Begegnungen entwerfen

Das Herzstück eines Abenteuers sind die Begegnungen. Eine Begegnung ist ein bestimmtes Ereignis, das die SC mit einem Problem konfrontiert, das sie lösen müssen. Die meisten Begegnungen bestehen aus Kämpfen mit Monstern oder feindlich gesinnten NSC, es gibt aber auch andere Arten von Begegnungen – ein mit Fallen versehener Gang, politische Verhandlungen mit einem argwöhnischen König, eine gefährliche Hängebrücke, eine unangenehme Unterhaltung mit einem freundlich gesinnten NSC, der vermutet, dass die SC ihn betrogen haben, und so weiter. Rätsel, rollenspielerische Herausforderungen und Fertigkeitswürfe sind alles klassische Methoden, um Begegnungen abzuhandeln. Die komplexesten Begegnungen sind aber auch die häufigsten – nämlich eben Kampfbegegnungen.


Wenn du eine Kampfbegegnung ausarbeitest, musst du dir zuerst überlegen, wie groß die Herausforderung ist, der sich deine Spieler stellen sollen, dann kannst du den Schritten folgen, die im Weiteren aufgelistet werden.

Schritt 1 – Ermittle die DGS: Ermittle die durchschnittliche Gruppenstufe (DGS), also den Durchschnittswert aller Charakterstufen in deiner Gruppe zusammengenommen. Bei den Regeln zum Entwerfen von Begegnungen wird von einer Gruppe ausgegangen, die aus vier bis fünf Spielern besteht. Wenn deine Gruppe aus sechs oder mehr Spielern besteht, erhöhe ihre DGS um eins. Besteht deine Gruppe hingegen aus drei oder weniger Spielern, senke die DGS um eins. Nehmen wir an, deine Gruppe besteht aus sechs SC, von denen zwei auf der 4. Stufe sind und vier auf der 5. Stufe sind, dann entspricht ihre DGS sechs (insgesamt 28 Stufen, geteilt durch sechs SC, aufgerundet, plus eins, weil es sechs oder mehr SC sind).


Tabelle: Entwicklung von Begegnungen

SchwierigkeitHG entspricht
EinfachDGS – 1
DurchschnittlichDGS
HerausforderndDGS +1
HartDGS +2
EpischDGS +3

Tabelle: HG-Entsprechungen

Anzahl der KreaturenEntspricht…
1 KreaturHG
2 KreaturenHG +2
3 KreaturenHG +3
4 KreaturenHG +4
6 KreaturenHG +5
8 KreaturenHG +6
12 KreaturenHG +7
16 KreaturenHG +8

Tabelle: Erfahrungspunkte-Belohnungen

HGGesamt-EP1-3 Spieler4-5 Spieler6+ Spieler
1/850151510
1/665201510
¼100352515
1/3135453525
½200655035
140013510065
2600200150100
3800265200135
41.200400300200
51.600535400265
62.400800600400
73.2001.070800535
84.8001.6001.200800
96.4002.1301.6001.070
109.6003.2002.4001.600
11128004.2703.2002.130
1219.2006.4004.8003.200
1325.6008.5306.4004.270
1438.40012.8009.6006.400
1551.20017.10012.8008.530
1676.80025.60019.20012.800
17102.40034.10025.60017.100
18153.60051.20038.40025.600
19204.80068.30051.20034.100
20307.200102.00076.80051.200
21409.600137.000102.40068.300
22614.400205.000153.600102.400
23819.200273.000204.800137.000
241.228.800410.000307.200204.800
251.638.400546.000409.600273.000


Schritt 2 – Ermittle den HG: Der Herausforderungsgrad (kurz HG) stellt ein einfaches Mittel dar, um die relative Gefahr festzuhalten, die von einem Monster, einer Falle, einer Umweltgefahr oder einer anderen Art von Begegnung ausgeht – je höher der HG, desto gefährlicher die Begegnung. Benutze Tabelle: Entwicklung von Begegnungen, um den HG zu ermitteln, der für deine Gruppe angemessen ist – je nachdem, wie schwierig eine Aufgabe sein soll und wie hoch die DGS ist.

Schritt 3 – Entwickle die Begegnung: Ermittle zuerst einmal die Gesamtmenge an EP, welche die SC für das Bestehen der Begegnung erhalten können, indem du auf Tabelle: Erfahrungspunkte Belohnungen den HG der Herausforderung nachschaust. Der Wert auf der Tabelle ist quasi das „EP-Budget“, das du für die Begegnung hast. Jede Kreatur, Falle und Gefahr ist eine gewisse Menge an EP wert, die von ihrem HG abhängt. Um eine Begegnung zu entwerfen, musst du einfach Kreaturen, Fallen und Gefahren miteinander kombinieren, deren gesamter EP-Wert dein EP-Budget für die Begegnung nicht übersteigt. Am Einfachsten ist es, wenn du die Herausforderungen mit dem höchsten HG zuerst auswählst und dann weitere Herausforderungen hinzufügst, die nicht so schwierig zu bewältigen sind.


Nehmen wir an, du hast sechs SC der 8. Stufe und willst sie auf eine Gruppe von Gargylen stoßen lassen ( jeder Gargyl hat einen HG von 4). Außerdem sollen die Gargyle einen Steinriesen als Anführer haben (hat einen HG von 8). Die SC haben eine DGS von 9 und aus Tabelle: Entwicklung von Begegnungen ergibt sich, dass eine herausfordernde Begegnung für eine DGS von 9 einen HG von 10 hat. Diese Begegnung wäre 9.600 EP wert. Der Steinriese mit seinem HG von 8 wäre schon die Hälfte davon wert, nämlich 4.800 EP. Du hast dann also noch 4.800 EP für die Gargyle übrig. Da die Gargyle jeweils einen HG von 4 haben, sind sie pro Kreatur 1.200 EP wert. Dein EP-Budget würde also noch vier Gargyle fassen können. Du könntest die Begegnung aber auch noch verfeinern, indem du nur drei Gargyle nimmst und die verbleibenden 1.200 EP für ein Trio kleiner Erdelementardiener ausgibst (haben jeweils einen HG von 1, der 400 EP wert ist), die den Steinriesen unterstützen.

NSC hinzufügen: Kreaturen, deren Trefferwürfel einzig von ihrer Klassenstufe abhängen und nicht von ihrem Volk, wie etwa bei den SC-Völkern, werden etwas anders in den Kampf mit einberechnet als normale Monster oder Monster mit Klassenstufen. Eine Kreatur, die Klassenstufen besitzt aber keine Trefferwürfel aufgrund von Volkszugehörigkeit, zählt als Kreatur mit einem HG, der ihrer Klassenstufe – 1 entspricht. Eine Kreatur, die nur Stufen in einer NSC-Klasse besitzt (wie etwa ein Krieger oder ein Adept), wird als Kreatur mit einem HG gewertet, der ihrer Klassenstufe – 2 entspricht. Würde der HG dieser Kreatur dadurch unter 1 sinken, sinkt er nach der hier angegeben Reihenfolge pro Schritt unter 1: ½, 1/3, ¼, 1/6, 1/8, 1/10.

Begegnungen mit hohen HGs: Die EP-Werte für Begegnungen mit hohen HGs können ziemlich einschüchternd wirken. Tabelle: HG-Entsprechungen gibt dir deshalb ein paar einfach Formeln an die Hand, um diese hohen Zahlen zu handhaben. Wenn du eine große Menge identischer Kreaturen benutzt, hilft dir diese Tabelle dabei, sie alle unter einem HG zusammenzufassen, so dass es leichter wird, ihren EP-Gesamtwert zu ermitteln. Laut dieser Tabelle entsprechen zum Beispiel vier Kreaturen mit einem HG von 8 ( jeweils 4.800 EP wert) einer Kreatur mit einem HG von 12 (19.200 EP wert).

Ad hoc-Anpassungen des HG: Du kannst den HG eines Monsters anpassen, indem du es verbesserst, Schablonen anwendest oder ihm Klassenstufen gibst (Regeln hierzu findest du im Abschnitt Monsterhandbuch). Du kannst die Schwierigkeit einer Herausforderung aber auch angleichen, indem du einige ad hoc-Anpassungen vornimmst. Im Folgenden werden drei Möglichkeiten aufgelistet, wie du die Schwierigkeit einer Begegnung anpassen kannst.

Vorteilhafte Umgebung für die SC: Eine Begegnung mit einem Monster, das sich außerhalb seiner bevorzugten Umgebung aufhält, gibt den SC einen Vorteil – sie könnten einem Yeti in einer Vulkanhöhle begegnen oder einem riesigen Drachen in einem kleinen Raum. Entwerfe die Begegnung ganz normal, wenn du den SC dann aber EP gibst, behandle den HG der Begegnung so, als sei er eine Stufe niedriger als tatsächlich.

Unvorteilhafte Umgebung für die SC: Monster sind so gestaltet, dass davon ausgegangen wird, dass die SC ihnen in ihrer bevorzugten Umgebung begegnen – begegnen sie zum Beispiel einem Wasser atmenden Aboleth unter Wasser, erhöht sich der HG der Herausforderung nicht, selbst wenn einer der SC Wasser atmen kann. Hat die Umgebung jedoch einen erheblichen Einfluss auf die Begegnung (treffen die SC zum Beispiel eine Kreatur mit Dunkelsicht in einer Umgebung, die jegliches Licht verschluckt), kannst du die EP-Belohnung so anpassen, als läge der HG der Begegnung eine Stufe höher.

Anpassungen der Ausrüstung von NSC: Die Macht eines NSC mit Klassenstufen kannst du erheblich einschränken oder vergrößern, indem du die Ausrüstung dieses NSC anpasst. Wie viel die Ausrüstung eines NSC insgesamt wert ist, kannst du im Kapitel: NSC Erschaffen auf Tabelle: Ausrüstung für NSC nachschlagen. Ein NSC mit Klassenstufen, der keine Ausrüstung hat, hat einen HG, der um eine Stufe niedriger liegt als normal (natürlich nur, wenn ein Verlust der Ausrüstung diesen NSC wirklich behindert). Ein NSC hingegen, der Ausrüstung hat wie ein SC (siehe Tabelle: Charaktervermögen nach Stufen), hat einen HG, der um eine Stufe höher liegt als der tatsächliche HG. Du solltest aber vorsichtig sein, wenn du NSC wirklich so viel Ausrüstung gibst wie den SC. Gerade auf hohen Stufen kannst du damit das Schatz-Budget deines Abenteuers auf einen Schlag ausgeben.


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HG-Rechner


AnzahlHG

Die Begegnung entspricht:

EP bis zur nächst höheren HG:
1 bis 3 Spieler erhalten:
4 bis 5 Spieler erhalten:
6 oder mehr Spieler erhalten:


Erfahrungspunkte verteilen

Pathfinder-Charaktere steigen auf, indem sie Monster besiegen, Herausforderungen überwinden und Abenteuer abschließen. Dadurch erhalten sie Erfahrungspunkte (EP). Du kannst EP verleihen, sobald eine Herausforderung überwunden wurde. Dies führt aber möglicherweise dazu, dass der Spielfluss gestört wird. Einfacher ist es, am Ende einer Spielsitzung EP zu verleihen. Auf diese Weise unterbricht es das Spiel nicht, wenn einer der SC genug EP hat, um eine Stufe aufzusteigen. Der Spieler hat dann nach der Spielsitzung genug Zeit, seinen Charakter zu steigern.


Du solltest dir notieren, welche HG die Monster, Fallen, Hindernisse und Begegnungen hatten, welche die SC in einer Sitzung bestanden haben. Das macht es dir leichter, am Ende der Sitzung EP zu verteilen. Jedes Monster, jede Falle und jedes Hindernis verleiht eine feste Menge an EP, die von dem HG abhängt. Dabei spielt es keine Rolle, welche Stufe die Gruppe hat. Du solltest aber keine EP für HG verleihen, die 10 oder mehr Punkte unter der DGS liegen. Rein rollenspielerische Begegnungen haben normalerweise einen HG, welcher der DGS entspricht (besonders leichte oder besonders schwierige Begegnungen können aber natürlich auch höhere oder niedrigere HG haben). Es gibt zwei Methoden, wie du EP verleihen kannst. Die eine ist genauer, erfordert aber den Einsatz eines Taschenrechners, die andere ist weniger genau, geht jedoch leichter.



Genaue Methode: Ist die Spielsitzung vorbei, schau dir an, welche HG du notiert hast, und schau auf Tabelle: Erfahrungspunkte Belohnungen in der Spalte „Gesamt-EP“ nach, wie viel ein HG an EP wert ist. Zähle alle EP-Belohnungen zusammen und teile die Menge durch die Anzahl der Charaktere. Jeder Charakter erhält diese Menge an EP.



Abstraktere Methode: Bei der einfacheren Methode addierst du die EP-Belohnungen für eine Gruppe der entsprechenden Größe. In diesem Fall wurde das Dividieren bereits für dich erledigt. Du musst einfach nur noch alle EP-Belohnungen addieren, um herauszufinden, wie viele EP jeder SC bekommt.



Plot-Belohnungen: Du kannst auch EP für das Abschließen eines großen Subplots deiner Kampagne oder für das Vollbringen einer großen Leistung verleihen. Die Belohnung sollte so viele EP wert sein, wie es zwei Begegnungen mit einem HG entspricht, welcher der DGS gleicht. Besonders lange oder schwierig zu bewältigende Plots können auch mehr EP verleihen, das liegt im Ermessen des SL.


Schätze

Tabelle: Charaktervermögen nach Stufen

Charakterstufe*Vermögen
21.000 GM
33.000 GM
46.000 GM
510.500 GM
616.000 GM
723.500 GM
833.000 GM
946.000 GM
1062.000 GM
1182.000 GM
12108.000 GM
13140.000 GM
14185.000 GM
15240.000 GM
16315.000 GM
17410.000 GM
18530.000 GM
19685.000 GM
20880.000 GM
*Für Charaktere der 1. Stufe siehe Startkapital der entsprechenden Klasse.

Wenn die SC Stufen aufsteigen, können sie auch mehr Schätze besitzen und benutzen. Bei Pathfinder wird davon ausgegangen, dass alle SC ungefähr die gleiche Menge an Schätzen und magischen Gegenständen besitzen, abhängig von ihrer Stufe. Da die SC ihr Einkommen ja nun einmal vor allem aus den Schätzen und der Beute erhalten, die sie während ihrer Abenteuer finden, ist es wichtig, dass du dir überlegst, welche Schätze und Schatzhorte du in dein Abenteuer integrierst. Um dir beim Integrieren von Schätzen zu helfen, wird der Einfachheit halber davon ausgegangen, dass die Schätze und magischen Gegenstände, welche die SC erhalten, von dem HG der Begegnungen abhängen, die sie erleben – je höher der HG einer Begegnung, desto mehr Schätze wird es als Belohnung geben.


Auf Tabelle: Charaktervermögen nach Stufen wird aufgelistet, wie viele Schätze die SC erwartungsgemäß auf einer bestimmten Stufe haben. Diese Tabelle geht von einer durchschnittlichen Fantasy-Welt aus. Spielt ihr in einer Low-Fantasy-Welt, kannst du diesen Wert halbieren, in einer High-Fantasy-Welt kannst du ihn verdoppeln.


Außerdem wird davon ausgegangen, dass ein Teil dieser Schätze im Laufe eines Abenteuers verbraucht wird (wie etwa Tränke und Schriftrollen) und dass einige weniger wertvolle Gegenstände für die Hälfte ihres Preises verkauft werden, um nützlichere Ausrüstung zu kaufen. Du kannst Tabelle: Charaktervermögen nach Stufen aber auch dafür nutzen, um Ausrüstung für Charaktere zu kaufen, die über der 1. Stufe sind. Höherstufige Charaktere sollten jedoch auch nicht mehr als die Hälfte des ihnen zur Verfügung stehenden Vermögens für einen Gegenstand ausgeben. Um das Spielgleichgewicht zu erhalten, sollten SC über der 1. Stufe, die neu erschaffen wurden, nicht mehr als 25 % ihres Geldes für Waffen ausgeben, nicht mehr als 25 % für Rüstungen und andere schützende Gegenstände, nicht mehr als 25 % für magische Gegenstände, nicht mehr als 15 % für Verbrauchsgegenstände wie Tränke, Schriftrollen und Zauberstäbe und nicht mehr als 10 % für normale Ausrüstung und Münzen. Unterschiedliche Charaktere werden ihr Vermögen jedoch möglicherweise anders ausgeben, als es diese Prozentwerte vorgeben (arkane Zauberkundige etwa werden weniger Geld für Waffen ausgeben, aber sehr viel mehr für magische Gegenstände und Verbrauchsgegenstände).


Auf Tabelle: Schatzwerte pro Begegnung wird aufgelistet, wie viele Schätze bei einer Begegnung vorhanden sein sollten – je nach durchschnittlicher Stufe der Spieler und Art der Kampagne (langsamer, durchschnittlicher oder schneller Stufenaufstieg). Bei einfachen Begegnungen sollten im Schnitt Schätze vorhanden sein, die eine Stufe unter der DGS liegen. Herausfordernde, harte und epische Begegnungen hingegen sollten eine, zwei oder drei Stufen mehr Schätze verleihen, als es der DGS entspricht. Wenn du eine Kampagne in einer Low-Fantasy-Welt leitest, halbiere die angegebenen Werte. Wenn du in einer High-Fantasy-Welt spielst, kannst du sie verdoppeln.


Begegnungen mit NSC verleihen im Normalfall dreimal mehr Schätze als Begegnungen mit Monstern, da die NSC für gewöhnlich Ausrüstung besitzen. Um diese Belohnung wieder auszugleichen, solltest du die SC dann auch ein paar Begegnungen durchspielen lassen, die nur wenige Schätze verleihen. Tiere, Pflanzen, Konstrukte, geistlose Untote, Schlicken und Fallen bieten sich hier an. Umgekehrt solltest du den SC die Möglichkeit verschaffen, an wertvolle Gegenstände heranzukommen, wenn sie Begegnungen mit wenigen Schätzen hatten, um das Spielgleichgewicht zu erhalten. Als Faustregel kannst du dir merken, dass die SC keinen magischen Gegenstand besitzen sollten, der wertvoller ist, als es der Hälfte des Gesamtvermögens der Charaktere entspricht. Schau also lieber noch einmal nach, bevor du besonders wertvolle magische Gegenstände vergibst.

Tabelle: Schatzwerte pro Begegnung

DGSLangsamDurchschnittlichSchnell
1170 GM260 GM400 GM
2350 GM550 GM800 GM
3550 GM800 GM1.200 GM
4750 GM1.150 GM1.700 GM
51.000 GM1.150 GM2.300 GM
61.350 GM2.000 GM3.000 GM
71.750 GM2.600 GM3.900 GM
82.200 GM3.350 GM5.000 GM
92.850 GM4.250 GM6.400 GM
103.650 GM5.450 GM8.200 GM
114.650 GM7.000 GM10.500 GM
126.000 GM9.000 GM13.500 GM
137.750 GM11.600 GM17.500 GM
1410.000 GM15.000 GM22.000 GM
1513.000 GM19.500 GM29.000 GM
1616.500 GM25.000 GM38.000 GM
1722.000 GM32.000 GM48.000 GM
1828.000 GM41.000 GM62.000 GM
1935.000 GM53.000 GM79.000 GM
2044.000 GM67.000 GM100.000 GM

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Schatz-Generator


Kreaturenart


Durchschnittsgruppenstufe
1 0 (max 20)

Aufstiegsgeschwindigkeit
Langsam Mittel Schnell

Schatzart
Gelegentlich Standard Doppelt Dreifach


Beachte, dass die auf diese Weise generierten Schätze vom Wert her stark von Tabelle: Schatzwerte pro Begegnung abweichen können. Obwohl manche Würfe höhere Werte hervorbringen können, führen andere zu niedrigeren Werten. Der SL sollte entscheiden, ob er solche Abweichungen erlauben will, und seine Würfe anpassen, falls er eine größere Ausgeglichenheit wünscht (ggfs. muss er Würfe wiederholen, um näher an die erwarteten Werte zu kommen).
Die Generierung des Schatzes basieren auf den Tabellen des Ausrüstungskompendiums.


Der Aufbau eines Schatzhorts

Meist reicht es zwar aus, den Spielern zu sagen, dass sie Juwelen im Wert von 5.000 GM und Schmuck im Wert von 10.000 GM gefunden haben, interessanter ist es aber natürlich, wenn du ihnen ein paar Details an die Hand gibst. Denn wenn du solche Details verwendest, wird deine Kampagne nicht nur lebendiger, es können daraus sogar neue Abenteuer entstehen. Die folgenden Listen sollen dir dabei helfen, per Zufallsprinzip Schatzhorte zu erstellen - es werden Werte für die meisten Gegenstände vorgeschlagen, du kannst sie aber auch so festlegen, wie es deiner Meinung nach am Besten passt. Am Einfachsten ist es, wenn du dich zuerst um die wertvollsten Gegenstände kümmerst. Wenn du möchtest, kannst du die magischen Gegenstände auswürfeln (siehe Magische Gegenstände). Wenn du dann einen Großteil des dir zur Verfügung stehenden Schatzbudgets ausgegeben hast, kannst du den Rest auf Münzen und nicht-magische Gegenstände verteilen und deren Wert festlegen, wie es deiner Meinung nach passt.

Münzen: Die Münzen in einem Schatzhort können aus Kupfer-, Silber-, Gold- oder Platinmünzen bestehen. Silber- und Goldmünzen sind die häufigsten, im Endeffekt kannst du das aber ganz nach Gusto entscheiden.

Edelsteine: Grundsätzlich kannst du jedem Edelstein einen von dir festgelegten Wert beimessen, wobei manche Edelsteine natürlich grundsätzlich wertvoller sind als andere. Benutze die unten angegebenen Kategorien (und die entsprechenden Edelsteine) als Richtlinie.

Edelsteine von niedrigem Wert (10 GM): Achat, Azurit, Blauer Quarz, Hämatit, Lapislazuli, Malachit, Obsidian, Rhodochrosit, Süßwasserperle (unregelmäßig), Tigerauge.

Halbedelsteine (50 GM): Bergkristall, Blutstein, Chalzedon, Chrysopras, Citrin, Jaspis, Karneol, Mondstein, Onyx, Peridot, Rauchquarz, Rosenquarz, Sard, Sardonyx, Zirkon.

Edelsteine von durchschnittlichem Wert (100 GM): Amethyst, Bernstein, Chrysoberyll, Gagat, roter oder braun-grüner Granat, Jade, Korallen, weiße, goldene, rosa oder silberne Perlen, roter, rot-brauner oder dunkelgrüner Spinell, Turmalin.

Edelsteine von hohem Wert (500 GM): Alexandrit, Aquamarin, violetter Granat, Schwarze Perlen, dunkelblauer Spinell, goldgelber Topas.

Geschliffene Edelsteine (1.000 GM): Gelber oder purpurfarbener Amaryl, weißer, schwarzer oder Harlekinopal, blauer oder schwarzer Saphir, Smaragd.

Besonders wertvolle Edelsteine (5.000 GM und mehr): Diamanten, Jazinth, Rubin, reine hellgrüne Smaragde.

Nicht-magische Schätze: In diese ziemlich große Kategorie fallen Schmuck, feine Kleidung, Handelswaren, alchemistische Gegenstände, Gegenstände in Meisterarbeitsqualität und mehr. Im Gegensatz zu Edelsteinen haben viele dieser Gegenstände einen festen Wert. Wenn es sich aber um juwelenbesetzte Objekte oder besonders fein gearbeitete Gegenstände handelt, kannst du diesen festgelegten Wert erhöhen. Allerdings sind mit dieser Wertsteigerung natürlich keine besonderen Eigenschaften verbunden. Ein juwelenbesetzter Säbel aus kaltem Eisen im Wert von 40.000 GM funktioniert genauso wie ein normaler Säbel aus kaltem Eisen in der Qualität einer Meisterarbeit, der 330 GM wert ist. Im Folgenden werden diverse Beispiele für die verschiedenen Kategorien nicht-magischer Schätze aufgelistet und Beispielpreise angegeben.

Kunstwerke (100 GM und mehr): Die meisten Kunstwerke bestehen zwar auch aus wertvollen Materialien, tatsächlich bemisst sich der Wert von Gemälden, Skulpturen, Literatur, feiner Kleidung und ähnlichem nach dem Können des Künstlers. Kunstwerke sind nicht selten unhandlich und schwer und zudem noch zerbrechlich, so dass es schon ein Abenteuer für sich darstellt, ein solches zu besorgen.

Schmuck, niedriger Wert (50 GM): In diese Kategorie fallen verhältnismäßig kleine Schmuckstücke, die aus Messing, Bronze, Kupfer, Elfenbein oder exotischen Hölzern bestehen, die wenn, dann mit kleinen oder weniger wertvollen Edelsteinen besetzt sind. Hierzu gehören Ringe, Armreifen und Ohrringe.

Schmuck, durchschnittlicher Wert (100-500 GM): Die meisten Schmuckstücke bestehen aus Silber, Gold, Jade oder Korallen und sind mit Halbedelsteinen oder Edelsteinen von durch-schnittlichem Wert besetzt. Hierzu gehören Armreifen, Ketten und Broschen.

Schmuck, wertvoll (500 GM und mehr): Wirklich wertvoller Schmuck besteht aus Gold, Mithral, Platin oder ähnlich seltenen Metallen. Hierzu gehören normale Schmuckstücke und Kronen, Zepter, Anhänger und andere große Gegenstände.

Werkzeuge in Meisterarbeitsqualität (100-300 GM): In diese Kategorie fallen Waffen, Rüstungen und Sets für Fertigkeiten (siehe Kapitel Ausrüstung zu weiteren Informationen zu diesen Gegenständen).

Normale Ausrüstung (bis zu 1.000 GM): Es gibt viele Gegenstände von weltlicher oder alchemistischer Natur, die in Kapitel Ausrüstung beschrieben sind und die so wertvoll sind, dass sie Teil eines Schatzhorts sein können. Die meisten alchemistischen Gegenstände sind tragbar und relativ wertvoll. Aber auch Dinge wie Schlösser, heilige Symbole, Ferngläser, gute Weine oder feine Kleidung machen sich gut als Teile eines Schatzes, ebenso wie sich Handelswaren eignen - ein Goldbarren von 1 Pfund etwa ist 50 GM wert.

Schatzkarten und andere Informationen (verschieden): Dinge wie Schatzkarten, Besitzurkunden von Häusern oder Schiffen, Informantenlisten und Dienstpläne, Passwörter und ähnliches eignen sich hervorragend als Teil eines Schatzes. Den Wert dieser Dinge kannst du nach Belieben festlegen und praktischerweise eignen sie sich auch gleich noch als Abenteueraufhänger.

Magische Gegenstände: Die Entdeckung eines magischen Gegenstands stellt einen wahren Höhepunkt im Leben eines Abenteurers dar. Wenn du magische Gegenstände in einen Schatzhort integrierst, solltest du dir gut überlegen, welche. Im Allgemeinen ist es für die Spieler immer schöner, wenn sie magische Gegenstände finden, statt sie zu kaufen, und es ist ja nun kein Verbrechen, magische Gegenstände in einen Schatzhort zu integrieren, welche die SC auch nutzen können. In Kapitel Magische Gegenstände findest du eine umfassende Liste aller magischen Gegenstände mit ihrem Preis.


Kategorie des Magischen GegenstandsDurchschnittlicher Wert
Schwacher Gegenstand1.000 GM
Durchschnittlicher Gegenstand10.000 GM
Mächtiger Gegenstand40.000 GM

Eigentlich ist es besser, wenn du dir im Einzelnen aussuchst, welche Gegenstände du einem Schatzhort hinzufügst, schneller aber geht es, wenn du die Stücke per Zufall auswählst. Du kannst dir solche Zufallswürfe für magische Gegenstände „kaufen“. In der folgenden Tabelle wird angegeben, wie viel das jeweils kostet. Sei aber vorsichtig mit dieser Methode. Wenn es gut läuft, ist der Schatz am Ende viel zu wertvoll, wenn es schlecht läuft, ist er viel zu wenig wert. Du solltest immer auf deinen gesunden Menschenverstand vertrauen.


Lebenshaltungskosten

Die primäre Einkommensquelle von Abenteurern sind Schätze. Und am meisten kaufen wird ein SC Werkzeuge und Gegenstände, die ihm bei seinen Abenteuern helfen - Materialkomponenten, Waffen, magische Gegenstände, Tränke und ähnliches. Aber was ist mit Essen, Miete, Steuern, Bestechungsgeldern und sonstigem Krimskrams?


Du kannst solche kleinen Ausgaben natürlich ausspielen, es kann jedoch ziemlich ermüdend und nervig werden, sich jedes Mal damit aufzuhalten, wenn ein SC ein Zimmer bezahlt, Wasser kauft oder einen Zoll bezahlt. Wenn du keine Lust hast, diese geringen Kosten ins Spiel mit einzubeziehen, kannst du sie einfach ignorieren. Realistischer und einfacher ist es aber, die SC regelmäßig Lebenshaltungskosten zahlen zu lassen. In diesem Fall müssen die SC zu Beginn jedes Monats eine gewisse Menge Geld zahlen, je nachdem, welchen Lebensstil sie führen möchten - können sie sich ihren gewünschten Lebensstil nicht leisten, müssen sie den nächst besten wählen, den sie bezahlen können. Lebensstile (und ihre Nachteile) sind in fünf Kategorien eingeteilt - wenn du willst, kannst du diese Kategorien aber noch verfeinern.

Bettelarm (0 GM/Monat):Der SC ist obdachlos und lebt in der Wildnis oder auf der Straße. Ein bettelarmer Charakter muss wirklich jede Ausgabe berücksichtigen und muss vielleicht Würfe auf Überlebenskunst machen oder stehlen, um zu überleben.

Arm (3 GM/Monat): Der SC lebt im Gemeinschaftsraum einer Herberge, bei seinen Eltern oder in einer anderen Wohngemeinschaft. Die meisten unausgebildeten Arbeiter oder Tagelöhner pflegen diesen Lebensstil. Der SC muss nicht Buch über Ausgaben für Mahlzeiten oder Steuern führen, die 1 SM oder weniger kosten.

Durchschnitt (10 GM/Monat): Der SC lebt in eigenen Räumlichkeiten, in einem kleinen Haus oder etwas Ähnlichem. Die meisten ausgebildeten Arbeiter oder Krieger pflegen diesen Lebensstil. Der SC hat nicht-magische Gegenstände im Wert von jeweils 1 GM oder weniger zu Hause und kann sie innerhalb von 1W10 Minuten besorgen. Außerdem muss er nicht Buch über Ausgaben für normale Mahlzeiten oder Steuern führen, die weniger als 1 GM kosten.

Reich (100 GM/Monat): Der SC hat ein recht großes Haus oder eine nette Unterkunft mit mehreren Räumen in einer guten Herberge. Er besitzt nicht-magische Gegenstände im Wert von jeweils 5 GM oder weniger und kann diese innerhalb von 1W10 Minuten zu Hause finden. Außerdem muss er nicht Buch über Ausgaben für normale Mahlzeiten oder Steuern führen, die weniger als 10 GM kosten.

Luxus (1.000 GM/Monat): Der SC lebt in einem Herrenhaus, einer Burg oder einem anderen luxuriösen Heim, vielleicht gehört ihm gar das fragliche Gebäude. Der Charakter führt den Lebensstil eines Adligen. Er besitzt nicht-magische Gegenstände im Wert von jeweils 25 GM oder weniger und kann diese innerhalb von 1W10 Minuten zu Hause finden. Außerdem muss er nicht Buch über Ausgaben für normale Mahlzeiten oder Steuern führen, die weniger als 100 GM kosten.


Über der 20. Stufe

Momentan gibt es bei Pathfinder noch keine Regeln für Stufen über der 20. Es gibt aber genug Ressourcen, die dir dabei helfen können, deine Kampagne auch mit Charakteren der 21. Stufe und darüber hinaus zu leiten. Es gibt zahllose Produkte, die mit Pathfinder kompatibel sind und in denen Regeln für epische Charaktere vorgestellt werden. Allerdings können diese Regeln auch zu unerwarteten Problemen führen. Nehmen wir zum Beispiel an, dass deine Welt von Kreaturen und Bösewichten bevölkert ist, die auf dem Höhepunkt ihrer Macht eine Herausforderung für Charaktere der 20. Stufe sind. Ja und was machen dann epische Charaktere, wenn sie eine Herausforderung suchen? Eine Möglichkeit, diesem Problem zu begegnen, wäre die Erschaffung einer neuen Kampagnenwelt, die in den äußeren Ebenen, einer anderen Dimension oder auf einem fremden Planeten angesiedelt ist - und das ist eine Menge Arbeit.


Paizo wird irgendwann Regeln für epische Kampagnen und Charaktere veröffentlichen, aber wenn du nicht solange warten willst und lieber vorhandene OGL-Regeln für epische Kampagnen nutzen möchtest, kannst du die folgenden Richtlinien verwenden, um auch nach der 20. Stufe noch weiterspielen zu können. Bedenke jedoch, dass diese Richtlinien nicht ausreichen, um das Spiel weit über die 20. Stufe hinaus lebendig und interessant zu gestalten. Endet deine Kampagne, sagen wir einmal auf der 22. oder 23 Stufe, dann reichen diese Regeln aus. Und zudem können sie dir dabei helfen, extrem mächtige NSC zu erschaffen, die auch für Charaktere der 20. Stufe noch eine Herausforderung darstellen.

Erfahrungspunkte: Ab der 20. Stufe braucht ein Charakter doppelt so viele Erfahrungspunkte, um eine Stufe aufzusteigen, wie er sie für die vorangegangene Stufe benötigte. Bei durchschnittlichem Stufenaufstieg bräuchte ein Charakter also 2.100.000 EP um auf die 21. Stufe aufzusteigen, da er 1.050.000 EP brauchte, um von der 19. auf die 20. Stufe aufzusteigen. Für die 22. Stufe bräuchte er dann 4.200.000 EP, 8.400.000 EP für die 23. Stufe und so weiter.

Kräftegleichgewicht: Trefferwürfel, Grund-Angriffsboni und Rettungswürfe steigen ab der 20. Stufe wie bisher und zwar so, wie es die jeweilige Klasse vorgibt. Bedenke aber, dass kein Charakter mehr als 4 Angriffe pro Runde haben kann, egal wie hoch sein Grund-Angriffsbonus ist. Außerdem wird die Spanne zwischen guten und schlechten Rettungswürfen irgendwann sehr groß - je höher die Stufe über der 20. ist, desto offensichtlicher wird der Unterschied und desto wichtiger wird es für die Charaktere, ihre schlechten Rettungswürfe zu verbessern. Klassenfähigkeiten, die nach einer festgelegten Rate steigen, steigen auch weiterhin nach dieser Vorgabe - so zum Beispiel die Schadensreduzierung eines Barbaren, die Bonustalente eines Kämpfers, die Fähigkeiten eines Paladins Böses niederzustrecken oder die Hinterhältigen Angriffe eines Schurken. Allerdings erhalten die SC ab der 20. Stufe keine neuen Fähigkeiten mehr - außer du als SL möchtest dir neue, zu deiner Kampagne passende Fähigkeiten ausdenken.


Zauber: Die Zauberstufe eines Zauberkundigen steigt ab der 20. Stufe weiter um je eine Stufe. Jede ungerade Stufe erhält der Charakter Zugang zu einem neuen Zaubergrad. Diese Zauberplätze können eingesetzt werden, um Zauber vorzubereiten oder zu wirken, die durch metamagische Talente beeinflusst wurden, oder um Zauber vorzubereiten oder zu wirken, die zu einem niedrigeren Grad gehören. Jede gerade Stufe erhält ein Zauberkundiger eine Anzahl zusätzlicher Zauberplätze pro Tag, deren Anzahl dem höchsten Grad entspricht, den der Charakter wirken kann. Er darf diese Zauberplätze wie er möchte auf seine Zauber verteilen.


Ein Magier der 21. Stufe etwa erhält einen einzigen Zauber-platz des 10. Grads, den er nutzen kann, um Zauber des 1. bis 9. Grads vorzubereiten. Oder er kann in diesem Zauberplatz einen metamagisch beeinflussten Zauber vorbereiten, der dann einen effektiven Zaubergrad von 10 hätte (wie etwa ein ausgedehnter Monster herbeizaubern IX oder eine schnelle Auflösung). Auf der 22. Stufe erhält der Magier neue Zauberplätze im Wert von 10 Zaubergraden. Er kann sich also 10 Zauber des 1. Grads pro Tag aussuchen, zwei neue Zauber des 5. Grads pro Tag, einen Zauber des 7. Grads und einen des 3. Grads pro Tag oder einen weiteren Zauber des 10. Grads pro Tag. Auf der 23. Stufe erhält er einen einzigen Zauberplatz des 11. Grads und so weiter.


Zauberkundige, die nur eine begrenzte Anzahl bekannter Zauber besitzen (wie etwa Barden und Hexenmeister), können auf den Vorteil, den sie auf einer Stufe erhalten würden (entweder einen neuen Zaubergrad oder eine Anzahl neuer Zauberplätze), verzichten und im Austausch dafür zwei weitere Zauber eines Grades lernen, den sie wirken können.

Mehrere Klassen/Prestigeklassen: Die einfachste Möglichkeit über die 20. Stufe hinaus aufzusteigen, besteht darin, mehrere Klassen oder eine Prestigeklasse zu nehmen. In diesem Fall erhält der Charakter ganz normal die Fähigkeiten seiner neuen Klasse.