Einige Fähigkeiten sind nicht an deine Volks-, Klassenzugehörigkeit oder eine Fertigkeit gebunden – Eigenschaften wie besonders schnelle Reflexe, mit denen du auf Gefahren schneller reagierst, die Fähigkeit, magische Gegenstände zu erschaffen, die Ausbildung darin, kräftige Hiebe mit Nahkampfwaffen auszuteilen, oder die Gabe, auf dich abgefeuerte Pfeile abzulenken. Diese Fähigkeiten werden durch Talente wiedergegeben. Einige Talente sind für bestimmte Charaktere besser geeignet als für andere, viele haben besondere Voraussetzungen, die erfüllt werden müssen, um sie auszuwählen, prinzipiell aber stellen Talente Fähigkeiten außerhalb des üblichen Rahmens des Volks oder der Klasse deines Charakters dar. Viele von ihnen verändern oder verbessern Klassenfähigkeiten oder weichen Beschränkungen einer Klasse auf; wieder andere könnten Boni auf bestimmte Spielwerte gewähren oder dir die Fähigkeit verleihen, Aktionen durchzuführen, die dir sonst verwehrt sind. Durch die Auswahl von Talenten kannst du deinen Charakter ganz nach deinen eigenen Wünschen anpassen.


Voraussetzungen

Für den Erwerb einiger Talente sind gewisse Voraussetzungen zu erfüllen.
Dein Charakter muss den angegebenen Attributswert, ein bestimmtes Klassenmerkmal, ein anderes Talent, eine Fertigkeit, einen bestimmten Grund-Angriffsbonus oder eine andere festgelegte Eigenschaft besitzen, um das jeweilige Talent auswählen oder anwenden zu können. Ein Charakter kann ein Talent auf der gleichen Stufe erwerben, ab der er die Voraussetzungen dafür erfüllt. Wenn ein Charakter die Voraussetzungen für ein Talent nicht mehr erfüllt, kann er das jeweilige Talent nicht mehr anwenden.Wenn er die verlorene Voraussetzung zu einem späteren Zeitpunkt zurückerwirbt, kann er das Talent augenblicklich wieder vollständig nutzen.


Talentarten

Einige Talente sind allgemeiner Natur. Das bedeutet, dass für sie als Gruppe keine besonderen Regeln gelten. Talente zur Erschaffung von Gegenständen ermöglichen es Charakteren, alle Arten von magischen Gegenständen herzustellen. Metamagische Talente ermöglichen es Zauberwirkern wiederum, einen Zauber mit größerer Wirkungskraft als üblich vorzubereiten und zu wirken, wenngleich, als ob der Zauber einen höheren Zaubergrad besäße.


Kampftalente

Jedes als Kampftalent bezeichnete Talent kann von Kämpfern als Bonustalent ausgewählt werden. Aber auch Charaktere anderer Klassen dürfen diese Talente wählen, sofern sie die Voraussetzungen dafür erfüllen.


Kritischer-Treffer-Talente

Kritischer-Treffer-Talente ändern die Folgen eines kritischen Treffers, indem sie dem Opfer eines kritischen Treffers eine weitere Wirkung zufügen. Charaktere ohne das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft können nur die Auswirkungen eines Kritischer-Treffer-Talents bei einem kritischen Treffer anwenden. Charaktere mit mehreren Kritischer-Treffer-Talenten können entscheiden, welches Talent sie nach der Bestätigung des kritischen Treffers anwenden möchten.


Talente zur Erschaffung von Gegenständen

Ein Talent zur Erschaffung von Gegenständen erlaubt es einem Charakter, magische Gegenstände einer bestimmten Art zu erschaffen. Unabhängig von der jeweiligen Gegenstandsart, für die sie gelten, haben die verschiedenen Talente zur Erschaffung von Gegenständen bestimmte gemeinsame Merkmale.

Kosten für die Grundmaterialien: Die Kosten für die Ersschaffung eines magischen Gegenstands betragen die Hälfte seines Verkaufspreises.


Um ein Talent zur Erschaffung von Gegenständen zu benutzen, wird außerdem Zugang zu einem Labor oder einer magischen Werkstatt, spezielles Werkzeug usw. benötigt. Für gewöhnlich hat ein Charakter Zugang zu den Dingen, die er benötigt, falls nicht außergewöhnliche Umstände vorliegen.

Zeitaufwand: Der Zeitaufwand für die Ersschaffung eines magischen Gegenstands hängt vom jeweiligen Talent und den Kosten des Gegenstands ab.

Kosten des Gegenstands: Mit den Talenten Trank brauen, Zauberstäbe herstellen, Zauberstecken herstellen und Schriftrolle anfertigen werden Gegenstände erschaffen, die die Wirkung von Zaubern eins zu eins reproduzieren. Die Macht dieser Gegenstände hängt von ihrer Zauberstufe ab. Das heißt, dass ein Zauber, der mit einem solchen Gegenstand gewirkt wird, dieselbe Stärke hat, als wenn er von einem Zauberwirker dieser Stufe gewirkt worden wäre. Der Preis dieser Gegenstände (und damit die Kosten der Grundmaterialien) hängen ebenfalls von der Zauberstufe ab. Diese muss niedrig genug sein, dass der Zauberwirker, der den Gegenstand erschafft, den Zauber auf dieser Stufe wirken kann. Multipliziere die Zauberstufe mit dem Zaubergrad und multipliziere das Ergebnis nochmal mit einer Konstante (wie im folgenden gezeigt), um den endgültigen Preis für den jeweiligen Gegenstand zu bestimmen:


Schriftrollen:Grundpreis = Zauberstufe x Zaubergrad x 25 GM.
Tränke: Grundpreis = Zauberstufe x Zaubergrad x 50 GM.
Zauberstäbe: Grundpreis = Zauberstufe x Zaubergrad x 750 GM.

Zauberstecken: Der Preis für Zauberstecken wird durch komplexere Formeln ermittelt (siehe Kapitel Magische Gegenstände).Ein Zauber des 0. Grades wird für diese Berechnungen als Zauber des ½. Grades angesehen.

Zusatzkosten: Bei jedem Trank, jeder Schriftrolle und jedem Zauberstab, der einen Zauber mit einer teuren Materialkomponente speichert, enthält der Preis die entsprechenden Kosten. Bei Tränken und Schriftrollen muss der Erschaffer die Kosten für die Materialkomponenten aufwenden, wenn er den Gegenstand herstellt.


Bei Zauberstäben muss der Hersteller die Kosten für 50 Einheiten der Materialkomponente bezahlen.


Einige Gegenstände verursachen auf ähnliche Weise Zusatzkosten für die Materialkomponenten; diese Zusatz kosten sind in der jeweiligen Gegenstandsbeschreibung nachzulesen.

Fertigkeitswürfe: Für die Erschaffung eines Gegenstandes wird ein erfolgreicher Wurf auf Zauberkunde mit SG 5 + Zauberstufe des Gegenstandes benötigt. Je nach Art des Gegenstandes kann für den Wurf alternativ auch ein mit der Gegenstanderschaffung zusammenhängender Wurf auf Handwerk oder auf Beruf verwendet werden.


Siehe Kapitel Magische Gegenstände für weitere Informationen dazu, welche Fertigkeitswürfe für Handwerk und Beruf hier genutzt werden können. Der SG für diese Würfe kann steigen, wenn der Erschaffer sich beeilen muss oder nicht alle Voraussetzungen erfüllt. Bei einem misslungenen Wurf gehen die verwendeten Materialien verloren. Ein Wurf, der um 5 oder mehr Punkte fehlschlägt, resultiert in einem verfluchten Gegenstand. Siehe Kapitel Magische Gegenstände für weitere Details.


Metamagische Talente

Wenn das Wissen eines Zauberwirkers über die Magie zunimmt, kann er lernen, Zauber auf eine gegenüber der Norm leicht abweichende Art zu wirken. Es ist zwar schwieriger, einen Zauber auf diese Art und Weise vorzubereiten und zu wirken, dank der metamagischen Talente aber zumindest möglich. Zauber, die durch ein metamagisches Talent modifiziert werden, belegen einen höheren Zauberplatz. Der Grad des Zaubers selbst wird dadurch aber nicht verändert, der SG für die Rettungswürfe gegen solche Zauber erhöht sich daher ebenfalls nicht. Metamagische Talente beeinflussen keine Zauberähnlichen Fähigkeiten.

Magier und göttliche Zauberwirker: Magier und göttliche Zauberwirker müssen ihre Zauber im Voraus vorbereiten. Während dieser Vorbereitung hat der Charakter die Wahl, welche Zauber er mit metamagischen Talenten modifiziert vorbereiten möchte (und legt damit fest, welche Zauber den Zauberplatz eines höheren Zaubergrads belegen).

Hexenmeister und Barden: Hexenmeister und Barden wählen ihre Zauber in dem Moment, in dem sie sie wirken und haben zu genau diesem Zeitpunkt auch die Wahl, ob sie ihre metamagischen Talente zur Verbesserung des jeweiligen Zaubers einsetzen. Wie bei anderen Zauberwirkern auch belegt ein verbesserter Zauber allerdings den Zauberplatz eines höheren Zaubergrades. Da Hexenmeister und Barden metamagische Zauber nicht vorbereiten, müssen sie ihre metamagischen Talente spontan einsetzen. Deswegen dauert das Wirken eines metamagischen Zaubers (ein durch ein metamagisches Talent verbesserter Zauber) für diese Charakterklassen länger als das eines regulären Zaubers. Beträgt der normale Zeitaufwand für das Wirken eines Zaubers eine Standard-Aktion, erhöht er sich beim Wirken der metamagischen Version dieses Zaubers für Hexenmeister und Barden auf eine Volle Aktion. (Das ist nicht dasselbe wie ein Zeitaufwand von einer Runde.) Die einzige Ausnahme sind Zauber, die mit dem metamagischen Talent Schnell zaubern modifiziert werden und mit diesem Talent wie der normale Zauber gewirkt werden können.


Bei Zaubern mit einem höheren Zeitaufwand erhöht sich dieser um eine zusätzliche Volle Aktion.

Spontanes Zaubern und metamagische Talente: Ein Kleriker, der einen Wunden-heilen- oder Wunden-verursachen Zauber spontan einsetzt oder ein Druide, der spontan Verbündeten der Natur herbeizaubernwirkt, kann diesen Zauber alternativ in einer metamagischen Version wirken. Auch in diesem Fall verlängert sich der Zeitaufwand. Einen metamagischen Zauber spontan zu wirken, dessen Zeitaufwand eine Standard-Aktion beträgt, erhöht den Zeitaufwand auf eine Volle Aktion; bei Zaubern mit einem höheren Zeitaufwand erhöht sich dieser noch um eine zusätzliche Volle Aktion. Ausnahmen sind wiederum Zauber, die mit dem Talent Schnell zaubern modifiziert wurden, die bei Einsatz dieses Talents als Schnelle Aktion gewirkt werden können.

Auswirkungen metamagischer Talente auf einen Zauber:
Die Funktionsweise eines metamagischen Zaubers basiert in jeder Hinsicht auf seinem ursprünglichen Zaubergrad, auch wenn er als Zauber eines höheren Grades vorbereitet und gewirkt wird. Rettungswürfe gegen den Zauber werden nicht verändert, außer wenn es die Talentbeschreibung verlangt.


Änderungen durch diese Talente betreffen ausschließlich Zauber, die direkt von dem Anwender des Talents gewirkt werden. Zauberwirker können metamagische Talente also nicht dazu verwenden, um mit einem Zauberstab, von einer Schriftrolle oder mit einem anderen Gegenstand gewirkte Zauber zu modifizieren.


Metamagische Talente, die Bestandteile eines Zaubers außer Kraft setzen, verhindern nicht Gelegenheitsangriffe, die durch das Wirken des Zaubers provoziert werden, während der Zauberwirker bedroht ist. Einen Zauber zu wirken, der mit dem Talent Schnelles Zaubern modifiziert wurde, provoziert keinen Gelegenheitsangriff.


Metamagische Talente können nicht auf jeden Zauber angewendet werden. Die Talentbeschreibungen enthalten Informationen darüber, welche Zauber mit dem bestimmten Talenten nicht modifiziert werden können.

Anwendung mehrerer metamagischer Talente auf einen Zauber: Ein Zauberwirker kann mehrere metamagische Talente auf einen Zauber anwenden. Die dadurch verursachte Erhöhung des Zaubergrads ist kumulativ. Das gleiche meta magisches Talent kann nicht öfter als einmal auf einen Zauber angewandt werden.

Magische Gegenstände und metamagische Zauber: Mit dem richtigen Talent zur Erschaffung von Gegenständen kann die metamagische Version eines Zaubers in einer Schriftrolle, einem Trank oder einem Zauberstab gespeichert werden. Die Begrenzungen des Zaubergrades für Tränke und Zauberstäbe gelten auch für den höheren Zaubergrad des durch das metamagische Talent modifizierten Zaubers. Um einen Gegenstand zu aktivieren, der die metamagische Version eines Zaubers speichert, braucht der Charakter nicht das jeweilige metamagische Talent zu besitzen.

Gegenzauber für metamagische Zauber: Ob ein Zauber mit einem metamagischen Talent modifiziert wurde, hat keine Auswirkung auf seine Anfälligkeit gegenüber Gegenzaubern oder seine Verwendbarkeit als Gegenzauber gegen einen anderen Zauber (siehe Kapitel Magie).


Talentbeschreibungen

Talente werden auf den folgenden Seiten in Tabelle: Talente aufgelistet. Beachte, dass die Voraussetzungen und Vorteile der Talente aus Platzgründen abgekürzt sind. In den Talentbeschreibungen sind die vollständigen Details der Talente zu finden.


Das folgende Format wird für alle Talentbeschreibungen verwendet.

Name des Talents [Talentart]: Der Talentname zeigt auch an, um welche Talentart es sich handelt. Im Anschluss folgt eine einfache Beschreibung der Wirkung des Talents.

Voraussetzung: Dieser Eintrag gibt an, welche Voraussetzungen für die Wahl eines Talents nötig sind, sei es ein minimaler Attributswert, ein oder mehrere andere Talente, ein Mindest-Grund-Angriffsbonus, eine Mindestzahl von Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten oder alles andere, das als Voraussetzung für den Erwerb des Talents erforderlich ist. Gibt es für ein Talent keine Voraussetzungen, fehlt dieser Eintrag. Ein Talent kann mehr als eine Voraussetzung besitzen.

Vorteil: Wozu das Talent den Charakter befähigt. Die Vorteile eines Talents sind bei mehrfacher Wahl des Talents nur dann kumulativ, wenn dies in der Beschreibung explizit angegeben wird.

Normal: Welchen Beschränkungen ein Charakter ohne dieses Talent unterliegt. Wenn der Nichtbesitz des Talents keinen besonderen Nachteil bedeutet, fehlt dieser Eintrag.

Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Informationen über das Talent.


IDNameArtBeschreibungVoraussetzungRegelwerkSeite
IDNameArtBeschreibungVoraussetzungRegelwerkSeite


Abhärtung


Du besitzt eine verbesserte physische Ausdauer.


Vorteil: Du erhältst 3 Trefferpunkte sowie einen Trefferpunkt für jeden Trefferwürfel über 3. Wenn du mehr als 3 Trefferwürfel besitzt, so erhältst du einen Trefferpunkt für jeden neuen Trefferwürfel (wie z.B. bei einem Stufenaufstieg)


Akrobat


Du bist geschickt darin zu hechten, zu springen und zu fliegen.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Fliegen. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.


Anführen


Du gewinnst Anhänger für deine Sache und einen Begleiter, der mit dir auf Abenteuer auszieht.


Voraussetzungen: Charakter-Erfahrungsstufe 7
Vorteil: Dieses Talent ermöglicht es dir, einen treuen Gefolgsmann und eine Anzahl ergebener Anhänger zu gewinnen, die dich unterstützen. Ein Gefolgsmann ist gewöhnlich ein NSC mit Klassenstufen, während Anhänger niedrigstufigere NSCs sind. Tabelle: Anführen listet auf, einen Gefolgsmann welcher Stufe und wie viele Anhänger du anwerben kannst.

Modifikatoren für das Talent Anführen: Dein Wert in Anführen wird durch mehrere Faktoren beeinflusst und kann daher vom Grundwert (Stufe des Charakters + CH-Modifikator) abweichen. Dein Ruf (vom Standpunkt des Gefolgsmanns oder der Anhänger aus, den du für dich zu gewinnen versuchst) kann deinen Wert in Anführen erhöhen oder senken.


Tabelle: Anführen

Wert in Anführen Stufe der Gefolgsleute Anzahl der Anhänger pro Stufe
1 2 3 4 5 6
1 oder weniger - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 - - - - - -
4 3 - - - - - -
5 3 - - - - - -
6 4 - - - - - -
7 5 - - - - - -
8 5 - - - - - -
9 6 - - - - - -
10 7 5 - - - - -
11 7 6 - - - - -
12 8 8 - - - - -
13 9 10 1 - - - -
14 10 15 1 - - - -
15 10 20 2 1 - - -
16 11 25 2 1 - - -
17 12 30 3 1 1 - -
18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 -
20 14 50 5 3 2 1 -
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
23 16 90 9 5 3 2 1
24 17 110 11 6 3 2 1
25 oder höher 17 135 13 7 4 2 2


Ruf als AnführerModifikator
gilt als legendärer Anführer+2
gilt als fair und gerecht+1
verfügt über besondere Kräfte+1
gilt als gescheitert- 1
gilt als unnahbar- 1
gilt als grausam- 2

Wenn du einen Gefolgsmann für dich zu gewinnen suchst, können auch andere Modifikatoren in Betracht kommen:


Der Anführer...Modifikator
hat einen Vertrauten, ein besonderes Reittier oder einen Tiergefährten- 2
rekrutiert einen Gefolgsmann einer anderen Gesinnung- 1
verschuldete den Tod eines Gefolgsmanns- 2 *
* Wert erhöht sich mit jedem getöteten Gefolgsmann.

Anhänger besitzen andere Prioritäten als Gefolgsleute. Wenn du einen neuen Anhänger zu gewinnen versuchst, gelten die folgenden Modifikatoren, sofern sie anwendbar sind.


Der Anführer...Modifikator
hat eine Festung, Operationsbasis, ein Gildehaus oder ähnliches+2
zieht ständig von einem Ort zum anderen- 1
verschuldete den Tod anderer Anhänger- 1


Wert in Anführen: Dein Grundwert in Anführen entspricht deiner Stufe + deinem CH-Modifikator. Um auch negative CH-Modifikatoren abbilden zu können, lässt die Tabelle auch sehr niedrige Werte in Anführen zu. Du musst aber in jedem Fall mindestens die 7. Stufe erreicht haben, um das Talent Anführen wählen zu können. Äußere Faktoren können, wie oben dargestellt, deinen Wert in Anführen beeinflussen.

Stufe der Gefolgsleute: Du kannst einen Gefolgsmann für dich gewinnen, der maximal diese Stufe besitzt. Unabhängig von deinem Wert in Anführen kannst du nur Gefolgsleute für dich gewinnen, deren Stufe mindestens zwei Stufen unter der deinen liegt. Der Gefolgsmann sollte mit seiner Stufe angemessener Ausrüstung ausgestattet sein (vergleiche Kapitel Spielleiten). Ein Gefolgsmann darf jedem beliebigen Volk bzw. jeder beliebigen Klasse angehören. Die Gesinnung des Gefolgsmann darf weder auf der Rechtschaffen-Chaos-Achse noch auf der Gut-Böse-Achse entgegengesetzt zu deiner Gesinnung sein. Wenn du einen Gefolgsmann rekrutierst, der nicht deine Gesinnung besitzt, erhältst du einen Malus von – 1 auf deinen Wert in Anführen.


Ein Gefolgsmann gilt nicht als Gruppenmitglied, wenn die EP der Gruppe berechnet werden. Teile stattdessen die Erfahrungsstufe des Gefolgsmanns durch deine eigene Stufe.


Multipliziere dieses Ergebnis mit der Gesamtsumme an EP, die du erhalten hast und addiere das Ergebnis zu den EP des Gefolgsmanns.


Sobald ein Gefolgsmann genug EP erhalten hat, um auf eine Erfahrungsstufe aufzusteigen, die eine Stufe unter deiner liegt, steigt der Gefolgsmann nicht auf die neue Stufe auf. Die Gesamtsumme seiner EP beträgt stattdessen eins weniger als die für den Stufenaufstieg notwendige Menge.

Anzahl der Anhänger nach Stufe: Du kannst maximal die angegebene Anzahl von Anhängern jeder Stufe anführen. Anhänger verhalten sich ähnlich wie Gefolgsleute, bei ihnen handelt es sich aber für gewöhnlich um niedrigstufige NSC. Da sie meistens mindestens fünf Stufen hinter deiner Stufe zurückliegen, sind sie nur selten effektiv im Kampf einsetzbar.


Anhänger gewinnen keine Erfahrung und daher auch keine Erfahrungsstufen. Wenn du allerdings eine neue Erfahrungsstufe erreichst, kannst du anhand der Tabelle bestimmen, ob deine Anhängerschaft gewachsen ist, wobei einige der neuen Anhänger eine höhere Erfahrungsstufe als die vorhandenen besitzen können. Verwende die Tabelle nicht, um mögliche Stufenanstiege deines Gefolgsmanns zu ermitteln, da Gefolgsleute selbständig an Erfahrung gewinnen.


Angriff im Vorbeireiten [Kampf]


Während du auf einem Reittier angreifst, kannst du dich bewegen, einen Feind schlagen und dich dann weiterbewegen.


Voraussetzungen: 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf
Vorteil: Wenn du auf einem Reittier sitzend einen Sturmangriff ausführst, kannst du dich wie bei einem normalen Sturmangriff bewegen und angreifen, danach kannst du dich aber in Richtung deines Sturmangriffs weiterbewegen. Die Gesamtbewegung dieser Runde darf deine doppelte Bewegungsrate nicht übersteigen. Weder du noch dein Reittier provozieren einen Gelegenheitsangriff durch den von dir angegriffenen Gegner.


Arkane Rüstungsmeisterschaft [Kampf]


Du hast die Fähigkeit gemeistert, in Rüstung Zauber zu wirken.


Voraussetzungen: Arkanes Rüstungstraining, Umgang mit Rüstungen (mittelschwere), Zauberstufe 7
Vorteil: Mit einer Schnellen Aktion verringerst du das Risiko, aufgrund der von dir getragenen Rüstungen einen arkanen Zauberpatzer zu begehen, um 20 % für alle Zauber, die du in derselben Runde wirkst. Dieser Bonus ersetzt (ist also nicht kumulativ) den Bonus, den dir das Talent Arkanes Rüstungstraining gewährt.


Arkaner Schlag [Kampf]


Du nutzt deine arkane Macht, um deine Waffen mit magischer Energie anzureichern.


Voraussetzungen: Fähigkeit, arkane Zauber zu wirken
Vorteil: Mit einer Schnellen Aktion kannst du deinen Waffen einen Bruchteil deiner magischen Macht einflößen. Eine Runde lang erhöht sich der Schaden deiner Waffen um +1. Außerdem werden deine Waffen in Bezug auf die Überwindung von Schadensreduzierung als magisch behandelt. Der Bonus steigt für je fünf Zauberstufen um +1 bis auf ein Maximum von +5 auf der 20. Stufe.


Arkanes Rüstungstraining [Kampf]


Du hast gelernt, in Rüstung Zauber zu wirken.


Voraussetzungen: Umgang mit Rüstungen (leichte), Zauberstufe 3
Vorteil: Mit einer Schnellen Aktion reduzierst du das Risiko, aufgrund der von dir getragenen Rüstungen einen arkanen Zauberpatzer zu begehen, um 10 % für alle Zauber, die du in derselben Runde wirkst.


Athlet


Du verfügst über angeborenes sportliches Können.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und Schwimmen. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.


Aus vollem Lauf schießen [Kampf]


Du kannst dich bewegen, eine Fernkampfwaffe abfeuern, und danach weiterbewegen, bevor dein Gegner eine Chance zur Reaktion hat.


Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Kernschuss, Grund-Angriffsbonus +4
Vorteil: Du kannst dich mit einer Vollen Aktion mit deiner Bewegungsrate bewegen und zu einem beliebigen Zeitpunkt während deiner Bewegung einen einzelnen Fernkampfangriff ausführen.
Normal: Du kannst dich nicht vor und nach einem Angriff bewegen.


Ausdauer


Schwierige Umweltbedingungen und langdauernde Anstrengungen ermüden dich nicht so leicht wie andere Personen.


Vorteil: Du erhältst auf folgende Würfe einen Bonus von +4: Würfe auf Schwimmen, um durch Erschöpfung verursachten nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Konstitutionswürfe, um weiter laufen zu können; Konstitutionswürfe, um durch einen Gewaltmarsch verursachten nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Konstitutionswürfe, um die Luft anzuhalten; Konstitutionswürfe, um durch Hunger oder Durst verursachten nichttödlichen Schaden zu vermeiden; Zähigkeitswürfe, um nichttödlichen Schaden zu vermeiden, der durch extrem heiße oder kalte Umweltbedingungen verursacht wird; sowie Zähigkeitswürfe, um nicht zu ersticken. Außerdem kannst du in leichten und mittelschweren Rüstungen schlafen, ohne dadurch erschöpft zu werden.
Normal: Ein Charakter, der dieses Talent nicht besitzt und in mittelschwerer oder schwerer Rüstung schläft, ist am darauf folgenden Tag automatisch erschöpft.


Ausfallschritt [Kampf]


Du kannst Gegner treffen, die normalerweise außer Reichweite wären.


Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +6
Vorteil: Du kannst die Reichweite deiner Nahkampfangriffe bis zum Ende der Runde um 1,50 m erhöhen. Dafür erleidest du einen Malus von – 2 auf deine Rüstungsklasse bis zur nächsten Runde. Du musst dich für den Einsatz dieses Talents entscheiden, bevor Angriffe durchgeführt werden.


Ausweichen [Kampf]


Deine Ausbildung und deine Reflexe ermöglichen es dir, schnell auf Angriffe deiner Gegner zu reagieren.


Voraussetzungen: GE 13
Vorteil: Du erhältst einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK. Eine Bedingung, die dich deinen GE-Bonus auf die RK verlieren lässt, lässt dich auch den Bonus dieses Talents verlieren.


Bedrohliche Darbietung [Kampf]


Deine Fähigkeiten im Umgang mit deiner bevorzugten Waffe wirken auf deine Feinde angsteinflößend.


Voraussetzungen: Waffenfokus, Umgang mit Waffen für die ausgewählte Waffe, Grund-Angriffsbonus +1
Vorteil: Wenn du mit einer Waffe kämpfst, für die du das Talent Waffenfokus besitzt, kannst du als Volle Aktion eine Bedrohliche Darbietung vollführen. Mache einen Wurf auf Einschüchtern, um alle Gegner in einem Umkreis von 9 m, die deine Darbietung sehen können, zu demoralisieren.


Behände Bewegung


Du kannst dich über ein einzelnes Hindernis mit Leichtigkeit hinwegbewegen.


Voraussetzungen: GE 13
Vorteil: Wenn du dich bewegst, kannst du dich durch 1,50 m schwierigen Geländes pro Runde bewegen, als ob es normales Gelände wäre. Das Talent ermöglicht es dir, einen 1,50 m-Schritt in schwieriges Gelände hinein auszuführen.


Beherzter Sturmangriff [Kampf]


Du machst mit Sturmangriffen vom Reittier aus erheblichen
Schaden.


Voraussetzungen: 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf, Angriff im Vorbeireiten
Vorteil: Wenn du auf einem Reittier sitzend einen Sturmangriff ausführst, verdoppelst du deinen mit einer Nahkampfwaffe gemachten Schaden (wenn du eine Lanze benutzt, verdreifacht sich der Schaden).


Beredsamkeit


Du bist dazu fähig, die Haltungen anderer zu beeinflussen und andere durch Einschüchterung von deiner Denkweise zu überzeugen.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Einschüchtern. Wenn du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge besitzt, erhöht sich der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.


Berittener Fernkampf [Kampf]


Du bist darin geübt, von einem Reittier aus Fernkampfangriffe auszuführen.


Voraussetzungen: 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf
Vorteil: Der Malus, den du erleidest, wenn du im berittenen Kampf eine Fernkampfwaffe einsetzt, wird halbiert: – 2 statt – 4, wenn dein Reittier eine doppelte Bewegung ausführt und – 4 statt – 8 wenn dein Reittier rennt.


Berittener Kampf [Kampf]


Du bist ein fähiger Reiter und führst dein Reittier geschickt im Kampf.


Voraussetzungen: 1 Rang in Reiten
Vorteil: Wenn dein Reittier im Kampf getroffen wird, kannst du einmal pro Runde einen Wurf auf Reiten machen (als Augenblickliche Aktion), um den Treffer aufzuheben. Der Treffer wird aufgehoben, wenn das Ergebnis deines Wurfs höher ist als der Angriffswurf des Gegners.


Betäubender Schlag [Kampf]


Du weißt genau, wo du einen Feind treffen musst.


Voraussetzungen: GE 13, WE 13, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +8
Vorteil: Du musst die Anwendung dieses Talents ankündigen, bevor du deinen Angriffswurf ausführst (ein misslungener Angriffswurf lässt den Angriff also scheitern). Betäubender Schlag verursacht normalen Schaden und zwingt zusätzlich deinen Gegner dazu, einen Zähigkeitswurf zu machen (SG 10 + ½ Erfahrungsstufe deines Charakters + dein WE-Modifikator). Ein Verteidiger, dessen Zähigkeitswurf misslingt, ist eine Runde lang betäubt (genau bis zu deiner nächsten Aktion der nächsten Runde). Ein betäubter Charakter lässt alles was er in Händen hält fallen, kann nicht mehr handeln, verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK und erhält einen Malus von – 2 auf seine RK. Für je vier Erfahrungsstufen, die dein Charakter erreicht hat (siehe dazu unter Speziell), kannst du einen solchen betäubenden Angriff einmal pro Tag versuchen. In jeder Runde darfst du nur einen Betäubenden Schlag versuchen. Konstrukte, Schlicken, Pflanzen, Untote, körperlose Wesen und Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, können nicht betäubt werden.
Speziell: Mönche können das Talent Betäubender Schlag auf der 1. Stufe als Bonustalent auswählen, auch wenn sie die Voraussetzungen dazu nicht erfüllen. Ein Mönch, der dieses Talent wählt, kann jeden Tag so viele betäubende Angriffe versuchen, wie er Klassenstufen als Mönch hat plus einmal je vier Stufen, die er in anderen Klassen als Mönch besitzt.


Beweglichkeit [Kampf]


Du kannst dich mit Leichtigkeit durch einen gefährlichen Nahkampf bewegen.


Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen
Vorteil: Du erhältst einen Ausweichbonus von +4 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe, die dadurch verursacht werden, dass du dich innerhalb eines bedrohten Gebiets oder aus einem bedrohten Gebiet heraus bewegst. Jeder Umstand, durch den du deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine Rüstungsklasse verlierst (falls vorhanden), lässt dich auch deine Ausweichboni verlieren.


Anders als die meisten anderen Typen von Boni, gelten Ausweichboni kumulativ.


Blind kämpfen [Kampf]


Du bist darin geübt, Gegner anzugreifen, die du nicht deutlich sehen kannst.


Vorteil: Jedes Mal, wenn du im Nahkampf dein Ziel aufgrund von dessen Tarnung (siehe Kapitel Kampf) verfehlst, darfst du den Prozentwurf auf die Fehlschlagchance einmal neu auswürfeln, um zu bestimmen, ob du triffst. Ein unsichtbarer Angreifer hat dir gegenüber keine Vorteile beim Versuch, dich im Nahkampf zu treffen. Das heißt, dass du deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine RK nicht verlierst. Außerdem verliert der Angreifer den Bonus von +2, den er üblicherweise wegen seiner Unsichtbarkeit erhält. Bei Fernkampfangriffen durch einen unsichtbaren Angreifer gilt dieser Angriffsbonus allerdings weiterhin.


Außerdem musst du, wenn du blind bist, keinen Wurf auf Akrobatik ablegen, um dich mit voller Bewegungsrate zu bewegen.
Normal: Es gelten die üblichen Modifikatoren auf Angriffswürfe, die unsichtbare Angreifer ablegen, um dich zu treffen. Außerdem verlierst du deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine RK. Des Weiteren gelten die Regeln bezüglich geringerer Bewegungsraten bei Dunkelheit oder schlechten Sichtverhältnissen.
Speziell: Das Talent Blind kämpfen bietet keinen Vorteil gegen Charaktere, die der Wirkung des Zaubers Flimmern unterliegen.


Blitzschnelle Reflexe


Deine Reflexe sind überdurchschnittlich gut.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Reflexwürfe.


Defensive Kampfweise [Kampf]


Du verzichtest auf höhere Genauigkeit deiner Angriffe und verbesserst dafür deine Verteidigung.


Voraussetzungen: IN 13
Vorteil: Du kannst einen Malus von – 1 auf deine Nahkampf- Angriffswürfe und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um dafür einen Ausweichbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse zu erhalten. Wenn dein Grund-Angriffsbonus +4 erreicht und für jede +4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und der Bonus um weitere +1. Du kannst das Talent nur einsetzen, wenn du erklärst, dass du einen Angriff oder eine Volle Angriffsaktion mit einer Nahkampfwaffe durchführst. Die Wirkung dieses Talents hält bis zur nächsten Runde an.


Defensives Kampftraining [Kampf]


Du bist ein Meister darin, dich gegen alle möglichen Kampfmanöver zu verteidigen.


Vorteil: Du wertest deine gesamte Trefferwürfelzahl als deinen Grund-Angriffsbonus, wenn du deine Kampfmanöververteidigung ermittelst (siehe Kapitel Kampf).


Doppelschlag [Kampf]


Du triffst mit einem Schwung deiner Waffe zwei nebeneinander stehende Gegner.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1
Vorteil: Führe als Standard-Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff gegen einen Feind in deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer fügst du diesem Feind Schaden zu und kannst einen weiteren Angriff auf einen Feind ausführen, der neben dem ersten Feind steht und sich ebenfalls in deiner Reichweite befindet. Mit diesem Talent kannst du pro Runde nur einen Zusatzangriff ausführen. Wenn du dieses Talent anwendest, so erleidest du bis zur nächsten Runde einen Malus von – 2 auf deine Rüstungsklasse.


Doppelschnitt [Kampf]


Wenn du mit zwei Waffen kämpfst, kannst du deine Zweithandwaffe mit größerer Kraft einsetzen.


Voraussetzungen: GE 15, Kampf mit zwei Waffen
Vorteil: Addiere deinen Stärkebonus auf den Schaden, den du mit deiner Zweithandwaffe verursachst.
Normal: Normalerweise addierst du nur den halben Stärkemodifikator auf den Schaden, den du mit deiner Zweithandwaffe verursachst.


Dranbleiben [Kampf]


Du kannst den Abstand verkürzen, wenn ein Gegner versucht, sich zu entfernen.


Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +1
Vorteil: Wenn ein Gegner in einem Nachbarfeld versucht, sich durch einen 1,50 m-Schritt von dir zu entfernen, so machst du ebenfalls als Augenblickliche Aktion einen 1,50 m-Schritt, bis du im Nachbarfeld des Gegners endest, der die Aktion auslöste. Wenn du den Schritt machst, kannst du in der nächsten Runde keinen 1,50 m-Schritt mehr machen. Wenn du dich in der nächsten Runde bewegst, ziehe die 1,50 m von der Gesamtstrecke ab, die du in der Runde zurücklegen könntest.


Durchschlagende Zauber


Deine Zauber durchbrechen die Zauberresistenz deiner Ziele leichter als üblich.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe (1W20 + Zauberstufe), mit denen du die Zauberresistenz einer Kreatur zu überwinden versuchst.


Durchschlagender Hieb [Kampf]


Deine Angriffe können die Verteidigung einiger Wesen durchschlagen.


Voraussetzungen: Waffenfokus, Grund-Angriffsbonus +1, KÄM 12, Umgang mit Waffen
Vorteil: Deine Angriffe mit Waffen, für die du Waffenfokus gewählt hast, ignorieren bis zu 5 Punkte Schadensreduzierung. Dieses Talent ist nicht anwendbar bei Schadensreduzierung ohne Angabe einer Art (z.B. SR 10/-).


Einschüchternde Kraft [Kampf]


Deine physische Kraft wirkt auf andere einschüchternd.


Vorteil: Addiere deinen ST-Modifikator zusätzlich zu deinem CH-Modifikator auf deine Würfe für Einschüchtern.


Eiserner Wille


Du widerstehst leichter geistesbeeinflussenden Kräften.


Vorteil: Du erhältst auf alle Willenswürfe einen Bonus von +2.


Element fokussieren


Wähle eine Element-Unterart (Luft, Erde, Feuer oder Wasser) aus. Du kannst von nun an deine göttliche Energie so fokussieren, dass du Externare einer von dir ausgewählten Element-Unterart heilen oder verletzen kannst.


Voraussetzungen: Klassenfähigkeit Energie fokussieren
Vorteil: Anstelle der normalen Wirkung von Energie fokussieren kannst du entscheiden, deine Fähigkeit bei Externaren der von dir ausgewählten Element-Unterart einzusetzen. Du musst diese Entscheidung bei jedem Verwenden von Energie fokussieren treffen. Wenn du dich entscheidest, Wesen dieser Element-Unterart zu heilen oder zu verletzen, so hat dein Energie fokussieren auf andere Wesen keinerlei Wirkung. Der geheilte oder verursachte Schaden sowie der SG zur Halbierung des Schadens sind ansonsten unverändert. fokussieren treffen. Wenn du dich entscheidest, Wesen dieser Element-Unterart zu heilen oder zu verletzen, so hat dein Energie fokussieren auf andere Wesen keinerlei Wirkung. Der geheilte oder verursachte Schaden sowie der SG zur Halbierung des Schadens ist ansonsten unverändert.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrmals erwerben. Seine Wirkung ist nicht kumulativ. Bei jedem Auswählen des Talents bezieht es sich auf ein andere Element-Unterart.


Entsatteln [Kampf]


Du verstehst dich darauf, deine reitenden Gegner aus dem Sattel zu heben.


Voraussetzungen: ST 13, 1 Rang Reiten, Berittener Kampf, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Grund-Angriffsbonus +1
Vorteil: Wenn du beritten und mit einer Lanze bewaffnet einen Gegner angreifst, löse den Angriff normal auf. Wenn der Angriff erfolgreich ist, kannst du sofort zusätzlich zum normalen Schaden einen freien Ansturmversuch unternehmen. Wenn auch dieser erfolgreich ist, wird der Gegner von seinem Reittier geworfen und landet liegend in einem Nachbarfeld auf der von dir abgewandten Seite seines Reittiers.


Fernschuss [Kampf]


Du triffst besser auf große Entfernungen.


Voraussetzungen: Kernschuss
Vorteil: Im Kampf mit Fernkampfwaffen beträgt der Malus für jeden Entfernungsabschnitt zwischen dir und deinem Ziel, der der vollen Grundreichweite deiner Waffe entspricht nur noch – 1.
Normal: Der Malus für jeden Entfernungsabschnitt zwischen dir und deinem Ziel, der der vollen Grundreichweite deiner Waffe entspricht, beträgt – 2.


Fertigkeitsfokus


Wähle eine Fertigkeit. In der Anwendung dieser Fertigkeit bist du besonders geübt.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Fertigkeitswürfe für die gewählte Fertigkeit. Besitzt du in dieser Fertigkeit mindestens 10 Ränge, steigt dieser Bonus auf +6.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Die Wirkung ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, wirkt es auf eine andere Fertigkeit.


Flinke Manöver [Kampf]


Du führst deine Kampfmanöver mit Schnelligkeit anstatt brutaler Gewalt aus.


Vorteil: Anstelle deines Stärkebonus darfst du deinen Geschicklichkeitsbonus auf deinen Angriffs- und Größenbonus addieren, wenn du deinen Bonus für Kampfmanöver berechnest (Siehe Kapitel Kampf).
Normal: Du addierst deinen Stärkebonus auf deinen Angriffs- und Größenbonus, wenn du deinen Bonus für Kampfmanöver berechnest.


Fokussiertes Niederstrecken [Kampf]


Du kannst göttliche Energie durch die Nahkampfwaffe, die du führst, fokussieren.


Voraussetzungen: Klassenfähigkeit Energie fokussieren
Vorteil: Bevor du einen Nahkampf- Angriffswurf machst, kannst du dich dafür entscheiden, eine Benutzung deiner Fähigkeit Energie fokussieren als Schnelle Aktion zu gebrauchen. Wenn du positive Energie fokussierst und du ein untotes Wesen mit einem Angriff triffst, so erleidet dieses Wesen zusätzlichen Schaden in Höhe des Schadens, den du durch Fokussieren positiver Energie verursachst. Wenn du negative Energie fokussierst und ein lebendes Wesen mit einem Angriff triffst, so erleidet dieses Wesen zusätzlichen Schaden in Höhe des Schadens, den du durch das Fokussieren negativer Energie verursachst. Das Ziel des Angriffs kann wie üblich einen Willenswurf ablegen, um den zusätzlichen Schaden zu halbieren. Wenn dein Angriff fehlschlägt, gilt die Fähigkeit Energie fokussieren dennoch als benutzt.


Gegenschlag [Kampf]


Du kannst Feinde treffen, die dich mit überlegener Reichweite angreifen, indem du während ihres Angriffs auf ihre Extremitäten oder Waffen zielst.


Voraussetzungen: GAB +11.
Vorteil: Du kannst eine Angriffsaktion gegen einen beliebigen Gegner vorbereiten, der dich im Nahkampf angreift. Dies gilt auch, wenn er sich außerhalb deiner Reichweite befindet.


Geschickte Hände


Du hast außergewöhnlich geschickte Hände.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit und Mechanismus ausschalten. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.


Geschmeidige Bewegung


Du bewegst dich mit Leichtigkeit über und durch Hindernisse.


Voraussetzungen: Behände Bewegung, GE 15.
Vorteil: Wann immer du dich bewegst, kannst du dich pro Runde durch bis zu 4,50 m schwieriges Gelände bewegen, als ob es normales Gelände wäre. Die Wirkung dieses Talents ist kumulativ mit der des Talents Behände Bewegung (und erlaubt dir pro Runde die normale Bewegung durch bis zu 6m schwierigen Geländes).


Geschosse abwehren [Kampf]


Du kannst Pfeile und andere Projektile von ihrer Flugbahn ablenken, so dass du nicht von ihnen getroffen wirst.


Voraussetzungen: GE 13, Verbesserter waffenloser Schlag
Vorteil: Um des Talent anzuwenden, brauchst du eine freie Hand (in der du nichts hältst). Einmal pro Runde darfst du einen Fernkampfangriff, der dich normalerweise treffen würde, abwehren und erleidest dadurch keinen Schaden. Du darfst allerdings nicht auf dem falschen Fuß stehen und musst dir des Angriffs bewusst sein. Der Versuch, eine Fernkampfwaffe abzuwehren wird nicht als Aktion gewertet. Ungewöhnlich große Fernkampfwaffen (Felsbrocken, Ballistageschosse) und natürliche sowie mittels Zaubern erzeugte Fernkampfangriffe können nicht abgewehrt werden.


Geschosse fangen [Kampf]


Anstatt einen Pfeil oder einen anderen Fernkampfangriff zur Seite zu schlagen, kannst du das Geschoss direkt aus der Luft fangen.


Voraussetzungen: GE 15, Geschosse abwehren, Verbesserter waffenloser Schlag
Vorteil: Wenn du das Talent Geschosse abwehren einsetzt, kannst du die Waffe fangen, statt sie nur abzulenken. Wurfwaffen können direkt wieder auf den Angreifer zurückgeschleudert werden (obwohl du gerade nicht am Zug bist) oder für eine spätere Benutzung aufgehoben werden.


Um dieses Talent einzusetzen, musst du zumindest eine Hand freihaben (diese darf nichts halten).


Gesinnung fokussieren


Wähle die Gesinnung „Chaotisch“, „Böse“, „Gut“ oder „Rechtschaffen“. Du kannst göttliche Energie fokussieren, um auf Externare einzuwirken, die der gewählten Gesinnungs-Unterart angehören.


Voraussetzungen: Fähigkeit, Energie zu fokussieren
Vorteil: Anstelle der normalen Wirkungsweise kannst du entscheiden, dass deine Fähigkeit, Energie zu fokussieren, Externare der ausgewählten Gesinnungs-Unterart heilt oder ihnen Schaden zufügt. Du musst diese Wahl jedes Mal treffen, wenn du Energie fokussierst. Wenn du dich entscheidest, Wesen der ausgewählten Gesinnungs-Unterart zu heilen oder ihnen Schaden zuzufügen, so hat deine Fähigkeit, Energie zu fokussieren, keinerlei Auswirkungen auf andere Wesen. Die Höhe des geheilten oder verursachten Schadens sowie der SG zur Halbierung des Schadens bleiben ansonsten unverändert.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes weitere Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, bezieht es sich auf eine andere Gesinnungs-Subart. Wenn du fortan Energie fokussierst, musst du entscheiden, welche Gesinnungs-Unterart betroffen ist.


Gestenlos zaubern [Metamagie]


Du kannst Zauber wirken, ohne dich dabei zu bewegen.


Vorteil: Ein gestenloser Zauber kann ohne den Einsatz von Gesten als Komponente gewirkt werden. Zauber ohne Gesten als Komponente werden von der Wirkung des Talents nicht betroffen. Ein gestenloser Zauber belegt den Zauberplatz eines um einen Zaubergrad höheren Zaubers.


Gezieltes Fokussieren


Du kannst auswählen, wen die Wirkung der von dir fokussierten Energie betreffen soll.


Voraussetzungen: CH 13, Fähigkeit Energie fokussieren
Vorteil: Wenn du Energie fokussierst, kannst du eine Anzahl von Zielen in einem Gebiet auswählen, die maximal deinem CH-Modifikator entspricht. Diese Ziele werden von der von dir fokussierten Energie nicht betroffen.
Normal: Alle Ziele im Umkreis von 9 m sind betroffen, wenn du Energie fokussierst. Du kannst nur auswählen, ob du selbst betroffen sein möchtest oder nicht.


Gorgonenfaust [Kampf]


Mit einem gut gezielten Schlag lässt du deinen Gegner zurücktaumeln.


Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag, Skorpionstachel, Grund-Angriffsbonus +6
Vorteil: Du führst einen einzelnen waffenlosen Nahkampfangriff gegen ein Ziel aus, dessen Geschwindigkeit verringert ist (z.B. durch Skorpionstachel). Der Nahkampfangriff ist als Standard-Aktion auszuführen. Bei einem Treffer verursacht dein Angriff den normalen Schaden. Außerdem gilt das Ziel deines Angriffs bis zum Ende deines nächsten Zuges als wankend, sofern ihm kein Rettungswurf gegen Zähigkeit gelingt (SG 10 + ½ deiner Erfahrungsstufe + dein WE-Modifikator). Bei bereits wankenden Zielen zeigt das Talent keine Wirkung.


Große Zähigkeit


Du bist gegen Gifte, Krankheiten und andere tödliche Übel widerstandsfähiger als andere.


Vorteil: Auf alle Rettungswürfe auf Zähigkeit erhältst du einen Bonus von +2.


Heftiger Angriff [Kampf]


Du opferst einen Teil deiner Zielgenauigkeit für größere Stärke und machst so außerordentlich tödliche Nahkampfangriffe.


Voraussetzungen: ST 13, Grund-Angriffsbonus +1
Vorteil: Du kannst wählen, einen Malus von – 1 auf alle Nahkampf- Angriffswürfe und Kampfmanöver-Würfe zu erhalten. Dafür gewinnst du einen Bonus von +2 auf alle Nahkampf-Schadenswürfe. Dieser Schadensbonus erhöht sich nochmal um die Hälfte (+50%), wenn du eine zweihändige Waffe, eine einhändige mit zwei Händen geführte Waffe oder eine natürliche Waffe verwendest, die einen 1 ½ -fachen Stärke-Modifikator auf den Schadenswurf verleiht. Umgekehrt wird der Schadensbonus halbiert, wenn der Angriff mit einer Zweithandwaffe oder einer natürlichen Zweitwaffe ausgeführt wird. Wenn dein Grund-Angriffsbonus +4 erreicht und für jede +4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und der Schadensbonus um weitere +2. Du musst dich vor dem Angriffswurf entscheiden, ob du dieses Talent einsetzen möchtest. Seine Wirkung dauert bis zu deinem nächsten Zug an. Der Bonusschaden gilt nicht für Berührungsangriffe oder Effekte, die keinen Trefferpunkteschaden verursachen.


Im Kampf zaubern


Du kannst auch dann zaubern, wenn du bedroht oder abgelenkt bist.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus +4 auf Würfe für Konzentration, um einen Zauber zu wirken oder eine zauberähnliche Fähigkeit anzuwenden, während du defensiv zauberst oder dich im Ringkampf befindest.


Improvisierter Fernkampf [Kampf]


Du bist geübt darin, alle Dinge zu werfen, die du gerade in der Hand hast.


Vorteil: Du erhältst keine Abzüge bei der Benutzung improvisierter Fernkampfwaffen. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Angriffswürfe, die du machst, um mit Wurfwaffen mit Flächenwirkung anzugreifen.
Normal: Du erhältst einen Malus von – 4 auf Angriffswürfe für improvisierte Waffen.


Improvisierter Nahkampf [Kampf]


Feinde werden durch die ungewöhnlichen Waffen, die du benutzt, überrascht.


Vorteil: Du erhältst keine Abzüge für den Kampf mit improvisierten Nahkampfwaffen. Unbewaffnete Gegner werden von Angriffen, die du mit improvisierten Nahkampfwaffen ausführst, auf dem falschen Fuß erwischt.
Normal: Auf Angriffe mit improvisierten Waffen erhältst du einen Malus – 4.


In Tiergestalt zaubern


Du kannst auch dann Zauber wirken, wenn du dich in einer Form befindest, die das Wirken von Zaubern eigentlich nicht zulässt.


Voraussetzungen: WE 13, Klassenfähigkeit Tiergestalt
Vorteil: Du kannst auch in Tiergestalt die verbalen und Gestenkomponenten deiner Zauber vollenden. Dabei ersetzt du die benötigten verbalen und Gestenkomponenten des Zaubers durch verschiedene Geräusche und Bewegungen.


Auch kannst du alle Materialkomponenten und Foki einsetzen, die du besitzt, selbst wenn die jeweiligen Gegenstände mit deiner neuen Gestalt verschmolzen sind. Das Talent erlaubt es allerdings nicht, magische Gegenstände zu verwenden, solange du dich in einer Gestalt befindest, die diese im Normalfall nicht benutzen könnte. Auch erhältst du durch das Talent nicht die Fähigkeit, in Tiergestalt zu sprechen.


Kampf mit zwei Waffen [Kampf]


Du verstehst dich auf den Kampf mit einer Waffe in jeder Hand. In jeder Runde kannst du mit deiner Zweitwaffe einen zusätzlichen Angriff ausführen.


Voraussetzungen: GE 15
Vorteil: Deine Mali auf Angriffswürfe im Kampf mit zwei Waffen werden reduziert. Der Malus für deine Hauptwaffe verringert sich um +2, der für deine Zweitwaffe um +6. Siehe dazu den Abschnitt Kampf mit zwei Waffen in Kapitel Kampf.
Normal: Wenn du eine zweite Waffe in deiner Zweithand hältst, kannst du mit dieser Waffe in jeder Runde einen zusätzlichen Angriff ausführen. Wenn du auf diese Art kämpfst, erleidest du einen Malus von – 6 auf deinen regulären Angriff bzw. Angriffe mit deiner Haupthand und einen Malus von – 10 auf den Angriff mit deiner Zweithand. Ist deine Zweithandwaffe eine leichte Waffe, werden die Mali um jeweils +2 reduziert. Ein waffenloser Schlag gilt immer als Einsatz einer leichten Waffe.


Kampfreflexe [Kampf]


Du darfst zusätzliche Gelegenheitsangriffe ausführen.


Vorteil: Du darfst in Höhe deines Geschicklichkeitsbonus zusätzliche Gelegenheitsangriffe ausführen. Außerdem kannst du mit diesem Talent auch dann Gelegenheitsangriffe ausführen, wenn du auf dem falschen Fuß erwischt wurdest.
Normal: Ohne dieses Talent darf ein Charakter nur einen Gelegenheitsangriff pro Runde ausführen. Wenn er auf dem falschen Fuß steht, darf er keinen Gelegenheitsangriff ausführen.
Speziell: Kampfreflexe erlauben es einem Schurken nicht, seine Klassenfähigkeit Gelegenheit ausnutzen mehr als einmal pro Runde anzuwenden.


Kein Vorbeikommen [Kampf]


Du kannst Gegner daran hindern, sich an dir vorbeizubewegen.


Voraussetzungen: Kampfreflexe
Vorteil: Wenn ein Gegner dadurch einen Gelegenheitsangriff provoziert, dass er sich durch ein benachbartes Feld von dir bewegt, so kannst du als Gelegenheitsangriff einen Kampfmanöverwurf ausführen. Wenn der Wurf gelingt, kann sich der Gegner für den Rest der Runde nicht mehr bewegen. Er kann den Rest seiner Aktion verwenden, sich aber nicht bewegen. Dieses Talent ist auch bei Wesen anwendbar, die sich aus einem benachbarten Feld von dir heraus bewegen wollen und dabei einen Gelegenheitsangriff provozieren.


Kernschuss [Kampf]


Deine Zielgenauigkeit ist besonders hoch, wenn du Fernkampfangriffe auf sehr nahe Ziele ausführst.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die du machst, um mit einer Fernkampfwaffe ein Ziel innerhalb eines Radius von maximal 9 m anzugreifen.


Konzentrierter Schlag [Kampf]


Du führst einen einzelnen Angriff aus, der deutlich mehr Schaden als üblich verursacht.


Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +6
Vorteil: Wenn du eine Angriffsaktion ausführst, kannst du einen Angriff mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus durch führen, der zusätzlichen Schaden verursacht. Würfle den Schadenswürfel der Waffe zwei Mal und addiere die Ergebnisse, ehe du Boni aufgrund Stärke, Waffeneigenschaften (wie z.B. Aufflammend), präzisionsbasierten Schaden (wie z.B. Hinterhältiger Angriff) und sonstige Schadensboni addierst. Die zusätzlichen Schadenswürfel werden bei einem Kritischen Treffer nicht mitmultipliziert, sondern zum Gesamtergebnis addiert.


Kritischer Treffer (betäubt) [Kampf, Kritischer Treffer]


Deine kritischen Treffer betäuben Gegner.


Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (wankend), Grund-Angriffsbonus +17
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, ist dein Gegner für 1W4 Runden betäubt. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf lässt den Gegner 1W4 Runden wankend sein. Der SG des Zähigkeitswurfs beträgt 10 + dein Grund-Angriffsbonus. Die Wirkung dieses Talents ist nicht kumulativ; weitere kritische Treffer unter Einsatz dieses Talents verlängern nur die Wirkung.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer-Treffer-Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.


Kritischer Treffer (blind) [Kampf, Kritischer Treffer]


Deine kritischen Treffer lassen deine Gegner blind werden.


Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +15
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, erblindet dein Gegner permanent. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf verringert diesen Effekt zu „geblendet sein“ für eine Dauer von 1W4 Runden. Der SG des Zähigkeitswurfs ist 10 + dein Grund-Angriffsbonus. Dieses Talent hat keinerlei Wirkung bei Wesen, die zur Orientierung keine Augen verwenden oder mehr als zwei Augen besitzen (obwohl mehrere kritische Treffer in diesem Fall zu Blindheit führen können, gemäß Entscheidung des Spielleiters). Blindheit kann durch Heilung, Regeneration oder Blindheit kurieren geheilt werden.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer-Treffer-Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.


Kritischer Treffer (blutend) [Kampf, Kritischer Treffer]


Deine kritischen Treffer lassen deine Gegner intensiv bluten.


Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +11
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer mit einer Hieb- oder Stichwaffe erzielst, erleidet dein Gegner zusätzlich zum Schaden des kritischen Treffers jede Runde 2W6 Schaden durch Blutung. Der Schaden durch Blutung kann mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde (SG 15) oder durch jede Art magischer Heilung angehalten werden. Die Wirkung dieses Talents ist kumulativ.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer-Treffer-Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.


Kritischer Treffer (entkräftet) [Kampf, Kritischer Treffer]


Deine kritischen Treffer entkräften Gegner.


Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer-Treffer (erschöpft), Grund-Angriffsbonus +15
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, ist dein Ziel unmittelbar entkräftet. Dieses Talent hat keinerlei Auswirkung auf Wesen, die bereits erschöpft sind.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer-Treffer-Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.


Kritischer Treffer (erschöpft) [Kampf, Kritischer Treffer]


Deine kritischen Treffer erschöpfen Gegner.


Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +13
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, ist dein Gegner für 1W4 Runden erschöpft. Dieses Talent hat keinerlei Wirkung auf bereits erschöpfte oder entkräftete Wesen.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer-Treffer-Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.


Kritischer Treffer (kränkelnd) [Kampf, Kritischer Treffer]


Deine kritischen Treffer lassen Gegner kränkelnd werden.


Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +11
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, ist dein Gegner für 1 Minute kränkelnd. Die Wirkung dieses Talents ist nicht kumulativ; weitere kritische Treffer unter Einsatz dieses Talents verlängern nur die Wirkung.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer-Treffer-Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.


Kritischer Treffer (taub) [Kampf, Kritischer Treffer]


Durch deine kritischen Treffer verlieren Gegner ihr Gehör.


Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +13
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, verliert dein Gegner permanent sein Gehör. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf verringert die Wirkung der Taubheit auf eine Runde. Der SG des Zähigkeitswurfs ist 10 + dein Grund-Angriffsbonus. Dieses Talent hat keinerlei Wirkung auf taube Wesen. Taubheit kann durch Heilung, Regeneration oder Taubheit kurieren geheilt werden.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer-Treffer-Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.


Kritischer Treffer (wankend) [Kampf, Kritischer Treffer]


Deine kritischen Treffer lassen Gegner langsamer werden.


Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffs bonus +13
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, ist dein Gegner für 1W4 Runden wankend. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf verkürzt die Dauer dieses Effekts auf 1 Runde. Der SG des Zähigkeitswurfs beträgt 10 + dein Grund-Angriffsbonus. Die Wirkung dieses Talents ist nicht kumulativ; weitere kritische Treffer unter Einsatz dieses Talents verlängern nur die Wirkung.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischer-Treffer-Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.


Kritischer-Treffer-Fokus [Kampf]


Du bist darin geschult, Schmerz zu verursachen.


Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +9
Vorteil: Du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf Angriffswürfe, die zur Bestätigung von kritischen Treffern gemacht werden.


Kritischer-Treffer-Meisterschaft [Kampf]


Deine kritischen Treffer haben zwei zusätzliche Wir kungen.


Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, zwei beliebige Kritischer-Treffer-Talente, KÄM 14
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer verursachst, kannst du die Wirkungen zweier Kritischer-Treffer- Talente zusätzlich zum Schaden des kritischen Treffers selbst anwenden.
Normal: Du kannst nur die Wirkung eines Kritischer-Treffer-Talents zusätzlich zum Schaden des kritischen Treffers anwenden.


Lautlos zaubern [Metamagie]


Du kannst geräuschlos zaubern.


Vorteil: Ein lautloser Zauber kann ohne verbale Komponenten gewirkt werden. Auf Zauber ohne verbale Komponenten wirkt das Talent nicht. Ein lautloser Zauber belegt einen um einen Grad höheren Zauberplatz.
Speziell: Bardenzauber können mit diesem metamagischen Talent nicht verbessert werden.


Leichtfüßigkeit


Du bist schneller als die meisten.


Vorteil: Wenn du keine oder leichte Rüstung trägst, erhöht sich deine Bewegungsrate um 1,50 m. Du verlierst den Vorteil dieses Talents, wenn du eine mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Jedes Mal erhöht sich deine Bewegungsrate um 1,50 m.


Mächtige Durchschlagende Zauber


Deine Zauber durchbrechen Zauberresistenz leichter als üblich.


Voraussetzungen: Durchschlagende Zauber
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe (1W20 + Zauberstufe), um die Zauberresistenz einer Kreatur zu überwinden. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, den dir das Talent Durchschlagende Zauber gewährt.


Mächtige Finte [Kampf]


Du bist geschickt darin, Gegner dazu zu verleiten, auf deine Angriffe zu überreagieren.


Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Verbesserte Finte, Grund-Angriffsbonus +6, IN 13
Vorteil: Wenn du eine Finte verwendest, damit dein Gegner seinen GE-Bonus verliert, verliert er diesen Bonus nicht nur während deines nächsten Angriffs, sondern bis zum Beginn der folgenden Runde.
Normal: Ein Wesen, gegen das du eine Finte einsetzt, verliert seinen GE-Bonus während deines nächsten Angriffs.


Mächtige Waffenspezialisierung [Kampf]


Wähle eine Art von Waffe (inkl. Waffenloser Schlag und Ring kampf ), für die du bereits das Talent Waffenspezialisierung erworben hast. Deine Angriffe mit der gewählten Waffe sind zerstörerischer als üblich.


Voraussetzungen: Umgang mit gewählter Waffe, Mächtiger Waffenfokus mit gewählter Waffe, Waffenfokus mit gewählter Waffe, Waffenspezialisierung mit gewählter Waffe, Kämpfer Stufe 12.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe mit der von dir gewählten Waffe. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu anderen Boni auf Schadenswürfe, auch dem des Talents Waffenspezialisierung.
Speziell: Du kannst das Talent Mächtige Waffenspezialisierung mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist in diesem Fall nicht kumulativ, sondern das Talent wird jedes Mal auf eine andere Art von Waffe angewandt.


Mächtiger Ansturm [Kampf]


Deine Ansturm-Angriffe bringen Gegner aus dem Gleichgewicht.


Voraussetzungen: Verbesserter Ansturm, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +6, ST 13
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Ansturm. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, den dir das Talent Verbesserter Ansturm gewährt. Wenn du einen Ansturm gegen einen Gegner durchführst und ihn zurückdrängst, so verursacht er mit seiner Bewegung Gelegenheitsangriffe durch alle deine Verbündeten (nicht aber durch dich) gegen sich.
Normal: Wesen, die durch einen Ansturm zurückgedrängt werden, verursachen keine Gelegenheitsangriffe gegen sich.


Mächtiger Durchschlagender Hieb [Kampf]


Deine Angriffe durchschlagen die Verteidigungen der meisten Gegner.


Voraussetzungen: Durchschlagender Hieb, Waffenfokus, KÄM 16
Vorteil: Deine Angriffe mit Waffen, für die du Waffenfokus gewählt hast, ignorieren bis zu 10 Punkte Schadensreduzierung. Bei Schadensreduzierung ohne Angabe einer Art (z.B. SR 10/- ) werden 5 Punkte Schadensreduzierung ignoriert.


Mächtiger Kampf mit zwei Waffen [Kampf]


Du hast unglaubliche Fähigkeiten im Kampf mit zwei Waffen.


Voraussetzungen: GE 19, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Grund-Angriffsbonus +11
Vorteil: Du erhältst einen dritten Angriff mit deiner Zweithandwaffe, allerdings verbunden mit einem Malus von – 10.


Mächtiger Konzentrierter Schlag [Kampf]


Du kannst einen einzelnen Angriff ausführen, der unglaublichen Schaden verursacht.


Voraussetzungen: Verbesserter Konzentrierter Schlag, Konzentrierter Schlag, Grund-Angriffsbonus +16
Vorteil: Wenn du eine Angriffsaktion ausführst, kannst du einen Angriff mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus durchführen, der zusätzlichen Schaden verursacht. Würfle den Schadenswürfel der Waffe vier Mal und addiere die Ergebnisse, ehe du Boni aufgrund Stärke, Waffeneigenschaften (wie z.B. Aufflammend), präzisionsbasierten Schaden (wie z.B.Hinterhältiger Angriff) und sonstige Schadensboni addierst. Die zusätzlichen Schadenswürfel werden bei einem Kritischen Treffer nicht mitmultipliziert, sondern zum Gesamtergebnis addiert.


Mächtiger Ringkampf [Kampf]


Einen Ringkampf aufrechtzuerhalten, ist für dich eine leichte Übung.


Voraussetzungen: Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +6, GE 13
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Ringkampf. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, den dir das Talent Verbesserter Ringkampf gewährt. Sobald du ein Wesen erfolgreich in einen Ringkampf verwickelt hast, ist das Aufrechterhalten des Ringkampfs eine Bewegungsaktion. Das Talent ermöglicht es dir, zwei Würfe für Ringkampf pro Runde auszuführen (um deinen Gegner zu bewegen, zu verletzen oder festzuhalten). Du musst allerdings nicht zwei Würfe ablegen, es genügt ein erfolgreicher Wurf, um den Ringkampf aufrecht zu erhalten.
Normal: Das Aufrechterhalten des Ringkampfs ist eine Standard-Aktion.


Mächtiger Schildfokus [Kampf]


Du bist geschickt darin, Schläge mit deinem Schild abzulenken.


Voraussetzungen: Schildfokus, Umgang mit Schild, Grund-Angriffsbonus +1, KÄM 8
Vorteil: Erhöhe den RK-Bonus, den dir ein Schild verleiht, um 1. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem RK-Bonus, den dir das Talent Schildfokus gewährt.


Mächtiger Waffenfokus [Kampf]


Wähle eine Waffenart (inklusive Waffenloser Schlag und Ringkampf), für die du bereits das Talent Waffenfokus erworben hast. Du bist ein Meister der von dir gewählten Waffe.


Voraussetzungen: Umgang mit gewählter Waffe, Waffenfokus mit gewählter Waffe, Kämpfer Stufe 8.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffe mit der von dir gewählten Waffe. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu anderen Boni auf Angriffswürfe, insbesondere dem des Talents Waffenfokus.
Speziell: Du kannst das Talent Mächtiger Waffenfokus mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist in diesem Fall nicht kumulativ, sondern das Talent wird jedes Mal auf eine andere Art von Waffe angewandt.


Mächtiger Zauberfokus


Wähle eine Schule der Magie, für die du bereits das Talent Zauberfokus erworben hast. Allen Zaubern dieser Schule, die du wirkst, ist nur schwer zu widerstehen.


Voraussetzungen: Zauberfokus
Vorteil: Addiere +1 zum Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule, die du ausgewählt hast. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, den du durch das Talent Zauberfokus erhältst.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Der Bonus ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, gilt es für eine andere Schule, für die du bereits das Talent Zauberfokus besitzt.


Mächtiges Entwaffnen [Kampf]


Du kannst einen Gegner so entwaffnen, dass seine Waffe weit weg geschleudert wird.


Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Verbessertes Entwaffnen, Grund-Angriffsbonus +6, IN 13
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Entwaffnen. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, den dir das Talent Verbessertes Entwaffnen gewährt. Wenn du einen Gegner erfolgreich entwaffnest, wird seine Waffe in zufälliger Richtung 5 m weit weg von ihrem bisherigen Besitzer geschleudert.
Normal: Durch Entwaffnen verlorene Waffen und Gegenstände landen zu Füßen des entwaffneten Wesens.


Mächtiges Gegenstand zerschmettern [Kampf]


Deine vernichtenden Schläge durchdringen Waffen, Rüstungen und ihre Träger und fügen Gegenstand und Träger mit einem fürchterlichen Schlag Schaden zu.


Voraussetzungen: Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +6, ST 13
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Gegenstand zerschmettern. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, den dir das Talent Verbessertes Gegenstand zerschmettern gewährt. Wenn du eine Waffe, einen Schild oder eine Rüstung zerschmetterst, um sie zu zerstören, wird der überschüssige Schaden auf den Trager des jeweiligen Gegenstandes übertragen. Wenn du dich entscheidest, den Gegenstand nicht weiter als auf einen verbleibenden Trefferpunkt zu beschädigen, so wird kein Schaden auf den Träger übertragen.


Mächtiges Überrennen [Kampf]


Gegner müssen zur Seite springen, um deinen gefährlichen Angriffen auszuweichen.


Voraussetzungen: Verbessertes Überrennen, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +6, ST 13
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Überrennen. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, den dir das Talent Verbessertes Überrennen gewährt. Wenn du Gegner überrennst und sie durch den Angriff zu Boden geworfen werden, unterliegen sie Gelegenheitsangriffen.
Normal: Wesen, die durch Überrennen zu Boden geworfen werden, lösen keine Gelegenheitsangriffe aus.


Mächtiges Zu-Fall-bringen [Kampf]


Du kannst Angriffe als freie Aktion gegen Gegner durchführen, die du zu Fall gebracht hast.


Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Grund-Angriffsbonus +6, IN 13
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Zu-Fall-bringen. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu dem Bonus, den dir das Talent Verbessertes Zu-Fall-bringen gewährt. Wenn du einen Gegner zu Fall bringst, so können gegen ihn Gelegenheitsangriffe ausgeführt werden.
Normal: Wesen erleiden keine Gelegenheitsangriffe, wenn sie zu Fall gebracht werden.


Magische Waffen und Rüstungen herstellen [Erschaffung von Gegenständen]


Du kannst magische Rüstungen, Schilde und Waffen herstellen.


Voraussetzungen: Zauberstufe 5.
Vorteil: Du kannst jede magische Waffe, Rüstung und jeden magischen Schild herstellen. Eine Waffe, eine Rüstung oder einen Schild zu verbessern, dauert einen Tag pro 1.000 GM des Preises seiner magischen Eigenschaften. Zusätzlich verbrauchst du für die Herstellung Materialien im Wert der Hälfte seines Verkaufspreises. Die Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände enthalten hierzu weitere Informationen.


Bei der zu verbessernden Waffe, Rüstung oder Schild muss es sich um eine Meisterarbeit handeln. Deren Kosten sind noch nicht in den oben beschriebenen Kosten enthalten.


Du kannst mit diesem Talent außerdem zerbrochene magische Waffen, Rüstungen oder Schilde reparieren, sofern es sich um einen Gegenstand handelt, den du herstellen könntest. Die Reparatur erfordert die Hälfte der zur Neuherstellung notwendigen Materialkosten und Zeit.


Materialkomponentenlos zaubern


Du kannst Zauber ohne dazu notwendige kleinere Materialkomponenten wirken.


Vorteil: Du kannst jeden Zauber, dessen Materialkomponente maximal 1 GM kostet, wirken, ohne die Materialkomponente zu benötigen. Das Wirken des Zaubers provoziert nach wie vor einen Gelegenheitsangriff. Benötigt der Zauber eine Materialkomponente, die mehr als 1 GM kostet, musst du diese Materialkomponente nach wie vor vorrätig haben.


Medusenzorn [Kampf]


Du kannst die Verwirrung deiner Gegner ausnutzen, um mehrere Treffer zu erzielen.


Voraussetzungen: Gorgonenfaust, Skorpionstachel, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +11
Vorteil: Mit einem Vollen Angriff und mindestens einem Waffenlosen Schlag kannst du zwei zusätzliche Waffenlose Schläge mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus ausführen. Deine waffenlosen Schläge müssen gegen einen benommenen, auf dem falschen Fuß erwischten, gelähmten, schwankenden, betäubten oder bewusstlosen Feind ausgeführt werden.


Mehrfachschuss [Kampf]


Du kannst mehrere Pfeile auf ein einzelnes Ziel abfeuern.


Voraussetzungen: GE 17, Kernschuss, Schnelles Schießen, Grund-Angriffsbonus +6
Vorteil: Wenn du mit einem Bogen einen Vollen Angriff ausführst, feuerst du mit deinem ersten Angriff zwei Pfeile ab. Wenn der erste Angriff erfolgreich ist, triffst du mit beiden Pfeilen. Präzisionsbasierter Schaden (wie z.B. durch einen Hinterhältigen Angriff verursacht) und Schaden durch einen Kritischen Treffer werden nur einmal auf den Angriff angerechnet. Schadensboni durch den Gebrauch eines Kompositbogens mit einem hohen Stärkebonus, gegen den Erzfeind eines Waldläufers o.ä. werden auf beide Pfeile angewandt. Schadensreduzierung und Resistenzen werden für jeden Pfeil separat berechnet.


Meister der Waffenimprovisation [Kampf]


Du kannst nahezu jeden Gegenstand in eine tödliche Waffe verwandeln, sei es ein rasiermesserscharfes Stuhlbein oder ein Mehlsack.


Voraussetzungen: Improvisierter Nahkampf oder Improvisierter Fernkampf, Grund-Angriffsbonus +8
Vorteil: Du erleidest keinen Malus für die Verwendung improvisierter Waffen. Erhöhe den Schaden, den die improvisierte Waffe verursacht um eine Stufe (Bsp.: 1W4 wird zu 1W6) bis zu einer maximalen Höhe von 1W8 (bzw. 2W6, wenn es sich um eine zweihändig geführte improvisierte Waffe handelt). Die improvisierte Waffe besitzt eine Bedrohungschance von 19 – 20 und einen Schadensmultiplikator von x2.


Meisterhandwerker


Deine überlegenen handwerklichen Fertigkeiten ermöglichen es dir, einfache magische Gegenstände zu erschaffen.


Voraussetzungen: 5 Ränge in einer Handwerks- oder Berufsfertigkeit
Vorteil: Wähle eine Handwerks- oder Berufsfertigkeit aus, in der du mindestens 5 Ränge besitzt. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine ausgewählte Handwerks- oder Berufsfertigkeit. Die Ränge in der ausgewählten Fertigkeit gelten als deine Zauberstufe, um die Voraussetzungen für die Talente Magische Waffen und Rüstungen erstellen sowie Wundersamen Gegenstand herstellen zu erfüllen. Du kannst mithilfe dieses Talents magische Gegenstände herstellen, indem die Ränge deiner ausgewählten Fertigkeit die sonst notwendige Zauberstufe ersetzen. Du wendest die ausgewählte Fertigkeit für den Wurf an, mit dem du die Erschaffung des Gegenstands überprüfst. Der SG für die Erschaffung des Gegenstandes erhöht sich wie üblich für jede notwendige Zauberkomponente (vergleiche die Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände). Du kannst dieses Talent nicht verwenden, um zauberauslösende oder zauberwirkende Gegenstände zu erschaffen.
Normal: Nur Zauberwirker erfüllen die Voraussetzungen für die Talente Magische Waffen und Rüstungen herstellen und Wundersamen Gegenstand herstellen.


Neigung zur Magie


Du bist geschickt darin, Zauber zu wirken und magische Gegenstände zu benutzen.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzen. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.


Niederreiten [Kampf]


Du kannst deine Gegner niederreiten.


Voraussetzungen: 1 Rang in Reiten, Berittener Kampf.
Vorteil: Wenn du auf einem Reittier sitzend einen Gegner zu überrennen versuchst, kann dein Ziel dir nicht ausweichen. Dein Reittier kann gegen jedes Ziel einen Hufangriff machen, das du umgestoßen hast. Dazu erhält es den normalen Bonus von +4 auf Angriffswürfe gegen am Boden liegende Gegner.


Präzisionsschuss [Kampf]


Du bist in der Lage, Fernkampfangriffe in ein Nahkampfgeschehen abzufeuern.


Voraussetzungen: Kernschuss.
Vorteil: Du kannst Fernkampfwaffen auf einen Gegner abfeuern (bzw. auf ihn werfen), der sich im Nahkampf befindet, ohne den standardmäßigen Malus von – 4 auf deinen Angriffswurf anzurechnen.


Punktgenaues Zielen [Kampf]


Du bist in der Lage, genau auf die Schwachstellen in der Rüstung deines Gegners zu zielen.


Voraussetzungen: GE 19, Verbesserter Präzisionsschuss, Kernschuss, Präzisionsschuss, Grund-Angriffsbonus +16.
Vorteil: Du führst einen einzelnen Fernkampfangriff als Standard-Aktion aus. Gegen diesen Schuss verliert das Ziel jeden Bonus für Rüstung, natürliche Rüstung oder Schilde auf seine Rüstungsklasse. Wenn du dich in derselben Runde bewegst, erhältst du die Vorteile dieses Talents nicht.


Rennen


Du bist ein schneller Läufer.


Vorteil: Beim Rennen bewegst du dich mit dem fünffachen deiner normalen Bewegungsrate (sofern du mittelschwere, leichte oder gar keine Rüstung trägst und nicht mehr als mittelschwer beladen bist) oder dem vierfachen deiner Bewegungsrate (wenn du schwere Rüstung trägst oder schwer beladen bist). Führst du nach einem Startspurt einen Sprung aus (siehe dazu die Beschreibung der Fertigkeit Akrobatik), erhältst du einen Bonus von +4 auf deinen Wurf für Akrobatik. Während du rennst, behältst du deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
Normal: Du bewegst dich mit dem vierfachen deiner normalen Bewegungsrate (sofern du mittelschwere, leichte oder gar keine Rüstung trägst und nicht mehr als mittelschwer beladen bist) oder dem dreifachen deiner Bewegungsrate (wenn du schwere Rüstung trägst oder schwer beladen bist) und verlierst deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.


Ring schmieden [Erschaffung von Gegenständen]


Du kannst magische Ringe erschaffen.


Voraussetzungen: Zauberstufe 7.
Vorteil: Du kannst jeden Ring erschaffen. Die Herstellung eines Rings dauert einen Tag pro 1.000 GM seines Grundpreises. Zur Herstellung des Rings verbrauchst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Zusätzliche Informationen findest du in den Regeln zu Erschaffung von Gegen ständen in Kapitel Magische Gegenstände. Außerdem kannst du jeden Ring reparieren, den du selbst herstellen könntest. Für die Reparatur benötigst du die Hälfte der zur Neuherstellung nötigen Materialien. Eine Reparatur dauert halb so lang wie die Neuherstellung.


Rundumschlag [Kampf]


Mit einem mächtigen Schwung deiner Waffe schlägst du nach mehreren nebeneinander stehenden Gegnern gleichzeitig.


Voraussetzungen: ST 13, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +4.
Vorteil: Du führst einen einzelnen Angriff mit vollem Grund-Angriffsbonus gegen einen Feind in deiner Reichweite als Standard-Aktion aus. Bei einem Treffer verursacht dein Angriff den normalen Schaden. Zusätzlich kannst du einen weiteren Angriff mit vollem Grund-Angriffsbonus gegen einen Feind ausführen, der neben dem vorherigen Gegner und ebenfalls in deiner Reichweite steht. Solange du weiter triffst, kannst du wiederum einen neben dem vorherigen Feind stehenden Gegner angreifen, solange auch dieser in deiner Reichweite ist. Mit diesem Talent kannst du einen einzelnen Feind aber nur einmal pro Runde angreifen. Wenn du dieses Talent nutzt, erleidest du bis zur nächsten Runde einen Malus von – 2 auf deine Rüstungsklasse.


Schildfokus [Kampf]


Du bist geübt darin, Hiebe mit dem Schild abzulenken.


Voraussetzungen: Umgang mit Schilden, Grund-Angriffsbonus +1
Vorteil: Erhöhe den RK-Bonus des Schildes, den du verwendest, um +1.


Schildhieb [Kampf]


In die richtige Position gebracht, kannst du deinen Schild dazu benutzen, deine Gegner umzustoßen.


Voraussetzungen: Verbesserter Schildstoß, Umgang mit Schilden, Kampf mit zwei Waffen, GE 15, Grund-Angriffsbonus +6.
Vorteil: Alle Gegner, die von dir mit einem Schildstoß getroffen werden, werden gleichzeitig von einem zusätzlichen Ansturm getroffen, wodurch der normalerweise erforderliche Angriffswurf für das Kampfmanöver ersetzt wird (siehe Kapitel Kampf). Dieser Ansturm provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Gegner, die sich wegen einer Mauer oder eines anderen Hindernisses nicht weiter zurückbewegen können, gehen zu Boden, nachdem sie die maximal mögliche Distanz zurückgelegt haben. Du kannst wählen, ob du deinem Ziel folgst, wenn du noch einen 1,50 m-Schritt machen kannst oder ob du eine Aktion dafür aufwenden willst, dich in der gleichen Runde zu bewegen.


Schildmeister [Kampf]


Dein meisterlicher Umgang mit Schilden ermöglicht es dir, unbehindert vom Schild zu kämpfen.


Voraussetzungen: Verbesserter Schildstoß, Umgang mit Schilden, Schildhieb, Kampf mit zwei Waffen, GE 15, Grund-Angriffsbonus +11
Vorteil: Du erhältst keinen Malus auf Angriffe mit einem Schild, während du eine andere Waffe trägst. Addiere den Verbesserungsbonus deines Schildes auf Angriffs- und Schadenswürfe für den Schild, als ob es sich dabei um einen Verbesserungsbonus für eine Waffe handelt.


Schnell wie der Blitz [Kampf]


Du bewegst dich so schnell, dass es für deine Gegner fast unmöglich ist, dich zu treffen.


Voraussetzungen: GE 17, Ausweichen, Schnell wie der Wind, Grund-Angriffsbonus +11
Vorteil: Wenn du bei deinem Zug eine doppelte Bewegung oder einen Rückzug ausführst, erhältst du für eine Runde eine Tarnung von 50 %.


Schnell wie der Wind [Kampf]


Deine unberechenbaren Bewegungen machen es deinen Gegnern schwer, deinen Aufenthaltsort genau zu bestimmen.


Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen, Grund-Angriffsbonus +6.
Vorteil: Solltest du dich bei deinem Zug mehr als 1,5 m weit bewegen, erhältst du für eine Runde eine Tarnung von 20 % gegen Fernkampfangriffe.


Schnell zaubern [Metamagie]


Du kannst Zauber in einem Bruchteil der normal dafür benötigten Zeit zaubern.


Vorteil: Einen schnellen Zauber zu wirken, ist eine Schnelle Aktion. Du kannst daher in derselben Runde, in der du schnell gezaubert hast, eine weitere Aktion ausführen, sogar einen weiteren Zauber wirken. Ein Zauber, dessen Zeitaufwand länger als eine Runde oder eine Volle Aktion dauert, kann nicht mit Schnell zaubern gewirkt werden. Ein schnell gewirkter Zauber belegt den Zauberplatz eines um vier Zaubergrade höheren Zaubers. Schnelle Zauber zu wirken, provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Speziell: Dieses Talent kann auch auf spontan gewirkte Zauber angewandt werden, ohne ihre Wirkungsdauer zu verlängern, wenn die Wirkungsdauer nicht länger als eine Volle Aktion beträgt.


Schnelle Waffenbereitschaft [Kampf]


Du kannst deine Waffe schneller als gewöhnlich ziehen.


Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +1.
Vorteil: Du kannst deine Waffe mit einer Freien statt einer Bewegungs-Aktion ziehen. Verborgene Waffen (siehe die Fertigkeit Fingerfertigkeit) kannst du mit einer Bewegungs-Aktion ziehen. Ein Charakter mit diesem Talent kann Waffen mit seiner vollen Angriffsrate auf sein Ziel werfen (ähnlich wie ein Charakter mit einem Bogen).


Alchemistische Gegenstände, Tränke, Schriftrollen und Zauberstäbe können mit diesem Talent nicht schnell gezogen werden.
Normal: Ohne dieses Talent kannst du eine Waffe mit einer Bewegungs-Aktion oder (falls dein Grund-Angriffsbonus mindestens +1 beträgt) mit einer Freien Aktion als Teil deiner Bewegung ziehen. Ohne dieses Talent kannst du eine verborgene Waffe als Standard-Aktion ziehen.


Schnelles Nachladen [Kampf]


Wähle einen Armbrusttyp (Hand-, Leichte oder Schwere Armbrust) aus. Du kannst die entsprechende Waffe schnell nachladen.


Voraussetzungen: Umgang mit Waffen (gewählte Armbrustart).
Vorteil: Die Zeit, die du zum Nachladen des von dir gewählten Armbrusttyps benötigst, sinkt auf eine Freie Aktion (für Hand- oder Leichte Armbrüste) bzw. eine Bewegungs-Aktion (für Schwere Armbrüste). Das Nachladen einer Armbrust provoziert nach wie vor einen Gelegenheitsangriff.


Wenn du dieses Talent für eine Hand- oder eine Leichte Armbrust ausgewählt hast, kannst du diese Waffe bei einem Vollen Angriff genauso oft abfeuern, wie wenn du einen Bogen benutzt.
Normal: Ohne dieses Talent benötigt ein Charakter eine Bewegungs-Aktion zum Nachladen einer Hand- oder Leichten Armbrust bzw. eine Volle Aktion für das Nachladen einer Schweren Armbrust.
Speziell: Du kannst das Talent Schnelles Nachladen mehrfach wählen. Jedes Mal wird es auf eine andere Armbrustart angewandt.


Schnelles Schießen [Kampf]


Du kannst einen weiteren Fernkampfangriff ausführen.


Voraussetzungen: GE 13, Kernschuss
Vorteil: Wenn du mit einer Fernkampfwaffe einen Vollen Angriff machst, kannst du die Waffe in dieser Runde ein weiteres Mal abfeuern. Wenn du das Talent Schnelles Schießen einsetzt, erhältst du auf alle Angriffswürfe einen Malus von – 2.


Schriftrolle anfertigen [Erschaffung von Gegenständen]


Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.


Voraussetzungen: Zauberstufe 1
Vorteil: Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.


Selbsterhaltung


Du weißt, wie man sich in der Wildnis zurechtfindet und wie man Wunden wirksam behandelt.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Heilkunde und Überlebenskunst. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.


Skorpionstachel [Kampf]


Du kannst einen waffenlosen Schlag ausführen, der die Bewegung deines Ziels aufs schwerste beeinträchtigt.


Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag
Vorteil: Führe einen einzelnen waffenlosen Schlag als Standard-Aktion aus. Bei einem Treffer teilst du normal Schaden aus. Zusätzlich wird die Bewegungsrate deines Ziels auf 1,5 m reduziert. sofern ihm kein Zähigkeitswurf gelingt (SG 10 + deine halbe Charakterstufe + dein WE-Modifikator). Gelingt ihm der Zähigkeitswurf nicht, so ist seine Bewegungsrate für eine Dauer in Runden reduziert, die deinem WE-Modifikator entspricht.


Tänzelnder Angriff [Kampf]


Du kannst dich flink auf einen Feind zu bewegen, diesem einen Schlag versetzen und dich wieder zurückziehen, bevor er reagieren kann.


Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit, Grund-Angriffsbonus +4
Vorteil: Als Volle Aktion kannst du dich mit deiner Bewegungsrate bewegen und einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen, ohne das Ziel deines Angriffs zu einem Gelegenheitsangriff zu provozieren. Du kannst dich vor und nach dem Angriff bewegen, musst dich aber vor dem Angriff mindestens 3 m bewegt haben. Außerdem darf die komplette von dir zurückgelegte Strecke deine Bewegungsrate nicht übersteigen. Du kannst dieses Talent nicht dazu benutzen, einen Gegner anzugreifen, der zu Beginn deines Zugs direkt neben dir steht.
Normal: Du darfst dich nicht vor und nach deinem Angriff bewegen.


Täuscher


Du bist darin geübt, andere zu täuschen - sowohl mit Wort als auch durch Verkleidung.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.


Tödliche Zielgenauigkeit [Kampf]


Du bist in der Lage, den Schwachpunkt eines Gegners genau ins Ziel zu nehmen und dadurch besonders tödliche Fernkampfangriffe auszuführen. Dafür nimmst du in Kauf, dass sich die Trefferwahrscheinlichkeit deines Angriffs verringert.


Voraussetzungen: GE 13, Grund-Angriffsbonus +1.
Vorteil: Du nimmst einen Malus von – 1 auf alle Fernkampfangriffswürfe in Kauf, um dafür einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe für Fernkampfangriffe zu erhalten. Wenn dein Grund-Angriffsbonus +4 erreicht und für jede +4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und der Schadensbonus um weitere +2. Du musst dich vor deinem Angriffswurf entscheiden, ob du dieses Talent einsetzt. Die Wirkung des Talents hält dann bis zur nächsten Runde an. Der Bonusschaden bezieht sich nicht auf Berührungsangriffe oder Effekte, die keinen Trefferpunkte-Schaden verursachen.


Tödlicher Hieb [Kampf]


Mit einem gut gezielten Hieb beendest du das Leben der meisten Gegner schnell und schmerzvoll.


Voraussetzungen: Bedrohliche Darbietung, Mächtiger Waffenfokus, Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus, Grund-Angriffsbonus +11, KÄM 8
Vorteil: Du führst als Standard-Aktion mit der Waffe, für die du das Talent Mächtiger Waffenfokus besitzt, einen einzelnen Angriff gegen einen betäubten oder auf dem falschen Fuß erwischten Gegner aus. Bei einem Treffer verdoppelt sich der von dir verursachte Schaden. Außerdem verblutet das Ziel einen Punkt Konstitution (vgl. Anhang). Der zusätzliche Schaden und das Bluten werden durch kritische Treffer nicht vervielfacht.


Trank brauen [Erschaffung von Gegenständen]


Du kannst magische Tränke erschaffen.


Voraussetzungen: Zauberstufe 3
Vorteil: Zu jedem Zauber des maximal 3. Grades, den du kennst, und der auf eine oder mehrere Kreaturen oder Objekte wirkt, kannst du einen Trank brauen. Wenn der Grundpreis eines Tranks höchstens 250 GM beträgt, dauert seine Herstellung 2 Stunden. Bei allen anderen Tränken dauert die Herstellung einen Tag für je 1.000 GM des Grundpreises. Wenn du einen Trank braust, legst du dabei seine Zauberstufe fest. Diese muss hoch genug sein, um den jeweiligen Zauber wirken zu können, darf aber nicht höher als deine eigene Stufe sein. Der Grundpreis eines Trankes beträgt Grad des Zaubers x Zauberstufe des Zaubers x 50 GM. Zur Herstellung eines Tranks verbrauchst du Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises. Zusätzliche Informationen befinden sich in Kapitel Magische Gegenstände (Herstellung von magischen Gegenständen). Wenn du einen Trank braust, triffst du alle Entscheidungen, die du auch beim normalen Wirken des Zaubers treffen würdest. Das Ziel des Zaubers ist die Person, die den Trank zu sich nimmt.


Umgang mit einfachen Waffen [Kampf]


Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.


Vorteil: Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
Normal: Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
Speziell: Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.


Umgang mit exotischen Waffen [Kampf]


Wähle eine exotische Waffe wie z.B. die Stachelkette oder die Peitsche. Du weißt, wie mit dieser Waffe im Kampf umzugehen ist und kannst jegliche besondere Tricks oder Eigenschaften der Waffe einsetzen, die sie ermöglicht.


Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +1
Vorteil: Du führst Angriffswürfe mit dieser Waffe ohne Abzüge aus.
Normal: Ein Charakter, der eine Waffe einsetzt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, erhält auf seine Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus – 4.
Speziell: Du kannst das Talent Umgang mit exotischen Waffen mehrere Male erwerben. Jedesmal gilt es für eine andere Art exotischer Waffe.


Umgang mit Kriegswaffen [Kampf]


Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.


Vorteil: Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe normal aus.
Normal: Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus von – 4.
Speziell: Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent daher nicht wählen.


Du kannst den Umgang mit Kriegswaffen mehrfach auswählen, musst es aber jedesmal für eine andere Waffe wählen.


Quelltext existiert noch nicht(/Grundregelwerk/Talente/Umgang-mit-Rüstungen-(leichte))
Quelltext existiert noch nicht(/Grundregelwerk/Talente/Umgang-mit-Rüstungen-(mittelschwere))
Quelltext existiert noch nicht(/Grundregelwerk/Talente/Umgang-mit-Rüstungen-(schwere))

Umgang mit Schilden [Kampf]


Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.


Vorteil: Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
Normal: Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
Speziell: Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.


Umgang mit Turmschilden [Kampf]


Du bist im richtigen Umgang mit Turmschilden ausgebildet.


Voraussetzungen: Umgang mit Schilden
Vorteil: Wenn du einen Turmschild einsetzt, gilt der Rüstungsmalus des Schildes nur für ST- und GE- basierte Würfe.
Normal: Ein Charakter, der einen Schild einsetzt, mit dessen Umgang er nicht vertraut ist, erhält den Rüstungsmalus des Schildes auf alle Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, inklusive reiten.
Speziell: Kämpfer erhalten das Talent Umgang mit Turmschilden automatisch als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.


Untote befehligen


Dank widerlicher nekromantischer Kräfte kannst du untote Wesen befehligen und sie in deine Diener verwandeln.


Voraussetzungen: Klassenfähigkeit negative Energie fokussieren
Vorteil: Du kannst eine Anwendung von negative Energie fokussieren dazu nutzen, Untote im Umkreis von 9 m zu unterwerfen. Den Untoten steht ein Willenswurf zu, um diesen Effekt abzuschütteln. Der SG dieses Willenswurfs beträgt 10 + ½ deiner Klerikerstufe + dein CH-Modifikator. Untote, denen dieser Wurf misslingt, gelangen unter deine Kontrolle und befolgen deine Befehle nach besten Möglichkeiten, so als ob sie unter dem Zauber Untote kontrollieren stünden. Intelligente Untote erhalten jeden Tag einen erneuten Rettungswurf, um sich deinen Befehlen zu widersetzen. Du kannst eine maximale Anzahl von Untoten befehligen, deren addierte Trefferwürfel nicht deine Klerikerstufe übersteigt. Wenn du Energie fokussieren auf diese Weise einsetzt, hat es keine weitere Wirkung (keine heilende oder Schaden verursachende Wirkung). Wenn ein untotes Wesen unter der Kontrolle eines anderen Wesens steht, so müssen bei sich widersprechenden Befehlen konkurrierende CH-Würfe durchgeführt werden.


Untote vertreiben


Mit der Kraft höherer Mächte vertreibst du Untote.


Voraussetzungen: Klassenfähigkeit positive Energie fokussieren
Vorteil: Du kannst einen Gebrauch deiner Klassenfähigkeit positive Energie fokussieren als Standard-Aktion dazu verwenden, alle Untoten innerhalb von 9 m voller Panik zu fliehen. Untote erhalten einen Willenswurf, um diesen Effekt abzuschütteln. Der SG für diesen Willenswurf beträgt 10 + ½ deiner Klerikerstufen + dein CH-Modifikator. Untote, denen ihr Willenswurf misslingt, fliehen eine Minute lang. Intelligente untote Wesen erhalten jede Runde einen Willenswurf, um den Effekt zu beenden. Wenn du Energie fokussieren auf diese Weise verwendest, besitzt es keine weitere Wirkung (d.h. es kann nicht zum Heilen oder Verletzen in der Nähe befindlicher Wesen verwendet werden).


Unverwüstlich


Du bist besonders schwer zu töten. Deine Wunden stabilisieren sich nicht nur automatisch, sondern du bleibst selbst bei schwersten Verletzungen bei Bewusstsein.


Voraussetzungen: Ausdauer
Vorteil: Wenn deine Trefferpunkte unter 0 liegen und du nicht tot bist, stabilisierst du dich automatisch. Du musst keinen Wurf auf Konstitution ablegen, um zu vermeiden, dass du weitere Trefferpunkte verlierst. Wenn deine Trefferpunkte in den negativen Bereich sinken, hast du die Wahl so zu handeln, als wärst du kampfunfähig statt im Sterben zu liegen. Die Entscheidung musst du in dem Moment treffen, in dem deine Trefferpunkte in den negativen Bereich sinken, selbst wenn du gar nicht an der Reihe bist.


Wenn du dich dagegen entscheidest so zu handeln, als wenn du kampfunfähig wärst, verlierst du sofort das Bewusstsein. Wenn du das Talent anwendest, giltst du als wankend. Du kannst eine Bewegungs-Aktion ausführen, ohne weiteren Schaden zu nehmen. Sobald du aber eine beliebige Standard-Aktion oder irgendeine andere Handlung ausführst, die als anstrengend betrachtet werden muss (worunter auch einige Freie Aktionen wie z.B. das Wirken eines Schnellen Zaubers fallen), erleidest du nach ausgeführter Handlung einen Punkt Schaden. Wenn deine negativen Trefferpunkte gleich hoch oder größer als dein Konstitutionswert sind, stirbst du augenblicklich.
Normal: Ein Charakter ohne dieses Talent, dessen Trefferpunkte in den negativen Bereich absinken, verliert das Bewusstsein und gilt als sterbend.


Verbesserte Blitzschnelle Reflexe


Voraussetzungen: Blitzschnelle Reflexe
Vorteil: Einmal täglich kannst du einen Reflexwurf wiederholen. Die Entscheidung zur Anwendung dieser Fähigkeit muss von dir getroffen werden, bevor das Wurfergebnis aufgedeckt wird. Wenn du das Talent anwendest, musst du den zweiten Wurf akzeptieren, auch wenn sein Ergebnis schlechter als das des ersten ist.


Verbesserte Finte [Kampf]


Du besitzt Talent darin, deine Gegner im Kampf täuschen.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise
Vorteil: Du kannst einen Fertigkeitswurf auf Bluffen ablegen, um im Kampf eine Finte als Bewegungs-Aktion auszuführen.
Normal: Eine Finte im Kampf ist eine Standard-Aktion.


Verbesserte Große Zähigkeit


Du kannst aus deinem Inneren Kraft ziehen, um Krankheiten, Giften und anderem körperlichen Leid zu widerstehen.


Voraussetzungen: Große Zähigkeit
Vorteil: Einmal täglich kannst du einen Zähigkeitswurf wiederholen. Die Entscheidung zur Anwendung dieser Fähigkeit muss von dir getroffen werden, bevor das Wurfergebnis aufgedeckt wird. Wenn du das Talent anwendest, musst du den zweiten Wurf akzeptieren, auch wenn sein Ergebnis schlechter als das des ersten ist.


Verbesserte Initiative [Kampf]


Deine guten Reflexe ermöglichen es dir, schnell auf Gefahren zu reagieren.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe.


Verbesserter Ansturm [Kampf]


Du bist geschickt darin, deine Feinde zurückzudrängen.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1
Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Ansturm durchführst, provozierst du keinen Gelegenheitsangriff. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf deine Würfe für Ansturm. Des Weiteren erhöht sich deine Kampfmanöververteidigung, wenn ein Gegner einen Ansturm gegen dich durchzuführen versucht.
Normal: Du provozierst einen Gelegenheitsangriff, wenn du das Kampfmanöver Ansturm ausführst.


Verbesserter Eiserner Wille


Dein wacher Verstand verleiht dir Widerstandskraft gegen geistesbeeinflussende Angriffe.


Voraussetzungen: Eiserner Wille
Vorteil: Einmal täglich kannst du einen Willenswurf wiederholen. Die Entscheidung zur Anwendung dieser Fähigkeit muss von dir getroffen werden, bevor das Wurfergebnis aufgedeckt wird. Wenn du das Talent anwendest, musst du den zweiten Wurf akzeptieren, auch wenn sein Ergebnis schlechter als das des ersten ist.


Verbesserter Gegenzauber


Du bist geübt darin, Zaubern anderer mit ähnlichen Zaubern entgegenzuwirken.


Vorteil: Wenn du einen Gegenzauber wirkst, kannst du dafür einen Zauber aus der selben Schule des Zielzaubers wählen, der einen höheren Grad hat.
Normal: Ohne dieses Talent kannst du einen Zauber nur mit dem gleichen oder einem Zauber kontern, der speziell als Gegenzauber für den Zielzauber beschrieben ist.


Verbesserter Kampf mit zwei Waffen [Kampf]


Du bist im Kampf mit zwei Waffen geübt.


Voraussetzungen: GE 17, Kampf mit zwei Waffen, Grund-Angriffsbonus +6
Vorteil: Zusätzlich zu dem standardmäßig möglichen einzelnen Zusatzangriff mit einer Zweithandwaffe erhältst du einen zweiten solchen Angriff, allerdings verbunden mit einem Malus von – 5.
Normal: Ohne dieses Talent darfst du mit einer Zweithandwaffe lediglich einen Zusatzangriff ausführen.


Verbesserter konzentrierter Schlag [Kampf]


Du kannst einen Angriff ausführen, der beträchtlichen Mehrschaden verursacht.


Voraussetzungen: Konzentrierter Schlag, Grund-Angriffsbonus +11.
Vorteil: Wenn du eine Angriffsaktion ausführst, kannst du einen Angriff mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus durchführen, der zusätzlichen Schaden verursacht. Würfle den Schadenswürfel der Waffe drei Mal und addiere die Ergebnisse, ehe du Boni aufgrund Stärke, Waffeneigenschaften (wie z.B. Aufflammend), präzisionsbasierten Schaden (wie z.B. Hinterhältiger Angriff) und sonstige Schadensboni addierst. Die zusätzlichen Schadenswürfel werden bei einem Kritischen Treffer nicht mitmultipliziert, sondern zum Gesamtergebnis addiert.


Verbesserter Kritischer Treffer [Kampf]


Wähle eine Waffe. Angriffe mit dieser Waffe sind besonders tödlich.


Voraussetzungen: Umgang mit Waffe, Grund-Angriffsbonus +8
Vorteil: Wenn du mit der gewählten Waffe kämpfst, verdoppelt sich deine Bedrohungschance.
Speziell: Du kannst das Talent Verbesserter kritischer Treffer mehrfach wählen, musst aber jedesmal eine andere Waffenart wählen.


Die Wirkung des Talents addiert sich nicht mit anderen Wirkungen, die die Bedrohungschance einer Waffe erhöhen.


Verbesserter Präzisionsschuss [Kampf]


Im Fernkampf sind für dich nur noch vollständige Deckung und vollständige Tarnung deiner Gegner ein Hindernis.


Voraussetzungen: GE 19, Kernschuss, Präzisionsschuss, Grund-Angriffsbonus +11
Vorteil: Deine Fernkampfangriffe ignorieren jeglichen Rüstungsbonus des jeweiligen Ziels, der nicht durch vollständige Deckung entstanden ist. Das gleiche gilt für Fehlschlagchancen beim Angriff auf ein Ziel, das weniger als vollständige Tarnung besitzt. Vollständig Deckung und Vollständige Tarnung gewähren deinen Zielen die normalen Vorteile gegen deine Fernkampfangriffe.
Normal: Vergleiche die normalen Regeln für die Auswirkungen von Deckung und Tarnung in Kapitel Kampf.


Verbesserter Ringkampf [Kampf]


Du bist geübt darin, andere Personen in einen Ringkampf zu verwickeln.


Voraussetzungen: GE 13, Verbesserter waffenloser Schlag
Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Ringkampf ausführst, provozierst du damit keinen Gelegenheitsangriff. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe, mit denen du einen Feind in einen Ringkampf zu verwickeln versuchst. Wenn dich ein Gegner mit diesem Kampfmanöver angreift, so erhöht sich deine Kampfmanöververteidigung um +2.
Normal: Wenn du das Kampfmanöver Ringkampf ausführst, provozierst du damit einen Gelegenheitsangriff.


Verbesserter Schildstoß [Kampf]


Du kannst dich mit deinem Schild vor Angriffen schützen, auch wenn du ihn gerade zum Angriff einsetzt.


Voraussetzungen: Umgang mit Schilden
Vorteil: Wenn du einen Schildstoß ausführst, kannst du den Schildbonus deines Schilds trotzdem auf deine RK anrechnen.
Normal: Ohne dieses Talent verliert ein Charakter, der einen Schildstoß ausführt, den Schildbonus seines Schilds auf die RK, bis er das nächste Mal am Zug ist (vergleiche Kapitel Ausrüstung).


Verbesserter Vertrauter


Mit diesem Talent kannst du einen neuen Vertrauten aus einer Liste weiterer Tiere auswählen. Das Talent gilt nur, wenn du auch ohne Einsatz des Talents einen neuen Vertrauten erhalten könntest.


Voraussetzungen: Fähigkeit, einen neuen Vertrauten zu erlangen, die passende Gesinnung, ausreichende Erfahrungsstufe (s.u.)


VertrauterArkane GesinnungStufe des Zauberwirkers
Celestischer Falke1neutral gut3
Schreckensratteneutral3
Infernalische Giftschlange2neutral böse3
Kleiner Elementar (jede Art)neutral5
Blutmückeneutral5
Homunkulus]*3beliebig7
Imprechtschaffen böse7
Mephit (jede Art)neutral7
Pseudo-Dracheneutral gut7
Quasitchaotisch böse7
1 Oder ein anderes celestisches Tier aus der Liste der standardmäßig erlaubten Vertrauten.
2 Oder ein anderes infernalisches Tier aus der Liste der standardmäßig erlaubten Vertrauten.
3 Der Meister muss den Homunkulus zuerst erschaffen.

Vorteil: Wenn du einen Vertrauten auswählst, sind auch die Kreaturen der folgenden Liste für dich wählbar (vergleiche die Spielwerte der Kreaturen im Monsterhandbuch). Du darfst jeden Vertrauten wählen, dessen Gesinnung maximal einen Schritt auf jeder der beiden Gesinnungsachsen von deiner entfernt ist (rechtschaffen bis chaotisch, gut bis böse).


Ansonsten gelten für verbesserte Vertraute dieselben Regeln wie für normale Vertraute. Es gibt zwei Ausnahmen: Gehört die Kreatur einer anderen Art als Tier an, verändert sich ihre Art nicht. Außerdem erhalten verbesserte Vertraute nicht die Fähigkeit, mit anderen Wesen ihrer Art zu sprechen (obwohl viele von ihnen die Fähigkeit zur Kommunikation bereits besitzen).


Verbesserter waffenloser Schlag [Kampf]


Du bist im waffenlosen Kampf geübt.


Vorteil: Du giltst auch dann als bewaffnet, wenn du waffenlos kämpfst. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe von bewaffneten Gegnern, wenn du diese mit einem waffenlosen Angriff attackierst. Außerdem hast du die Wahl, ob deine waffenlosen Schläge tödlichen oder nichttödlichen Schaden verursachen.
Normal: Ohne dieses Talent giltst du als unbewaffnet, wenn du einen waffenlosen Angriff ausführst, und kannst mit einem solchen Angriff nur nichttödlichen Schaden verursachen.


Verbessertes Entwaffnen [Kampf]


Du bist geübt darin, anderen Gegnern die Waffe aus der Hand zu schlagen.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise
Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Entwaffnen ausführst, provozierst du damit keinen Gelegenheitsangriff. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf deine Würfe, mit denen du einen Gegner zu entwaffnen versuchst. Wenn dich ein Gegner mit diesem Kampfmanöver angreift, so erhöht sich deine Kampfmanöververteidigung um +2.
Normal: Wenn du das Kampfmanöver Entwaffnen ausführst, provozierst du damit einen Gelegenheitsangriff.


Verbessertes Fokussieren


Deiner fokussierten Energie ist schwieriger zu widerstehen als üblich.


Voraussetzungen: Klassenfähigkeit Energie fokussieren
Vorteil: Der SG von Rettungswürfen, um deiner Fähigkeit Energie fokussieren zu widerstehen, erhöht sich um 2.


Verbessertes Gegenstand zerschmettern [Kampf]


Du bist darin geübt, Waffen und Rüstung deiner Feinde zu beschädigen.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1
Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern ausführst, provozierst du dadurch keinen Gelegenheitsangriff. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe, mit denen du einen Gegenstand beschädigen willst. Wenn dich ein Gegner mit diesem Kampfmanöver angreift, so erhöht sich deine Kampfmanöververteidigung um +2.
Normal: Wenn du das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern ausführst, provozierst du damit einen Gelegenheitsangriff.


Verbessertes Überrennen [Kampf]


Du bist geschickt darin, deine Gegner zu überrennen.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1
Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Überrennen ausführst, provozierst du dadurch keinen Gelegenheitsangriff. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe, mit denen du einen Feind zu überrennen versuchst. Wenn dich ein Gegner mit diesem Kampfmanöver angreift, so erhöht sich deine Kampfmanöververteidigung um +2. Ziele eines Überrennversuchs von dir können nicht wählen, dir auszuweichen.
Normal: Wenn du das Kampfmanöver Überrennen ausführst, provozierst du damit einen Gelegenheitsangriff.


Verbessertes Zu-Fall-bringen [Kampf]


Du bist geübt darin, deine Gegner „auf die Matte“ zu schicken.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise
Vorteil: Wenn du das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen ausführst, provozierst du dadurch keinen Gelegenheitsangriff. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe, mit denen du einen Gegner zu Fall zu bringen versuchst. Wenn dich ein Gegner mit diesem Kampfmanöver angreift, so erhöht sich deine Kampfmanöververteidigung um +2.
Normal: Wenn du das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen ausführst, provozierst du damit einen Gelegenheitsangriff.


Verbundenheit mit Tieren


Du bist darin ausgebildet, mit Reit- und anderen Tieren zu arbeiten.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten. Besitzt du mindestens 10 Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.


Verstärkte Herbeizauberung


Von dir beschworene Kreaturen sind mächtiger und robuster als gewöhnlich.


Voraussetzungen: Zauberfokus (Beschwörung)
Vorteil: Jede Kreatur, die du mit einem Herbeirufen Zauber beschwörst, erhält für die Dauer des Zaubers, mit dem sie beschworen wurde, einen Verbesserungsbonus +4 auf Stärke und Konstitution.


Verstohlenheit


Du vermeidest es geschickt, Aufmerksamkeit zu erregen und kannst dich leicht aus Fesselungen befreien.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und Heimlichkeit. Besitzt du in einer der beiden Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.


Verteidigung mit zwei Waffen [Kampf]


Während du mit zwei Waffen kämpfst, verteidigst du dich geschickt gegen gegnerische Angriffe.


Voraussetzungen: GE 15, Kampf mit zwei Waffen
Vorteil: Wenn du eine Doppelwaffe oder zwei Waffen einsetzt (ohne Berücksichtigung von natürlichen Waffen oder Waffenlosem Schlag), erhältst du einen Schildbonus von +1 auf deine RK. Wenn du defensiv kämpfst oder die Aktion Volle Verteidigung einsetzt, steigt der Schildbonus auf +2.


Verteidigung zerschlagen [Kampf]


Deine Fertigkeit mit der Waffe deiner Wahl nimmt deinen Gegnern die Fähigkeit, sich zu verteidigen, wenn ihre Verteidigung bereits überwunden wurde.


Voraussetzungen: Waffenfokus, Bedrohliche Darbietung, GAB +6, Umgang mit Waffen
Vorteil: Jeder erschütterte, verängstigte oder in Panik geratene Gegner, der von dir in dieser Runde getroffen wird, gilt bis zum Ende deiner nächsten Runde als auf dem falschen Fuß erwischt. Das umfasst alle weiteren Angriff, die du in dieser Runde machst.


Wachsamkeit


Mit deinen scharfen Sinnen nimmst du Dinge wahr, die anderen Personen verborgen bleiben.


Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und Motiv erkennen. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.


Waffenfinesse [Kampf]


Du bist darin geübt, anstelle reiner Kraft deine Wendigkeit im Kampf einzusetzen.


Vorteil: Wenn du eine leichte Waffe, ein Rapier, ein elfisches Krummschwert, eine Peitsche oder eine Stachelkette einsetzt, die für ein Wesen deiner Größe gefertigt ist, kannst du anstelle deines Stärke-, deinen Geschicklichkeitsmodifikator auf deine Angriffswürfe addieren. Wenn du einen Schild trägst, wird dessen Rüstungsmalus auf deine Angriffswürfe angerechnet.
Speziell: Natürliche Waffen gelten immer als leichte Waffen.


Waffenfokus [Kampf]


Wähle eine Waffenart. Du darfst für dieses Talent auch Waffenloser Schlag, Ringkampf (oder „Strahl“, falls du ein Zauberwirker bist) auswählen.


Voraussetzungen: Umgang mit gewählter Waffe, GAB +1
Vorteil: Du erhältst auf alle Angriffswürfe mit der Waffe deiner Wahl einen Bonus von +1.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, wird es auf eine andere Art von Waffe angewandt.


Waffenspezialisierung [Kampf]


Du bist geschickt darin, mit einer bestimmten Art von Waffe Schaden zu verursachen. Wähle dazu eine Art von Waffe aus, für die du bereits das Talent Waffenfokus erworben hast. Wenn du die gewählte Waffe einsetzt, verursachst du Zusatzschaden.


Voraussetzungen: Umgang mit gewählter Waffe, Waffenfokus mit gewählter Waffe, KÄM 4
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe für die von dir gewählte Waffe.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, betrifft es eine neue Art von Waffe.


Wirbelwindangriff [Kampf]


Wie ein Derwisch schlägst Du nach allen Feinden in deiner Reichweite.


Voraussetzungen: GE 13, IN 13, Defensive Kampfweise, Ausweichen, Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff, Grund-Angriffsbonus +4
Vorteil: Wenn du einen Vollen Angriff ausführst, kannst du auf deine normalen Angriffe verzichten und stattdessen einen einzelnen Nahkampfangriff mit vollem Grund-Angriffsbonus gegen jeden Gegner in deiner Reichweite ausführen. Gegen jeden Gegner ist ein eigener Angriffswurf durchzuführen. Wenn du das Talent Wirbelwindangriff einsetzt, verzichtest du damit außerdem auf jeden Bonus- oder Zusatzangriff, der dir durch andere Talente, Zauber oder Fähigkeiten zur Verfügung steht.


Wundersamen Gegenstand herstellen [Erschaffung von Gegenständen]


Du kannst Wundersame Gegenstände (eine Kategorie magischer Gegenstände) herstellen.


Voraussetzungen: Zauberstufe 3
Vorteil: Du kannst eine Vielfalt Wundersamer Gegenstände herstellen. Einen Wundersamen Gegenstand herzustellen, dauert einen Tag pro 1.000 GM seines Grundpreises. Zusätzlich verbrauchst du bei der Herstellung Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises. Die Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände enthalten hierzu weitere Informationen.


Du kannst außerdem einen beschädigten Wundersamen Gegenstand reparieren, wenn du den jeweiligen Gegenstand auch herstellen könntest. Die Reparatur erfordert die Hälfte der zur Neuherstellung notwendigen Materialkosten und Zeit.


Zauber ausdehnen [Metamagie]


Du kannst die Wirkungsdauer deiner Zauber verdoppeln.


Vorteil: Ein ausgedehnter Zauber dauert doppelt so lange wie normal. Zauber mit der Zauberdauer Augenblicklich, Dauerhaft oder Konzentration werden durch dieses Talent nicht verbessert. Ein ausgedehnter Zauber belegt den Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers.


Zauber verstärken [Metamagie]


Du kannst die Macht deiner Zauber erhöhen, wodurch sie höheren Schaden verursachen.


Vorteil: Alle variablen Zahlenwerte eines verstärkten Zaubers werden um die Hälfte erhöht, inklusive der dazu gehörigen Würfe. Rettungswürfe und andere gegen den Zauber ausgeführte Würfe sind davon ebenso wenig betroffen wie Zauber ohne zufällige Variablen. Ein verstärkter Zauber belegt den Zauberplatz eines um zwei Grade höheren Zaubers.


Zauberbereich erweitern [Metamagie]


Du kannst deine Zauber so wirken, dass sie einen größeren Bereich abdecken.


Vorteil: Du kannst einen Zauber, dessen Wirkungsbereich die Form einer Explosion, einer Ausstrahlung oder eines Kegels hat, so verändern, dass sein Wirkungsbereich vergrößert wird. Jede numerische Maßangabe, die den Zauberbereich des Zaubers betrifft, vergrößert sich um 100 %. Ein Zauber mit erweitertem Zauberbereich belegt einen Zauberplatz eines um drei Grade höheren Zaubers. Zauber die nicht in die genannten vier Kategorien der Zauberbereiche fallen, können mit diesem Talent nicht erweitert werden.


Zauberbrecher [Kampf]


Du kannst einen Zauberwirker treffen, wenn du ihn bedrohst und es ihm nicht gelingt, defensiv zu zaubern.


Voraussetzungen: Zauberstörer, KÄM 10
Vorteil: Gegner in deinem bedrohten Bereich, denen es nicht gelingt Zauber defensiv zu wirken, provozieren Gelegenheitsangriffe von dir.
Normal: Gegner, denen es nicht gelingt Zauber defensiv zu wirken, provozieren keine Gelegenheitsangriffe.


Zaubereffekt maximieren [Metamagie]


Deine Zauber haben maximale Wirkungskraft.


Vorteil: Alle variablen, in Zahlen ausgedrückten Wirkungen eines Zaubers, der durch dieses Talent modifiziert wird, haben den höchstmöglichen Wert. Rettungswürfe und gegen den Zauber konkurrierende Würfe sind davon nicht betroffen. Auch auf Zauber mit Zufallsvariablen ist das Talent nicht anwendbar. Ein maximierter Zauber belegt einen Zauberplatz eines um drei Zaubergrade höheren Zaubers.


Für verstärkte und maximierte Zauber werden die Vorteile beider Talente separat berechnet: das maximale Ergebnis sowie die Hälfte des normal ausgewürfelten Ergebnisses.


Zauberfokus


Wähle eine Schule der Magie. Jedem Zauber aus dieser Schule ist schwerer zu widerstehen.


Vorteil: Addiere +1 zum Schwierigkeitsgrad für alle Rettungswürfe gegen Zauber aus der von dir gewählten Schule der Magie.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrere Male auswählen. Das Ergebnis ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, wirkt es auf eine andere Schule der Magie.


Zaubergrad erhöhen [Metamagie]


Du kannst Zauber so wirken, als hätten sie einen höheren Grad.


Vorteil: Ein erhöhter Zauber hat einen höheren Zaubergrad als normal (maximal 9. Grad). Anders als die anderen metamagischen Talente erhöht dieses Talent den Zaubergrad des von ihm modifizierten Zaubers tatsächlich. Alle vom Zaubergrad abhängigen Wirkungen (wie der SG für Rettungswürfe oder die Fähigkeit des Zaubers, eine Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit zu durchdringen), werden entsprechend des erhöhten Zaubergrads berechnet. Zauber mit erhöhtem Zaubergrad sind genauso schwer vorzubereiten und zu wirken wie Zauber ihrer erhöhten Stufe.


Zaubermeisterschaft


Du kannst eine begrenzte Anzahl von Zaubern vorbereiten, ohne dabei auf deine Zauberbücher zurückgreifen zu müssen.


Voraussetzungen: Magier Stufe 1
Vorteil: Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, kannst du so viele Zauber, wie dein IN-Modifikator beträgt, auswählen. Du musst diese Zauber bereits kennen. Von diesem Moment an kannst du diese Zauber vorbereiten, ohne dafür ein Zauberbuch zu benötigen.
Normal: Ohne dieses Talent musst du ein Zauberbuch benutzen, um alle Zauber mit Ausnahme von Magie lesen vorzubereiten.


Zauberreichweite erhöhen [Metamagie]


Du kannst die Zauberreichweite deiner Zaubersprüche erhöhen.


Vorteil: Du kannst die Reichweite von Zaubern mit Zauberreichweite Nah, Mittel oder Lang um 100% erhöhen. Ein so verbesserter Zauber mit Reichweite Nah hat nun eine Reichweite von 15 m + 1,5 m/Stufe, Zauber mittlerer Reichweite haben nun eine Reichweite von 60 m + 6 m/Stufe und Zauber mit langer Reichweite haben nun eine Reichweite von 240 m + 24 m/Stufe. Ein Zauber mit erhöhter Zauberreichweite belegt den Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers.


Zauberstab herstellen [Erschaffung von Gegenständen]


Du kannst Zauberstäbe herstellen.


Voraussetzungen: Zauberstufe 5
Vorteil: Du kannst für jeden dir bekannten Zauber des maximal 4. Grades einen Zauberstab herstellen. Einen Zauberstab herzustellen, dauert einen Tag pro 1.000 GM seines Grundpreises. Zusätzlich verbrauchst du bei der Herstellung Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises. Ein neuer Zauberstab hat 50 Ladungen. Die Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände im Kapitel Magische Gegenstände enthalten hierzu weitere Informationen.


Zauberstecken herstellen [Erschaffung von Gegenständen]


Du kannst Zauberstecken herstellen.


Voraussetzungen: Zauberstufe 11
Vorteil: Du kannst jeden Zauberstecken-herstellen, dessen Voraussetzungen du erfüllst. Einen Zauberstecken herzustellen, dauert einen Tag pro 1.000 GM seines Grundpreises. Zusätzlich verbrauchst du bei der Herstellung Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises. Ein neuer Zauberstecken hat 10 Ladungen. Die Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände enthalten hierzu weitere Informationen.


Zauberstörer [Kampf]


Deine Ausbildung erschwert es feindlichen Zauberwirkern, Zauber in deiner Nähe sicher zu wirken.


Voraussetzungen: Kämpfer 6
Vorteil: Der SG, um Zauber defensiv zu wirken, erhöht sich um +4 für alle Gegner, die sich in dem Bereich befinden, der von dir bedroht wird. Dieser Erschwernis gilt nur dann, wenn du weißt, wo sich der Gegner befindet und wenn du einen Gelegenheitsangriff gegen ihn anwenden kannst. Wenn du nur einen Gelegenheitsangriff pro Runde einsetzen kannst und diesen bereits verbraucht hast, so ist die Erschwernis für defensives Zaubern nicht anwendbar.


Zauberzepter herstellen [Erschaffung von Gegenständen]


Du kannst Zauberzepter herstellen.


Voraussetzungen: Zauberstufe 9
Vorteil: Du kannst jedes Zauberzepter herstellen. Ein Zepter herzustellen, dauert einen Tag pro 1.000 GM seines Grundpreises. Zusätzlich verbrauchst du bei der Herstellung Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises.


Die Regeln zur Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände enthalten hierzu weitere Informationen.


Zerreißen mit zwei Waffen [Kampf]


Wenn du mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlägst, kannst du damit vernichtende Wunden verursachen.


Voraussetzungen: GE 17, Doppelschnitt, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Kampf mit zwei Waffen, Grund-Angriffsbonus +11
Vorteil: Wenn du einen Gegner sowohl mit der in der Haupthand als auch der in der Zweithand gehaltenen Waffe triffst, verursachst du zusätzliche 1W10 Schadenspunkte + 1 ½ mal deinem ST-Modifikator. Diesen zusätzlichen Schaden kannst du nur einmal in jeder Runde austeilen.


Zusätzliche Gnade


Deine Fähigkeit Handauflegen verleiht dir eine weitere Gnade.


Voraussetzungen: Klassenfähigkeit Handauflegen, Klassenfähigkeit Gnade
Vorteil: Wähle eine weitere Gnade aus, deren Anforderungen du erfüllst. Wenn du nun Handauflegen verwendest, um erlittenen Schaden zu heilen, so erhält das Ziel die zusätzliche Wirkung dieser Gnade.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist nicht kumulativ. Wähle bei jedem Auswählen eine andere Gnade aus.


Zusätzlicher Bardenauftritt


Du kannst deine Fähigkeit bardisches Auftreten häufiger als gewöhnlich einsetzen.


Voraussetzungen: Klassenfähigkeit Bardenauftritt
Vorteil: Du kannst Bardenauftritt sechs weitere Runden pro Tag einsetzen.
Speziell: Du kannst das Talent Zusätzlicher-Bardenauftritt mehrfach erwerben. Jedes Mal verlängert sich die Wirkungsdauer von Bardenauftritt um sechs Runden pro Tag.


Zusätzlicher Kampfrausch


Du kannst deine Fähigkeit Kampfrausch öfter als normal einsetzen.


Voraussetzungen: Klassenfähigkeit Kampfrausch
Vorteil: Du kannst Kampfrausch für sechs weitere Runden pro Tag einsetzen.
Speziell: Du kannst das Talent Zusätzlicher Kampfrausch mehrere Male erwerben. Jedes Mal verlängert sich die Wirkungsdauer von Kampfrausch um sechs Runden pro Tag.


Zusätzliches Fokussieren


Du kannst göttliche Energie häufiger fokussieren.


Voraussetzungen: Klassenfähigkeit Energie fokussieren
Vorteil: Du kannst Energie fokussieren zwei weitere Mal pro Trag einsetzen.
Speziell: Wenn ein Paladin mit der Fähigkeit Energie fokussieren dieses Talent auswählt, so kann er Hand auflegen weitere vier Mal pro Tag einsetzen, allerdings ausschließlich, um positive Energie zu fokussieren.


Zusätzliches Handauflegen


Du kannst die Fähigkeit Handauflegen öfter am Tag einsetzen
als andere Personen.


Voraussetzungen: Klassenfähigkeit Handauflegen
Vorteil: Du kannst die Fähigkeit Handauflegen weitere zwei Mal pro Tag einsetzen.
Speziell: Du kannst das Talent Zusätzliches Handauflegen mehrfach erwerben. Jedesmal erhöht sich die Anzahl der täglichen Anwendungen um weitere 2 Anwendungen pro Tag.


Zusätzliches Ki


Du kannst deinen Ki-Vorrat öfter am Tag einsetzen als andere Personen.


Voraussetzungen: Klassenfähigkeit Ki-Vorrat
Vorteil: Dein Ki-Vorrat erhöht sich um 2 Punkte.
Speziell: Du kannst das Talent Zusätzliches Ki mehrfach erwerben. Jedesmal erhöht sich der Vorrat um weitere 2 Punkte.