Anführen
Anführen
Du gewinnst Anhänger für deine Sache und einen Begleiter, der mit dir auf Abenteuer auszieht.
Voraussetzungen: Charakter-Erfahrungsstufe 7
Vorteil: Dieses Talent ermöglicht es dir, einen treuen Gefolgsmann und eine Anzahl ergebener Anhänger zu gewinnen, die dich unterstützen. Ein Gefolgsmann ist gewöhnlich ein NSC mit Klassenstufen, während Anhänger niedrigstufigere NSCs sind. Tabelle: Anführen listet auf, einen Gefolgsmann welcher Stufe und wie viele Anhänger du anwerben kannst.
Modifikatoren für das Talent Anführen: Dein Wert in Anführen wird durch mehrere Faktoren beeinflusst und kann daher vom Grundwert (Stufe des Charakters + CH-Modifikator) abweichen. Dein Ruf (vom Standpunkt des Gefolgsmanns oder der Anhänger aus, den du für dich zu gewinnen versuchst) kann deinen Wert in Anführen erhöhen oder senken.
Tabelle: Anführen
Wert in Anführen | Stufe der Gefolgsleute | Anzahl der Anhänger pro Stufe | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | ||
1 oder weniger | - | - | - | - | - | - | - |
2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
3 | 2 | - | - | - | - | - | - |
4 | 3 | - | - | - | - | - | - |
5 | 3 | - | - | - | - | - | - |
6 | 4 | - | - | - | - | - | - |
7 | 5 | - | - | - | - | - | - |
8 | 5 | - | - | - | - | - | - |
9 | 6 | - | - | - | - | - | - |
10 | 7 | 5 | - | - | - | - | - |
11 | 7 | 6 | - | - | - | - | - |
12 | 8 | 8 | - | - | - | - | - |
13 | 9 | 10 | 1 | - | - | - | - |
14 | 10 | 15 | 1 | - | - | - | - |
15 | 10 | 20 | 2 | 1 | - | - | - |
16 | 11 | 25 | 2 | 1 | - | - | - |
17 | 12 | 30 | 3 | 1 | 1 | - | - |
18 | 12 | 35 | 3 | 1 | 1 | - | - |
19 | 13 | 40 | 4 | 2 | 1 | 1 | - |
20 | 14 | 50 | 5 | 3 | 2 | 1 | - |
21 | 15 | 60 | 6 | 3 | 2 | 1 | 1 |
22 | 15 | 75 | 7 | 4 | 2 | 2 | 1 |
23 | 16 | 90 | 9 | 5 | 3 | 2 | 1 |
24 | 17 | 110 | 11 | 6 | 3 | 2 | 1 |
25 oder höher | 17 | 135 | 13 | 7 | 4 | 2 | 2 |
Ruf als Anführer | Modifikator |
---|---|
gilt als legendärer Anführer | +2 |
gilt als fair und gerecht | +1 |
verfügt über besondere Kräfte | +1 |
gilt als gescheitert | - 1 |
gilt als unnahbar | - 1 |
gilt als grausam | - 2 |
Wenn du einen Gefolgsmann für dich zu gewinnen suchst, können auch andere Modifikatoren in Betracht kommen:
Der Anführer... | Modifikator |
---|---|
hat einen Vertrauten, ein besonderes Reittier oder einen Tiergefährten | - 2 |
rekrutiert einen Gefolgsmann einer anderen Gesinnung | - 1 |
verschuldete den Tod eines Gefolgsmanns | - 2 * |
* Wert erhöht sich mit jedem getöteten Gefolgsmann. |
Anhänger besitzen andere Prioritäten als Gefolgsleute. Wenn du einen neuen Anhänger zu gewinnen versuchst, gelten die folgenden Modifikatoren, sofern sie anwendbar sind.
Der Anführer... | Modifikator |
---|---|
hat eine Festung, Operationsbasis, ein Gildehaus oder ähnliches | +2 |
zieht ständig von einem Ort zum anderen | - 1 |
verschuldete den Tod anderer Anhänger | - 1 |
Wert in Anführen: Dein Grundwert in Anführen entspricht deiner Stufe + deinem CH-Modifikator. Um auch negative CH-Modifikatoren abbilden zu können, lässt die Tabelle auch sehr niedrige Werte in Anführen zu. Du musst aber in jedem Fall mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um das Talent Anführen wählen zu können. Äußere Faktoren können, wie oben dargestellt, deinen Wert in Anführen beeinflussen.
Stufe der Gefolgsleute: Du kannst einen Gefolgsmann für dich gewinnen, der maximal diese Stufe besitzt. Unabhängig von deinem Wert in Anführen kannst du nur Gefolgsleute für dich gewinnen, deren Stufe mindestens zwei Stufen unter der deinen liegt. Der Gefolgsmann sollte mit seiner Stufe angemessener Ausrüstung ausgestattet sein (vergleiche Kapitel Spielleiten). Ein Gefolgsmann darf jedem beliebigen Volk bzw. jeder beliebigen Klasse angehören. Die Gesinnung des Gefolgsmann darf weder auf der Rechtschaffen-Chaos-Achse noch auf der Gut-Böse-Achse entgegengesetzt zu deiner Gesinnung sein. Wenn du einen Gefolgsmann rekrutierst, der nicht deine Gesinnung besitzt, erhältst du einen Malus von – 1 auf deinen Wert in Anführen.
Ein Gefolgsmann gilt nicht als Gruppenmitglied, wenn die EP der Gruppe berechnet werden. Teile stattdessen die Erfahrungsstufe des Gefolgsmanns durch deine eigene Stufe.
Multipliziere dieses Ergebnis mit der Gesamtsumme an EP, die du erhalten hast und addiere das Ergebnis zu den EP des Gefolgsmanns.
Sobald ein Gefolgsmann genug EP erhalten hat, um auf eine Erfahrungsstufe aufzusteigen, die eine Stufe unter deiner liegt, steigt der Gefolgsmann nicht auf die neue Stufe auf. Die Gesamtsumme seiner EP beträgt stattdessen eins weniger als die für den Stufenaufstieg notwendige Menge.
Anzahl der Anhänger nach Stufe: Du kannst maximal die angegebene Anzahl von Anhängern jeder Stufe anführen. Anhänger verhalten sich ähnlich wie Gefolgsleute, bei ihnen handelt es sich aber für gewöhnlich um niedrigstufige NSC. Da sie meistens mindestens fünf Stufen hinter deiner Stufe zurückliegen, sind sie nur selten effektiv im Kampf einsetzbar.
Anhänger gewinnen keine Erfahrung und daher auch keine Erfahrungsstufen. Wenn du allerdings eine neue Erfahrungsstufe erreichst, kannst du anhand der Tabelle bestimmen, ob deine Anhängerschaft gewachsen ist, wobei einige der neuen Anhänger eine höhere Erfahrungsstufe als die vorhandenen besitzen können. Verwende die Tabelle nicht, um mögliche Stufenanstiege deines Gefolgsmanns zu ermitteln, da Gefolgsleute selbständig an Erfahrung gewinnen.