Duellant

Duellanten sind Meister des eleganten Schwertkampfs. Sie bewegen sich mit einer Anmut, welche ihre Gegner kaum fassen können, weichen Hieben aus und kontern Angriffe mit schnellen Bewegungen ihrer Klinge. Duellanten tragen zwar Rüstungen, meiden aber gewöhnlich allzu schwere, damit ihre Bewegungsfreiheit nicht eingeschränkt wird und sie ihren Gegnern noch immer behände ausweichen können. Andere mögen auf schwierigem Gelände Probleme bekommen, doch Duellanten tanzen anmutig über das Schlachtfeld, springen und turnen durch den Kampf. Sie tun sich vor allem im Nahkampf hervor, wo ihre Schwertkünste es ihnen ermöglichen, plötzliche Angriffe gegen schwerfällige Feinde machen und sie mit gut platzierten Treffern zu verkrüppeln. Vor allem Schurken und Barden haben eine natürliche Begabung für den Weg des Duellanten, da sie sich nicht auf Rüstungen verlassen müssen, um sich zu verteidigen. Aber auch viele Kämpfer und Waldläufer werden zu Duellanten. Mitglieder dieser Klasse findet man vor allem in Gegenden, in denen der Kampf durch ausgefeilte Regeln und eine bestimmte Etikette geprägt ist.

Rolle: Die Fähigkeiten eines Duellanten ergänzen die der Schurken oder Barden besonders gut, die den Schwerpunkt aufs Kämpfen legen, sich aber nicht unbedingt mitten ins Getümmel stürzen wollen, da sie eben keine schweren Rüstungen tragen. Duellanten findet man meist direkt an der Front, neben Kämpfern, Barbaren und anderen Kriegern. Sie wissen, den Klingen ihrer Feinde auszuweichen, und können deren Schwachpunkte hervorragend ausnutzen.

Gesinnung: Duellanten können jede Gesinnung haben, da sie aber meist einmal Schurken oder Barden waren, tendieren sie eher selten zur Rechtschaffenheit. Man hat jedoch auch schon von rechtschaffenen Duellanten gehört. Diese halten sich oft an einen strengen Ehrenkodex und greifen keine unbewaffneten oder offensichtlich schwächeren Gegner an.

Trefferwürfel: W10.

Voraussetzungen

Um ein Duellant zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.

Grund-Angriffsbonus: +6.

Fertigkeiten: Akrobatik 2 Ränge, Auftreten 2 Ränge.

Talente: Ausweichen, Beweglichkeit, Waffenfinesse.

Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Duellanten und die jeweiligen Bezugsattribute sind: Akrobatik (GE), Bluffen (CH), Entfesselungskunst (GE), Wahrnehmung (WE), Auftreten (CH) und Motiv erkennen (WE).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.

Tabelle: Duellant

Klassenmerkmale

Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Prestigeklasse des Duellanten.

Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Duellant ist im Umgang mit allen einfachen und allen Kriegswaffen geübt. Duellanten sind im Umgang mit leichten Rüstungen, aber nicht im Umgang mit Schilden geübt.

Gewitzte Verteidigung (AF): Wenn ein Duellant keine, oder eine leichte Rüstung trägt und keinen Schild verwendet, darf er pro Klassenstufe einen Punkt seines Intelligenz-Modifikator (falls vorhanden) auf seinen Geschicklichkeitsbonus für seine RK als Ausweichbonus addieren, wenn er eine Nahkampfwaffe führt. Wird der Duellant auf dem falschen Fuß erwischt, oder darf er aus einem anderen Grund seinen Geschicklichkeitsbonus nicht anwenden, verfällt auch dieser zusätzliche Bonus.

Präziser Schlag (AF): Ein Duellant erhält die Fähigkeit, mit einer leichten, oder einer einhändigen Stichwaffe besonders präzise angreifen zu können. Er darf seine Stufe als Duellant auf den Schadenswurf addieren.


Wenn ein Duellant einen Präzisen Schlag ausführt, kann er nicht mit einer Zweithandwaffe angreifen oder einen Schild in der Zweithand einsetzen. Der Präzise Schlag wirkt nur gegen lebende Kreaturen, die eine deutlich erkennbare Anatomie besitzen. Kreaturen, die gegen Kritische Treffer immun sind, können auch nicht von einem Präzisen Schlag betroffen werden. Ein Gegenstand oder eine Fähigkeit, die eine Kreatur vor Kritischen Treffern schützen, schützen die Kreatur auch vor dem Präzisen Schlag des Duellanten.

Verbesserte Reaktion (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Duellant einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe. Auf der 8. Stufe erhöht sich dieser Bonus auf +4. Der Bonus ist kumulativ mit dem Vorteil, den man durch das Talent Verbesserte Initiative erhält.

Parieren (AF): Auf der 2. Stufe lernt der Duellant, die Angriffe anderer Kreaturen zu parieren, so dass diese ihn verfehlen. Immer wenn der Duellant einen vollen Angriff mit einer leichten oder einer einhändigen Stichwaffe ausführt, kann er sich dazu entscheiden, einen seiner Angriffe nicht auszuführen. Bevor er dann das nächste Mal am Zug ist, kann er versuchen, einen Angriff gegen sich oder einen angrenzenden Verbündeten als augenblickliche Aktion zu parieren. Um einen Angriff zu parieren, muss der Duellant einen Angriffswurf machen. Er benutzt dazu dieselben Boni, die er bei dem Angriff benutzt hätte, den er in seiner vorangegangenen Runde aufgegeben hat. Wenn das Ergebnis des Angriffswurfs höher ist als das Ergebnis des Angriffswurfs der attackierenden Kreatur, schlägt der Angriff auf den Duellanten automatisch fehl. Pro Größen kategorie, welche die angreifende Kreatur größer ist als der Duellant, erhält der Duellant einen Malus von – 4 auf seinen Angriffswurf. Außerdem erhält der Duellant auch einen Malus von – 4, wenn er versucht, einen Angriff zu parieren, der gegen einen angrenzenden Verbündeten gerichtet ist. Der Duellant muss ankündigen, dass er seine Fähigkeit einsetzen will, nachdem der Angriff auf ihn oder einen angrenzenden Verbündeten angekündigt wurde, aber noch bevor der Wurf für diesen Angriff gemacht wurde.

Verbesserte Beweglichkeit (AF): Wenn ein Duellant keine oder nur eine leichte Rüstung trägt und keinen Schild benutzt, erhält er einen Bonus von +4 auf seine RK gegen Gelegenheitsangriffe, die ausgelöst werden, wenn er sich aus dem bedrohten Feld hinaus bewegt.

Kampfreflexe: Auf der 4. Stufe erhält der Duellant die Vorteile des Talents Kampfreflexe, wenn er eine leichte oder eine einhändige Stichwaffe führt.

Anmut (AF): Auf der 4. Stufe erhält der Duellant einen Kompetenzbonus von +2 auf alle Reflexwürfe. Die Fähigkeit funktioniert nur, wenn der Duellant keine, oder nur eine leichte Rüstung trägt und keinen Schild benutzt.

Riposte (AF): Ab der 5. Stufe kann der Duellant einen Gelegenheitsangriff gegen eine Kreatur ausführen, deren Angriff er erfolgreich pariert hat, solange diese Kreatur sich innerhalb seiner Reichweite befindet.

Akrobatischer Sturmangriff (AF): Ab der 6. Stufe erhält der Duellant die Fähigkeit, einen Sturmangriff auch in solchen Situationen auszuführen, in denen anderen Charakteren dies nicht möglich wäre. Er kann einen Sturmangriff auf schwierigem Gelände ausführen, welches die Bewegung normalerweise verlangsamt. Je nach Umständen kann es aber sein, dass der Charakter noch weitere Würfe machen muss, um sich erfolgreich über das Gelände zu bewegen.

Ausgefeilte Parade (AF): Ab der 7. Stufe erhält ein Duellant, der im Nahkampf defensiv kämpft oder volle Verteidigung einsetzt, pro 3 Stufen als Duellant einen Ausweichbonus von +1 auf die RK.

Geschosse abwehren: Auf der 9. Stufe erhält ein Duellant die Vorteile des Talents Geschosse abwehren, wenn er eine leichte oder eine einhändige Stichwaffe führt.

Kein Rückzug (AF): Ab der 9. Stufe provozieren angrenzende Feinde, die sich vom Duellanten zurückziehen wollen, Gelegenheitsangriffe.

Verkrüppelnder Kritischer Treffer (AF): Immer wenn ein Duellant einen Kritischen Treffer, den er mit einer leichten oder einer einhändigen Stichwaffe erzielt hat, erfolgreich bestätigt, verursacht er beim Ziel, abgesehen vom Schaden, noch einen der folgenden Nachteile: alle Bewegungsraten des Ziels werden um 3 m verkürzt (minimal auf 1,50 m), das Ziel erleidet 1W4 Punkte Stärke- oder Geschicklichkeitsschaden, das Ziel erleidet einen Malus von – 4 auf alle Rettungswürfe, das Ziel erleidet einen Malus von – 4 auf die RK, das Ziel erleidet 2W6 Punkte Schaden durch Blutverlust. Abgesehen vom Attributsschaden und dem Schaden durch Blutverlust währen alle diese Nachteile 1 Minute lang. Der Attributsschaden muss normal geheilt werden. Der Schaden durch Blutverlust wirkt solange weiter, bis das Ziel auf magische Weise oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Heilkunde (SG 15) geheilt wird.