Wissenhüter

Der Wissenhüter sammelt und bewahrt Geheimnisse. Nicht selten ist er vom geschriebenen Wort geradezu besessen und hat sich ganz der Erforschung des Rätselhaften und Arkanen verschrieben. Und da Wissen Macht ist, verzichten diese Leute meist auf materiellen Reichtum und persönlichen Ruhm, um an seltene oder ungewöhnliche Informationen zu gelangen. Diese niemals enden wollende Suche bringt sie ihrem unerreichbarem Ziel immer näher: Perfektion durch geistiges Wachstum. Wissenhüter haben meist nicht viel übrig für die ihrer Meinung nach sinnlosen Vorlieben und flüchtigen Freuden ihrer kurzsichtigen Nachbarn. Sie glauben, dass das einzige wirklich lohnende Ziel im Leben darin besteht, die eigenen intellektuellen Fähigkeiten zu verbessern. Geld schließlich gibt man irgendwann aus, Leidenschaften verfliegen und der Körper fällt dem Alter zum Opfer – nur der Geist kann sich stets erweitern. Für solche, die des Zauberns unkundig sind, hat die Klasse des Wissenshüters nicht viel zu bieten. Ja, um diesen Weg überhaupt erst beschreiten zu können, muss man diverse Erkenntniszauber gemeistert haben. Die meisten Wissenhüter beginnen ihre Karriere als Kleriker oder Magier, im Grunde kann aber jeder Charakter, der Erkenntniszauber beherrscht, zum Wissenhüter werden.

Rolle: Ein Wissenhüter verbringt sein Leben mit dem Studium, der Forschung und der Erkundung der Welt. Studium und Forschung sind für den Ruf des Wissenshüters als einsiedlerischer Bücherwurm verantwortlich. Immer mal wieder ist er aber auch auf die Hilfe von Abenteurern angewiesen, um ihn zu schützen, wenn er auszieht und die Welt nach Wissen durchstreift. Er selbst ist im Gegenzug in der Lage, eine Gruppe mit wertvollen Informationen zu versorgen und sie mit seiner Zauberkraft zu unterstützen. Es gibt sogar Wissenhüter, die nur Verachtung für jene übrig haben, die sich fürchten, die Sicherheit ihrer Tempel und Bibliotheken zu verlassen. Denn in Büchern mag man vielleicht altes Wissen finden, neues aber, das findet man nur, wenn man sich in die Welt hinaus wagt. Genau diese Art von Wissenshütern schließt sich Abenteurergruppen an, um reisen zu können und jegliches Wissen zu sammeln, das sie finden können.

Gesinnung: Die meisten Wissenshüter haben keine Zeit und Muße für sinnloses Herum philosophieren über Dinge wie Ethik und Moral. Dementsprechend sind sie fast immer neutral, neutral gut oder neutral böse.

Trefferwürfel: W6.

Voraussetzungen

Um ein Wissenhüter zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraus setzungen erfüllen.

Fertigkeiten: Wissen (zwei beliebige) 7 Ränge pro Fertigkeit.

Talente: Drei beliebige, metamagische Talente oder Talente zur Erschaffung von Gegenständen, Fertigkeitsfokus (Wissen (eine beliebige)).

Zauber: Muss in der Lage sein, sieben verschiedene Erkenntniszauber wirken zu können, wovon einer dem 3. Grad oder höher angehören muss.

Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Wissenshüters und die jeweiligen Bezugsattribute sind: Schätzen (IN), Diplomatie (CH), Mit Tieren umgehen (CH), Heilkunst (WE), Wissen (alle Fertigkeiten müssen einzeln gesteigert werden) (IN), Sprachenkunde (IN), Auftreten (CH), Zauberkunde (IN) und Magischen Gegenstand benutzen (CH).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle: Wissenhüter

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StufeGABREFWILZÄHSpeziellZauber pro Tag
1+0+0+1+0Geheimes WissenWie Grundklasse +1
2+1+1+1+1LegendenkundeWie Grundklasse +1
3+1+1+2+1Geheimes WissenWie Grundklasse +1
4+2+1+2+1Zusätzliche SpracheWie Grundklasse +1
5+2+2+3+2Geheimes WissenWie Grundklasse +1
6+3+2+3+2Höhere LegendenkundeWie Grundklasse +1
7+3+2+4+2Geheimes WissenWie Grundklasse +1
8+4+3+4+3Zusätzliche SpracheWie Grundklasse +1
9+4+3+5+3Geheimes WissenWie Grundklasse +1
10+5+3+5+3Wahre LegendenkundeWie Grundklasse +1

Klassenmerkmale

Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Prestigeklasse des Wissenshüters.

Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Wissenhüter sind nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder Rüstungen geübt.

Zauber pro Tag/Bekannte Zauber: Wenn ein Wissenhüter Stufen aufsteigt, erhält er neue Zauber pro Tag (und neue bekannte Zauber, wenn dies zutrifft), als wäre er eine Stufe in der zauberkundigen Klasse aufgestiegen, zu der er gehörte, bevor er zum Wissenhüter wurde. Er erhält jedoch keine weiteren Vorteile dieser anderen Klasse. Im Endeffekt bedeutet das, dass er seine Stufen als Wissenhüter auf seine Stufen in einer seiner anderen zauberkundigen Klassen addiert, um die Zauber pro Tag, die bekannten Zauber und die Zauberstufe zu ermitteln.

Geheimes Wissen: Ab der 1. Stufe und danach alle zwei weiteren Stufen (also auf der 3., der 5., der 7. und der 9. Stufe) erhält der Wissenhüter ein Geheimnis aus der nebenstehenden Tabelle. Die Klassenstufe plus dem Intelligenz-Modifikator geben an, wie viele Geheimnisse der Charakter sich aussuchen darf. Er darf sich nicht dasselbe Geheimnis zweimal aussuchen.

Tabelle: Geheimes Wissen der Wissenhüter

Klassenstufe
+ IN-Modifikator
Geheimes WissenEffekt
1Sofortige Meisterschaft4 Ränge in einer Fertigkeit, in welcher der Charakter bisher keine Ränge hat
2Geheimnis der GesundheitBonustalent Abhärtung
3Geheimnis der inneren StärkeBonus von +2 auf Willenswürfe
4Geheimnis der wahren ZähigkeitBonus von +2 auf Zähigkeitswürfe
5Geheimnis des EntrinnensBonus von +2 auf Reflexwürfe
6Geheimnis der WaffenBonus von +1 auf Angriffswürfe
7Geheimnis des AusweichensAusweichbonus von +1 auf RK
8Anwendbares WissenIrgendein Talent
9Magisches Wissen1 Bonuszauber des 1. Grades *
10Höheres magisches Wissen1 Bonuszauber des 2. Grades *
* Wird behandelt, als hätte der Charakter einen Bonuszauber aufgrund eines hohen Attributswerts erhalten.


Legendenkunde: Ab der 2. Stufe darf ein Wissenhüter seine halbe Stufe auf alle Würfe für Wissensfertigkeiten addieren und solche Würfe auch untrainiert machen. Die Boni dieser Fähigkeit sind kumulativ mit den Boni der Fähigkeit Bardenwissen.

Zusätzliche Sprache: Ein Wissenhüter darf sich auf der 4. und der 8. Stufe eine neue Sprache aussuchen.

Höhere Legendenkunde (AF): Auf der 6. Stufe erhält der Wissenhüter die Fähigkeit, magische Gegenstände zu verstehen. Immer, wenn der Charakter einen magischen Gegenstand untersucht, um dessen Eigenschaften zu ermitteln, erhält er einen Situationsbonus von +10 auf seinen Wurf auf Schätzen.

Wahre Legendenkunde (AF): Ab der 10. Stufe kann der Wissenhüter sein Wissen einmal pro Tag einsetzen, um den Effekt von Sagenkunde oder Zauber analysieren nachzuahmen. Wenn diese Fähigkeit eingesetzt wird, um einen Effekt von Sagenkunde zu erzeugen, hat sie einen Zeitaufwand von 1 Minute, egal wie viele Informationen über das Ziel bekannt sind.