Talentarten

Einige Talente sind allgemeiner Natur. Das bedeutet, dass für sie als Gruppe keine besonderen Regeln gelten. Talente zur Erschaffung von Gegenständen ermöglichen es Charakteren, alle Arten von magischen Gegenständen herzustellen. Metamagische Talente ermöglichen es Zauberwirkern wiederum, einen Zauber mit größerer Wirkungskraft als üblich vorzubereiten und zu wirken, wenngleich, als ob der Zauber einen höheren Zaubergrad besäße.


Kampftalente

Jedes als Kampftalent bezeichnete Talent kann von Kämpfern als Bonustalent ausgewählt werden. Aber auch Charaktere anderer Klassen dürfen diese Talente wählen, sofern sie die Voraussetzungen dafür erfüllen.


Kritischer-Treffer-Talente

Kritischer-Treffer-Talente ändern die Folgen eines kritischen Treffers, indem sie dem Opfer eines kritischen Treffers eine weitere Wirkung zufügen. Charaktere ohne das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft können nur die Auswirkungen eines Kritischer-Treffer-Talents bei einem kritischen Treffer anwenden. Charaktere mit mehreren Kritischer-Treffer-Talenten können entscheiden, welches Talent sie nach der Bestätigung des kritischen Treffers anwenden möchten.


Talente zur Erschaffung von Gegenständen

Ein Talent zur Erschaffung von Gegenständen erlaubt es einem Charakter, magische Gegenstände einer bestimmten Art zu erschaffen. Unabhängig von der jeweiligen Gegenstandsart, für die sie gelten, haben die verschiedenen Talente zur Erschaffung von Gegenständen bestimmte gemeinsame Merkmale.

Kosten für die Grundmaterialien: Die Kosten für die Ersschaffung eines magischen Gegenstands betragen die Hälfte seines Verkaufspreises.


Um ein Talent zur Erschaffung von Gegenständen zu benutzen, wird außerdem Zugang zu einem Labor oder einer magischen Werkstatt, spezielles Werkzeug usw. benötigt. Für gewöhnlich hat ein Charakter Zugang zu den Dingen, die er benötigt, falls nicht außergewöhnliche Umstände vorliegen.

Zeitaufwand: Der Zeitaufwand für die Ersschaffung eines magischen Gegenstands hängt vom jeweiligen Talent und den Kosten des Gegenstands ab.

Kosten des Gegenstands: Mit den Talenten Trank brauen, Zauberstäbe herstellen, Zauberstecken herstellen und Schriftrolle anfertigen werden Gegenstände erschaffen, die die Wirkung von Zaubern eins zu eins reproduzieren. Die Macht dieser Gegenstände hängt von ihrer Zauberstufe ab. Das heißt, dass ein Zauber, der mit einem solchen Gegenstand gewirkt wird, dieselbe Stärke hat, als wenn er von einem Zauberwirker dieser Stufe gewirkt worden wäre. Der Preis dieser Gegenstände (und damit die Kosten der Grundmaterialien) hängen ebenfalls von der Zauberstufe ab. Diese muss niedrig genug sein, dass der Zauberwirker, der den Gegenstand erschafft, den Zauber auf dieser Stufe wirken kann. Multipliziere die Zauberstufe mit dem Zaubergrad und multipliziere das Ergebnis nochmal mit einer Konstante (wie im folgenden gezeigt), um den endgültigen Preis für den jeweiligen Gegenstand zu bestimmen:


Schriftrollen:Grundpreis = Zauberstufe x Zaubergrad x 25 GM.
Tränke: Grundpreis = Zauberstufe x Zaubergrad x 50 GM.
Zauberstäbe: Grundpreis = Zauberstufe x Zaubergrad x 750 GM.

Zauberstecken: Der Preis für Zauberstecken wird durch komplexere Formeln ermittelt (siehe Kapitel Magische Gegenstände).Ein Zauber des 0. Grades wird für diese Berechnungen als Zauber des ½. Grades angesehen.

Zusatzkosten: Bei jedem Trank, jeder Schriftrolle und jedem Zauberstab, der einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente speichert, enthält der Preis die entsprechenden Kosten. Bei Tränken und Schriftrollen muss der Erschaffer die Kosten für die Materialkomponenten aufwenden, wenn er den Gegenstand herstellt.


Bei Zauberstäben muss der Hersteller die Kosten für 50 Einheiten der Materialkomponente bezahlen.


Einige Gegenstände verursachen auf ähnliche Weise Zusatzkosten für die Materialkomponenten; diese Zusatz kosten sind in der jeweiligen Gegenstandsbeschreibung nachzulesen.

Fertigkeitswürfe: Für die Erschaffung eines Gegenstandes wird ein erfolgreicher Wurf auf Zauberkunde mit SG 5 + Zauberstufe des Gegenstandes benötigt. Je nach Art des Gegenstandes kann für den Wurf alternativ auch ein mit der Gegenstanderschaffung zusammenhängender Wurf auf Handwerk oder auf Beruf verwendet werden.


Siehe Kapitel Magische Gegenstände für weitere Informationen dazu, welche Fertigkeitswürfe für Handwerk und Beruf hier genutzt werden können. Der SG für diese Würfe kann steigen, wenn der Erschaffer sich beeilen muss oder nicht alle Voraussetzungen erfüllt. Bei einem misslungenen Wurf gehen die verwendeten Materialien verloren. Ein Wurf, der um 5 oder mehr Punkte fehlschlägt, resultiert in einem verfluchten Gegenstand. Siehe Kapitel Magische Gegenstände für weitere Details.


Metamagische Talente

Wenn das Wissen eines Zauberwirkers über die Magie zunimmt, kann er lernen, Zauber auf eine gegenüber der Norm leicht abweichende Art zu wirken. Es ist zwar schwieriger, einen Zauber auf diese Art und Weise vorzubereiten und zu wirken, dank der metamagischen Talente aber zumindest möglich. Zauber, die durch ein metamagisches Talent modifiziert werden, belegen einen höheren Zauberplatz. Der Grad des Zaubers selbst wird dadurch aber nicht verändert, der SG für die Rettungswürfe gegen solche Zauber erhöht sich daher ebenfalls nicht. Metamagische Talente beeinflussen keine Zauberähnlichen Fähigkeiten.

Magier und göttliche Zauberwirker: Magier und göttliche Zauberwirker müssen ihre Zauber im Voraus vorbereiten. Während dieser Vorbereitung hat der Charakter die Wahl, welche Zauber er mit metamagischen Talenten modifiziert vorbereiten möchte (und legt damit fest, welche Zauber den Zauberplatz eines höheren Zaubergrads belegen).

Hexenmeister und Barden: Hexenmeister und Barden wählen ihre Zauber in dem Moment, in dem sie sie wirken und haben zu genau diesem Zeitpunkt auch die Wahl, ob sie ihre metamagischen Talente zur Verbesserung des jeweiligen Zaubers einsetzen. Wie bei anderen Zauberwirkern auch belegt ein verbesserter Zauber allerdings den Zauberplatz eines höheren Zaubergrades. Da Hexenmeister und Barden metamagische Zauber nicht vorbereiten, müssen sie ihre metamagischen Talente spontan einsetzen. Deswegen dauert das Wirken eines metamagischen Zaubers (ein durch ein metamagisches Talent verbesserter Zauber) für diese Charakterklassen länger als das eines regulären Zaubers. Beträgt der normale Zeitaufwand für das Wirken eines Zaubers eine Standard-Aktion, erhöht er sich beim Wirken der metamagischen Version dieses Zaubers für Hexenmeister und Barden auf eine Volle Aktion. (Das ist nicht dasselbe wie ein Zeitaufwand von einer Runde.) Die einzige Ausnahme sind Zauber, die mit dem metamagischen Talent Schnell zaubern modifiziert werden und mit diesem Talent wie der normale Zauber gewirkt werden können.


Bei Zaubern mit einem höheren Zeitaufwand erhöht sich dieser um eine zusätzliche Volle Aktion.

Spontanes Zaubern und metamagische Talente: Ein Kleriker, der einen Wunden-heilen- oder Wunden-verursachen Zauber spontan einsetzt oder ein Druide, der spontan Verbündeten der Natur herbeizaubernwirkt, kann diesen Zauber alternativ in einer metamagischen Version wirken. Auch in diesem Fall verlängert sich der Zeitaufwand. Einen metamagischen Zauber spontan zu wirken, dessen Zeitaufwand eine Standard-Aktion beträgt, erhöht den Zeitaufwand auf eine Volle Aktion; bei Zaubern mit einem höheren Zeitaufwand erhöht sich dieser noch um eine zusätzliche Volle Aktion. Ausnahmen sind wiederum Zauber, die mit dem Talent Schnell zaubern modifiziert wurden, die bei Einsatz dieses Talents als Schnelle Aktion gewirkt werden können.

Auswirkungen metamagischer Talente auf einen Zauber:
Die Funktionsweise eines metamagischen Zaubers basiert in jeder Hinsicht auf seinem ursprünglichen Zaubergrad, auch wenn er als Zauber eines höheren Grades vorbereitet und gewirkt wird. Rettungswürfe gegen den Zauber werden nicht verändert, außer wenn es die Talentbeschreibung verlangt.


Änderungen durch diese Talente betreffen ausschließlich Zauber, die direkt von dem Anwender des Talents gewirkt werden. Zauberwirker können metamagische Talente also nicht dazu verwenden, um mit einem Zauberstab, von einer Schriftrolle oder mit einem anderen Gegenstand gewirkte Zauber zu modifizieren.


Metamagische Talente, die Bestandteile eines Zaubers außer Kraft setzen, verhindern nicht Gelegenheitsangriffe, die durch das Wirken des Zaubers provoziert werden, während der Zauberwirker bedroht ist. Einen Zauber zu wirken, der mit dem Talent Schnelles Zaubern modifiziert wurde, provoziert keinen Gelegenheitsangriff.


Metamagische Talente können nicht auf jeden Zauber angewendet werden. Die Talentbeschreibungen enthalten Informationen darüber, welche Zauber mit dem bestimmten Talenten nicht modifiziert werden können.

Anwendung mehrerer metamagischer Talente auf einen Zauber: Ein Zauberwirker kann mehrere metamagische Talente auf einen Zauber anwenden. Die dadurch verursachte Erhöhung des Zaubergrads ist kumulativ. Das gleiche meta magisches Talent kann nicht öfter als einmal auf einen Zauber angewandt werden.

Magische Gegenstände und metamagische Zauber: Mit dem richtigen Talent zur Erschaffung von Gegenständen kann die metamagische Version eines Zaubers in einer Schriftrolle, einem Trank oder einem Zauberstab gespeichert werden. Die Begrenzungen des Zaubergrades für Tränke und Zauberstäbe gelten auch für den höheren Zaubergrad des durch das metamagische Talent modifizierten Zaubers. Um einen Gegenstand zu aktivieren, der die metamagische Version eines Zaubers speichert, braucht der Charakter nicht das jeweilige metamagische Talent zu besitzen.

Gegenzauber für metamagische Zauber: Ob ein Zauber mit einem metamagischen Talent modifiziert wurde, hat keine Auswirkung auf seine Anfälligkeit gegenüber Gegenzaubern oder seine Verwendbarkeit als Gegenzauber gegen einen anderen Zauber (siehe Kapitel Magie).