bieten immer wieder Tarnung, so dass es recht leicht ist, sich in einem Sumpf heimlich fortzubewegen.
Hügel
Hügel gibt es eigentlich in jeder Art von Gelände, sie können aber auch eine Landschaft beherrschen. Hügeliges Gelände wird in zwei Kategorien eingeteilt: sanfte und schroffe Hügel. Dieses Gelände findet sich oft im Übergangsbereich zwischen schroffem Gelände wie Bergen und flachem Gelände wie Ebenen.
Tabelle: Hügel Merkmale
Merkmale von hügeligem Gelände | Sanfte Hügel | Schroffe Hügel |
---|---|---|
Sanfter Anstieg | 75 % | 40 % |
Steiler Anstieg | 20 % | 50 % |
Klippe | 5 % | 10 % |
Lichtes Unterholz | 15 % | 15 % |
Sanfter Anstieg: Die Charaktere erhalten zwar einen Bonus von +1 auf Nahkampfangriffe gegen Feinde, die sich unterhalb von ihnen befinden, der Anstieg ist aber nicht steil genug, um die Bewegung einzuschränken.
Steiler Anstieg: Charaktere, die sich den Hügel hoch bewegen (also auf ein höher liegendes, angrenzendes Feld), müssen 2 Felder Bewegung dafür aufwenden. Charaktere, die den Hügel hinunter rennen oder einen abwärts gerichteten Sturmangriff ausführen (sich also auf ein niedriger liegendes, angrenzendes Feld bewegen), müssen einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen, wenn sie sich auf das erste niedriger liegende Feld eines steilen Hügels bewegen. Berittene Charaktere müssen statt des Wurfs auf Akrobatik einen Wurf auf Reiten (SG 10) machen. Wem dieser Wurf nicht gelingt, der stolpert und beendet seine Bewegung 1W2 x 1,50 m weiter unten. Wenn der Wurf um 5 oder mehr Punkte misslingt, stürzt der Betroffene auf dem Feld zu Boden, auf dem er seine Bewegung beendet. Ein steiler Anstieg erschwert Würfe auf Akrobatik um 2 Punkte.
Klippe: Man muss normalerweise einen Wurf auf Klettern (SG 15) ablegen, um eine Klippe zu erklimmen, und eine typische Klippe ist 1W4 x 3 m hoch. Es ist aber möglich, dass die besonderen Gegebenheiten der Karte eine höhere Klippe erfordern. Klippen sind nicht absolut senkrecht. Ist die Klippe weniger als 9 m hoch, nimmt sie einen 1,50 Quadratmeter großen Bereich ein, und ist sie höher als 9 m, nimmt sie einen 3 Quadratmeter großen Bereich ein.
Lichtes Unterholz: Auf Hügeln wachsen Beifuß und andere struppige Büsche. Sie wachsen allerdings nur selten flächendeckend wie in Wäldern oder Feuchtgebieten. Lichtes Unterholz gewährt Tarnung und erhöht den SG für Würfe auf Akrobatik und Heimlichkeit um 2 Punkte.
Andere Merkmale von hügeligem Gelände: In Hügeln finden sich auch ab und an Bäume und Täler werden oft von Flüssen (diese sind 1,50 m bis 3 m breit und nicht tiefer als 1,50 m) oder ausgetrockneten Flussbetten (wird als Graben mit einer Breite von 1,50 m bis 3 m behandelt) durchzogen. Wenn du einen Fluss oder ein Flussbett in deine Hügellandschaft integrierst, solltest du nicht vergessen, dass Wasser immer bergabwärts fließt.
Heimlichkeit und Entdeckung in Hügellandschaften: In einer sanften Hügellandschaft kann ein Wurf auf Wahr nehmung, um die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 2W10 x 3 m gelingen. In einer schroffen Hügellandschaft sinkt diese Entfernung auf 2W6 x 3 m.
Es kann schwierig werden, sich in einer Hügellandschaft zu verstecken, wenn kein Unterholz vorhanden ist. Ein Hügelkamm bietet aber genug Deckung, um sich vor jemandem zu verstecken, der sich unterhalb des Kamms befindet.
Berge
Berge werden in drei Kategorien eingeteilt: Bergwiesen, schroffe Berge und gefährliches Gebirge. Wenn die Charaktere ein Gebirge erklimmen, werden sie wahrscheinlich jeder dieser drei Arten von Gelände begegnen. Zuerst werden sie sich auf alpinen Bergwiesen wieder finden, dann durch schroffe Berge wandern und schließlich auf gefährliches Gebirge nahe des Gipfels stoßen. Berge haben ein wichtiges Geländemerkmal, nämlich Felswände, welche die Grenze zwischen den Feldern markieren, aber kein Feld einnehmen.
Tabelle: Berge Merkmale
Merkmale von Bergen | Bergwiesen | Schroffe Berge | Gefährliche Gebirge |
---|---|---|---|
Sanfter Anstieg | 50 % | 25 % | 15 % |
Steiler Anstieg | 40 % | 55 % | 55 % |
Klippe | 10 % | 15 % | 20 % |
Gletscherspalte | - | 5 % | 10 % |
Lichtes Unterholz | 20 % | 10 % | - |
Geröll | - | 20 % | 30 % |
Viel Schutt | - | 20 % | 30 % |
Sanfter und steiler Anstieg: Funktionieren genauso, wie es bei Hügellandschaften beschrieben wird.
Klippen: Funktionieren wie Klippen in Hügellandschaften. Bergklippen sind aber normalerweise 2W6 x 3 m hoch. Klippen, die höher als 24 m sind, nehmen eine waagrechte Fläche von 6 m ein.
Gletscherspalte: Spalten entstehen durch geologische Vorgänge und funktionieren wie Fallgruben in einem Gewölbe. Sie sind allerdings nicht abgedeckt, so dass die Charaktere nicht zufällig hineinfallen können (Anstürme sind natürlich eine andere Sache). Eine typische Gletscherspalte ist 2W4 x 3 m tief, mindestens 6 m lang und zwischen 1,50 m und 6 m breit. Man muss einen erfolgreichen Wurf auf Klettern (SG 15) ablegen, um aus einer Gletscherspalte wieder hinauszuklettern. In gefährlichem Gebirge sind Gletscherspalten typischerweise 2W8 x 3 m tief.
Lichtes Unterholz: Funktioniert wie in bewaldetem Gelände.
Geröll: Geröll besteht aus losem Gestein. Es beeinflusst zwar nicht die Bewegungsrate, kann bei einem Abhang aber eine trügerische Sicherheit vortäuschen. Befindet das Geröll sich auf einem sanften Anstieg, erhöht es Würfe auf Akrobatik um 2, bei einem steilen Anstieg erhöht es den Wurf um 5. Würfe auf Heimlichkeit werden immer um 2 Punkte schwieriger, egal auf welchem Gelände sich das Geröll befindet.
Viel Schutt: Der Boden ist von Steinen der verschiedensten Größe bedeckt. Es entspricht 2 Feldern Bewegung, ein Feld mit viel Schutt zu betreten. Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt bei viel Schutt um 5 und der SG für Würfe auf Heimlichkeit steigt um 2.
Felswand: Eine Felswand ist senkrecht und man muss einen erfolgreichen Wurf auf Klettern (SG 25) machen, um sie zu erklimmen. Eine typische Felswand ist in schroffem Gebirge 2W4 x 3 m hoch und in gefährlichem Gebirge 2W8 x 3 m. Felswände befinden sich an den Kanten von Feldern und nehmen selbst keine Felder ein.
Höhleneingang: In Klippen, steilen Anstiegen und neben Felswänden finden sich oftmals Höhleneingänge, die zwischen 1,50 m und 6 m breit sind und 1,50 m tief. Höhlen können nur eine einzelne Kammer oder ein ganzes Gewölbe umfassen. Höhlen, in denen Monster wohnen, haben normalerweise 1W3 Kammern und sind 1W4 x 3 m breit.
Andere Merkmale von Bergen: Die meisten Bergwiesen beginnen über der Baumgrenze. Bäume und andere Waldelemente finden sich in den Bergen also nur selten. Flüsse (1,50 m bis 3 m breit und nicht tiefer als 1,50 m) und ausgetrocknete Flussbetten (werden als Graben mit einer Breite von 1,50 m bis 3 m behandelt) kommen schon häufiger vor. Besonders hoch gelegene Bereiche sind kälter als niedriger liegende Gebiete, es kann also sein, dass sie von Eis bedeckt sind (siehe auch unter Wüsten).
Heimlichkeit und Entdeckung in den Bergen: In der Regel kann ein Wurf auf Wahrnehmung in den Bergen, um die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 4W10 x 3 m gelingen. Gipfel und Felskämme können aber natürlich günstige Aussichtspunkte bieten, während die Sicht in Tälern und Canyons eingeschränkt ist. Da es in den Bergen kaum Vegetation gibt, welche die Sicht behindern kann, solltest du dich am besten an deine Karte halten, um festzulegen, ab welcher Entfernung eine Begegnung beginnen kann. Wie auch in einer Hügellandschaft bieten die Felskämme in den Bergen Deckung, um sich vor Kreaturen zu verstecken, die sich von unten nähern.
Es ist leicht, weit entfernte Geräusche in den Bergen zu hören. Der SG für einen Wurf auf Wahrnehmung, der sich auf das Gehör bezieht, steigt alle 6 m statt nur alle 3 m Entfernung zwischen dem Lauscher und der Geräuschquelle um 1.
Lawinen (HG 7)
Die Kombination aus hohen Gipfeln und schweren Schneefällen bedeutet, dass Lawinen eine nicht zu unterschätzende, tödliche Gefahr in den Bergen darstellen. Lawinen aus Schnee und Eis sind zwar häufiger, es gibt aber auch Gerölllawinen aus Stein und Erde.
Eine Lawine kann aus einer Entfernung von 1W10 x 150 m entdeckt werden, wenn den Charakteren ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) gelingt – die Lawine wird in diesem Fall als kolossale Kreatur behandelt. Gelingt keinem der Charaktere der Wurf auf Wahrnehmung, um die Entfernung der Begegnung zu ermitteln, kommt die Lawine näher und die Charaktere bemerken sie automatisch, wenn sie sich ihnen weiter als die halbe ursprüngliche Entfernung genähert hat. Man kann eine Lawine auch schon hören, bevor man sie sieht. Bei optimalen Bedingungen (keine anderen, lauten Geräusche) kann ein Charakter, dem ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 15) gelingt, die Lawine hören, wenn sie sich in einer Entfernung von 1W6 x 150 m befindet. Der SG für diesen Wurf kann auch bei 20, 25 oder noch höher liegen, wenn die Bedingungen nicht optimal sind (wie zum Beispiel bei einem Gewitter).
Eine Lawine besteht aus zwei Bereichen: dem Verschüttungs bereich (liegt auf dem direkten Weg der Lawine) und dem Nachrutschbereich (der Bereich, in dem sich nach rutschendes Geröll verteilt).
Charaktere im Verschüttungsbereich erleiden immer Schaden durch die Lawine. Charaktere im Verschüttungsbereich erleiden 8W6 Schadenspunkte oder die Hälfte, wenn ihnen ein Reflexwurf (SG 15) gelingt.
Charaktere im Nachrutschbereich können noch beiseite springen. Charaktere im Nachrutschbereich erleiden 3W6 Schadenspunkte oder gar keinen Schaden, wenn ihnen ein Reflexwurf (SG 15) gelingt. Wem der Reflexwurf nicht gelingt, der ist verschüttet.
Verschüttete Charaktere erleiden pro Minute 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Wird ein verschütteter Charakter ohnmächtig, muss er einen Konstitutionswurf (SG 15) machen. Gelingt dieser nicht, erleidet er jede Minute danach 1W6 Punkte tödlichen Schaden, bis er entweder befreit wird oder stirbt. Eine typische Lawine ist vom Ende des einen Nachrutschbereichs bis zum Ende des anderen Nachrutschbereichs 1W6 x 30 m breit. Der Verschüttungsbereich ist halb so breit wie die gesamte Lawine.
Um den genauen Standort der Charaktere im Weg einer Lawine zu ermitteln, würfle 1W6 x 6. Das Ergebnis entspricht der Entfernung in Metern, welche die Mitte der Gruppe vom Zentrum des Wegs der Lawine entfernt ist. Schnee- und Eislawinen bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 150 m pro Runde, Gerölllawinen bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 75 m pro Runde.
Reisen in den Bergen
Das Reisen in großer Höhe kann sehr anstrengend, ja sogar tödlich sein, wenn man nicht daran gewöhnt ist. Kälte und der Mangel an Sauerstoff können selbst die abgehärtesten Krieger zermürben.
Akklimatisierte Charaktere: Kreaturen, die an große Höhen gewöhnt sind, haben nicht so große Probleme wie Flachlandbewohner. Jede Kreatur, die bei ihren Werten den Eintrag „Umgebung: Gebirge“ besitzt, gilt als in den Bergen heimisch und ist an große Höhen gewohnt. Man kann sich aber auch an solche Höhen gewöhnen, wenn man einen Monat lang in den Bergen lebt. Charaktere aber, die sich länger als zwei Monate außerhalb der Berge aufhalten, müssen sich erneut akklimatisieren, wenn sie wieder ins Gebirge reisen wollen. Untote, Konstrukte und andere Kreaturen, die nicht atmen, sind immun gegen die Auswirkungen großer Höhen.
Höhenlagen: Es gibt drei verschiedene Höhenlagen in den Bergen: Niedrige Pässe, niedrige Gipfel/hohe Pässe und hohe Gipfel.
Niedrige Pässe (niedriger als 1500 m): Die meisten Bergreisenden wandern über niedrige Pässe. In dieser Zone finden sich hauptsächlich Bergwiesen und Wälder. Die Fortbewegung kann zwar ein wenig beschwerlich sein (was sich in den Bewegungsmodifikatoren für Bergreisen niederschlägt), die Höhe selbst hat aber keine Auswirkungen.
Niedriger Gipfel oder Hoher Pass (1.500 m bis 4.500 m): Die Reisen in die höchsten Höhen von Mittelgebirgen oder Reisen ins Hochgebirge fallen in diese Kategorie. Nichtakklimatisierte Kreaturen haben es schwer, die dünne Luft solcher Höhenlagen zu atmen. Die Charaktere müssen jede Stunde einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 15, +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen oder sie werden erschöpft. Diese Erschöpfung endet, wenn der Charakter wieder absteigt. Akklimatisierte Charaktere müssen keinen solchen Zähigkeitswurf machen.
Hoher Gipfel (höher als 4.500 m): Die höchsten Berge sind höher als 4.500 m. Hier können die Charaktere schnell erschöpft und von der Höhenkrankheit befallen werden (siehe unten), egal ob sie nun akklimatisiert sind oder nicht. Höhenkrankheit tritt ein, wenn ein Charakter über längere Zeit unter Sauerstoffmangel leidet. Sie beeinflusst die geistigen und körperlichen Attributswerte. Wenn ein Charakter sich länger als sechs Stunden in einer Höhe von mehr als 4.500 m aufhält, muss er einen Zähigkeitswurf (SG 15, +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen. Misslingt dieser, erleidet der Charakter einen Punkt Schaden an allen Attributswerten. Akklimatisierte Charaktere erhalten einen Kompetenzbonus von +4 auf ihre Rettungswürfe, um den Auswirkungen von solchen Höhen und der Höhenkrankheit zu widerstehen. Schlussendlich müssen aber auch erprobte Bergsteiger irgendwann wieder absteigen.
Wüsten
Wüsten gibt es nicht nur in warmen Gegenden, sondern auch in gemäßigten und kalten Klimazonen. Sie alle aber teilen sich eine Gemeinsamkeit: es regnet dort kaum. Wüsten werden in drei Kategorien eingeteilt: Tundra (kalte Wüste), Steinwüste (meist gemäßigtes Klima) und Sandwüste (meist warm).
Tundren unterscheiden sich von den beiden anderen Wüstentypen auf zwei Arten: Es ist recht leicht, in ihnen Wasser zu finden, da sie von Eis und Schnee bedeckt sind. Im Hochsommer taut der Dauerfrost ein wenig ab (ungefähr 30 cm) und die Landschaft verwandelt sich in eine riesige Schlammwüste. In einer vom Schlamm bedeckten Tundra werden die Bewegung und der SG für Fertigkeitswürfe wie in seichten Sümpfen beeinflusst, es gibt aber kaum stehendes Wasser.
In der nachfolgenden Tabelle werden die Gelände merkmale von Wüsten beschrieben. Diese Merkmale schließen sich gegenseitig aus. Auf einem Tundrafeld kann sich beispielsweise entweder lichtes Unterholz oder Eis befinden, nicht aber beides.
Tabelle: Wüste Merkmale
Merkmale von Wüsten | Tundra | Steinwüste | Sandwüste |
---|---|---|---|
Lichtes Unterholz 15 % | 5 % | 5 % | |
Eis | 25 % | - | - |
Wenig Schutt | 5 % | 30 % | 10 % |
Viel Schutt | - | 30 % | 5 % |
Sanddünen | - | - | 50 % |
Lichtes Unterholz: Lichtes Unterholz besteht in Wüsten aus struppigem, hartem Gebüsch und Kakteen.
Eis: Der Boden ist von rutschigem Eis bedeckt. Es entspricht 2 Feldern Bewegung, ein Feld zu betreten, das von einer Eisschicht bedeckt ist. Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt um 5 Punkte und man muss einen erfolgreichen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen, um auf einer Eisschicht zu rennen oder einen Sturmangriff auszuführen.
Wenig Schutt: Der Boden ist von kleineren Steinbrocken bedeckt, so dass es schwieriger ist, sich geschickt zu bewegen. Der SG für Würfe auf Akrobatik wird um 2 Punkte erhöht.
Viel Schutt: Der Boden ist von vielen, auch größeren Steinbrocken bedeckt. Es entspricht 2 Feldern Bewegung, ein Feld mit viel Schutt zu betreten. Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt um 5 Punkte und der SG für Würfe auf Heimlichkeit steigt um 2 Punkte.
Sanddünen: Sanddünen werden durch den Wind hervorgerufen, der über den Sand fegt. Sie funktionieren wie sich bewegende Hügel. Weht ein starker und beständiger Wind, kann sich eine Sanddüne innerhalb einer Woche mehrere Dutzend Meter weit bewegen. Sanddünen können außerdem auch Dutzende von Quadratmetern bedecken. Die zum Wind hin liegende Seite steigt immer sanft an, während die dem Wind abgewandte Seite steil abfällt.
Andere Merkmale von Wüsten: An den Grenzen einer Tundra stehen oft Wälder und man findet auch den einen oder anderen Baum in solch kalten Einöden. In Steinwüsten finden sich Steintürme und Tafelberge mit einem flachen Boden, an deren Rändern sich Klippen und Steilhänge befinden (siehe Berge). In Sandwüsten hingegen stößt man manchmal auf Treibsand (siehe „Feuchtgebiete“), wobei der Treibsand hier nur aus feinem Sand und Staub besteht und kein Wasser beinhaltet. Alle Wüsten sind von ausgetrockneten Flussbetten durchzogen (werden als Gräben mit einer Breite von 1,50 m bis 3 m behandelt), die sich bei den seltenen Regenfällen mit Wasser füllen.
Heimlichkeit und Entdeckung in der Wüste: In einer Wüste kann ein Wurf auf Wahrnehmung, um die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 6W6 x 6 m gelingen. In weiterer Entfernung machen die Höhenveränderungen und Hitzespiegelungen in einer warmen Wüste auf Sicht basierende Wahrnehmung unmöglich. Sanddünen beschränken die Sichtreichweite auf 6W6 x 3 m. Da es kaum Unterholz und ähnliche Gewächse gibt, die Tarnung oder Deckung gewähren, ist es schwieriger, sich in einer Wüste heimlich fortzubewegen.
Sandstürme
Ein Sandsturm reduziert die Sichtreichweite auf 1W10 x 1,50 m und verursacht einen Malus von - 4 auf Würfe auf Wahrnehmung. Eine Kreatur, die einem Sandsturm ausgesetzt ist, erleidet pro Stunde 1W3 Punkte nichttödlichen Schaden und wird von einer dünnen Sandschicht überzogen. Da der Sand in einem Sturm wirklich überall hineingerät, kann er die Haut abschürfen und Ausrüstung beschädigen.
Ebenen
Es gibt drei Kategorien von Ebenen: Felder, Wiesen und Schlachtfelder. Felder finden sich natürlich hauptsächlich in besiedelten Gegenden, während Wiesen sich in unbewohnten Weiten finden. Schlachtfelder, auf denen feindliche Heere aufeinander treffen, existieren nur für eine gewisse Zeit. Früher oder später erobert sich die Natur diese Orte zurück oder sie werden wieder von Bauern bestellt. Schlachtfelder stellen die dritte Kategorie von Ebenen dar, da Abenteurer doch eine beachtliche Zeitspanne auf ihnen verbringen und nicht, weil sie so häufig vorkommen.
In der nachfolgenden Tabelle werden die Merkmale der unterschiedlichen Geländearten beschrieben. Das lichte Unterholz von Farmland besteht vor allem aus Getreidepflanzen. Auf Gemüsefeldern gibt es daher meist weniger Unterholz, ebenso wie auf Getreidefeldern, die abgeerntet und noch nicht neu bepflanzt wurden.
Die Geländemerkmale in der folgenden Tabelle schließen sich gegenseitig aus.
Tabelle: Ebene Merkmale
Merkmale von Ebenen | Felder | Wiesen | Schlachtfelder |
---|---|---|---|
Lichtes Unterholz | 40 % | 20 % | 10 % |
Dichtes Unterholz | - | 10 % | - |
Wenig Schutt | - | - | 10 % |
Graben | 5 % | - | 5 % |
Böschung | - | - | 5 % |
Unterholz: Die hohen Gewächse einer Ebene funktionieren wie das lichte Unterholz eines Waldes, egal ob es sich nun um Getreide oder natürliche Vegetation handelt. Besonders große und dichte Büsche bilden dichtes Unterholz auf einer Wiesenlandschaft.
Wenig Schutt: Auf einem Schlachtfeld handelt es sich bei Schutt um die Überreste von zerstörten Gebäuden oder anderen Bauten: also um Ruinen oder die Überreste von Mauern. Der Schutt funktioniert wie Schutt in einer Wüste.
Graben: Gräben werden meist vor einer Schlacht ausgehoben, um den kämpfenden Soldaten ein wenig Schutz zu bieten. Gräben funktionieren wie niedrige Mauern, gewähren aber keine Deckung gegen angrenzende Feinde. Es entspricht 2 Feldern Bewegung, wenn man einen Graben verlässt, man muss aber keine zusätzliche Bewegung aufwenden, um in einen Graben zu steigen. Kreaturen, die sich außerhalb eines Grabens befinden und einen Nahkampfangriff gegen Kreaturen ausführen, die sich in einem Graben befinden, erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Angriff, da sie höher stehen. Auf Feldern handelt es sich bei Gräben normalerweise um Bewässerungsgräben.
Böschung: Eine Böschung ist ein niedriger Erdwall, der zwar die Bewegung verlangsamt, aber ein gewisses Maß an Deckung bietet. Willst du eine Böschung auf deiner Karte einzeichnen, musst du zwei nebeneinander liegende steile Anstiege einzeichnen (siehe Hügel), wobei die Ränder der Böschung an der niedrigen Seite liegen. Ein Charakter, der also eine zwei Felder große Böschung überqueren will, muss ein Feld bergauf laufen und ein Feld bergab. Zwei Felder große Böschungen bieten Charakteren, die hinter ihr stehen, soviel Deckung wie eine niedrige Mauer. Größere Böschungen gewähren jedem die Vorteile einer niedrigen Mauer, der 1 Feld unter der Oberkante der Böschung steht.
Zäune: Holzzäune werden meist eingesetzt, um Vieh einzuzäunen oder angreifende Soldaten zu behindern. Es entspricht zwei Feldern Bewegung, wenn man über einen Holzzaun steigt. Steinzäune bieten soviel Deckung wie eine niedrige Mauer. Berittene Charaktere können über einen Zaun springen, wenn ihnen ein Wurf auf Reiten (SG 15) gelingt. Schlägt dieser Wurf fehl, springt das Reittier zwar über den Zaun, der Reiter aber fällt aus dem Sattel.
Andere Merkmale von Ebenen: Viele Ebenen sind auch von einigen wenigen Bäumen bewachsen. Auf Schlachtfeldern werden sie aber meist gefällt, um Rohmaterial für Belagerungstürme bereit zu stellen (siehe die Merkmale einer städtischen Umgebung. Auch Hecken (siehe Feuchtgebiete) finden sich auf Ebenen. Flüsse kommen recht häufig vor und sind zwischen 1,50 m und 6 m breit und 1,50 m bis 3 m tief.
Heimlichkeit und Entdeckung auf Ebenen: Auf einer Ebene kann ein Wurf auf Wahrnehmung, um die Anwesenheit anderer zu entdecken, maximal auf eine Entfernung von 6W6 x 12 m gelingen. Die besonderen Eigenschaften deiner Karte können die Sichtlinie aber auch behindern. Man findet leicht Deckung oder Tarnung. Geeignete Zufluchtsorte liegen meist recht nah.
Aquatische Umgebungen
Aquatische Umgebungen sind für die meisten SC eher lebensfeindlich, da sie dort nicht atmen können. Außerdem sind sie nicht so abwechslungsreich wie Gebiete zu Lande. Auf dem Ozeanboden finden sich jedoch viele Wunder, so zum Beispiel auch unterseeische Äquivalente der meisten Geländemerkmale, die in diesem Kapitel beschrieben wurden. Werden die Charaktere jedoch vom Deck eines Piratenschiffs geworfen, interessieren sie die Seetangfelder Dutzende von Metern unter ihnen wohl kaum. Aquatische Umgebungen werden in zwei Kategorien eingeteilt: fließendes Wasser (Ströme und Flüsse) und stehende Gewässer (Seen und Ozeane).
Fließendes Wasser: Große, ruhig dahin fließende Ströme fließen nur mit einer Geschwindigkeit von wenigen Kilometern pro Stunde, sie funktionieren in den meisten Hinsichten also wie stehende Gewässer. Manche Flüsse oder Ströme fließen jedoch sehr viel schneller. Sie fließen mit einer Geschwindigkeit von 3 m bis 12 m pro Runde. Manche Stromschnellen beschleunigen einen Schwimmer aber sogar auf 18 m bis 27 m pro Runde. Schnell fließende Ströme gelten immer als raue Gewässer (SG für Schwimmen liegt bei 15), Wildwasser und Stromschnellen gelten als stürmisches Gewässer (SG für Schwimmen liegt bei 20). Befindet sich ein Charakter in einem Fluss, bewegt er sich am Ende seines Zuges die entsprechende Entfernung flussabwärts. Versucht ein Charakter aber, seine Position zu halten, muss er seinen gesamten Zug oder zumindest einen Teil davon damit verbringen, flussaufwärts zu schwimmen.
Abgetrieben: Charaktere, die von einem Fluss mitgerissen wurden, bewegen sich 18 m pro Runde oder schneller. Sie müssen jede Runde einen Wurf auf Schwimmen (SG 20) machen, um nicht unterzugehen. Gelingt dieser Wurf um 5 oder mehr Punkte über dem erforderlichen Minimum, kann der Charakter sich an einem Fels, einem Ast oder einem Baumstamm festhalten und wird nicht länger fortgetrieben. Will man den Stromschnellen entkommen und das Ufer erreichen, müssen einem drei aufeinander folgende Würfe auf Schwimmen (SG 20) gelingen. Charaktere, die sich an einem Fels, einem Ast oder einem Baumstamm festgeklammert haben, können den Stromschnellen nicht entkommen, außer sie schwimmen wieder ins freie Wasser und gelangen ans Ufer. Andere Charaktere können sie jedoch retten, als wären sie in Treibsand gefangen (siehe Feuchtgebiete).
Stehende Gewässer: In Seen oder Meeren müssen die Charaktere einfach nur über eine Schwimmbewegungsrate verfügen oder erfolgreiche Würfe auf Schwimmen (SG 10 in ruhigen Gewässern, SG 15 in rauen Gewässern, SG 20 in stürmischen Gewässern) machen. Sind die Charaktere unter Wasser, müssen sie auf irgendeine Weise atmen können, wollen sie nicht ertrinken. Sie können sich unter Wasser in jede Richtung bewegen.
Heimlichkeit und Entdeckung unter Wasser: Wie weit man unter Wasser sehen kann, hängt davon ab, wie klar das Wasser ist. Bei klarem Wasser kann man bis zu 4W8 x 3 m weit sehen, in trübem Wasser 1W8 x 3 m. Fließendes Wasser ist immer trübe, außer es handelt sich um einen besonders großen, langsam fließenden Strom.
Es ist recht schwer, unter Wasser Tarnung oder Deckung zu finden, außer am Meeresboden.
Unsichtbarkeit: Eine unsichtbare Kreatur verdrängt das Wasser und hinterlässt eine sichtbare, körperförmige „Blase“ an seiner Stelle. Die Kreatur hat noch immer Tarnung (Fehlschlagschance von 20 %), nicht aber vollständige Tarnung (Fehlschlagschance 50 %).
Unterwasserkampf
Landbewohner werden große Schwierigkeiten haben, unter Wasser zu kämpfen. Das Wasser beeinflusst die Rüstungsklasse, Angriffswürfe, den Schaden und die Bewegung. In manchen Fällen erhalten die Gegner einer solchen Kreatur vielleicht sogar noch Angriffsboni. Die genauen Auswirkungen werden in der Tabelle zusammengefasst. Sie gelten immer, wenn ein Charakter schwimmt, in hüfthohem Wasser geht oder am Meeresgrund läuft.
Tabelle: Regelanpassung für Unterwasserkämpfe
Bedingungen | Angriff/Schaden Hieb-oder Wuchtwaffen | Angriff/Schaden Stichwaffen | Bewegung | Aus dem Gleichgewicht?1 |
---|---|---|---|---|
Bewegungsfreiheit | normal/normal | normal/normal | normal | Nein |
Hat Schwimmbewegungsrate | - 2/halbiert | normal | normal | Nein |
Erfolgreicher Wurf auf Schwimmen | - 2/halbiert2 | normal | Viertel oder halb3 | Nein |
Fester Stand4 | - 2/halbiert2 | normal | halbiert | Nein |
Nichts des oben Angegebenen | -2/halbiert2 | -2/halbiert | normal | Ja |
1 Kreaturen, die im Wasser treiben (üblicherweise weil ihr Wurf auf Schwimmen misslungen ist), können kaum effektiv kämpfen. Eine Kreatur, die aus dem Gleichgewicht geraten ist, verliert ihren Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse und ihre Gegner erhalten einen Bonus von +2 auf Angriffe gegen sie. | ||||
2 Eine Kreatur, die nicht unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit steht, und Kreaturen, die nicht über eine Schwimmbewegungsrate verfügen, müssen Ringkampfwürfe mit einem Malus von – 2 ausführen, verursachen aber normalen Schaden im Ringkampf. | ||||
3 Ein erfolgreicher Wurf auf Schwimmen erlaubt es einer Kreatur, sich mit einer Bewegungsaktion ein Viertel ihrer normalen Bewegungsrate oder als volle Aktion die Hälfte ihrer normalen Bewegungsrate weit fortzubewegen. | ||||
4 Kreaturen haben einen festen Stand, wenn sie auf dem Meeresgrund laufen, an einer Schiffshülle hängen oder Ähnliches. Eine Kreatur kann aber nur über den Meeresgrund laufen, wenn sie genug Ausrüstung trägt, die sie nach unten drückt: mindestens 16 Pfund bei mittelgroßen Kreaturen, doppelt soviel für jede Größenkategorie über mittelgroß und halb soviel für jede Größenkategorie unter mittelgroß. |
Fernkampfangriffe unter Wasser: Wurfwaffen sind unter Wasser ineffektiv, selbst wenn sie vom Ufer aus geworfen wurden. Andere Fernkampfwaffen erhalten zusätzlich zu anderen Entfernungsmali noch einen Angriffsmalus von – 2 pro 1,50 m Entfernung, die das Geschoss unter Wasser zurücklegen muss.
Angriffe vom Ufer aus: Charaktere, die schwimmen, treiben, auf der Stelle schwimmen oder in hüfthohem Wasser waten, haben verbesserte Deckung (Bonus von +8 auf die RK, Bonus von +4 auf Reflexwürfe) gegen Feinde zu Lande. Feinde zu Lande aber, die unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit stehen, können diese Deckung ignorieren, wenn sie Nahkampfangriffe gegen Ziele im Wasser ausführen. Eine Kreatur, die vollständig unter Wasser ist, hat vollständige Deckung gegen Feinde zu Lande, außer diese stehen unter der Wirkung von Bewegungsfreiheit. Magische Effekte sind von dieser Regelung nicht betroffen, außer sie erfordern einen Angriffswurf (diese werden abgehandelt wie jeder andere Effekt auch) oder es handelt sich um Feuereffekte.
Feuer: Nichtmagisches Feuer (auch Alchemistenfeuer) brennt unter Wasser nicht. Zauber oder zauber ähnliche Effekte der Kategorie Feuer sind unter Wasser ineffektiv, außer der Zaubernde macht einen erfolgreichen Zauberstufenwurf (SG 20 + Zaubergrad). Ist der Wurf erfolgreich, erzeugt der Zauber eine Blase heißen Dampf statt des normalen Feuereffekts. In jeder anderen Hinsicht funktioniert der Zauber wie beschrieben. Übernatürliche Feuereffekte sind unter Wasser ebenfalls ineffektiv, außer die Beschreibung gibt etwas anderes an. Die Oberfläche eines Gewässers blockiert die Effektlinie von Feuerzaubern. Dies gilt auch noch, wenn der Zaubernde einen erfolgreichen Zauberstufenwurf gemacht hat, damit der Zauber unter Wasser wirkt.
Unter Wasser Zaubern: Unter Wasser Zauber zu wirken, kann schwierig sein, wenn man dort nicht atmen kann. Eine Kreatur, die Wasser nicht atmen kann, muss einen Konzentrationswurf (SG 15 + Zaubergrad) ablegen, um unter Wasser zaubern zu können (dieser Wurf muss im entsprechenden Fall zusätzlich zu dem Wurf gemacht werden, der für das Wirken eines Feuerzaubers unter Wasser anfällt). Kreaturen, die unter Wasser atmen können, werden hiervon nicht betroffen und können ganz normal zaubern. Manche Zauber funktionieren unter Wasser möglicherweise anders als normal, das liegt im Ermessen des Spielleiters.
Überflutungen
Viele Wildnisgebiete werden häufig überflutet. Im Frühling kann die Schneeschmelze Flüsse und Ströme beispielsweise stark anschwellen lassen. Auch Naturkatastrophen wie schwere Unwetter oder die Zerstörung eines Damms können Überflutungen hervorrufen. Flüsse werden in dieser Zeit breiter, tiefer und schneller.
Du kannst davon ausgehen, dass ein Fluss während der Frühlingsflut um 1W10 + 3 m steigt und 1W4 x 50 % breiter wird. Furten können dadurch tagelang überflutet und Brücken hinweggespült werden und Fähren sind vielleicht nicht in der Lage, den reißenden Strom zu überqueren.
Hochwasser macht Würfe auf Schwimmen um eine Kategorie schwieriger (ruhige Gewässer werden rau und raue Gewässer werden stürmisch). Außerdem werden die Flüsse um 50 % schneller.
Stadtabenteuer
Auf den ersten Blick ähnelt eine Stadt einem Gewölbe: sie verfügt über Wände, Mauern, Türen, Räume und Gänge. Stadtabenteuer unterscheiden sich aber in zweierlei Hinsicht von Abenteuern in Gewölben. Die Charaktere haben besseren Zugang zu Ressourcen und müssen sich mit den Gesetzeshütern arrangieren.
Zugang zu Ressourcen: Charaktere können in einer Stadt recht schnell Ausrüstung kaufen und verkaufen, ganz im Gegensatz zu einem Gewölbe oder der Wildnis. Eine große Stadt oder eine Metropole ist außerdem die Heimat von hochstufigen NSC und von Experten, die sich mit obskuren Wissensgebieten beschäftigen und den Charakteren helfen und sie mit Hinweisen versorgen können. Wenn die SC vom Kampf gebeutelt und verwundet sind, können sie sich außerdem in ihr Herbergszimmer zurückziehen.
Da die Charaktere sich eben zurückziehen und auf Märkte gehen können, haben die Spieler sehr viel mehr Kontrolle über die Spielgeschwindigkeit eines Stadtabenteuers.
Gesetzeshüter: Der andere Hauptunterschied zwischen einem Stadtabenteuer und einem Gewölbeabenteuer ist der, dass Gewölbe im Gegensatz zu Städten gesetzlose Orte sind, in denen, wenn schon eines, nur das Gesetz des Dschungels herrscht: töte oder werde getötet. Eine Stadt aber wird von Gesetzen beherrscht, die genau aus dem Grund entwickelt wurden, zu verhindern, dass Abenteurer sich dort verhalten, wie sie das sonst so tun: nämlich mordend und plündernd. Trotzdem gelten Monster in Städten als Gefahr für die öffentliche Ordnung und Gesetze gegen Mord gelten eigentlich nie für Aberrationen oder böse Externare. Die meisten bösen Humanoiden werden aber von denselben Gesetzen geschützt wie alle anderen Bürger der Stadt. Es ist schließlich kein Verbrechen, eine böse Gesinnung zu haben (außer vielleicht in einigen besonders strengen Theokratien, welche über magische Mittel verfügen, ihre Gesetze durchzusetzen). Nur böse Taten sind gegen das Gesetz. Selbst aber wenn die Abenteurer einen Bösewicht auf frischer Tat ertappen, verbietet das Gesetz Lynchjustiz, wenn der Verbrecher bei deren Ausübung getötet wird oder es auf andere Weise unmöglich gemacht wird, dass er bei seiner Gerichtsverhandlung aussagt.
Einschränkungen für Waffen und Zauber
Verschiedene Städte haben auch unterschiedliche Gesetze, was das Tragen von Waffen in der Öffentlichkeit und Beschränkungen für Zauberkundige angeht.
Nicht alle Charaktere werden unbedingt gleichermaßen von den Gesetzen einer Stadt betroffen. Ein Mönch beispielsweise ist überhaupt nicht davon betroffen, wenn Waffen mit Friedensbändern versehen werden müssen, während ein Kleriker durchaus einen Großteil seiner Macht verlieren kann, wenn seine heiligen Symbole an den Stadttoren konfisziert werden.
Merkmale einer Stadt
In vielerlei Hinsicht gleicht eine Stadt einem Gewölbe: es gibt Wände, Türen, schlechte Lichtverhältnisse oder unebenen Boden - das alles kann vorhanden sein. Im Folgenden werden einige weitere Regeln für Stadtabenteuer vorgestellt.
Mauern und Tore
Die meisten Städte sind von Mauern umgeben. Eine durchschnittliche kleine Stadt ist mit einer 1,50 m dicken und 6 m hohen Steinmauer befestigt. Eine solche Mauer ist relativ glatt und man muss einen erfolgreichen Wurf auf Klettern (SG 30) machen, um sie zu überwinden. Auf der einen Seite sind solche Mauern mit Zinnen versehen, so dass die Wachen sich dahinter stellen können. Es ist gerade mal genug Platz da, dass die Wachen auf der Mauer laufen können. Die Mauer einer typischen kleinen Stadt hat eine RK von 3, eine Härte von 8 und 450 TP pro 3 m großem Abschnitt.
Die Mauer einer typischen Großstadt ist 3 m dick und 9 m hoch und ist an beiden Seiten mit Zinnen versehen. Sie ist so glatt wie die Mauer einer kleinen Stadt und erfordert ebenfalls einen Wurf auf Klettern (SG 30), um sie zu überwinden. Eine solche Mauer hat eine RK von 3, eine Härte von 8 und 720 TP pro 3 m großem Abschnitt.
Die Mauer einer Metropole ist 4,50 m dick und 12 m hoch. Sie ist an beiden Seiten mit Zinnen versehen und besitzt meist noch Gänge und kleine Räume in ihrem Inneren. Die Mauer einer Metropole hat eine RK von 3, eine Härte von 8 und 1170 TP pro 3 m großem Bereich.
Im Gegensatz zu kleineren Städten verfügen Metropole oft noch über eine Innenmauer und sie umgebende Mauern - alte Stadtmauern etwa, über welche die Stadt hinaus gewachsen ist, oder Mauern, welche die verschiedenen Stadtteile voneinander trennen. Manchmal sind diese Mauern so dick wie die eigentliche Stadtmauer, meistens aber ähneln sie eher der Mauer einer großen oder einer kleinen Stadt.
Wachtürme: Die Mauern mancher Städte sind in unregelmäßigen Abständen mit Wachtürmen versehen. Aber nur die wenigsten Städte haben genug Wachen zur Verfügung, um jeden einzelnen Wachturm pausenlos zu besetzen. Dies wird nur gemacht, wenn ein Angriff von außen bevorsteht. Von diesen Türmen aus hat man einen guten Ausblick auf das umgebende Land und sie bieten einen Verteidigungsstützpunkt gegen herannahende Armeen.
Wachtürme sind üblicherweise 3 m höher als die Mauer selbst und fünf Mal so dick wie die Mauer. Die oberen Stockwerke eines Wachturms sind mit Schießscharten versehen und die Spitze ist mit Zinnen ausgestattet. In einem kleinen Wachturm (7,50 m Durchmesser an einer 1,50 m dicken Mauer) sind die einzelnen Stockwerke mit Leitern verbunden. Bei einem größeren Wachturm kann es auch Treppen geben.
Bei den Türen eines Wachturms handelt es sich um schwere Holztüren, die mit Eisen beschlagen sind und über gute Schlösser (Mechanismus ausschalten SG 30) verfügen. Sie versperren den Eingang, außer der Turm wird regelmäßig benutzt. Der Hauptmann der Wache besitzt normalerweise die Schlüssel für alle Wachtürme und trägt diese am Körper. Kopien dieser Schlüssel finden sich in der Stadtgarnison oder in der inneren Festung.
Stadttore: Ein typisches Stadttor besteht aus einem Torhaus mit zwei Fallgittern und Mordlöchern über dem Bereich zwischen den Fallgittern. Bei manchen Städten besteht der Eingang in die Stadt aus einem eisernen Doppeltor, das in die Stadtmauer eingelassen ist.
Die Tore einer Stadt sind tagsüber normalerweise geöffnet und während der Nacht verschlossen. Es gibt aber ein kleineres Tor für Reisende, die nach Sonnenuntergang in die Stadt wollen. Dieses ist gut bewacht und wer ehrlich wirkt und ordentliche Papiere hat, oder ein Bestechungsgeld in angemessener Höhe anbietet (je nach Stadt und Wachen), kann passieren.
Stadtwachen und Soldaten
Die Vollzeit-Wachen einer Stadt machen normalerweise ungefähr 1 % der erwachsenen Bevölkerung aus. Zusätzlich dazu gibt es noch eine Miliz oder wehrpflichtige Soldaten, die ungefähr 5 % der Bevölkerung ausmachen. Die Wache ist hauptsächlich dafür verantwortlich, dass die Gesetze der Stadt eingehalten werden - sie ähnelt in dieser Hinsicht unserer heutigen Polizei - und zu einem geringeren Grad muss sie auch die Stadt verteidigen. Wird die Stadt angegriffen, werden die wehrpflichtigen Soldaten in den Dienst gerufen.
Eine typische Stadtwache arbeitet in drei Schichten zu je acht Stunden. Bei der Tagesschicht (8:00 bis 16:00) sind 30 % aller Wachen im Dienst, bei der Abendschicht (16:00 bis 24:00) sind es 35 % aller Wachen und in der Nachtschicht (0:00 bis 8:00) sind ebenfalls 35 % aller Wachen unterwegs. Von den jeweils Dienst habenden Wachen sind 80 % auf Patrouille und 20 % auf verschiedenen Posten in der Stadt stationiert, von wo aus sie auf in der Nähe ausgelösten Alarm reagieren können. In jedem Stadtviertel gibt es mindestens einen Wachtposten (ein Stadtviertel besteht aus mehreren Stadtteilen).
Der Großteil einer Stadtwache besteht aus Kriegern (meistens der 1. Stufe). Die Hauptmänner sind höherstufige Krieger oder Kämpfer, Kleriker, Magier oder Hexenmeister oder Charaktere mit einer Klassenkombination aus Kämpfer und Zauberkundigem.
Belagerungsgeräte
Belagerungsmaschinen sind große Waffen, vorübergehend eingerichtete Gebäude oder Ausrüstungsgegenstände, die zum Belagern einer Burg oder Festung geeignet sind.
Tabelle: Belagerungsmaschinen
Gegenstand | Preis | Schaden | Kritisch | Grundreichweite | Übliche Mannschaft |
---|---|---|---|---|---|
Schweres Katapult | 800 GM | 6W6 | - | 60 m (minimal 30 m) | 4 |
Leichtes Katapult | 550 GM | 4W6 | - | 45 m (minimal 30 m) | 2 |
Balliste | 500 GM | 3W8 | 19-20 | 36 m | 1 |
Rammbock | 1.000 GM | 3W6* | - | - | 10 |
Belagerungsturm | 2.000 GM | - | - | - | 20 |
* Siehe Beschreibung bei den Sonderregeln. |
Angriffsmodifikatoren für Katapulte
Umstände | Modifikator |
---|---|
Keine Sichtlinie auf das Zielfeld | - 6 |
Aufeinander folgende Schüsse (Mannschaft kann sehen wohin der letzte Fehlschuss ging) | kumulativ +2 pro vorangegangenem Fehlschuss (maximal +10) |
Aufeinander folgende Schüsse (Mannschaft kann nicht sehen, wohin der letzte Fehlschuss ging, ein Beobachter versorgt sie aber mit den entsprechenden Informationen) | kumulativ +1 pro vorangegangenem Fehlschuss (maximal +5) |
Wenn jemand versucht, eine Belagerungsmaschine mit Hilfe von Mechanismus ausschalten zu sabotieren, gilt das Gerät als schwieriger Gegenstand. Es dauert 2W4 Runden, die Belagerungsmaschine auszuschalten und erfordert einen Wurf auf Mechanismus ausschalten (SG 20). Belagerungsmaschinen sind typischerweise aus Holz gefertigt und haben eine RK von 3 (-5 GE, -2 Größe), eine Härte von 5 und 80 Trefferpunkte. Belagerungsmaschinen, die aus einem anderen Material gefertigt sind, haben möglicherweise auch andere Spielwerte. Außerdem gibt es Belagerungsmaschinen, die mit Rüstung versehen sind. Um die Kosten für eine solche Rüstung zu ermitteln, behandle Belagerungsmaschinen als riesige Kreaturen. Belagerungsmaschinen können die Qualität einer Meisterarbeit besitzen und wie magische Waffen verzaubert werden, so dass sie Boni auf ihre Angriffswürfe verleihen. Eine Belagerungsmaschine in Meisterarbeitsqualität kostet 300 GM mehr als der angegebene Listenpreis. Das Verzaubern einer Belagerungsmaschine kostet doppelt so viel, wie es das normalerweise täte. Ein Beispiel: Ein Schweres Katapult des Aufflammens +1, das mit einer Ritterrüstung ausgestattet ist, hätte eine RK von 11 und würde 23.100 GM kosten (800 GM Grundpreis + 6.000 GM für die Rüstung + 300 GM für die Meisterarbeit + 16.000 GM für die Verzauberungen).
Schweres Katapult: Ein schweres Katapult ist eine Belagerungsmaschine, mit der man Felsbrocken oder andere schwere Gegenstände verschießen kann. Da ein Katapult seine Ladung in einem hohen Bogen verschießt, kann es auch Felder treffen, die außerhalb der Sichtlinie liegen. Um ein schweres Katapult abzufeuern, muss der Befehlshaber der Mannschaft einen besonderen Wurf gegen einen SG von 15 machen. Er verwendet dabei seinen GAB, seinen Intelligenzmodifikator, die Mali aufgrund von Entfernung und die entsprechenden Modifikatoren von der Tabelle. Ist dieser Wurf erfolgreich, trifft die Ladung des Katapults das Feld, auf das gezielt wurde, und verursacht dort den entsprechenden Schaden an Gegenständen oder Charakteren. Charaktere, die einen erfolgreichen Reflexwurf (SG 15) machen, erleiden nur den halben Schaden. Solange das Katapult nicht neu ausgerichtet wird oder sich die Windrichtung oder -geschwindigkeit ändert, treffen weitere Ladungen dasselbe Feld.
Verfehlt eine Katapultladung ihr Ziel, würfle 1W8, um zu ermitteln, wo sie einschlägt. Dieser Wurf bestimmt die Fehlrichtung. Bei einer 1 geht der Schuss zurück in Richtung des Katapults und 2 bis 8 geben im Uhrzeigersinn die um das Zielfeld liegenden Felder an. In die auf diese Weise bestimmte Richtung musst du nun noch 1W4 Felder pro Vielfachem der Grundreichweite zählen, um das genaue Feld zu ermitteln, auf dem die Ladung einschlägt.
Um ein Katapult zu laden, müssen mehrere volle Aktionen aufgewendet werden. Um den Wurfarm mit einer Winde nach unten zu ziehen, muss ein Stärkewurf (SG15) gemacht werden. Die meisten Katapulte verfügen über zusätzliche Winden, so dass bis zu zwei Mannschaftsmitglieder mit der Aktion Jemand anderem helfen den Charakter an der Hauptwinde unterstützen können. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Beruf (Belagerungsingenieur) (SG 15) wird der Wurfarm an seinem Platz fest geriegelt und mit einem weiteren Wurf auf Beruf (Belagerungsingenieur) (SG 15) wird das Katapult mit Munition beladen. Um ein schweres Katapult auf ein neues Ziel einzustellen, muss man vier volle Aktionen aufwenden (mehrere Mannschaftsmitglieder können diese Aktionen in derselben Runde ausführen, so dass die Mannschaft insgesamt nur 1 Runde bräuchte, um das Katapult auf ein neues Ziel einzustellen).
Ein schweres Katapult ist 4,50 m breit.
Leichtes Katapult: Hierbei handelt es sich um eine k leinere, leichtere Version des schweren Katapults. Es funktioniert genauso wie die schwere Version, man muss jedoch nur einen erfolgreichen Stärkewurf (SG 10) machen, um den Wurfarm in Position zu bringen und es verbraucht auch nur 2 volle Aktionen, das leichte Katapult neu auszurichten.
Ein leichtes Katapult ist 3 m breit.
Balliste: Eine Balliste ist im Grunde genommen nichts anderes als eine riesige schwere Armbrust, die an einer Stelle befestigt wurde. Den meisten Kreaturen fällt es recht schwer, mit ihr zu zielen, da sie so schwer ist. Eine mittelgroße Kreatur erhält einen Malus von - 4 auf Angriffswürfe mit der Balliste und eine kleine Kreatur erhält einen Malus von - 6. Eine Kreatur, die kleiner als groß ist, braucht zwei volle Aktionen, um die Balliste nachzuladen.
Eine Balliste ist 1,50 m breit.
Rammbock: Dieser schwere Balken wird manchmal an einem beweglichen Gerüst aufgehängt, so dass die Mannschaft ihn vor und zurück schwingen kann. Der am weitesten vorne stehende Charakter macht einen Angriffswurf als volle Aktion gegen die RK der Konstruktion, die angegriffen wird. Es gilt ein Malus von - 4 aufgrund von Ungeübtheit. Man kann nicht geübt im Umgang mit einem Rammbock sein. Neben dem in der Tabelle angegebenen Schaden können auch noch neun weitere Charaktere, die den Rammbock halten, ihren Stärkemodifikator auf den Schaden addieren, wenn sie dafür eine Angriffsaktion aufwenden. Man braucht mindestens eine riesige oder größere Kreatur, zwei große, vier mittelgroße oder acht kleine Kreaturen, um einen Rammbock einsetzen zu können.
Ein Rammbock ist üblicherweise 9 m lang. Im Kampf stehen die Charaktere, welche den Rammbock benutzen, in zwei gegenüberliegenden Reihen von gleicher Länge mit dem Rammbock zwischen sich.
Belagerungsturm: Hierbei handelt es sich um einen massiven Holzturm, der auf Rädern oder Rollen ruht und so neben eine Stadtmauer gerollt werden kann, um es den Angreifern zu ermöglichen, die Mauer zu erklimmen und dabei Deckung zu haben. Die Wände des Turms sind normalerweise 30 cm dick.
Ein typischer Belagerungsturm ist 4,50 m breit. Die Kreaturen in seinem Inneren schieben ihn mit einer Landbewegungsrate von 3 m (sie können nicht rennen). Die acht Kreaturen, die den Turm am Boden schieben, haben vollständige Deckung. Die Charaktere in den höheren Stockwerken haben verbesserte Deckung und können aus den Schießscharten hinaus feuern.
Die Straßen einer Stadt
Typische Stadtstraßen sind eng und verwinkelt. Die meisten Straßen sind 4,50 m bis 6 m breit, während Gassen nur 3 m bis 4,50 m breit sind. Auf gutem Pflasterstein kann man sich normal bewegen. Schlecht in Stand gehaltene Pflastersteine und Spurrillen gelten jedoch als Gelände mit wenig Schutt, was den SG für Würfe auf Akrobatik um 2 erhöht.
Manche Städte besitzen keine großen Durchfahrtsstraßen, vor allem solche, die sich gerade erst zu einer größeren Stadt gemausert haben. Geplante Städte aber oder solche, in denen vor kurzem ein größerer Brand gewütet hat, so dass die Regierenden neue Straßen bauen konnten, besitzen meist auch solche große Straßen. Die Hauptstraßen sind bis zu 7,50 m breit, so dass Wägen einander ohne Probleme passieren können, und haben 1,50 m breite Bürgersteige.
Menschenmengen: Die Straßen einer Stadt sind oft voller Leute, die ihren täglichen Geschäften nachgehen. Meistens ist es nicht nötig, einen Bürgerlichen der 1. Stufe auf die Karte zu stellen, wenn ein Kampf auf der Hauptstraße einer Stadt ausbricht. Lege stattdessen einfach nur fest, auf welchen Feldern sich eine Menschenmenge befindet. Bemerkt eine Menschenmenge eine offensichtliche Gefahr, bewegt sie sich mit einer Initiative von 0 und einer Geschwindigkeit von 9 m pro Runde weg. Will man ein Feld mit einer Menschenmenge betreten, muss man 2 Felder Bewegung dafür aufwenden, dafür bietet die Menge auch jedem Deckung, der sich in sie hineinbegibt. Der Charakter darf dann einen Wurf auf Heimlichkeit machen und erhält einen Bonus auf seine RK und Reflexwürfe.
Menschenmengen lenken: Man muss einen erfolgreichen Wurf auf Diplomatie (SG 15) oder Einschüchtern (SG 20) machen, um eine Menge dazu zu bringen, sich in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Außerdem muss die Menge in der Lage sein, den Charakter zu sehen oder zu hören, der versucht, sie zu lenken. Für den Wurf auf Diplomatie muss man eine volle Aktion aufwenden, für den Wurf auf Einschüchtern nur eine freie.
Wenn zwei oder mehr Charaktere versuchen, eine Menge in unterschiedliche Richtungen zu lenken, müssen sie konkurrierende Würfe auf Diplomatie oder Einschüchtern machen, um zu ermitteln, auf wen die Menge hört. Erreicht keiner der Charaktere den erforderlichen SG, werden sie von der Menge einfach ignoriert.
Über und unter den Straßen
Dächer: Meist muss man eine Wand erklimmen, um auf ein Dach zu gelangen (siehe den Abschnitt über Mauern). Außer natürlich es ist dem Charakter möglich, von einem höher liegenden Fenster, einem Balkon oder einer Brücke auf das Dach zu springen. Flachdächer kommen eigentlich nur in warmen Gebieten vor (ansonsten kann gefallener Schnee dafür sorgen, dass das Dach einstürzt) und man kann leicht auf ihnen rennen. Um über die Spitze eines Dachs zu laufen, muss man einen Wurf auf Akrobatik (SG 20) machen. Will man hingegen über ein Spitzdach laufen, ohne dabei die Höhe zu ändern (bewegt man sich also parallel zur Spitze), muss man einen Wurf auf Akrobatik (SG 15) machen. Will man ein Spitzdach hoch oder runter laufen, muss man einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen.
Irgendwann ist das Dach natürlich zu Ende und der Charakter muss dann entweder einen weiten Sprung auf das nächste Dach oder die Straße wagen. Die Entfernung zum nächsten Dach beträgt üblicherweise 1W3 x 1,50 m, wobei es entweder auf der gleichen Höhe, 1,50 m niedriger oder 1,50 m höher liegen kann. Benutze die Richtlinien, die sich bei der Fertigkeit Akrobatik finden, um zu ermitteln, ob ein Charakter den Sprung schaffen kann oder nicht (die maximale Höhe eines waagrechten Sprungs beträgt ein Viertel der waagrechten Distanz).
Kanalisation: Um in die Kanalisation zu gelangen, müssen die Charaktere im Normalfall einen Kanaldeckel finden und öffnen (volle Aktion) und dann 3 m in die Tiefe springen. Die Kanalisation ist wie ein Gewölbe aufgebaut, wobei es sehr viel wahrscheinlicher ist, dass der Boden rutschig oder mit Wasser bedeckt ist. In der Kanalisation finden sich außerdem ähnliche Kreaturen wie in einem Gewölbe. Manche Städte wurden auch auf den Ruinen einer älteren Zivilisation gebaut, so dass ihre Kanalisation zu alten Schätzen oder auch Gefahren eines längst vergangenen Zeitalters führen kann.
Die Gebäude in einer Stadt
Die meisten Gebäude in einer Stadt lassen sich in eine von drei Kategorien einordnen. Der Großteil aller Gebäude ist zwei bis fünf Stockwerke hoch und nebeneinander in langen Reihen gebaut, die durch Straßen voneinander getrennt werden. Oft befinden sich Geschäfte im Erdgeschoss und Büros oder Wohnungen in den höheren Stockwerken.
Gasthäuser, erfolgreiche Läden und große Lagerhäuser – wie zum Beispiel die von Müllern, Gerbern und andere Geschäfte, die viel Platz brauchen – sind meist große, freistehende Gebäude mit bis zu fünf Stockwerken.
Kleinere Wohnhäuser, Geschäfte und Lagerhäuser sind eher einfache, einstöckige Holzgebäude, die sich in den ärmeren Stadtteilen befinden.
Die meisten Stadtgebäude sind aus Stein oder Lehm ziegeln (betrifft die unteren beiden Stockwerke) und Holz gebaut (betrifft die oberen Stockwerke, Innenwände und Böden). Dächer bestehen aus Brettern, Stroh und Ziegeln, die mit Pech versiegelt wurden. Die typische Wand eines niedrigen Stockwerks ist 30 cm dick, hat eine RK von 3, eine Härte von 8, 90 TP und es erfordert einen Wurf auf Klettern (SG 25), sie zu erklimmen. Die Wände höherer Stockwerke sind meist 15 cm dick, haben eine RK von 3, eine Härte von 5, 60 TP und es erfordert einen Wurf auf Klettern (SG 21), sie zu erklimmen. Die außen liegenden Türen vieler Gebäude bestehen aus Holz und sind meist verschlossen, außer natürlich bei öffentlichen Gebäuden wie Geschäften oder Tavernen.
Die Lichter einer Stadt
Besitzt eine Stadt eine Durchfahrtsstraße, ist diese mit Laternen gesäumt, die in einer Höhe von 2,10 m an den Häusern befestigt sind. Die Abstände zwischen den Laternen betragen 18 m, so dass keine gleichmäßige Beleuchtung herrscht. Kleinere Straßen und Gassen sind nicht beleuchtet, weswegen die Einwohner einer Stadt oft Laternenträger anheuern, wenn sie des Nächtens ausgehen.
Gassen können selbst tagsüber recht düster sein, da sie im Schatten der Gebäude liegen, die sie säumen. Dennoch ist es meist nicht dunkel genug, dass man Tarnung erhalten kann. Die Lichtverhältnisse gewähren einen Situationsbonus von +2 auf Würfe auf Heimlichkeit.
Wetter
Die Wetterbedingungen können eine wichtige Rolle in einem Abenteuer spielen.
Tabelle: Zufälliges Wetter
W% | Wetter | Kaltes Klima | Gemäßigtes Klima1 | Wüstenklima |
---|---|---|---|---|
1-70 | normal | kalt, ruhig | normal für Jahreszeit2 | Heiß, ruhig |
71-80 | ungewöhnlich | Hitzewelle (1-30) oder Temperatursturz (31-100) | Hitzwelle (1-50) oder Temperatursturz (51-100) | Heiß, windig |
81-90 | rau | Niederschlag (Schnee) | Niederschlag (normal für Jahreszeit) | Heiß, windig |
91-99 | Sturm | Schneesturm | Gewitter, Schneesturm | Sandsturm |
100 | Schwerer Sturm | Blizzard | Windsturm, Blizzard, Orkan, Tornado | Platzregen |
1 Zu dieser Klimazone gehören Wälder, Hügellandschaften, Feuchtgebiete, Ebenen, Berge und warme aquatische Umgebungen. | ||||
2 Im Winter ist es kalt, im Sommer warm und im Frühling und Herbst gemäßigt. Sumpfgebiete sind im Winter etwas wärmer. |
Die Tabelle kann im Normalfall benutzt werden, um die Wetterbedingungen festzulegen. Die Begriffe auf der Tabelle haben die folgenden Bedeutungen:
Ruhig: Leichter Wind (0 bis 15 km/h).
Kalt: Tagsüber zwischen - 18°C und 4°C, nachts 5 bis 11 Grad kühler.
Temperatursturz: Temperatur sinkt um 5°C.
Platzregen: Wird wie Regen behandelt (siehe „Niederschlag“, weiter unten), bietet aber soviel Tarnung wie Nebel. Kann Hochwasser hervorrufen. Ein Platzregen währt 2W4 Stunden lang.
Hitzewelle: Die Temperatur steigt um 5°C.
Heiß: Tagsüber zwischen 30°C und 43°C, nachts 5 bis 11 Grad kühler.
Mild: Tagsüber zwischen 4°C und 16°C warm, nachts 5 bis 11 Grad kühler.
Heftiger Sturm (Windsturm, Blizzard, Orkan oder Tornado): Windgeschwindigkeiten von über 75 km/h (siehe Tabelle: Effekte von Wind). Blizzards werden außerdem noch von schwerem Schneefall (1W3 x 30 cm) begleitet und Orkane von Platzregen. Windstürme wüten 1W6 Stunden lang, Blizzards 1W3 Tage. Orkane können bis zu einer Woche anhalten, die Charaktere werden aber nur 1 bis 2 Tage davon betroffen, wenn der Sturm über sie hinweg zieht. Tornados sind sehr kurzlebig (1W6 x 10 Minuten) und bilden einen Teil einer ganzen Gewitterfront.
Niederschlag: Würfle einen W%, um zu ermitteln, um welche Art von Niederschlag es sich handelt: 1-30 = Nebel, 31-90 = Regen oder Schnee, 91-100 = Hagel oder Schneeregen. Schneefall und Schneeregen treten nur auf, wenn die Temperatur um den Gefrierpunkt oder niedriger liegt. Die meisten Niederschläge dauern 2W4 Stunden. Hagel hält 1W20 Minuten lang an, wird aber meist von Regen begleitet, der 1W4 Stunden lang anhält.
Sturm (Sandsturm/Schneesturm/Gewitter): Die Windgeschwindig keiten sind recht hoch (45 bis 75 km/h) und die Sichtreichweite sinkt um drei Viertel. Stürme halten 2W4-1 Stunden lang an. Siehe „Stürme“, weiter unten, für weitere Einzelheiten.
Warm: Tagsüber zwischen 16°C und 30°C, nachts 5 bis 11 Grad kälter.
Windig: Es herrscht mäßiger bis starker Wind (15 und 45 km/h); siehe Tabelle: Effekte von Wind auf der folgenden Seite.
Regen, Schnee, Schneeregen und Hagel
Schlechtes Wetter verlangsamt Reisende oder zwingt sie gar zum Anhalten, weil kaum noch etwas zu sehen ist. Platzregen und Blizzards können die Sicht wie dichter Nebel behindern.
Meistens handelt es sich bei Niederschlägen um Regen, in einer kalten Umgebung kann dieser aber auch in Form von Schnee, Schneeregen oder Hagel niedergehen. Niederschläge, die von einem Temperatursturz gefolgt werden, bei dem die Temperatur unter den Gefrierpunkt sinkt, können Eis hervorrufen.
Regen: Regen reduziert die Sichtreichweite um die Hälfte und resultiert in einem Malus von - 4 auf Würfe auf Wahrnehmung. Er hat dieselbe Wirkung auf Feuer, Fernkampfwaffen und Wahrnehmungswürfe wie starker Wind.
Schnee: Schneefall hat dieselbe Wirkung auf die Sichtreichweite, Angriffe mit Fernkampfwaffen und Fertigkeitswürfe wie Regen und es entspricht einer Bewegung von 2 Feldern, ein schneebedecktes Feld zu betreten. Fällt einen Tag lang Schnee, bleiben 1W6 x 2,5 cm davon liegen.
Starker Schneefall: Starker Schneefall hat dieselbe Wirkung wie Schneefall, behindert die Sicht aber wie Nebel (siehe „Nebel“). Geht einen Tag lang starker Schneefall nieder, bleibt 1W4 x 30 cm Schnee liegen. Es entspricht einer Bewegung von 4 Feldern, wenn man ein Feld mit tiefem Schnee betritt. Starker Schneefall kann von starken oder heftigen Winden begleitet, die 1W4 x 1,50 m tiefe Schneeverwehungen erzeugen können - vor allem in und neben Objekten, die groß genug sind, um den Wind abzulenken, wie etwa Hütten oder große Zelte. Es besteht eine 10 %-Chance, dass starker Schneefall auch noch von einem Gewitter begleitet wird (siehe „Gewitter“). Schnee hat dieselben Effekte auf Feuer wie mäßiger Wind.
Schneeregen: Schneeregen ist im Endeffekt gefrorener Regen und hat dieselben Effekte wie Regen (die Chance, dass Schneeregen Feuer löscht, liegt aber bei 75 %), solange er fällt, und dieselben Effekte wie Schnee, wenn er den Boden erreicht.
Hagel: Hagel reduziert die Sichtreichweite nicht, das Geräusch der aufschlagenden Hagelkörner erschwert Würfe auf Wahrnehmung fürs Lauschen jedoch (Malus von - 4): Manchmal (5 %-Chance) können Hagelkörner aber auch so groß sein, dass sie 1 Punkt tödlichen Schaden (pro Sturm) bei Gegenständen und Personen verursachen, die sich unter freiem Himmel finden. Liegt Hagel einmal auf dem Boden, hat er dieselben Auswirkungen auf die Bewegung wie Schnee.
Stürme
Die kombinierten Effekte von Niederschlag (oder Sand) und Wind bei Stürmen reduzieren die Sichtreichweite um drei Viertel, was in einem Malus von – 8 auf Würfe auf Wahrnehmung resultiert. Stürme machen Angriffe mit Fernkampfwaffen unmöglich, außer es handelt sich um Belagerungsgeräte, die unter diesen Umständen einen Malus von – 4 erhalten. Stürme löschen Kerzen, Fackeln und ähnliche, ungeschützte Feuer automatisch. Geschützte Flammen, wie in Laternen, beginnen zu flackern und es besteht eine 50 %-Chance, dass sie ebenfalls ausgehen. Siehe Tabelle: Effekte von Wind für die möglichen Auswirkungen von Stürmen auf Kreaturen, die sich währenddessen ungeschützt unter freiem Himmel befinden. Stürme werden in drei Kategorien eingeteilt:
Staubsturm (HG 3): Diese Wüstenstürme unterscheiden sich von anderen Stürmen insofern, als dass es bei ihnen keinen Niederschlag gibt. Stattdessen wird feiner Sand durch die Luft gewirbelt, der die Sicht behindert, ungeschützte Flammen auslöscht und selbst geschützte Flammen ersticken kann (50 %-Chance). Die meisten Staubstürme werden von heftigem Wind begleitet und hinterlassen Sandverwehungen mit einer Höhe von 1W6 x 2,50 cm. Bei stärkeren Staubstürmen besteht eine 10 %-Chance, dass sie von Winden in Sturmstärke begleitet werden (siehe Tabelle 13-10). Solche Staubstürme verursachen 1W3 Punkte nichttödlichen Schaden pro Runde bei Charakteren, die sich ohne Schutz unter freiem Himmel befinden. Außerdem besteht auch die Gefahr, in ihnen zu ersticken (siehe „Ertrinken). Ein Charakter, der einen Schal oder etwas Ähnliches vor dem Mund trägt, kann erst nach einer Anzahl an Runden ersticken, die 10 + seinem Konstitutionswert entspricht. Stärkere Staubstürme hinterlassen (2W3-1) x 30 cm hohe Sandverwehungen.
Schneesturm: Schneestürme werden nicht nur von Winden begleitet, sondern hinterlassen auch 1W6 x 2,5 cm hohe Schneeverwehungen.
Gewitter: Neben dem Wind und dem Niederschlag (üblicherweise Regen, manchmal aber auch Hagel) werden Gewitter von Blitzen begleitet, die für Charaktere ohne sicheren Unterstand (vor allem solche mit Metallrüstungen) eine ernsthafte Gefahr darstellen. Als Faustregel kannst du davon ausgehen, dass im Zentrum des Gewitters eine Stunde lang ein Blitz pro Minute niedergeht. Jeder Blitz verursacht 4W8 bis 10W8 Punkte elektrischen Schaden. Eines von zehn Gewittern wird auch von einem Tornado begleitet.
Heftige Stürme: Sehr starke Winde und sintflutartige Niederschläge reduzieren die Sichtweite auf 0 m, so dass es unmöglich ist, Fernkampfangriffe auszuführen oder mit Hilfe von Würfen auf Wahrnehmung etwas zu entdecken. Ungeschützte Flammen werden automatisch gelöscht und bei geschützten Flammen besteht eine 75 %-Chance, dass sie ausgehen. Kreaturen, die in einen heftigen Sturm geraten, müssen einen Zähigkeitswurf machen. Bei einem Misserfolg erleiden sie die entsprechenden Effekte basierend auf ihrer Größe (siehe Tabelle: Effekte von Wind). Heftige Stürme werden in vier Kategorien eingeteilt:
Windsturm: Bei Windstürmen gibt es keinen oder so gut wie keinen Niederschlag, sie können aber alleine auf Grund der Windgeschwindigkeit erhebliche Schäden anrichten.
Blizzard: Die Kombination aus starken Winden, schweren Schneefällen (üblicherweise 1W3 x 30 cm tief) und bitterer Kälte machen Blizzards zu einer tödlichen Gefahr für alle, die unvorbereitet hineingeraten.
Orkan: Orkane werden nicht nur von starkem Wund und heftigem Regen begleitet, sondern können auch zu Hochwasser und Sturmfluten führen. Unter solchen Bedingungen ist es unmöglich, einem Abenteuer nachzugehen.
Tornado: Tornados sind nicht nur extrem heftige Stürme, sondern können Kreaturen auch ernsthaft verletzen oder gar töten, die in sie hineingeraten.
Nebel
Nebel behindert die Sicht, auch Dunkelsicht, ab einer Entfernung von 1,50 m, egal ob er nun in Form einer niedrig hängenden Wolke daher kommt oder aus dem Boden steigt. Kreaturen, die sich 1,50 m weit entfernt befinden, erhalten Tarnung (Angriffe von ihnen oder gegen sie haben eine Fehlschlagschance von 20 %).
Wind
Der Wind kann Sand oder Staub vor sich hertreiben, der einem in den Augen sticht, ein großes Feuer anfachen, ein kleines Boot zum Kentern bringen und Gase und Dämpfe vertreiben. Ist er stark genug, kann er die Charaktere sogar zu Boden werfen (siehe Tabelle: Effekte von Wind) und Fernkampfangriffe oder manche Fertigkeitswürfe erschweren.
Tabelle: Effekte von Wind
Windstärke | Windgeschwindigkeit | Fernkampfangriffe Normale Waffen/Belagerungswaffen1 | Wurf2 | Weggeweht3 | Malus für Fliegen |
---|---|---|---|---|---|
Leicht | 0-15 km/h | - / - | - | - | - |
Mäßig | 16-30 km/h | - / - | - | - | - |
Stark | 31-45 km/h | - 2 / - | sehr klein | - | - 2 |
Heftig | 46-75 km/h | - 4 / - | klein | sehr klein | - 4 |
Windsturm | 76-113 km/h | unmöglich / - 4 | mittelgroß | klein | - 8 |
Orkan | 114-263 km/h | unmöglich / - 8 | groß | mittelgroß | - 12 |
Tornado | mehr als 263 km/h | unmöglich/unmöglich | riesig | groß | - 16 |
1 In die Kategorie Belagerungswaffen fallen Angriffe mit Ballisten oder Katapulten, aber auch Felsbrocken, die von Riesen geworfen wurden. | |||||
2 Wurf: Kreaturen der entsprechenden oder einer kleineren Größe können sich nicht in einem Wind mit dieser Stärke fortbewegen, wenn ihnen nicht ein Stärkewurf (SG 10) gelingt, wenn sie auf dem Boden sind, bzw. ein Wurf auf Fliegen (SG 20), wenn sie in der Luft sind. | |||||
3 Weggeweht: Kreaturen werden zu Boden geworfen, rollen 1W4 x 3 m weit und erleiden dabei 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden pro 3 m, außer es gelingt ihnen ein Stärkewurf (SG 25). Fliegende Kreaturen hingegen werden 2W6 x 3 m weit weggeweht und erleiden 2W6 Punkte nichttödlichen Schaden aufgrund der Tatsache, dass sie heftig durchgeschüttelt werden. Das passiert nicht, wenn der fliegenden Kreatur ein Wurf auf Fliegen (SG 25) gelingt. |
Leichter Wind:Eine leichte Brise, die keine oder so gut wie keine Auswirkungen auf das Spiel hat.
Mäßiger Wind: Es weht ein stetiger Wind, der eine 50 %-Chance besitzt, kleine, ungeschützte Feuer, wie Kerzen, zu löschen.
Starker Wind: Windstöße löschen ungeschützte Flammen automatisch (Kerzen, Fackeln und Ähnliches). Außerdem verursachen sie einen Malus von – 2 auf Fernkampfangriffe und Würfe auf Wahrnehmung.
Stürmischer Wind: Ein Wind dieser Stärke löscht nicht nur automatisch ungeschützte Flammen, sondern lässt auch geschützte Flammen (wie die in Laternen) stark flackern und besitzt eine 50 %-Chance, diese ebenfalls zu löschen. Stürmischer Wind verursacht einen Malus von – 4 auf Fernkampfangriffe und Würfe auf Wahrnehmung. Diese Windgeschwindigkeit wird auch von dem Zauber Windstoß erzeugt.
Windsturm: Ein Windsturm ist stark genug, um Äste oder sogar ganze Bäume zu Fall zu bringen. Windstürme löschen ungeschützte Flammen automatisch und es besteht eine 75 %-Chance, dass sie geschützte Flammen ebenfalls löschen. Es ist nicht möglich, in einem Windsturm mit Fernkampfwaffen anzugreifen, selbst Belagerungsgeräte erhalten einen Malus von – 4 auf die Angriffswürfe. Da der Wind so stark heult, erhalten Würfe auf Wahrnehmung fürs Lauschen einen Malus von – 8.
Wind in Orkanstärke: Löscht alle Flammen. Fernkampfangriffe sind unmöglich (außer mit Belagerungsmaschinen, diese erhalten einen Malus von – 8 auf Angriffswürfe). Würfe auf Wahrnehmung fürs Lauschen sind ebenfalls unmöglich: Der Wind heult allen Charakteren in den Ohren. Orkanartige Winde entwurzeln oft auch Bäume.
Tornado (HG 10): Löscht alle Flammen. Fernkampfangriffe (selbst mit Belagerungsgeräten) sind unmöglich, ebenso wie Würfe auf Wahrnehmung fürs Lauschen. Charaktere, die dem Tornado sehr nahe sind, werden nicht hinfort geweht, (siehe Tabelle: Effekte von Wind), sondern in den Tornado gesaugt, wenn ihnen kein Zähigkeitswurf gelingt. Wer mit dem eigentlichen Sturmschlauch in Berührung kommt, wird in die Höhe gerissen und 1W10 Runden lang umhergewirbelt. Der betroffene Charakter erleidet 6W6 Schadenspunkte pro Runde, bevor er gewaltsam hinfort geschleudert wird (wobei er vielleicht auch noch Fallschaden erleidet). Die Drehgeschwindigkeit eines Tornados kann bis zu 480 km/h betragen und der Windschlauch selbst bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von ca. 48 km/h (ungefähr 75 m pro Runde) vorwärts. Ein Tornado kann Bäume entwurzeln, Gebäude zerstören und auch sonst große Verwüstungen anrichten.
Die Ebenen
Während die Spielwelt schon unzählige Abenteuer zu bieten hat, gibt es doch auch noch Welten jenseits dieser-andere Kontinente, andere Planeten und andere Galaxien. Und jenseits dieser existieren immer noch mehr Welten, ja es finden sich ganze Dimensionen, deren Realität vollkommen anders ist als die bekannte. Diese Reiche werden die Ebenen genannt. Es gibt zwar Verbindungen zwischen den Ebenen, die es erlauben, sie zu bereisen. Prinzipiell aber ist jede Ebene ein eigenes Universum mit seinen eigenen Naturgesetzen. All diese Dimensionen und Ebenen zusammen genommen bezeichnet man als das Große Jenseits.
Nur die Phantasie setzt der Anzahl aller Ebenen eine Grenze, doch alle kann man sie in eine von fünf Kategorien einteilen: die Materielle Ebene, die Transitiven Ebenen, die Inneren Ebenen, die Äußeren Ebenen und die unzähligen Halbebenen.
Die Materielle Ebene: Die Materielle Ebene ähnelt von allen noch am Ehesten der Erde und funktioniert nach denselben Naturgesetzen wie unsere reale Welt. Die „Größe“ der Materiellen Ebene hängt von deiner Kampagne ab – es könnte sich lediglich um eine einzige Welt handeln, auf der deine Kampagne spielt, oder sie könnte ein ganzes Universum sein, voll mit Planeten, Monden, Sternen und Galaxien. Die Materielle Ebene ist auch die, auf der Pathfinder standardmäßig angesiedelt ist.
Die Transitiven Ebenen: Die Transitiven Ebenen haben eine wichtige Gemeinsamkeit: sie „überschneiden“ sich mit den anderen Ebenen und können deshalb dazu genutzt werden, zwischen den Realitäten hin und her zu reisen. Außerdem sind sie die Ebenen, die noch die stärkste ständige Verbindung zur Materiellen Ebene besitzen und nicht selten mit verschiedenen Zaubern betreten werden. Die Transitiven Ebenen haben auch Bewohner. Im Folgenden nun einige Beispiele für diese Art von Ebenen.
Astralebene: Die Astralebene ist eine silbrige Leere, welche die Materielle Ebene und die Inneren Ebenen mit den Äußeren Ebenen verbindet. Sie ist das Medium, durch das die Seelen der Verstorbenen ins Jenseits reisen. Wer durch die Astralebene reist, der nimmt sie als riesige, weite Leere wahr, die hier und dort von kleinen Teilen der physischen Realität durchsetzt ist, die aus den Ebenen stammen, mit denen die Astralebenen sich überschneidet. Mächtige Zauberkundige nutzen die Astralebene für den Bruchteil einer Sekunde, wenn sie sich teleportieren, können sie aber auch verwenden, um zwischen den Ebenen hin- und herzureisen, wie etwa mit dem Zauber Astrale Projektion.
Ätherebene: Die Ätherebene ist ein geisterhaftes Reich, das wie ein Puffer zwischen der Materiellen Ebene und der Schattenebene existiert und sich mit beiden überschneidet. Wer durch die Ätherebene reist, nimmt die reale Welt wie eine Art substanzlose Geisterwelt wahr und kann sich durch feste Gegenstände hindurch bewegen, ohne dass man ihn in der realen Welt sehen würde. Es leben gar seltsame Wesen auf der Ätherebene, Geister und Träume, von denen viele auf geheimnisvolle und schreckliche Weise Einfluss auf die reale Welt nehmen können. Mächtige Zauberkundige nutzen die Ätherebene, wenn sie Flimmern, Ätherische Gestalten oder Ätherischer Ausflug wirken.
Schattenebene: Die unheimliche und tödliche Schattenebene ist der trostlose und farblose „Doppelgänger“ der Materiellen Ebene. Sie überschneidet sich mit der Materiellen Ebene, ist aber kleiner und in vielerlei Hinsicht eine verdrehte und falsche „Reflektion“ der Materiellen Ebene. Die Schattenebene ist mit negativer Energie aufgeladen (siehe „Innere Ebenen“) und dient seltsamen Monstern, wie etwa untoten Schatten, als Heim. Mächtige Zauberkundige nutzen die Schattenebene, um große Entfernungen auf der Materiellen Ebene innerhalb kürzester Zeit zu überwinden, indem sie zum Beispiel Schattenreise wirken. Sie können aber auch auf die formbare Essenz der Schattenebene zugreifen, um quasi-reale Effekte und Kreaturen zu erzeigen, wie etwa mit den Zaubern Schattenhervorrufung oder Schatten.
Innere Ebenen: Die Inneren Ebenen beinhalten die Bausteine der Realität. Am Besten stellt man es sich so vor, dass die Inneren Ebenen die Materielle Ebene „umfassen“, ohne sich mit ihr zu überschneiden, wie es die Transitiven Ebenen tun. Jede Innere Ebene besteht aus einer Art von Energie oder Element, die alle anderen überwältigt hat. Die Einwohner einer Inneren Ebene bestehen aus derselben Energie oder demselben Element wie die Ebene. Im Folgenden einige Beispiele.
Elementarebenen: Die vier klassischen Inneren Ebenen sind die Ebene der Luft, die Ebene der Erde, die Ebene des Feuers und die Ebene des Wassers – von ihnen kommen jene Kreaturen, die man Elementare nennt, doch diese sind nicht die einzigen, die dort leben. Noch viele andere seltsame Wesen bevölkern die Elementarebenen: Dschinni, die seltsamen metallfressenden Xorn, die Unsichtbaren Pirscher und die hinterhältigen Mephiten.
Energieebenen: Es gibt zwei Energieebenen: die Ebene der Positiven Energie, der Ursprung allen Lebens, und die Ebene der Negativen Energie, der Ursprung des Untodes. Die Realität wird von den Energien beider Ebenen durchdrungen und die Gezeiten dieser Energien durchströmen alle Lebewesen und begleiten sie auf ihrer Reise von der Geburt bis zum Tod. Kleriker nutzen die Energien dieser Ebenen, wenn sie Energie fokussieren.
Die Äußeren Ebenen: Jenseits der Reiche der Sterblichen, jenseits der Bausteine der Realität liegen die Äußeren Ebenen. Ihre Ausdehnung übersteigt jegliche Vorstellungskraft. Sie sind die Reiche, in welche die Seelen der Toten reisen und in denen die Götter selbst leben. Jede Äußere Ebene hat eine Gesinnung, die ihre moralische und ethische Beschaffenheit beschreibt. Die Bewohner der Ebenen verhalten sich jeweils in Einklang mit dieser Gesinnung. In den Äußeren Ebenen finden die Seelen der Verstorbenen ihre letzte Ruhe, sei es nun, dass sie sich der stillen Introspektion hingeben oder auf ewig verdammt sind. Und die Bewohner der Äußeren Ebenen sind der Stoff, aus dem die Mythen der Völker bestehen – es sind Engel und Dämonen, Titanen und Teufel und unzählige andere Inkarnationen der unendlichen Möglichkeiten. Zu jeder Kampagnenwelt passen andere Äußere Ebenen, zu den klassischen jedoch gehören ein rechtschaffen guter Himmel, der chaotische und böse Abyss, die strenge rechtschaffen böse Hölle und das freie und heitere chaotisch gute Elysium. Mächtige Zauberkundige können die Äußeren Ebenen kontaktieren und um Rat und Hilfe bitten, indem sie Zauber wie Heiliges Gespräch und Kontakt zu anderen Ebenen wirken, oder sie können Verbündete herbeirufen, indem sie Verbündeter aus den Ebenen oder Monster herbeizaubern wirken.
Halbebenen: In diese Kategorie fallen alle außerdimensionalen Räume, die wie Ebenen funktionieren, aber über eine messbare Ausdehnung und einen begrenzten Zugang verfügen. Die anderen Arten von Ebenen sind theoretisch unendlich groß, während eine Halbebene gerade mal einen Durchmesser von ein paar Hundert Metern haben kann. Es gibt unzählige Halbebenen und während die meisten mit der Astral- oder der Ätherebene verbunden sind, sind manche völlig von den Transitiven Ebenen abgeschnitten und können nur mit Hilfe gut versteckter Portale oder obskurer Zauber betreten werden.
Umwelt
Umgebungsgefahren, die nur in bestimmten Arten von Gelände vorkommen, wurden in dem Abschnitt über die Wildnis, weiter oben, beschrieben. Andere Arten von Umgebungsgefahren, die in den verschiedensten Gebieten auftreten können, werden im Folgenden beschrieben.
Säureeffekte
Ätzende Säure verursacht 1W6 Schadenspunkte pro Runde, die ihr die Charaktere ausgesetzt sind. Sind sie jedoch ganz in Säure eingetaucht (etwa in einen Kessel), erleiden sie pro Runde 10W6 Schadenspunkte. Ein Angriff mit Säure, etwa mit einer geworfenen Phiole oder der Spucke eines Monsters, zählt, als sei man 1 Runde lang mit Säure in Kontakt gekommen.
Die Dämpfe der meisten Säuren wirken wie Atemgifte. Jeder, der einer großen Menge an Säure zu nahe kommt, muss einen Zähigkeitswurf (SG 13) machen oder erhält in jeder Runde in der Nähe der Säure einen Punkt Konstitutionsschaden. Das Gift hat allerdings keine sich wiederholende, andauernde Wirkung. Sobald der Charakter sich aus der Reichweite der Säure begibt, endet der Effekt. 1 Minute später muss der Charakter einen weiteren Rettungswurf ablegen. Misslingt dieser ebenfalls, erleidet er 1W4 Punkte Konstitutionsschaden.
Kreaturen, die gegen die Auswirkungen von Säuren immun sind, können immer noch in solcher ertrinken, wenn sie vollständig darin eingetaucht sind (siehe Ertrinken).
Kältegefahren
Sind die Charaktere der Kälte ausgesetzt, erleiden sie nichttödlichen Schaden. Dieser kann nicht geheilt werden, solange der Charakter nicht aus der Kälte herauskommt und sich aufwärmt. Ist ein Charakter aufgrund des nicht-tödlichen Schadens erst einmal ohnmächtig geworden, verursacht die Kälte tödlichen Schaden.
Ein ungeschützter Charakter, der sich in der Kälte (unter 5°C) aufhält, muss jede Stunde einen Zähigkeitswurf ablegen (SG 15 + 1 pro vorangegangenem Wurf ). Misslingt dieser Wurf, erleidet der Charakter 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden. Ein Charakter mit der Fertigkeit Überlebenskunst erhält möglicherweise einen Bonus auf diesen Rettungswurf und kann diesen auch an die anderen Charaktere weitergeben (siehe die Beschreibung der Fertigkeit).
Befindet sich ein ungeschützter Charakter in einer sehr kalten Umgebung (unter – 18°C), muss er alle 10 Minuten einen Zähigkeitswurf machen (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf). Misslingt der Wurf, erleidet der Charakter 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden. Ein Charakter mit der Fertigkeit Überlebenskunst erhält möglicherweise einen Bonus auf diesen Rettungswurf und kann diesen auch an die anderen Charaktere weitergeben (siehe die Beschreibung der Fertigkeit). Charaktere, die Winterkleidung tragen, müssen nur jede Stunde würfeln, um den Auswirkungen der Kälte zu widerstehen.
Ein Charakter, der nicht-tödlichen Schaden durch Kälte erleidet, bekommt Frostbeulen und unterkühlt sich (behandle diesen Charakter, als sei er erschöpft). Die Mali verschwinden, wenn der Charakter sich von dem nichttödlichen Schaden durch Kälte erholt.
Extreme Kälte (unter – 28°C) verursacht pro Minute 1W6 Punkte tödlichen Schaden (kein Rettungswurf). Außerdem muss jeder Charakter einen Rettungswurf machen (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf). Bei einem Fehlschlag erleidet der Charakter 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden.
Eiseffekte
Charaktere, die übers Eis laufen, müssen pro eisbedecktem Feld zwei Felder Bewegung ausgeben. Der SG für Würfe auf Akrobatik steigt um 5. Charaktere, die zu lange mit Eis in Kontakt kommen, gehen das Risiko ein, Schaden zu erleiden, wie im Absatz für sehr kalte Umgebungen beschrieben.
Dunkelheit
Dunkelsicht erlaubt es vielen Charakteren und Monstern, auch ohne Licht hervorragend zu sehen. Charaktere mit normaler Sicht oder Dämmersicht können vollkommen blind werden, wenn das Licht ausgeht. Fackeln oder Laternen können durch plötzliche Windstöße in einer unterirdischen Kaverne gelöscht werden, magische Lichtquellen können gebannt werden oder magische Fallen erschaffen Felder voll undurchdringlicher Dunkelheit.
In solchen Fällen können manche Charaktere und Monster noch sehen, während andere blind durch die Gegend tappen. Für die Zwecke der folgenden Regeln gelten Kreaturen als blind, wenn sie einfach nicht in der sie umgebenden Dunkelheit sehen können.
Kreaturen, die aufgrund von Dunkelheit blind sind, verlieren ihre Fähigkeit, zusätzlichen Schaden aufgrund besonders präziser Angriffe zu verursachen (also zum Beispiel mit ihrem Hinterhältigen Angriff oder mit dem Präzisen Schlag des Duellanten).
Blinde Kreaturen müssen einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen, um sich schneller als mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen zu können. Kreaturen, denen dieser Wurf misslingt, fallen auf dem Boden. Blinde Kreaturen können weder rennen noch Sturmangriffe ausführen.
Alle Gegner einer blinden Kreatur haben vollständige Tarnung vor dieser. Die blinde Kreatur hat also eine Fehlschlagschance von 50 % im Kampf. Um überhaupt das richtige Feld anzugreifen, muss eine blinde Kreatur ihren Gegner orten. Startet der Blinde einen Angriff, ohne seinen Gegner geortet zu haben, attackiert er ein zufällig bestimmtes Feld in Reichweite. Bei Fernkampfangriffen oder Zaubern, die gegen Feinde gerichtet sind, die nicht geortet wurden, würfle, um zu ermitteln, auf welches angrenzende Feld die blinde Kreatur schaut. Der Angriff wird dann gegen das nächste Ziel ausgeführt, das in dieser Richtung steht.
Eine blinde Kreatur verliert ihren Geschicklichkeitsmodifikator auf die RK (falls der Modifikator positiv ist) und erleidet einen Malus von – 2 auf die RK.
Eine blinde Kreatur erleidet einen Malus von – 4 auf Würfe auf Wahrnehmung und die meisten Fertigkeitswürfe, die auf Stärke oder Geschicklichkeit basieren, auch solche, die von einem Rüstungsmalus beeinflusst werden. Einer Kreatur, die aufgrund von Dunkelheit blind ist, misslingt automatisch jeder Fertigkeitswurf, der auf Sicht basiert.Kreaturen, die aufgrund von Dunkelheit blind sind, können keine Blickangriffe ausführen und sind gegen solche immun.
Eine Kreatur, die aufgrund von Dunkelheit blind ist, kann als freie Aktion jede Runde einen Wurf auf Wahrnehmung machen, um ihre Feinde zu orten (SG entspricht dem Ergebnis des Wurfs auf Heimlichkeit des Gegners). Bei einem erfolgreichen Wurf kann der Charakter seinen Gegner „irgendwo da drüben“ hören. Es ist aber so gut wie unmöglich, den Standort einer Kreatur zu orten, die man nicht sieht. Ein Wurf auf Wahrnehmung, dessen Ergebnis über 20 liegt, enthüllt einem Charakter das Feld, auf dem sein ungesehener Gegner steht (dieser hat aber immer noch vollständige Tarnung gegen die blinde Kreatur).
Eine blinde Kreatur kann umhertasten, um ungesehene Kreaturen zu finden. Ein Charakter kann mit einer Standard-Aktion in zwei angrenzende Felder einen Berührungsangriff mit seinen Händen oder einer Waffe ausführen. Handelt es sich bei dem ausgewählten Feld um eines, auf dem eine ungesehene Kreatur steht, hat der Berührungsangriff eine Fehlschlagschance von 50 %. War der Berührungsangriff erfolgreich, verursacht der umhertastende Charakter zwar keinen Schaden, hat aber den derzeitigen Standort der ungesehenen Kreatur lokalisiert. Bewegt sich diese Kreatur, weiß der Charakter natürlich wieder nicht, wo sie sich aufhält.
Wird eine blinde Kreatur von einem ungesehenen Gegner getroffen, kann sie den Standort desjenigen lokalisieren, der sie angegriffen hat (solange bis sich der ungesehene Gegner wieder bewegt). Die einzigen Ausnahmen bestehen bei einem ungesehenen Gegner, der eine Reichweite von mehr als 1,50 m besitzt (in diesem Fall weiß der Charakter ungefähr, wo sich der ungesehene Gegner aufhält, hat ihn aber nicht genau geortet) oder bei Fernkampfangriffen (in diesem Fall kennt der Charakter die ungefähre Richtung, in der sich der Gegner aufhält, hat ihn aber nicht geortet).
Eine Kreatur mit der Fähigkeit Geruchssinn kann ungesehene Kreaturen automatisch orten, die sich näher als 1,50 m befinden.
Sturz
Kreaturen, die fallen, erleiden pro 3 m Fall 1W6 Schadenspunkte. Sie können maximal 20W6 Schaden erleiden. Kreaturen, die durch einen Fall Schaden nehmen, landen auf dem Boden liegend.
Springt ein Charakter aber freiwillig, statt auszurutschen oder zu fallen, entspricht die Menge an Schaden zwar der oben genannten, die ersten 1W6 sind aber nicht-tödlicher Schaden. Ein erfolgreicher Wurf auf Akrobatik (SG 15) erlaubt es einem Charakter außerdem, Schaden von den ersten 3 m, die er fällt, zu vermeiden. Jeglicher Schaden von den nächsten 3 m wird in nicht-tödlichen Schaden umgewandelt. Ein Charakter also, der von einem Vorsprung 9 m in die Tiefe fällt, erleidet 3W6 Schaden. Springt derselbe Charakter freiwillig, erleidet er 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden und 2W6 Punkte tödlichen Schaden. Springt dieser Charakter mit einem erfolgreichen Wurf auf Akrobatik von dem Vorsprung, erleidet er nur 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden und 1W6 Punkte tödlichen Schaden.
Fällt man auf eine weiche Oberflache (weiche Erde, Schlamm), wird der erste 1W6 ebenfalls in nicht-tödlichen Schaden umgewandelt. Diese Reduktion ist kumulativ mit dem reduzierten Schaden, wenn ein Charakter freiwillig springt und/oder einen erfolgreichen Wurf auf Akrobatik gemacht hat.
Solange der Fall nicht tiefer als 150 m geht oder der Zauber mit einer sofortigen Aktion gewirkt werden kann (wie etwa Federfall), kann man beim Fallen keine Zauber wirken. Außerdem muss dem Fallenden ein erfolgreicher Konzentrationswurf (SG 20 + Zaubergrad) gelingen. Wenn du während des Falls Teleportieren oder einen ähnlichen Zauber wirkst, wird deine Beschleunigung dadurch nicht verringert, es ändert sich nur der Ort, an dem du dich befindest. Du erleidest also noch immer den Schaden durch den Fall, auch wenn du dann auf einer festen Oberfläche bist.
Ins Wasser fallen: Fällt man ins Wasser, wird dies etwas anders behandelt als normale Stürze. Ist das Wasser mindestens 3 m tief, verursachen die ersten gefallenen 6 m keinen Schaden. Die nächsten 6 m verursachen nicht tödlichen Schaden (1W3 pro 3 m). Danach handelt es sich bei dem Fallschaden um tödlichen Schaden (1W6 pro zusätzlichen 3 m Fall).
Charaktere, die freiwillig ins Wasser springen, erleiden bei einem erfolgreichen Wurf auf Schwimmen (SG 15) oder auf Akrobatik (SG 15) gar keinen Schaden, wenn das Wasser pro gefallenen 9 m mindestens 3 m tief ist. Der SG für diese Würfe steigt pro 15 m Sprung um 5.
Fallende Gegenstände
Tabelle: Schaden durch Fallende Gegenstände
Größe des Gegenstands | Schaden |
---|---|
Winzig oder kleiner | 1W6 |
Klein | 2W6 |
Mittelgroß | 3W6 |
Groß | 4W6 |
Reisig | 6W6 |
Gigantisch | 8W6 |
Kolossal | 10W6 |
So wie Charaktere Schaden nehmen, wenn sie weiter als 3 m in die Tiefe fallen, nehmen sie auch Schaden, wenn sie von fallenden Gegenständen getroffen werden.
Der Schaden, den ein fallender Gegenstand verursacht, hängt von seiner Größenkategorie und der Fallhöhe ab. Auf Tabelle: Schaden durch Fallende Gegenstände wird angegeben, wie viel Schaden ein Gegenstand abhängig von seiner Größenkategorie verursacht. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Gegenstand aus einem dichten, schweren Material besteht, wie etwa Stein. Gegenstände, die leichter sind, verursachen möglicherweise auch nur die Hälfte des angegebenen Schadens – das liegt im Ermessen des SL. Ein riesiger Felsbrocken etwa würde 6W6 Schadenspunkte verursachen, während ein riesiger Holzwagen möglicherweise nur 3W6 Schaden verursacht. Außerdem verursacht ein Gegenstand nur die Hälfte des Schadens, wenn er weniger als 9 m fällt. Fällt er jedoch mehr als 45 m, verursacht er das Doppelte des angegebenen Schadens. Vergiss nicht, dass ein fallender Gegenstand genauso viel Schaden erleidet, wie er verursacht. Um einen Gegenstand auf eine Kreatur fallen zu lassen, muss man einen Berührungsangriff auf Entfernung machen. Solche Angriffe haben generell eine Grundreichweite von 6 m.
Wenn ein Gegenstand auf eine Kreatur fällt (und nicht geworfen wird), kann diese Kreatur einen Reflexwurf (SG 15) machen, um den Schaden zu halbieren. Dies gilt aber nur, wenn die Kreatur sich bewusst ist, das etwas auf sie fällt. Für fallende Gegenstände, die Teil einer Falle sind, gelten anstelle dieser Regeln die Regeln für Fallen.
Hitzegefahren
Hitze verursacht nicht-tödlichen Schaden, der regeneriert werden kann, wenn der Charakter die Möglichkeit hat, sich abzukühlen (erreicht den Schatten, überlebt bis zu Anbruch der Nacht, taucht in Wasser ein, wird von Elementen widerstehen betroffen usw.). Hat ein Charakter nicht-tödlichen Schaden in Höhe seiner gesamten Trefferpunktezahl erlitten, gilt jeder weitere erlittene Hitzeschaden als tödlicher Schaden.
Ein Charakter, der sich in einer sehr heißen Umgebung aufhält (über 33°C), muss jede Stunde einen Zähigkeitswurf (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen. Bei einem Fehlschlag erleidet er 1W4 Punkte nicht-tödlichen Schaden. Charaktere, die sehr schwere Kleidung oder Rüstungen irgendeiner Art tragen, erhalten einen Malus von – 4 auf ihren Rettungswurf. Ein Charakter mit der Fertigkeit Überlebenskunst erhält möglicherweise einen Bonus auf seinen Rettungswurf und ist vielleicht in der Lage, anderen Charakteren diesen Bonus ebenfalls zu gewähren (siehe die Beschreibung der Fertigkeit). Charaktere, die aufgrund von Hitze ohnmächtig werden, erleiden tödlichen Schaden (1W4 Punkte pro Stunde).
Bei großer Hitze (über 44°C) müssen die Charaktere alle 10 Minuten einen Rettungswurf machen (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ). Bei einem Fehlschlag erleiden sie 1W4 Punkte nicht-tödlichen Schaden. Charaktere, die schwere Kleidung oder irgendeine Rüstung tragen, erhalten einen Malus von – 4 auf ihre Rettungswürfe. Ein Charakter mit der Fertigkeit Überlebenskunst erhält möglicherweise einen Bonus auf seinen Rettungswurf und ist vielleicht in der Lage, anderen Charakteren diesen Bonus ebenfalls zu gewähren (siehe die Beschreibung der Fertigkeit). Charaktere, die aufgrund der Hitze ohnmächtig werden, erleiden tödlichen Schaden (1W4 Punkte pro 10 Minuten).
Ein Charakter, der aufgrund von Hitze nicht-tödlichen Schaden erleidet, bekommt einen Hitzschlag und ist erschöpft. Die Mali werden aufgehoben, wenn der Charakter sich von dem nicht-tödlichen Schaden erholt.
Extreme Hitze (Lufttemperaturen über 60°C, Feuer, kochendes Wasser, Lava) verursacht tödlichen Schaden. Alleine das Einatmen solch heißer Luft verursacht pro Minute 1W6 Feuerschaden (kein Rettungswurf). Außerdem müssen die Charaktere alle 5 Minuten einen Zähigkeitswurf machen (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ). Bei einem Fehlschlag erleiden sie 1W4 Punkte nicht-tödlichen Schaden. Charaktere, die schwere Kleidung oder irgendeine Rüstung tragen, erhalten einen Malus von – 4 auf ihren Rettungswurf.
Kochendes Wasser verbrüht das Opfer und verursacht 1W6 Punkte Schaden. Wenn ein Charakter darin eingetaucht wird, erleidet er 10W6 Punkte Schaden pro Runde.
Feuer fangen
Charaktere, die brennendem Öl, einem Feuer oder nicht sofortig wirkendem magischem Feuer ausgesetzt sind, müssen möglicherweise feststellen, dass ihre Kleidung, ihre Haare oder ihre Ausrüstung Feuer fangen. Zauber, die eine Wirkungsdauer von „sofort“ besitzen, entzünden einen Charakter normalerweise nicht, da die Hitze und das Feuer blitzschnell erzeugt werden, aber auch genauso schnell verschwinden.
Charaktere, die Gefahr laufen, Feuer zu fangen, dürfen einen Reflexwurf (SG 15) machen, um diesem Schicksal zu entgehen. Haben die Haare oder die Kleidung eines Charakters Feuer gefangen, erleidet dieser sofort 1W6 Schadenspunkte. Der Brennende muss dann in jeder folgenden Runde einen weiteren Reflexwurf machen. Bei einem Fehlschlag erleidet der Charakter in dieser Runde weitere 1W6 Schadenspunkte. Bei einem erfolgreichen Wurf konnte er das Feuer löschen.
Ein brennender Charakter kann die Flammen automatisch löschen, indem er in eine ausreichend große Menge Wasser springt. Befindet sich kein Wasser in der Nähe, kann der Charakter sich auch auf dem Boden wälzen oder das Feuer mit Mänteln, Decken oder Ähnlichem ersticken – er erhält hierbei einen Bonus von +4 auf seinen Rettungswurf.
Die Unglücklichen aber, deren Kleidung oder Ausrüstung Feuer fängt, müssen für jeden Gegenstand einen Reflexwurf (SG 15) machen. Entzündliche Gegenstände, deren Rettungswurf fehlschlägt, nehmen dann soviel Schaden wie der Charakter.
Effekte von Lava
Lava oder Magma verursachen 2W6 Schadenspunkte pro Runde, in denen man mit ihnen in Berührung kommt. Taucht man jedoch vollständig in die brodelnde Masse ein (indem man etwa in einen aktiven Vulkan fällt), erleidet man 20W6 Schadenspunkte pro Runde.
Magma verursacht noch 1W3 weitere Runden Schaden, nachdem der Kontakt aufgehoben wurde. Dieser zusätzliche Schaden entspricht jedoch nur der Hälfte des normalerweise verursachten Schadens (also nur 1W6 oder 10W6 Schadenspunkte pro Runde). Eine Immunität oder Resistenz gegen Feuer wirkt auch gegen Lava oder Magma. Eine Kreatur, die gegen Feuer immun ist, kann aber trotzdem in Lava ertrinken (siehe Ertrinken).
Raucheffekte
Ein Charakter, der starken Rauch einatmet, muss jede Runde einen Zähigkeitswurf (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf) machen. Misslingt der Wurf, leidet der Charakter an Erstickungsanfällen und hustet. Ein Charakter, dem dies zwei aufeinander folgende Runde passiert, erleidet 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden. Rauch behindert die Sicht und verleiht allen Charakteren Tarnung (20 % Fehlschlagschance), die sich in ihm aufhalten.
Hunger und Durst
Es kann durchaus sein, dass die Charaktere auf einmal keine Nahrung und kein Wasser mehr haben und auch nicht die Möglichkeit, schnell wieder an diese Dinge heran zukommen. Bei normalen Temperaturen braucht ein mittelgroßer Charakter mindestens 4 Liter Flüssigkeit und 1 Pfund ordentliche Nahrung pro Tag, um nicht zu verhungern und zu verdursten. Kleine Charaktere brauchen halb so viel Wasser und Nahrung. Bei sehr heißen Temperaturen benötigen die SC doppelt bis drei Mal so viel Wasser, um nicht zu dehydrieren.
Ein Charakter kann einen Tag plus eine Anzahl an Stunden, die seinem Konstitutionswert entspricht, ohne Wasser überleben. Danach muss er jede Stunde einen Konstitutionswurf (SG 10 +1 pro vorangegangenem Wurf ) machen. Bei einem Fehlschlag erleidet er 1W6 nichttödliche Schadenspunkte. Hat ein Charakter nicht-tödlichen Schaden in Höhe seiner gesamten Trefferpunktezahl erlitten, erleidet er ab sofort tödlichen Schaden.
Ohne Nahrung kann ein Charakter 3 Tage lang überleben, wird sich aber immer schlechter fühlen. Nach dieser Zeit muss der Charakter jeden Tag einen Konstitutionswurf (SG 10 +1 pro vorangegangenem Wurf) machen. Bei einem Fehlschlag erleidet er 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden. Hat ein Charakter nicht-tödlichen Schaden in Höhe seiner gesamten Trefferpunktezahl erlitten, erleidet er ab sofort tödlichen Schaden.
Charaktere, die aufgrund von Wasser- oder Nahrungsmangel nicht-tödlichen Schaden erleiden, sind erschöpft. Der Charakter kann sich erst dann von dem durch Hunger oder Durst erlittenen Schaden erholen, wenn er die notwendigen Mengen an Nahrung und Wasser erhält - dieser Schaden kann nicht einmal durch Magie geheilt werden.
Ersticken
Ein Charakter, der keine Luft zum Atmen hat, kann 2 Runden pro Konstitutionspunkt die Luft anhalten. Wenn ein Charakter eine Standard-Aktion oder eine Volle Aktion ausführt, verringert sich die übrig bleibende Dauer, die der Charakter seine Luft anhalten kann, um eine Runde. Danach muss er einen Konstitutionswurf (SG 10) machen, um weiter die Luft anzuhalten. Dieser Wurf muss jede Runde wiederholt werden, wobei der SG pro vorangegangenem Erfolg um +1 steigt.
Misslingt einer dieser Konstitutionswürfe, beginnt der Charakter zu ersticken. In der ersten Runde wird er ohnmächtig (0 Trefferpunkte). In der nächsten Runde sinken die TP auf – 1 und der Charakter liegt im Sterben. In der dritten Runde erstickt der Charakter.
Langsames Ersticken: Ein mittelgroßer Charakter kann 6 Stunden lang in einer versiegelten Kammer atmen, die 3 m x 3 m x 3 m groß ist. Danach erleidet er alle 15 Minuten 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden. Jeder weitere mittelgroße Charakter oder ein ausreichend großes Feuer (zum Beispiel eine Fackel), reduzieren die Zeit proportional. Ist ein Charakter aufgrund des nicht-tödlichen Schadens erst einmal ohnmächtig geworden, erleidet er genauso schnell tödlichen Schaden. Kleine Charaktere verbrauchen nur halb soviel Luft wie mittelgroße Charaktere.
Wassergefahren
Jeder Charakter kann durch ruhiges Wasser waten, das ihm nicht bis über den Kopf steht, ohne dafür einen Wurf ablegen zu müssen. Um in ruhigem Wasser zu schwimmen, muss man nur einen erfolgreichen Wurf auf Schwimmen (SG 10) ablegen. Ein geübter Schwimmer kann auch einfach 10 nehmen. Vergiss aber nicht, dass Rüstungen oder schwere Ausrüstung das Schwimmen erschweren können (siehe die Beschreibung der Fertigkeit Schwimmen).
Schnell fließendes Wasser ist sehr viel gefährlicher. Bei einem erfolgreichen Wurf auf Schwimmen (SG 15) oder einem Stärkewurf (SG 15), kann man vermeiden unter zugehen. Bei einem misslungenen Wurf erleidet der Charakter 1W3 Punkte nicht-tödlichen Schaden pro Runde (1W6 Punkte tödlicher Schaden, wenn das Wasser über Felsen oder Kaskaden fließt).
Sehr tiefes Wasser ist nicht selten pechschwarz und stellt dementsprechend nicht nur eine Gefahr beim Navigieren dar, sondern verursacht auch 1W6 Punkte Schaden pro Minute und pro 30 m, die ein Charakter sich unter der Wasseroberfläche aufhält, da es einen solchen Druck auf ihn ausübt. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf (SG 15 +1 pro vorangegangenem Wurf ) bedeutet, dass der Taucher in dieser Minute keinen Schaden erleidet. Sehr kaltes Wasser verursacht außerdem 1W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden pro Minute, in welcher sich ein Charakter darin aufhält, und kann zu Unterkühlung führen.
Ertrinken
Jeder Charakter kann den Atem für eine Anzahl an Runden anhalten, die dem Doppelten seines Konstitutionswerts entspricht. Wenn der Charakter eine Standard- oder Volle Aktion ausführt, wird die restliche Zeit, die er die Luft noch anhalten kann, um 1 Runde reduziert. Danach muss er einen Konstitutionswurf (SG 10) machen, um weiter die Luft anzuhalten. Der SG steigt jede Runde um +1.
Misslingt der Konstitutionswurf dann irgendwann, beginnt der Charakter zu ertrinken. In der ersten Runde wird er ohnmächtig (0 Trefferpunkte). In der nächsten Runde sinken die TP auf – 1 und der Charakter liegt im Sterben. In der dritten Runde ertrinkt der Charakter.
Bewusstlose Charaktere müssen sofort beginnen, Konstitutionswürfe zu machen, sobald sie unter Wasser getaucht werden (oder wenn sie bewusstlos werden, weil sie untergetaucht werden). Schlägt einer dieser Würfe fehl, sinken die TP des Charakters sofort auf -1 (oder der Charakter verliert 1 weiteren TP, falls er bereits unter – 1 TP hatte, als er untergetaucht wurde). In der darauf folgenden Runde ertrinkt der Charakter.
Es ist auch möglich, in anderen Flüssigkeiten als Wasser zu ertrinken, wie etwa in Sand, Treibsand, feinem Staub oder gefüllten Getreidesilos.