Zauberzepter

Zauberzepter haben einzigartige magische Kräfte und üblicherweise keine Ladungen. Jeder kann ein Zauberzepter benutzen.

Beschreibung: Zauberzepter wiegen ungefähr 5 Pfund. Sie sind 60 cm bis 90 cm lang und bestehen meist aus Eisen oder einem anderen Metall. (Viele Zepter können auch als leichte Knüppel oder Keulen benutzt werden, da sie so stabil sind.) Zauberzepter haben eine RK von 9, 10 Trefferpunkte, eine Härte von 10 und der SG, um sie zu zerbrechen, liegt bei 27.

Aktivierung:Wie ein Zauberzepter aktiviert wird, hängt ganz von dem individuellen Gegenstand ab. Solange nichts anderes angegeben wird, musst du das Zepter in der Hand halten, um es benutzen zu können. Für Einzelheiten siehe die jeweiligen Beschreibungen.

Besondere Eigenschaften: Würfle einen W%: 01 bedeutet, dass der Gegenstand intelligent ist, 02 bis 31 gibt an, dass irgendetwas an dem Zauberzepter (das Aussehen, eine Inschrift oder Ähnliches) auf seine Funktion hinweist, 32 bis 100 bedeutet, dass der Gegenstand keine weiteren besonderen Eigenschaften besitzt. Zauberzepter mit Ladungen können niemals intelligent sein.


Tabelle der Zauberzepter

durchschn. mächtigZauberzepterMarktpreis
01-07- Metamagisch, Schwächeres Zauberreichweite erhöhen 3.000 GM
08-14- Metamagisch, Schwächeres Zauber ausdehnen 3.000 GM
15-21- Metamagisch, Schwächeres Lautlos zaubern 3.000 GM
22-28- Unbewegliches Zepter 5.000 GM
29-35- Metamagisch, Schwächeres Zauber verstärken 9.000 GM
36-42- Zepter der Erze und Metalle 10.500 GM
43-5301-04Entzauberungszepter11.000 GM
54-5705-06Metamagisch, Zauberreichweite erhöhen11.000 GM
58-6107-08Metamagisch, Zauber ausdehnen11.000 GM
62-6509-10Metamagisch, Lautlos zaubern 11.000 GM
66-7111-14Zepter der Überraschung 12.000 GM
72-7915-19Pythonzepter 13.000 GM
80-83- Metamagisch, Schwächeres Zaubereffekt maximieren 14.000 GM
84-8920-21Löschzepter 15.000 GM
90-9722-25Viperzepter 19.000 GM
- 26-30Feinderkennungszepter 23.500 GM
- 31-36Metamagisch, Mächtigeres Zauberreichweite erhöhen 24.500 GM
- 37-42Metamagisch, Mächtigeres Zauber ausdehnen 24.500 GM
- 43-48Metamagisch, Mächtigeres Lautlos zaubern 24.500 GM
- 49-53Prachtzepter 25.000 GM
- 54-58Zepter des Verdorrens 25.000 GM
98-9959-64Metamagisch, Zauber verstärken 32.500 GM
- 65-69Gewitterzepter 33.000 GM
10070-73Metamagisch, Schwächeres Schnell zaubern 35.000 GM
- 74-77Aufhebungszepter37.000 GM
- 78-80Auffangzepter50.000 GM
- 81-84Flegelzepter 50.000 GM
- 85-86Metamagisch Zaubereffekt maximieren 54.000 GM
- 87-88Zepter der Herrschaft 60.000 GM
- 89-90Zepter der Sicherheit61.000 GM
- 91-92Zepter der Herrschaftlichen Macht 70.000 GM
- 93-94Metamagisch, Mächtigeres Zauber verstärken 73.000 GM
- 95-96Metamagisch Schnell zaubern 75.500 GM
- 97-98Zepter der Wachsamkeit 85.000 GM
- 99Metamagisch, Mächtigeres Zaubereffekt maximieren121.500 GM
- 100Metamagisch, Mächtigeres Schnell zaubern 170.000 GM

Metamagische Zauberzepter

Metamagische Zauberzepter verfügen über die Kräfte metamagischer Talente (nicht aber über zauberähnliche Fähigkeiten), erhöhen aber den Grad veränderter Zauber nicht. Alle im Folgenden beschriebenen Zepter werden durch Gebrauch aktiviert (zauberst du in einem bedrohten Gebiet, ziehst du aber noch Gelegenheitsangriffe auf dich). Du darfst zwar pro Zauber nur ein metamagisches Zepter benutzen, kannst ein solches Zepter aber mit metamagischen Talenten kombinieren, die du selbst besitzt. In diesem Fall wird der Grad des Zaubers nur durch deine Talente verändert, nicht durch das Zepter.


Nur weil du ein metamagisches Zauberzepter besitzt, erhältst du das entsprechende Talent nicht, sondern nur die Fähigkeit, dieses Talent pro Tag bei einer bestimmten Anzahl an Zaubern einzusetzen. Ein Hexenmeister muss immer noch eine volle Aktion aufwenden, wenn er ein metamagisches Zauberzepter einsetzt, ganz als würde er ein metamagisches Talent einsetzen, das er besitzt (außer bei Metamagischen Zeptern, Schnell zaubern- diese können mit einer schnellen Aktion benutzt werden).

Schwächere und Mächtige Metamagische Zauberzepter: Normale Metamagische Zauberzepter können mit Zaubern des 6. oder eines niedrigeren Grads benutzt werden. Schwächere Zepter können mit Zaubern des 3. oder eines niedrigeren Grads benutzt werden, während Mächtige Zauberzepter mit Zaubern des 9. oder eines niedrigeren Grads benutzt werden können.


Auffangzepter

Aura Starker Bannzauber; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 50.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter funktioniert wie ein Magnet, der Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten anzieht. Die magische Energie, die aufgefangen werden kann, muss entweder von einem Zauber mit einem einzigen Ziel oder von einem Strahl kommen, die entweder auf den Charakter gerichtet sind, welcher das Zepter besitzt, oder auf dessen Ausrüstung. Das Zepter hebt den Eff ekt des Zaubers auf und speichert die Energie, bis der Träger sie in Form eines eigenen Zaubers wieder freisetzt. Der Träger weiß in dem Moment, in dem das Zepter die Energie absorbiert, wie viele Zaubergrade es absorbiert hat. Der Träger des Zepters muss aktiv nichts tun, um die Energie aufzufangen, außer das Zepter in der Hand zu halten.


Man sollte sich notieren, wie viele Zaubergrade das Zepter aufgefangen hat und wie viele benutzt wurden. Der Träger des Zepters kann die aufgefangene Energie nutzen, um Zauber zu wirken, welche er vorbereitet hat, ohne dafür einen Zauberplatz auszugeben. Die Anzahl der gespeicherten Zaubergrade im Zepter muss natürlich so hoch sein oder höher als der Grad des Zaubers, der damit gewirkt werden soll. Um einen Zauber mit der Energie des Zepters wirken zu können, müssen die entsprechenden Materialkomponenten bereitgestellt werden und das Zepter muss in der Hand gehalten werden. Zauberkundige, die keine Zauber vorbereiten, wie etwa Barden und Hexenmeister, können die Energie des Zepters nutzen, um Zauber zu wirken, die sie kennen.


Ein Auffangzepter kann maximal 50 Zaubergrade absorbieren und danach nur noch Energie abgeben. Das Zepter kann nicht wieder aufgeladen werden. Der Träger weiß, wie viel Energie das Zepter noch speichern kann und wie viel gerade in ihm gespeichert ist.


Um das verbleibende Absorptionspotential eines Auffangzepters zu ermitteln, das gerade gefunden wurde, würfle mit einem W% und teile das Ergebnis durch 2. Danach würfl noch einmal mit einem W%. Bei einer 71-100 ist die Hälfte der Energie, die das Zepter bereits absorbiert hat, noch in ihm gespeichert.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter-herstellen, Zauber zurückwerfen; Kosten 25.000 GM.


Aufhebungszepter

Aura Stark (verschiedene Schulen); ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 37.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter hebt Zauber, zauberähnliche Funktionen oder normale Funktionen magischer Gegenstände auf. Der Träger muss mit dem Zepter auf einen magischen Gegenstand seiner Wahl zeigen und ein bleicher, grauer Strahl schießt hervor, der das Ziel berührt (Berührungsangriff im Fernkampf). Dieser Strahl funktioniert wie Mächtige Magie bannen, abgesehen davon, dass er nur magische Gegenstände betrifft. Um augenblickliche Effekte eines Gegenstandes aufzuheben, muss der Träger des Zepters die Aktion Vorbereiten einsetzen. Beim Bannwurf wird die Zauberstufe des Zepters (15) benutzt. Der Zielgegenstand darf keinen Rettungswurf ablegen. Gegen Artefakte hat das Zepter jedoch keine Wirkung (normale Artefakte eingeschlossen). Ein Aufhebungszepter kann dreimal pro Tag angewendet werden.


ERSCHAFFUNG


VoraussetzungenZauberzepter herstellen, Magie bannen und Begrenzter Wunsch oder Wunder; Kosten 18.500 GM.


Entzauberungszepter

Aura Starker Bannzauber; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 11.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser gefürchtete Stab ist der Fluch aller magischen Gegenstände, denn eine Berührung von ihm reicht aus, um einem Gegenstand all seine magischen Eigenschaften zu entziehen. Der berührte Gegenstand muss einen Willenswurf (SG 23) machen, um die Wirkung des Zauberzepters zu verhindern. Wird der Gegenstand von einer Kreatur gehalten, kann der Gegenstand auch den Willensbonus dieser Kreatur benutzen, falls dieser höher liegt. Der Kontakt mit dem Gegenstand wird mittels eines Berührungsangriffs im Nahkampf hergestellt. Wenn das Entzauberungszepter einem Gegenstand seine Kräfte entzogen hat, wird es selbst morsch und kann nicht mehr benutzt werden. Gegenstände, denen ihre Kräfte entzogen wurden, können nur mit einem Wunsch oder einem Wunder wiederhergestellt werden. Wenn eine Sphäre des Nichts und ein Entzauberungszepter sich gegenseitig vernichten, kann nichts sie wiederherstellen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Magische Auftrennung; Kosten 5.500 GM.


Feinderkennungszepter

Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 23.500 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand pulsiert in der Hand des Benutzers und zeigt die Richtung an, in der sich ihm feindlich gesinnte Kreaturen aufhalten (zuerst die am Nächsten befi ndlichen). Es ist dabei egal, ob die Kreaturen unsichtbar, ätherisch, versteckt, verkleidet oder gut sichtbar sind. Die Entdeckungsreichweite beträgt 18 m.


Konzentriert der Träger des Zauberzepters sich eine Runde lang, zeigt es nicht nur die Richtung an, in der sich die nächsten Gegner befinden, sondern auch wie viele Gegner sich in Reichweite befinden. Das Zauberzepter kann drei Mal pro Tag benutzt werden und es wirkt jedes Mal 10 Minuten lang. Das Aktivieren des Zauberzepters verbraucht eine Standard-Aktion.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Wahrer Blick; Kosten 11.750 GM.


Flegelzepter

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 50.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zauberzepter verwandelt sich auf den Befehl seines Besitzers hin von einem ganz normalen Zepter in einen Schreckensflegel +3/+3. Der Schreckensflegel ist eine Doppelwaffe, das heißt, dass beide Enden der Waffe zum Angreifen benutzt werden können.


Der Benutzer kann einen zusätzlichen Angriff (mit dem zweiten Ende) ausführen, dafür haben alle Angriffe einen Malus von – 2 (wie wenn er das Talent Kampf mit zwei Waffen hätte).


Außerdem kann das Flegelzepter ein Mal pro Tag für 10 Minuten einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK verleihen und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe. Dafür muss es nicht seine Waffenform angenommen haben.


Das Verwandeln des Zauberzepters in eine Waffe und zurück entspricht einer Bewegungsaktion.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Segnen; Kosten 25.000 GM.


Gewitterzepter

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 33.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter ist aus Eisen gefertigt und mit silbernen Nieten versehen. Es hat die Eigenschaften eines leichten Streitkolbens +2 und einige weitere.

Donner: Das Zepter kann einmal pro Tag wie ein Leichter Streitkolben +3 zuschlagen. Der Getroffene wird durch den Krach, welchen das Zepter verursacht, betäubt (Zähigkeit, SG 16, keine Wirkung). Das Aktivieren dieser Kraft entspricht einer freien Aktion. Sie funktioniert, wenn der Träger des Zepters innerhalb 1 Runde danach damit angreift .

Blitz: Das Zepter kann auf Wunsch des Trägers einmal pro Tag einen elektrischen Funken erzeugen. Wenn der Träger dann mit dem Zepter einen Gegner trifft, verursacht dieses neben dem normalen Schaden einesLeichter Streitkolbens +2 (1W6+2)
noch 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden. Selbst wenn das Zepter eigentlich keinen Treffer erzielt, kann es noch die 2W6 Punkte Elektrizitätsschaden verursachen, wenn der Wurf hoch genug war, um einen Berührungsangriff im Nahkampf zu machen. Das Aktivieren dieser Kraft entspricht einer freie Aktion. Sie funktioniert, wenn der Träger des Zepters innerhalb 1 Runde danach damit angreift .

Donnerschlag: Der Träger des Zepters kann dieses einmal pro Tag mit einer Standard-Aktion dazu bringen, einen ohrenbetäubenden Krach von sich zu geben – wirkt wie der Zauber Brüllen (Zähigkeit, SG 16, teilweise 2W6 Punkte Schallschaden, Ziel ist 2W6 Runden lang betäubt).

Blitzschlag: Der Träger des Zepters kann dieses einmal pro Tag mit einer Standard-Aktion dazu bringen, einen 1,50 m breiten Blitzschlag zu erzeugen (Refl ex, SG 16, halbiert, 9W6 Punkte Elektrizitätsschaden). Die Reichweite des Blitzschlags beträgt 60 m.

Blitz und Donner: Einmal pro Woche kann der Träger des Zepters den Donnerschlag und den Blitzschlag miteinander kombinieren ( Standard-Aktion). Der Donnerschlag betrifft alle innerhalb von 3 m in der Nähe des Blitzschlags. Der Blitzschlag verursacht 9W6 Punkte Elektrizitätsschaden (zähle Würfelergebnisse von 1 oder 2 als Ergebnis von 3 – der Blitzschlag verursacht also 27 bis 54 Punkte Schaden). Der Donnerschlag verursacht 2W6 Punkte Schallschaden.
Ein einziger erfolgreicher Reflexwurf (SG 16) bedeutet, dass beide Effekte vermieden wurden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberzepter herstellen, Blitz; Kosten 16.500 GM.


Löschzepter

Aura Starke Verwandlung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 15.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter kann mittelgroße oder kleinere nicht-magische Feuer allein mit einer Berührung löschen (Standard-Aktion). Um auch andere Arten von Feuer löschen zu können, muss der Benutzer des Zepters 1 oder mehr Ladungen des Zepters ausgeben.


Um ein großes oder größeres nicht-magisches Feuer oder ein mittelgroßes oder kleineres magisches Feuer (wie etwa eine Flammenwaffe oder den Zauber Brennende Hände) zu löschen, muss man 1 Ladung aufwenden. Kontinuierlich brennendes magisches Feuer, wie etwa die Flammen einer Waffe oder eine Feuerkreatur, werden 6 Runde lang unterdrückt und flackern danach wieder auf. Um einen sofortig wirkenden Feuerzauber zu löschen, muss das Zepter sich im Wirkungsbereich aufhalten und der Träger muss eine vorbereitete Aktion haben, um dem Zauber entgegen wirken zu können. Wenn das Zepter große oder größere magische Feuer löschen soll, wie sie etwa durch einen Feuerball, einen Flammenschlag oder eine Feuerwand hervorgerufen werden, müssen 2 Ladungen ausgegeben werden.


Wenn der Gegenstand gegen eine Feuerkreatur eingesetzt wird (Berührungsangriff im Nahkampf), verursacht er 6W6 Schadenspunkte. Dafür müssen 3 Ladungen eingesetzt werden.


Wenn man ein Löschzepter findet, hat dies noch 10 Ladungen. Ausgegebene Ladungen erneuern sich jeden Tag. Man kann innerhalb von 24 Stunden also bis zu 10 Ladungen ausgeben.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Feuerwerk; Kosten 7.500 GM.


Metamagisch, lautlos zaubern

Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (Schwächeres), 11.000 GM (Normales), 24.500 GM (Mächtigeres); Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Benutzer kann bis zu drei Zauber pro Tag lautlos zaubern, als würde er das Talent Lautlos zaubern verwenden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Lautlos zaubern; Kosten 1.500 GM (Schwächeres), 5.500 GM (Normales), 85.000 GM (Mächtigeres).

Metamagisch, schnell zaubern

Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 35.000 GM (Schwächeres), 75.500 GM (Normales), 170.000 GM (Mächtigeres); Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Benutzer kann bis zu drei Zauber pro Tag schnell zaubern, als würde er das Talent Schnell zaubern verwenden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Schnell zaubern; Kosten 17.500 GM (Schwächeres), 37.750 GM (Normales), 85.000 GM (Mächtigeres).

Metamagisch, Zauber ausdehnen

Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (Schwächeres), 11.000 GM (Normales), 24.500 GM (Mächtigeres); Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Benutzer kann bis zu drei Zauber pro Tag ausdehnen, als würde er das Talent Zauber ausdehnen verwenden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zauber ausdehnen; Kosten 1.500 GM (Schwächeres), 5.500 GM (Normales), 12.250 GM (Mächtigeres).

Metamagisch, Zaubereffekt maximieren

Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 14.000 GM (Schwächeres), 54.000 GM (Normales), 121.500 GM (Mächtigeres); Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Benutzer kann bei bis zu drei Zaubern pro Tag den Zaubereffekt maximieren, als würde er das Talent Zaubereffekt maximieren verwenden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zaubereffekt maximieren; Kosten 7.000 GM (Schwächeres), 27.000 GM (Normales), 60.750 GM (Mächtigeres).

Metamagisch, Zauberreichweite erhöhen

Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 3.000 GM (Schwächeres), 11.000 GM (Normales), 24.500 GM (Mächtigeres); Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Benutzer kann bei bis zu drei Zaubern pro Tag die Zauberreichweite erhöhen, als würde er das Talent Zauberreichweite erhöhen verwenden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zauberreichweite erhöhen; Kosten 1.500 GM (Schwächeres), 5.500 GM,(Normales), 12.250 GM (Mächtigeres).

Metamagisch, Zauber verstärken

Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 9.000 GM (Schwächeres), 32.500 GM (Normales), 73.000 GM (Mächtigeres); Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Benutzer kann bis zu drei Zauber pro Tag verstärken, als würde er das Talent Zauber verstärken verwenden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zauber verstärken; Kosten 4.500 GM (Schwächeres), 16.250 GM (Normales), 36.500 GM (Mächtigeres).

Prachtzepter

Aura Starker Bannzauber und Verwandlung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 25.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Besitzer dieses mit fantastischen Edelsteinen besetzten Zepters erhält einen Verbesserungsbonus von +4 auf seinen Charismawert, solange er das Zepter trägt oder in der Hand hält. Das Zepter kann einmal pro Tag Kleidung aus den feinsten Stoff en, inklusive Fellen und Schmuck erschaffen.


Diese Roben bleiben 12 Stunden lang bestehen. Versucht der Besitzer des Zepters jedoch, sie zu verkaufen oder zu verschenken, sei es auch nur teilweise, will er es als Zauberkomponente benutzen, oder ähnliches, verschwinden alle Kleidungsstücke sofort. Dasselbe passiert auch, wenn jemand dem Träger die Kleidung vom Leib reißt. Der Wert dieser edlen Gewänder liegt zwischen 7000 und 10.000 GM (1W4+6 x 1.000 GM). Allein der Stoff ist schon 1.000 GM wert, die Felle 5.000 GM, der Rest fällt auf den Schmuck (maximal 20 Edelsteine, die pro Stein maximal 200 GM wert sein können).


Das Zepter hat aber auch noch eine zweite Funktion, die einmal pro Woche eingesetzt werden kann. Es kann auf Befehl ein königliches Zelt erschaffen – ein riesiger Pavillon aus Seide, der einen Durchmesser von 18 m hat. In dem Zelt finden sich Möbel und Speisen, wie sie dem Aussehen des Pavillons angemessen sind und mit dem man 100 Personen beherbergen kann. Das Zelt und alle Annehmlichkeiten währen 1 Tag lang. Am Ende dieses Tages verschwinden das Zelt und alles, was zu ihm gehörte (auch Dinge, die aus ihm herausgeholt wurden).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Pracht des Adlers, Verarbeitung, Höhere Erschaffung; Kosten 12.500 GM.


Pythonzepter

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 13.000 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Anders als die meisten Zepter biegt und krümmt sich das Ende dieses Zepters - die Spitze dieser Krümmung sieht manchmal wie der Kopf einer Schlange aus. Das Zepter selbst ist etwa 1,20 m lang, wiegt 10 Pfd und kann wie ein Kampfstab +1/+1 benutzt werden. Wirft der Benutzer es aber zu Boden (eine Standard-Aktion), verwandelt es sich am Ende der Runde in eine Würgeschlange. Die Schlange gehorcht allen Befehlen des Besitzers (und behält in ihrer Tierform den Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, den sie auch in der Form als Zepter besitzt) Die Schlange kehrt in die Zepterform zurück (eine volle Aktion), wenn der Träger dies wünscht oder sie sich weiter als 30 m vom Besitzer entfernt. Wird die Schlange getötet, verwandelt sie sich ebenfalls zurück in das Zepter. Das Zepter kann anschließend für 3 Tage nicht mehr aktiviert werden. Ein Pythonzepter funktioniert nur, wenn sein Besitzer der Gesinnung gut angehört.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Böswillige Verwandlung, Erschaffer muss gut sein; Kosten 6.500 GM.


Unbewegliches Zepter

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 5.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zauberzepter besteht aus einer flachen Eisenstange mit einem kleinen Knopf an einem Ende. Wird dieser Knopf gedrückt (Bewegungsaktion), bewegt das Zepter sich nicht mehr von der Stelle, selbst wenn es sich an einem Ort ohne Schwerkraft befindet. Der Besitzer kann den Gegenstand also hinlegen, wo immer er möchte, den Knopf drücken und loslassen. Mehrere Unbewegliche Zepter können zusammen eine Leiter bilden (zwei Stück würden schon ausreichen). Ein Zepter kann bis zu 8000 Pfund tragen, bevor es hinunterfällt. Um ein solches Zepter in einer Runde 3 m weit zu bewegen, muss man einen Stärkewurf (SG 30) machen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Schweben; Kosten 2.500 GM.


Viperzepter

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 19.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter kann wie ein Schwerer Streitkolben +2 zuschlagen.


Ein Mal pro Tag kann sich der Kopf des Zepters aber auch 10 Minuten lang auf Befehl in eine echte Schlange verwandeln. In dieser Zeit verursacht ein Treffer mit dem Zepter nicht nur den normalen Schaden, sondern vergiftet die getroffene Kreatur auch noch. Das Gift verursacht 6 Runden lang pro Runde 1W3 Punkte Konstitutionsschaden. Vergiftete Kreaturen dürfen pro Runde einen Zähigkeitswurf (SG 16) machen, um den Schaden ignorieren zu können und die Wirkung des Gifts zu beenden. Mehrere Treffer mit dem Zepter erhöhen die Wirkungsdauer des Gifts pro Treffer um 3 Runden und steigern den SG pro Treffer um +2. Das Zepter kann nur von einem bösen Träger verwendet werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vergiften, Erschaffer muss selbst böse sein; Kosten 9.500 GM.


Zepter der Erze und Metalle

Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 10.500 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter wird von Schatzjägern und Bergleuten gleichermaßen wertgeschätzt. Es pulsiert und summt in den Händen des Besitzers, sobald sich ein Metallvorkommen in der Nähe befindet.


Wenn der Träger das Zepter ausrichtet, wächst das Pulsieren merklich an und das Zepter zeigt auf die größte Metallmasse innerhalb von 9 m. Der Träger kann sich sogar auf ein besonderes Metall oder Mineral konzentrieren. Sollte sich das Metall oder Mineral innerhalb von 9 m befinden, zeigt das Zepter auf alle möglichen Fundorte und der Träger weiß zudem, wie groß das Vorkommen ungefähr ist. Wenn sich mehr als eine Schicht von diesem besonderen Metall oder Mineral in Reichweite befindet, zeigt das Zepter zuerst die größte Ablagerung an. Jede Anwendung des Gegenstandes verbraucht eine volle Aktion.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Gegenstand aufspüren; Kosten 5.250 GM.


Zepter der Herrschaft

Aura Starke Verzauberung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 60.000 GM; Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand sieht wie ein Königszepter aus, das allein schon aufgrund der verwendeten Materialien und der Handwerkskunst 5.000 GM wert ist. Aktiviert der Träger das Zepter ( Standard-Aktion), kann er von allen Kreaturen innerhalb von 36 m Gehorsam und Treue einfordern. Insgesamt können 300 TW an Kreaturen beherrscht werden, wobei allen, die einen Intelligenzwert von 12 oder höher haben, ein Willenswurf (SG 16) zusteht, um sich der Wirkung zu entziehen. Beherrschte Kreaturen gehorchen dem Träger, als sei dieser ihr absoluter Herrscher. Befiehlt er den Beherrschten aber etwas, das deren Natur entgegensteht, wird die Magie gebrochen. Das Zepter kann für insgesamt 500 Minuten benutzt werden, bevor es zu Staub zerfällt. Diese Minuten müssen nicht direkt aufeinander folgen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Massen-Monster bezaubern; Kosten 32.500 GM.


Zepter der herrschaftlichen Macht

Aura Starke Verzauberung, Hervorrufung, Nekromantie und Verwandlung; ZS 19
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 70.000 GM; Gewicht 10 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter hat diverse zauberähnliche Fähigkeiten und kann auch als magische Waffe eingesetzt werden. Zudem hat es noch einige weltliche Funktionen. Das Zepter besteht aus Metall und ist etwas dicker als andere Zepter. An einem Ende befindet sich eine Kugel mit mehreren Flanschen. Am Schaft sind sechs Knöpfe angebracht. Das Drücken eines dieser Knöpfe entspricht dem Ziehen einer Waffe. Das Zepter wiegt 10 Pfund.


Die folgenden zauberähnlichen Funktionen können einmal pro Tag eingesetzt werden:

  • Person festhalten: Funktioniert bei Berührung, wenn der Träger dies befiehlt (Willen, SG 14, keine Wirkung). Der Träger muss sich entscheiden, diese Kraft einzusetzen und dann einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, um sie zu aktivieren. Schlägt der Angriff fehl, geht der Effekt verloren.
  • Furcht auslösen: Kann auf alle Feinde angewendet werden, die das Zepter sehen, wenn der Träger dies wünscht (maximale Reichweite 3 m, Willen, SG 16, teilweise). Es verbraucht eine Standard-Aktion, diese Fähigkeit einzusetzen.
  • 2W4 Schadenspunkte bei einem Gegner verursachen. Dafür muss ein Berührungsangriff gelingen (Willen, SG 17, halbiert). 2W4 Punkte Schaden heilen. Der Träger muss die Wirkung vor dem Angriff festlegen, wie bei Person festhalten.

Die folgenden Waffenfunktionen des Zepters können beliebig oft angewendet werden.

  • In seiner normalen Form kann das Zepter als Leichter Streitkolben 2 eingesetzt werden.
  • Wenn der 1. Knopf gedrückt wird, wird das Zepter zu einem Aufflammenden Langschwert 1. Aus der Kugel springt eine Klinge hervor und die Kugel selbst wird zum Griff des Schwerts. Die Waffe ist dann insgesamt 1,20 m lang.
  • Wenn der 2. Knopf gedrückt wird, verwandelt das Zepter sich in eine Streitaxt 4. Aus der Kugel springt eine breite Klinge hervor. Die Waffe ist insgesamt 1,20 m lang.
  • Wenn der 3. Knopf gedrückt wird, wird das Zepter zu einem Kurzspeer 3 oder einen Langspeer 3. Die Klinge springt hervor und der Schaft kann auf bis zu 3,60 m verlängert werden (nach Wunsch des Trägers), so dass die Waffe zwischen 1,80 m und 4,50 m lang sein kann. Ist das Zepter auf 4,50 m ausgefahren, kann es auch als Lanze eingesetzt werden.

Die folgenden Funktionen des Zepters können ebenfalls beliebig oft eingesetzt werden.

  • Kletterpfahl/Leiter: Wenn der 4. Knopf gedrückt wird, springt aus der Kugel ein Dorn hervor, der in Granit verankert werden kann. Aus dem anderen Ende des Stabs springen drei scharfe Haken hervor. Das Zepter kann innerhalb 1 Runde zwischen 1,50 m und 15 m lang werden. Die Stange fährt nicht weiter aus, wenn der 4. Knopf erneut gedrückt wird. Aus den Seiten der Stange springen dann 7,5 cm lange Stangen hervor, die 30 cm weit auseinander liegen. Das Zepter wird durch die Dornen und Haken gehalten und kann bis zu 4000 Pfund tragen. Der Träger des Zepters kann dieses wieder in seinen Ursprungszustand versetzen, indem er den 5. Knopf drückt.
  • Die Leiterfunktion kann auch verwendet werden, um Türen aufzubrechen. Dafür muss der Träger das Zepter 9 m oder weniger von der Tür entfernt aufstellen, die aufgebrochen werden soll und dann den 4. Knopf drücken. Die ausgeübte Kraft hat einen Stärkemodifikator von +12.
  • Wenn der 6. Knopf gedrückt wird, gibt das Zepter den magnetischen Nordpol an und vermittelt dem Träger Wissen darüber, wie tief er sich unter der Erdoberfläche oder wie hoch darüber er sich befindet.

ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberzepter herstellen, Bärenstärke, Furcht auslösen, Flammenklinge, Person festhalten, Leichte Wunden verursachen; Kosten 35.000 GM.


Zepter der Sicherheit

Aura Starker Bannzauber; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 61.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter erzeugt einen außerdimensionalen Raum, eine Art Taschenparadies. Dort können der Besitzer des Zepters und bis zu 199 andere Kreaturen sich bis zu 200 Tage lang in völliger Sicherheit aufhalten. Die 200 Tage müssen durch die Anzahl der Kreaturen geteilt werden (abgerundet). In diesem Taschenparadies altert man nicht und heilt auf natürlichem Wege doppelt so schnell wie normal. Frisches Wasser und Nahrung (nur Obst und Gemüse) sind im Überfl uss vorhanden. Das Klima ist für alle Anwesenden angenehm.
Wird das Zepter aktiviert ( Standard-Aktion), werden der Träger und alle, die es berühren, sofort in das Paradies gebracht. Wenn es sich um eine sehr große Gruppe handelt, können die Teilnehmer sich gegenseitig an der Hand halten oder sonst wie in physischem Kontakt miteinander stehen – alle so miteinander verbundenen werden mit ins Paradies gebracht. Wer nicht mit transportiert werden möchte, muss einen Willenswurf (SG 17) ablegen. Ist dieser
Wurf erfolgreich, werden andere, die in derselben Kette vor dem Betroffenen stehen, dennoch von dem Zepter betroffen.
Wenn der Effekt des Zepters abläuft oder gebannt wird, werden alle betroffenen Kreaturen sofort wieder an den Ort zurücktransportiert, an dem das Zepter aktiviert wurde. Wenn an diesem Ort nun etwas anderes ist, erscheinen die Betroffenen an einem anderen, ausreichend weit entfernten Ort wieder. Der Besitzer des Zepters kann den Effekt auch fallenlassen, bevor die Wirkungsdauer abgelaufen ist. Das Zepter kann nur einmal pro Woche aktiviert werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Tor; Kosten 30.500 GM.


Zepter der Überraschung

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 12.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Zepter der Überraschung ist ein seltsamer und unvorhersehbarer Gegenstand, der bei jeder Anwendung zufällig einen wunderlichen Effekt generiert. (Die Aktivierung entspricht einer Standard-Aktion.) Zu den typischen Kräften des Zepters gehören die folgenden:

W% Seltsamer Effekt
01-05 Verlangsamt die Kreatur, auf die gezeigt wird, 10 Runden lang (Willen, SG 15, keine Wirkung).
06-10 Das Ziel wird von Feenfeuer umgeben.
11-15 Lässt den Benutzer 1 Runde lang glauben, dass das Zepter so funktioniert, wie es ein zweiter Wurf bestimmt (kein Rettungswurf).
16-20 Windstoß mit der Kraft eines Sturms (Zähigkeit, SG 14, keine Wirkung).
21-25 Benutzer kann 1W4 Runden lang die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen (wie mit Gedanken wahrnehmen), kein Rettungswurf.
26-30 Stinkende Wolke in einer Entfernung von 9 m (Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung).
31-33 Es regnet 1 Runde lang sehr stark in einem Radius von 18 m, der vom Benutzer des Zepters ausgeht.
34-36 Zaubert ein Tier herbei: 01-25 auf einem W%: ein Nashorn, 26-50: ein Elefant, 51-100: eine Maus.
37-46 Blitz(21 m lang, 1,50 m breit), 6W6 Schaden (Reflex, SG 15, halbiert).
47-49 600 große Schmetterlinge entströmen dem Zepter und flattern 2 Runden lang umher. Sie blenden jeden (auch den Benutzer des Zepters) innerhalb von 7,50 m 2 Runden lang (Reflex, SG 14, keine Wirkung).
50-53 Personen, die sich innerhalb von 18 m in der Nähe des Zepters befinden, werden vergrößert (Zähigkeit, SG 13, keine Wirkung).
54-58 Dunkelheit in einer Halbkugel mit einem Durchmesser von 9 m, deren Zentrum sich 9 m vom Zepter entfernt befindet.
59-62 In einem 54 Quadratmeter großen Bereich vor dem Zepter beginnt Gras zu wachsen oder bereits vorhandenes Gras wächst zum Zehnfachen seiner normalen Größe an.
63-65 Nicht lebende Gegenstände von bis zu 1.000 Pfd. und einer Größe von bis zu 9 Kubikmetern werden ätherisch.
66-69 Der Benutzer wird 1 Tag lang um zwei Größenkategorien kleiner (kein Rettungswurf).
70-79 Feuerball auf ein Ziel oder in einer geraden Linie von 30 m, 6W6 Schaden (Reflex, SG 15, halbiert).
80-84 Der Benutzer des Zepters wird unsichtbar.
85-87 Dem Ziel wachsen Blätter, wenn es sich innerhalb von 18 m zum Zepter befindet. Die Blätter halten 24 Stunden.
88-90 10 bis 40 Edelsteine im Wert von jeweils 1 GM schießen in einem 9m langen Strahl aus dem Zepter. Jeder Edelstein verursacht 1 Schadenspunkt bei Kreaturen, die er trifft: Würfle 5W4, um zu er mitteln, wie viele Edelsteine etwas treffen, und teile die Zahl unter den möglichen Zielen auf.
91-95 Leuchtende Farben tanzen in einem Bereich von 12 m x 9 m vor dem Zepter. Kreaturen innerhalb dieses Bereichs werden 1W6 Runden lang geblendet (Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung).
96-97 Der Benutzer des Zepters oder das Ziel haben beide eine 50 %-Chance, permanent blau, grün oder violett zu werden.
98-100 Befindet sich ein Ziel innerhalb einer Reichweite von 18 m, wirkt Fleisch zu Stein(oder Stein zu Fleisch, falls das Ziel aus Stein besteht) (Zähigkeit, SG 18, keine Wirkung).

ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Verwirrung, Erschaffer muss selbst chaotisch sein; Kosten 6.000 GM.


Zepter der Wachsamkeit

Aura Durchschnittlicher Bannzauber, Erkenntniszauber, Verzauberung und Hervorrufung; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 85.000 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Zepter lässt sich erst einmal nicht von einem Leichten Streitkolben +1 unterscheiden. Am Kopf befinden sich acht Flansche. Das Zepter verleiht einen Verständnisbonus von +1 auf Initiativewürfe. Umschließt man es fest mit der Hand, kann man Böses entdecken, Gutes entdecken, Chaos entdecken, Ordnung entdecken, Lügen erkennen, Licht oder Unsichtbares sehen einsetzen. Das verbraucht jeweils eine Standard-Aktion.


Wird der Kopf eines Zepters der Wachsamkeit in den Boden gesteckt und vom Besitzer zur Wachsamkeit angehalten ( Standard-Aktion), kann das Zepter Kreaturen im Umkreis von 40 m wahrnehmen, die dem Besitzer des Zepters schaden wollen. Zugleich erzeugt das Zepter die Wirkung des Zaubers Gebet. Diese gilt für alle Kreaturen, die dem Besitzer des Zepters freundlich gesinnt sind in einem Radius von 6 m. Wenn sich innerhalb des Radius von 40 m feindlich gesinnte Kreaturen aufhalten, sendet das Zepter sofort einen geistigen Alarm an die die dem Besitzer freundliche gesonnenen Kreaturen. Diese Effekte währen 10 Minuten lang und können vom Zepter einmal pro Tag eingesetzt werden. Zuletzt schließlich kann das Zepter eingesetzt werden, um den ZauberGegenstände beleben zu wirken. Es werden elf (oder weniger) kleine Gegenstände in einem Kreis mit einem Radius von 1,50 m betroffen, wenn das Zepter in den Boden gesteckt wird. Die Gegenstände bleiben 11 Runde lang belebt. Das Zepter kann diese Fähigkeit einmal pro Tag einsetzen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Alarm, Gegenstände beleben, Chaotisches entdecken, Böses entdecken, Gutes entdecken, Rechtschaffenes entdecken, Magie entdecken, Lügen erkennen, Licht, Gebet, Unsichtbares sehen; Kosten 42.500 GM.


Zepter des Verdorrens

Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 25.000 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Zepter des Verdorrens funktioniert wie ein Leichter Streitkolben +1, der jedoch keinen Trefferpunkte-Schaden verursacht. Stattdessen erleidet der Getroffene 1W4 Punkte Stärkeschaden und 1W4 Punkte Konstitutionsschaden (Berührungsangriff im Nahkampf). Landet der Benutzer gar einen kritischen Treffer, handelt es sich bei dem Attributsschaden um permanenten Schaden. In beiden Fällen kann der Getroffene die Wirkung mit einem Zähigkeitswurf (SG 17) abwenden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ansteckung; Kosten 12.500 GM.