Magische Rüstungen[link1]
Magische Waffen[link2]
Magische Tränke[link3]
Magische-Ringe[link4]
Zauberzepter[link5]
Schriftrollen[link6]
Zauberstecken[link7]
Zauberstäbe[link8]
Wundersame Gegenstände[link9]
Intelligente Gegenstände[link10]
Verfluchte Gegenstände[link11]
Artefakte[link12]
Magische-Gegenstände erschaffen[link13]

Inhalt


Magische Gegenstände

Angefangen beim Trank: Leichte Wunden heilen[link14] bis zum Heiligen Rächer[link15] dienen magische Gegenstände Helden und Bösewichten gleichermaßen als nützliche Werkzeuge. In diesem Kapitel findet sich eine große Auswahl von Dingen, die deinen Charakter stärken und verbessern können.

Magische Gegenstände werden in Kategorien eingeteilt. Es gibt Waffen[link2], Rüstungen[link1], Tränke[link3], Ringe[link4], Zauberzepter[link5], Schriftrollen[link6], Zauberstecken[link7], Zauberstäbe[link8] und Wundersame Gegenstände[link9]. Außerdem gibt es noch magische Gegenstände, die verflucht oder intelligent sind. Und es gibt einige wenige magische Gegenstände, die so selten und mächtig sind, dass sie zu einer ganz eigenen Kategorie gehören: Artefakte[link12]. Artefakte[link12] werden in normale Artefakte[link12] unterteilt (sehr seltene, aber nicht einzigartige Gegenstände) und in mächtige Artefakte[link12] (einzigartige und extrem mächtige Gegenstände).

Magische Gegenstände und Magie entdecken

Wenn Magie entdecken[link16] eingesetzt wird, wird die magische Schule eines Gegenstands identifiziert. Diese Information bezieht sich auf die Schule des Zaubers, der in dem Trank, der Schriftrolle oder dem Zauberstab gespeichert ist, oder sie bezieht sich auf die Zauber, die zu den Voraussetzungen für den Gegenstand gehören.


Bei den Beschreibungen der Gegenstände werden jeweils die Schule angegeben, zu welcher der Gegenstand gehört, und die Stärke seiner Aura. Wird bei den Voraussetzungen mehr als ein Zauber genannt, verwende den Zauber mit dem höchsten Grad. Sind bei den Voraussetzungen hingegen keine Zauber angegeben, halte dich an die folgenden Grundregeln:


Art des Gegenstands Schule
Rüstungen und schützende Gegenstände Bannzauber[link17]
Waffen oder offensive Gegenstände Hervorrufung[link18]
Bonus auf Attributswert, auf Fertigkeitswürfe etc. Verwandlung[link19]

Magische Gegenstände benutzen

Um einen magischen Gegenstand benutzen zu können, muss man ihn aktivieren. Manchmal bedeutet das nur, dass man sich einen Ring etwa an den Finger stecken muss. Andere Gegenstände funktionieren hingegen kontinuierlich, hat man sie erst einmal angelegt. In den meisten Fällen jedoch muss man eine Standard-Aktion[link20] ausführen, um einen Gegenstand zu benutzen. Diese Standard-Aktion[link20] provoziert keine Gelegenheitsangriffe[link21]. Zauberwirkende Gegenstände hingegen werden im Kampf wie Zauber behandelt und provozieren Gelegenheitsangriffe[link21].


Das Aktivieren eines magischen Gegenstands kostet immer eine Standard-Aktion[link20], solange bei der Beschreibung des jeweiligen Gegenstands nichts anderes angegeben wird. Oder aber der Zeitaufwand[link22] des gespeicherten Zaubers gibt die Zeit vor, die es braucht, um dieselbe Kraft in einem Gegenstand zu aktivieren, egal welche Art der Gegenstand hat. Dies gilt immer, außer bei der Beschreibung des Gegenstands steht etwas anderes.


Im Folgenden werden nun die vier Methoden beschrieben, auf die magische Gegenstände aktiviert werden können.

Zauberwirkende Gegenstände: Schriftrollen[link6] sind zauberwirkende Gegenstände. Eine Schriftrolle[link6] ist im Endeffekt ein Zauber, der fast fertig gewirkt wurde. Da für den Zauberwirkenden bereits alle Vorbereitungen getroffen wurden, muss dieser selbst sich keine Zeit nehmen, um den Zauber vorzubereiten, wie es sonst beim Zauber Wirken der Fall ist. Alles, was noch getan werden muss, sind die abschließenden Handlungen (die letzten Gesten, Worte usw.). Um einen zauberwirkenden Gegenstand gefahrlos einsetzen zu können, muss ein Charakter die entsprechend hohe Stufe in der passenden Klasse besitzen, um den Zauber auch so wirken zu können. Sollte der Charakter nicht über die Stufe verfügen, um den Zauber auch so wirken zu können, besteht die Gefahr, dass er einen Fehler macht. Es verbraucht eine Standard-Aktion, um einen zauberwirkenden Gegenstand einzusetzen (oder es muss so viel Zeit aufgewendet werden, wie es dem Zeitaufwand des Zaubers entspricht; benutze die längere Zeitspanne). Außerdem provoziert diese Aktion Gelegenheitsangriffe[link21], wie es das Wirken eines Zaubers auch tut.

Zauberauslösende Gegenstände: Zauberauslösende Gegenstände ähneln zauberwirkenden Gegenständen, sind aber noch einfacher zu handhaben. Man muss keine Gesten[link23] oder Ähnliches kennen, um den Gegenstand zu verwenden. Man muss nur wissen, wie man den entsprechenden Zauber wirkt und ein einziges Wort aussprechen. Jeder, der den entsprechenden Zauber auf seiner Zauberliste stehen hat, weiß auch, wie er einen zauberauslösenden Gegenstand benutzt, in welchem dieser Zauber gespeichert ist. Dies gilt sogar auch für Charaktere, die noch keine Zauber wirken können, wie etwa ein Paladin[link24] der 3. Stufe. Bevor er den Gegenstand verwenden kann, muss der Benutzer aber auf jeden Fall noch herausfinden, welcher Zauber in diesem gespeichert ist. Es verbraucht eine Standard-Aktion, einen zauberauslösenden Gegenstand zu aktivieren. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe[link21].

Durch Befehlswort aktiviert: Wenn weder die Beschreibung eines Gegenstands noch seine Art eine Aktivierungsmethode vorschreiben, kannst du davon ausgehen, dass der Gegenstand durch ein Befehlswort aktiviert wird. Das heißt, dass der Charakter das Befehlswort ausspricht und der Gegenstand daraufhin aktiviert wird. Es bedarf keinerlei weiteren Spezialwissens.


Ein Befehlswort kann ein real existierendes Wort sein. In diesem Fall geht der Besitzer des Gegenstands aber das Risiko ein, dass dieser aus Versehen aktiviert wird, nur weil das Wort in einer normalen Unterhaltung benutzt wurde. Viel häufiger ist das Befehlswort ein scheinbar sinnloses Wort oder ein Wort oder ein Satz aus einer toten Sprache. Es verbraucht eine Standard-Aktion[link20], um einen Gegenstand mit einem Befehlswort zu aktivieren. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe[link21].


Manchmal kommt es auch vor, dass das Befehlswort eines Gegenstands auf diesem steht. Es könnte jedoch Teil eines Musters sein, eingraviert oder eingeprägt, ja sogar eingebaut sein, so dass man es nicht so leicht entdecken kann. Vielleicht beinhaltet der Gegenstand selbst aber auch nur einen Hinweis, was das Befehlswort sein könnte.


Um das Befehlswort eines Gegenstands zu ermitteln oder die entsprechenden Hinweise zu entschlüsseln, können die Fertigkeiten Wissen (Arkanes)[link25] und Wissen (Geschichte)[link25] recht hilfreich sein. Um wirklich das passende Wort herauszufinden, bedarf es eines erfolgreichen Fertigkeitswurfs[link26] (SG 30). Misslingt dieser Wurf, kann man durch einen weiteren Wurf (SG 25) wenigstens einen Teil der Hinweise verstehen. Die Zauber Magie entdecken[link16], Identifizieren[link27] und Zauber analysieren[link28] enthüllen das Befehlswort eines Gegenstands, wenn dessen Eigenschaften erfolgreich ermittelt wurden.

Durch Gebrauch aktiviert: Ein solcher Gegenstand wird einfach schon durch seinen Gebrauch aktiviert. So muss ein Charakter einen Trank[link3] einfach nur einnehmen, ein Schwert schwingen, einen Schild im Kampf schützend vor sich halten, durch eine Linse schauen, Pulver verstreuen, einen Ring tragen oder einen Hut aufsetzen. Eine Aktivierung durch Gebrauch ist ziemlich einfach und im Endeffekt selbsterklärend.


Viele durch Gebrauch aktivierte Gegenstände sind Dinge, die der Besitzer trägt, bzw. anzieht. Kontinuierlich funktionierende Gegenstände sind eigentlich immer solche, die der Besitzer anzieht. Einige andere müssen einfach nur im Besitz des Charakters sein (bei sich getragen werden). Es gibt jedoch auch Gegenstände, die getragen werden und dennoch eigens aktiviert werden müssen. Manchmal bedarf es hierfür eines Befehlsworts (siehe oben), meist aber muss der Charakter dem Gegenstand einfach nur den geistigen Befehl zur Aktivierung geben. Die Beschreibungen der Gegenstände geben an, ob ein Befehlswort benötigt wird oder nicht.


Solange nichts anderes angegeben wird, verbraucht das Aktivieren eines durch Gebrauch aktivierten Gegenstands entweder eine Standard-Aktion[link20] oder gar keine Aktion. Es provoziert auf jeden Fall keine Gelegenheitsangriffe[link21], außer natürlich man muss dafür eine Aktion ausführen, die an sich Gelegenheitsangriffe[link21] provoziert. Wenn die Aktivierung eines Gegenstands Zeit verbraucht, bevor der magische Effekt einsetzt, entspricht die Aktivierung einer Standard-Aktion[link20]. Ergibt sich die Aktivierung eines Gegenstands aus dem Gebrauch und verbraucht keine zusätzliche Zeit, verbraucht das Aktivieren keine Aktion.


Aktivierung durch Gebrauch bedeutet nicht, dass du automatisch weißt, was ein Gegenstand macht, nur weil du ihn benutzt. Du musst schon wissen (oder zumindest erahnen), was ein Gegenstand machen kann, um ihn benutzen und aktivieren zu können. Hiervon ausgeschlossen sind Gegenstände, dessen Vorteil einfach durch die Benutzung wirkt – also zum Beispiel Tränke[link3] oder Schwerter.


Größe von Magischen Gegenständen

Wenn du ein magisches Kleidungs- oder Schmuckstück findest, musst du dir meist keine Gedanken über die Größe dieses Gegenstands machen. Viele magische Kleidungsstücke lassen sich leicht anpassen oder passen sich gar auf magische Weise an den Träger an. Die Größe sollte unterschiedliche Charaktere nun wirklich nicht davon abhalten, magische Gegenstände zu benutzen. Ausnahmen gibt es natürlich, sie sind aber selten und treffen eher auf Gegenstände zu, die von einem bestimmten Volk oder für dieses entwickelt wurden.

Größe von Rüstungen und Waffen: Rüstungen und Waffen, die zufällig gefunden werden, sind zu 30 % klein (01-30), zu 60 % mittelgroß (31-90) und zu 10 % haben sie eine andere Größenkategorie (91-100).


Am Körper getragene magische Gegenstände

Viele magische Gegenstände müssen am Körper getragen werden, damit der Charakter sie benutzen, bzw. ihre Vorteile genießen kann. Eine Kreatur mit einem humanoid geformten Körper kann bis zu fünfzehn magische Gegenstände auf einmal tragen. Diese Gegenstände müssen allerdings an bestimmten Stellen des Körpers getragen werden, diese Stelle wird „Ausrüstungsplatz“ genannt.


Ein humanoider Körper kann also mit je einem Gegenstand aus den folgenden Kategorien ausgestattet werden, die nach den Stellen am Körper eingeteilt sind, an denen der Gegenstand getragen wird.


Arme: Armschienen und Armbänder.
Augen: Brillen und Linsen.
Füße: Stiefel und Schuhe.
Gürtel: Gürtel und Hüftschärpen.
Hals: Amulette, Medaillons, Halsketten, Broschen, Skarabäen und Anhänger.
Hände: Handschuhe.
Körper: Roben und Gewänder.
Kopf: Kronen, Hüte, Helme und Masken.
Oberkörper: Umhänge, Hemden und Westen.
Ring: Ringe.
Rüstung: Rüstungen.
Schild: Schilde.
Schultern: Capes und Mäntel.
Stirn: Stirnbänder und Gebetsrollen.


Besitzen oder mit sich herumtragen kann ein Charakter natürlich so viele Gegenstände, wie er will. Zieht er aber mehr Gegenstände an, als die oben stehende Liste vorgibt, haben diese keinen Effekt. Manche Gegenstände können auch angezogen oder getragen werden, ohne dass sie eine Stelle am Körper des Charakters belegen. Dies wird bei den Beschreibungen der Gegenstände jeweils angegeben.


Rettungswürfe gegen die Kräfte Magischer Gegenstände

Magische Gegenstände wirken Zauber oder erzeugen zauberähnliche Effekte. Der SG des Rettungswurf[link29] gegen einen Zauber oder zauberähnlichen Effekt eines magischen Gegenstands, entspricht 10 + Grad des Zaubers oder Effekts + Attributsmodifikator[link30] des minimal notwendigen Attributswerts[link31], um den entsprechenden Zaubergrad wirken zu können.


Zauberstecken[link7] sind die Ausnahme zur Regel. Ermittle den SG für den Rettungswurf[link29] in diesem Fall, als hätte der Benutzer des Zaubersteckens den Zauber selbst gewirkt - inklusive seiner Zauberstufe[link32] und Modifikatoren für den SG.


Bei den meisten Beschreibungen wird der SG für die Rettungswürfe[link29] gegen die Effekte des Gegenstands angegeben, vor allem wenn der Effekt kein Zauberäquivalent besitzt (es wäre sonst schwierig, den SG auf die Schnelle zu bestimmen).


Magische Gegenstände beschädigen

Solange ein magischer Gegenstand nicht getragen wird, nicht selbst zum Ziel eines Effekts wird oder sein Besitzer keine natürliche 1 bei seinem eigenen Rettungswurf[link29] gewürfelt hat, muss er auch keinen Rettungswurf[link29] machen. Magische Gegenstände sollten aber immer einen Rettungswurf[link29] gegen Zauber machen dürfen, die ihnen Schaden zufügen würden. Dies gilt selbst für Rettungswürfe[link29], gegen die ein nicht-magischer Gegenstand keinen Rettungswurf[link29] ausführen dürfte. Magische Gegenstände erhalten denselben Rettungswurfbonus auf alle Rettungswürfe[link29], egal um welche Art es sich handelt (also auf Zähigkeits-, Reflex- und Willenswürfe). Der Rettungswurfbonus eines magischen Gegenstands entspricht 2 + die Hälfte seiner Zauberstufe[link32] (abgerundet). Die einzige Ausnahme hierzu bilden intelligente magische Gegenstände. Diese führen Willenswürfe mit dem Bonus aus, den sie durch ihren Weisheitswert[link33] erhalten.


Solange nichts anderes angegeben wird, nehmen magische Gegenstände auf die Weise Schaden, wie es nicht-magische Gegenstände derselben Art tun würden. Ein beschädigter magischer Gegenstand funktioniert noch. Wird er jedoch zerstört, geht auch seine magische Kraft verloren. Magische Gegenstände, die eine Menge an Schaden nehmen, welcher die Hälfte aber nicht alle ihrer gesamten Trefferpunkte[link34] übersteigt, sind beschädigt[link35] und funktionieren nicht mehr richtig (siehe Anhang[link36]).


Magische Gegenstände reparieren

Manche magischen Gegenstände nehmen im Laufe eines Abenteuers Schaden. Um einen magischen Gegenstand zu reparieren, muss man halb so viele Materialkomponenten[link23] bereit stellen, wie es für die Erschaffung notwendig ist, und man muss auch nur halb so viel Zeit aufwenden. Außerdem kann man einen beschädigten, aber nicht vollständig zerstörten magischen Gegenstand auch mit dem Zauber Reparieren[link37] wieder in Stand setzen - wenn die eigene Zauberstufe[link32] hoch genug ist.


Ladungen, Dosen und Mehrfache Anwendungen

Viele Gegenstände, in erster Linie Zauberstäbe und Zauberstecken, sind in ihren Fähigkeiten durch die Anzahl an Ladungen eingeschränkt, über die sie verfügen. Normalerweise haben geladene Gegenstände maximal 50 Ladungen (10 bei Zauberstecken). Wird ein solcher Gegenstand zufällig gefunden, würfle W% und teile das Ergebnis durch 2, um zu ermitteln, wie viele Ladungen noch in dem Gegenstand erhalten sind (runde ab, minimal 1 Ladung). Hat der Gegenstand aber eine maximale Anzahl an Ladungen, die nicht bei 50 liegt, würfle mit einem passenden Würfel aus, wie viele Ladungen noch enthalten sind.


Die angegebenen Preise gelten immer für magische Gegenstände, die voll geladen sind. Wenn ein Gegenstand neu erschaffen wird, ist er immer voll geladen. Wird ein Gegenstand wertlos, wenn all seine Ladungen aufgebraucht sind (was bei fast allen geladenen Gegenständen der Fall ist), steht der Preis des teilweise geladenen Gegenstands in einem proportionalen Verhältnis zu den noch enthaltenen Ladungen. Bei einem Gegenstand, der auch abgesehen von den Ladungen noch einen Nutzen hat, basiert nur ein Teil des Werts auf den noch enthaltenen Ladungen.


Magische Gegenstände kaufen

Tabelle: Verfügbarkeit magischer Gegenstände

Größe der GemeindeGrundpreisschwachdurchschnittl.mächtig
Weiler50 GM1W4 Gstd.- -
Nest200 GM1W6 Gstd.- -
Ansiedlung500 GM2W4 Gstd.1W4 Gstd.-
Kleines Dorf1.000 GM3W4 Gstd.1W6 Gstd.-
Großes Dorf2.000 GM3W4 Gstd.2W4 Gstd.1W4 Gstd.
Kleinstadt4.000 GM4W4 Gstd.3W4 Gstd.1W6 Gstd.
Großstadt8.000 GM4W4 Gstd.3W4 Gstd.2W4 Gstd.
Metropole16.000 GM*4W4 Gstd.3W4 Gstd.
* In einer Metropole sind eigentlich alle schwächeren magischen Gegenstände erhältlich

Tabelle: Zufällige magische Gegenstände

schwachdurchschn.mächtigGegenstand
01-0401-1001-10Rüstungen und Schilde[link1]
05-0911-2011-20Waffen[link2]
10-4421-3021-25Tränke[link3]
45-4631-4026-35Ringe[link4]
- 41-5036-45Zauberzepter[link5]
47-8151-6546-55Schriftrollen[link6]
- 66-6856-75Zauberstecken[link7]
82-9169-8376-80Zauberstäbe[link8]
92-10084-10081-100Wundersame Gegenstände[link9]

Magische Gegenstände sind wertvoll und in den meisten großen Städten finden sich mindestens ein oder zwei Geschäfte, die solche Dinge verkaufen - angefangen beim Trankhändler bis hin zum Rüstungsschmied, der sich auf magische Schwerter spezialisiert hat. Nicht jeder Gegenstand aus diesem Buch ist überall erhältlich. Die folgenden Richtlinien sollen dem Spielleiter dabei helfen zu ermitteln, welche Gegenstände in welcher Art von Gemeinde zu finden sind. Die Richtlinien gehen von einer Welt mit durchschnittlich viel Magie aus. Manche Städte können aber natürlich auch extrem von diesen Richtlinien abweichen, das liegt im Ermessen des Spielleiters. Der Spielleiter sollte sich außerdem notieren, welche Gegenstände bei welchem Händler zu bekommen sind, und den Vorrat der Händler ab und an aufstocken, um neue Ankäufe darzustellen.


Die Anzahl und Art magischer Gegenstände, die sich in einer Gemeinde finden lassen, hängen von der Größe dieser Gemeinde ab. Jede Gemeinde hat einen Grundpreis, der ihr zur Verfügung steht (siehe Tabelle: Verfügbarkeit magischer Gegenstände). Es besteht eine Chance von 75 %, dass Gegenstände dieses, bzw. eines niedrigeren Preises sich problemlos in dieser Gemeinde kaufen lassen. Außerdem hat jede Gemeinde eine Anzahl an Gegenständen zum Verkauf. Du kannst diese Gegenstände zufällig ermitteln. Sie sind in Kategorien eingeteilt (in schwache, durchschnittliche und mächtige Gegenstände). Nachdem du die Anzahl der Gegenstände pro Kategorie ermittelt hast, schau auf Tabelle: Zufällige magische Gegenstände nach, um die genaue Art des Gegenstands zu ermitteln (Trank[link3], Schriftrolle[link6], Ring[link4], Waffe usw.), bevor du festlegst, um welche Gegenstände genau es sich handelt. Würfle erneut, wenn der Preis eines Gegenstands unter dem Grundpreis der Gemeinde liegt.


Wenn du eine Kampagne mit wenig Magie spielst, reduziere den Grundpreis und die Anzahl der Gegenstände pro Gemeindetyp um die Hälfte. Möglicherweise gibt es in Kampagnen mit wenig oder gar keiner Magie auch keine magischen Gegenstände zu kaufen. Spielleiter, die eine solche Kampagne leiten, sollten einige Anpassungen an den Herausforderungen vornehmen, welchen die Charaktere gegenüberstehen werden, da sie ja keine magische Ausrüstung besitzen.


Bei Kampagnen, in denen es sehr viel Magie geben soll, kannst du den Grundpreis in der Liste und die Anzahl der verfügbaren Gegenstände verdoppeln. Oder du behandelst einfach alle Gemeinden so, als seien sie eine Größenkategorie größer, wenn es darum geht die Menge der verfügbaren Gegenstände zu ermitteln. Außerdem kann es bei einer Kampagne mit viel Magie alle magischen Gegenstände zum Kauf geben, wenn die Gemeinde groß genug ist (Metropole).


Nicht-magische Ausrüstung und Gegenstände sind normalerweise in Gemeinden aller Größen erhältlich, außer sie sind extrem teuer, wie etwa eine Plattenrüstung, oder sind aus einem ungewöhnlichen Material gefertigt, wie ein Adamant- Langschwert. Bei diesen Gegenständen sollte der Spielleiter die Verfügbarkeit in seinem Ermessensspielraum nach den Richtlinien ermitteln.


Beschreibung magischer Gegenstände

In den einzelnen Abschnitten wird zuerst die generelle Art von magischem Gegenstand vorgestellt. Danach folgen die Beschreibungen der speziellen magischen Gegenstände.


Zu den generellen Beschreibungen gehören Anmerkungen zur Art der Aktivierung, zur zufälligen Ermittlung der Gegenstände und andere Hinweise. Für einige typische Exemplare der jeweiligen Art von magischem Gegenstand werden die RK[link38], die Härte, die Trefferpunkte[link34] und der SG zum Zerbrechen angegeben. Bei der RK wird davon ausgegangen, dass der Gegenstand nicht getragen wird, und es ist bereits ein Malus von - 5 mit einberechnet, da der Gegenstand eine effektive Geschicklichkeit[link39] von 0 hat. Wird der Gegenstand von einer Kreatur gehalten, wird statt des Malus’ von - 5 der Geschicklichkeitsmodifikator[link39] der Kreatur benutzt. Einige Gegenstände, vor allem solche, die einfach nur Zauber speichern und sonst nichts tun, werden nicht ausführlich beschrieben. Wenn du Informationen zu diesen Gegenständen brauchst, schaue einfach bei der passenden Zauberbeschreibung nach und modifiziere sie entsprechend der Art des Gegenstands (Trank[link3], Schriftrolle[link6], Zauberstab[link8] usw.).


Gehe bei diesen Gegenständen davon aus, dass sie mit der minimal notwendigen Zauberstufe[link32] hergestellt wurden. Gegenstände mit ausführlichen Beschreibungen werden so vorgestellt, dass alle der folgenden Punkte in Kurzform angegeben sind.

Aura: In den meisten Fällen enthüllt Magie entdecken[link16] die Schule der Magie[link40], zu welcher der Gegenstand gehört, und die Stärke seiner Aura. Diese Information wird (wenn zutreffend) am Beginn des Eintrags angegeben. Siehe die Beschreibung des Zaubers Magie entdecken[link16] für weitere Details.

Zauberstufe (ZS): Als nächstes wird die Zauberstufe[link32] des Gegenstands angegeben. Diese ist ein Hinweis auf die relative Macht des Gegenstands. Die Zauberstufe[link32] entscheidet außerdem auch über den Rettungswurfbonus[link29] des Gegenstands, über seine Reichweite[link41] und andere Aspekte, die von der Zauberstufe[link32] abhängen (wenn sie variabel sind). Außerdem gibt sie die Stufe an, die gilt, wenn der Gegenstand unter die Wirkung von Magie bannen[link42] oder ähnliche Effekte gerät.


Bei Tränken, Schriftrollen und Zauberstäben kann der Erschaffer die Zauberstufe[link32] des Gegenstands selbst festlegen. Sie muss nur hoch genug sein, dass man damit den gespeicherten Zauber wirken könnte und darf nicht höher als die Zauberstufe[link32] des Erschaffers selbst sein. Bei anderen magischen Gegenständen gibt der Gegenstand selbst die Zauberstufe[link32] vor.

Ausrüstungsplatz: Die meisten magischen Gegenstände können nur benutzt werden, wenn sie an dem entsprechenden Ausrüstungsplatz getragen werden. Wird der Gegenstand anderswo am Körper getragen oder verstaut, funktioniert er nicht. Steht bei Ausrüstungsplatz „keiner“, muss der Gegenstand in der Hand oder sonst wie getragen werden, um zu funktionieren.

Preis: Der Preis entspricht den Kosten in Goldstücken, welche man zahlen muss, wenn man den Gegenstand kaufen will. Ansonsten gilt die Faustregel, dass magische Gegenstände von den SC zur Hälfte dieses Preises wiederverkauft werden können.

Gewicht: Dieser Eintrag gibt das Gewicht des Gegenstands an. Wenn kein Gewicht angegeben wird, ist der Gegenstand so leicht, dass sein Gewicht keine Rolle spielt (wenn es darum geht zu ermitteln, wie viel ein Charakter tragen kann).

Beschreibung: In diesem Abschnitt werden die Kräfte und Fähigkeiten eines magischen Gegenstands vorgestellt. Bei Tränken[link3], Zauberstecken[link7] und Zauberstäben[link8] musst du bei der jeweiligen Zauberbeschreibung nachschauen (siehe Kapitel Zauber[link43] zu Zaubern).

Erschaffung: Mit Ausnahme von Artefakten[link12] können die meisten magischen Gegenstände von einem Zauberkundigen hergestellt werden, der die entsprechenden Talente besitzt und die jeweiligen Voraussetzungen erfüllt. Im Abschnitt „Erschaffung“ werden diese Voraussetzungen vorgestellt.

Voraussetzungen: Damit ein Charakter einen magischen Gegenstand erschaffen kann, muss er bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Dazu gehören Talente, Zauber und einige andere Dinge, wie etwa Stufe, Gesinnung[link44] und Volk[link45] oder Art. Diese Voraussetzungen werden direkt nach der Zauberstufe[link32] des Gegenstands angegeben.


Wenn zu den Voraussetzungen ein Zauber gehört, muss dieser nicht unbedingt vom Erschaffer selbst beherrscht werden, sondern kann auch von jemand anderem, der den Zauber kennt, bereit gestellt werden oder von einem zauberauslösenden oder zauberwirkenden magischen Gegenstand oder durch eine zauberähnliche Fähigkeit, welche den gewünschten Zaubereffekt reproduziert. Pro Tag des Erschaffungsprozesses muss der Erschaffer einen zauberwirkenden Gegenstand oder eine Ladung eines zauberauslösenden Gegenstands aufwenden, wenn er solche Gegenstände nutzt, um die Voraussetzungen eines Gegenstands zu erfüllen.


Es ist möglich, dass mehrere Charaktere an der Erschaffung eines Gegenstands beteiligt sind. Jeder trägt dann seinen Teil zu den Voraussetzungen bei. In manchen Fällen kann es sogar sein, dass mehrere Charaktere zusammen arbeiten müssen.


Wenn zwei oder mehr Charaktere zusammen an der Erschaffung eines Gegenstands arbeiten, müssen sie über einkommen, wer als Erschaffer des Gegenstands gilt, um Entscheidungen zu treffen, bei denen die Zauberstufe[link32] des Erschaffers eine Rolle spielt.

Kosten: Dies sind die Kosten in Goldmünzen, die man aufwenden muss, um den Gegenstand zu erschaffen. Generell entsprechen diese Kosten der Hälfte des Marktpreises des jeweiligen Gegenstands. Zusätzliche Kosten für Materialkomponenten[link23] können diesen Wert jedoch in die Höhe treiben. Bei den Erschaffungskosten sind deshalb die Grundkosten bereits um die Kosten für Komponenten erhöht worden.




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Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


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Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


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Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


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Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


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Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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