Verfluchte Gegenstände

Verfluchte Gegenstände sind magische Gegenstände mit potentiell negativen Auswirkungen. Nicht selten täuschen sie böse für gut vor und zwingen ihre Besitzer, schwierige Entscheidungen zu treffen. Verfluchte Gegenstände werden fast nie mit Absicht erschaffen. Sie sind vielmehr das Ergebnis schlampiger Arbeit, fehlender Komponenten oder das Werk eines unerfahrenen Schöpfers. Viele von ihnen haben immer noch eine Funktion, arbeiten aber nicht wie gewollt oder haben ernstzunehmende Nachteile. Wenn der Wurf zur Erschaffung magischer Gegenstände um 5 oder mehr Punkte fehlschlägt, musst du auf Tabelle: Typisch verfluchte Gegenstände würfeln, um zu ermitteln, auf welche Art der Gegenstand verflucht ist.



Verfluchte Gegenstände identifizieren: Verfluchte Gegenstände werden wie normale magische Gegenstände auch identifiziert, mit einer Ausnahme: Solange das Ergebnis des Wurfs, um den Gegenstand zu identifizieren, den SG nicht um 10 oder mehr Punkte übersteigt, wird der Fluch nicht bemerkt. Übersteigt das Ergebnis den SG nicht um 10 oder mehr Punkte, gelingt aber, wird nur der ursprünglich erwünschte Effekt des Gegenstands identifiziert. Wenn bekannt ist, dass es sich um einen verfluchten Gegenstand handelt, kann die Art des Fluchs mit einem normalen Wurf identifiziert werden.



Verfluchte Gegenstände loswerden: Einige verfluchte Gegenstände können einfach abgelegt werden, andere belegen ihre Besitzer mit dem Zwang, sie behalten zu wollen, koste es, was es wolle. Andere erscheinen einfach wieder im Besitz des Charakters oder können nicht weggeworfen werden. Diese Gegenstände können nur abgelegt werden, wenn der Charakter oder der Gegenstand Ziel von Fluch brechen oder ähnlicher Magie werden. Der SG für den Zauberstufenwurf, um den Fluch zu brechen, entspricht 10 + Zauberstufe des Gegenstands. War der Zauber erfolgreich, kann der Gegenstand in der nächsten Runde abgelegt werden. Der Fluch tritt jedoch wieder in Kraft, wenn der Gegenstand erneut an sich genommen wird.


Typische verfluchte Gegenstände

W% Fluch
01-15Irrglaube
16-35Umgekehrte Effekte oder Ziele
36-45Teilweise Funktionsfähigkeit
46-60Voraussetzung
61-75Nachteil
76-90Völlig anderer Effekt
91-100Spezieller Verfluchter Gegenstand

Effekte Typischer Verfluchter Gegenstände

Im Folgenden werden einige der typischsten Effekte verfluchter Gegenstände vorgestellt. Der Spielleiter kann sich natürlich neue Flüche ausdenken, um einen bestimmten Gegenstand zu erschaffen.

Irrglaube: Der Besitzer glaubt, der Gegenstand ist tatsächlich, was er zu sein scheint. In Wirklichkeit aber hat der Gegenstand keine weiteren Kräfte, als seinen Besitzer zu täuschen. Der Besitzer wird zu dem Irrglaube verleitet, dass der Gegenstand funktioniert und kann nicht von dieser Überzeugung abgebracht werden, außer es wird Fluch brechenauf ihn gewirkt.

Umgekehrte Effekte oder Ziele: Diese verfluchten Gegenstände machen entweder das Gegenteil dessen, was der Erschaffer intendiert hat, oder zielen auf ihre Besitzer statt jemand anderen. Man sollte im Hinterkopf behalten, dass solche Gegenstände nicht zwangsweise schlecht sein müssen. Zu Gegenständen mit umgekehrten Effekten gehören auch Waffen, die Mali statt Boni auf die Angriffs- und Schadenswürfe verleihen. So, wie ein Charakter nicht automatisch den Verbesserungsbonus eines nicht verfluchten magischen Gegenstands kennen sollte, sollte er auch nicht sofort erfahren, dass ein Gegenstand verflucht ist. Erkennt der Besitzer es dann, kann er den Gegenstand ablegen, solange dieser ihn nicht mit dem Zwang belegt, ihn zu behalten. In diesen Fällen hilft meist nur noch Fluch brechen, um den Gegenstand loszuwerden.

Teilweise Funktionsfähigkeit: Gegenstände mit einer teilweisen Funktionsfähigkeit funktionieren schon wie gewünscht, aber eben nicht immer. Es gibt drei Varianten der Teilweisen Funktionsfähigkeit: Unzuverlässig, von der Situation abhängig und unkontrollierbar.

Unzuverlässig: Jedes Mal, wenn der Gegenstand aktiviert wird, besteht eine Chance von 5 % (01-05 auf W%), dass er nicht funktioniert.

Von der Situation abhängig: Der Gegenstand funktioniert nur in bestimmten Situationen.

Unkontrollierbar: Ein unkontrollierbarer Gegenstand aktiviert sich zufällig. Würfle jeden Tag einen W%. Bei einer 01-05 aktiviert der Gegenstand sich irgendwann im Lauf des Tages.


Um zu ermitteln, welche Situationen das sind, suche dir entweder eine aus oder würfle auf der folgenden Tabelle:


W% Situation
01-03 Temperaturen liegen unter dem Gefrierpunkt
04-05 Temperaturen liegen über dem Gefrierpunkt
06-10 Tagsüber
11-15 Nachts
16-20 Unter direkter Sonneneinstrahlung
21-25 Außerhalb des direkten Sonnenlichts
26-34 Unterwasser
35-37 Nicht unter Wasser
38-45 Überirdisch
46-55 Unterirdisch
56-60 Innerhalb von 3 m einer zufällig ermittelten Art von Kreatur
61-64 Innerhalb von 3 m eines Mitglieds eines zufällig ausgewählten Volks oder einer Unterart von Kreaturen
65-72 Innerhalb von 3 m eines arkanen Zauberkundigen
73-80 Innerhalb von 3 m eines göttlichen Zauberkundigen
81-85 In den Händen eines Zauberunkundigen
86-90 In den Händen eines Zauberkundigen
91-95 In den Händen einer Kreatur mit einer bestimmten Gesinnung
96 In den Händen einer Kreatur mit einem bestimmten Geschlecht
97-99 An nicht heiligen Tagen oder während bestimmter astrologischer Ereignisse
100 Mehr als 150 km von einem bestimmten Ort entfernt


Voraussetzung: In gewisser Weise ist auch ein Befehlswort eine Voraussetzung. Manche Gegenstände haben aber noch strenger gefasst Voraussetzungen, um benutzt werden zu können. Um einen solchen verfluchten Gegenstand einsetzen zu können, müssen eine oder mehrere der im Folgenden aufgelisteten Voraussetzungen erfüllt werden.


  • Der Charakter muss doppelt so viel essen wie sonst.
  • Der Charakter muss doppelt so lange schlafen wie sonst.
  • Der Charakter muss eine bestimmte Queste erfüllen (einmalig, danach funktioniert der Gegenstand normal).
  • Der Charakter muss Wertgegenstände im Wert von 100 GM pro Tag opfern (also zerstören).
  • Der Charakter muss pro Woche magische Gegenstände im Wert von 2.000 GM opfern (also zerstören).
  • Der Charakter muss einem bestimmten Adligen oder seiner Familie die Treue schwören.
  • Der Charakter muss alle anderen magischen Gegenstände ablegen.
  • Der Charakter muss eine bestimmte Gottheit verehren.
  • Der Charakter muss seinen Namen in einen bestimmten anderen ändern. Der Gegenstand funktioniert nur bei Charakteren, die diesen bestimmten Namen tragen.
  • Der Charakter muss bei der nächstmöglichen Gelegenheit eine bestimmte Klasse annehmen.
  • Der Charakter muss in einer bestimmten Fertigkeit eine Mindestanzahl an Rängen besitzen.
  • Der Charakter muss einmalig einen Teil seiner Lebensenergie opfern (2 Punkte Konstitution). Erhält der Charakter die Konstitutionspunkte wieder (zum Beispiel durch Genesung), hört der Gegenstand auf zu funktionieren. Der Gegenstand hört jedoch nicht auf zu funktionieren, wenn der Charakter Konstitutionspunkte durch einen Stufenaufstieg, durch einen Wunsch oder den Einsatz eines magischen Gegenstands erhält.
  • Der Gegenstand muss jeden Tag mit Weihwasser gereinigt werden.
  • Pro Tag muss der Gegenstand einmal dazu benutzt werden, eine lebende Kreatur zu töten.
  • Der Gegenstand muss einmal im Monat in flüssige Lava getaucht werden.
  • Der Gegenstand muss pro Tag mindestens einmal benutzt werden oder sein derzeitiger Besitzer kann ihn nicht mehr einsetzen.
  • Der Gegenstand muss, wenn er gezogen wird, eine blutige Wunde schlagen (nur Waffen). Er kann nicht weggesteckt oder gegen eine andere Waffe ausgetauscht werden, solange er noch keinen Treffer gelandet hat.
  • Jeden Tag muss ein bestimmter Zauber auf den Gegenstand gewirkt werden (zum Beispiel Segnen, Buße oder Gegenstand beleben).

Voraussetzungen müssen zur Natur des Gegenstands passen und sollten daher nie ausgewürfelt werden. Ein Gegenstand mit Voraussetzung, der auch noch intelligent ist, wird seine Voraussetzungen durch seine Persönlichkeit zum Ausdruck bringen. Wird die Voraussetzung nicht erfüllt, hört der Gegenstand auf zu funktionieren. Wird sie erfüllt, funktioniert der Gegenstand normalerweise einen Tag lang, bevor die Voraussetzung erneut erfüllt werden muss. Es gibt aber natürlich auch Voraussetzungen, die nur einmal, nur einmal im Monat oder ständig erfüllt werden müssen.



Nachteil: Gegenstände mit Nachteilen sind dem Besitzer zwar noch nützlich, haben aber eine negative Nebenwirkung. Manche Nachteile treten nur in Kraft, wenn der Gegenstand benutzt wird (oder im Fall von Waffen, getragen wird), aber im Normalfall wirkt der Nachteil solange, wie der Gegenstand im Besitz des Charakters ist. Würfle auf der nachfolgenden Tabelle, um einen Nachteil zu ermitteln, der (wenn nichts anderes angegeben wird) solange wirkt, wie der Gegenstand im Besitz des Charakters ist. Der SG von Rettungswürfen, um einen dieser Nachteile zu vermeiden, liegt üblicherweise bei 10 + Zauberstufe des Gegenstands.


W% Nachteil
1-4 Das Haar des Charakters wächst jede Stunde um 3 cm.
5-9 Der Charakter schrumpft entweder um 15 cm (01-50 auf W%) oder wächst um 15 cm (51-100 auf W%) – einmalig.
10-13 In der Nähe des Gegenstands ist es 6° C kälter als normal.
14-17 In der Nähe des Gegenstands ist es 6° C wärmer als normal.
18-21 Die Haarfarbe des Charakters ändert sich.
22-25 Die Hautfarbe des Charakters ändert sich.
26-29 Der Charakter trägt auf einmal ein eindeutiges Identifikationsmerkmal (eine Tätowierung, ein seltsames Leuchten oder Ähnliches).
30-32 Das Geschlecht des Charakters ändert sich.
33-34 Das Volk oder die Art des Charakters ändert sich.
35 Der Charakter ist auf einmal von einer zufällig ermit telten Krankheit befallen, die sich nicht heilen lässt. 36-39 Der Gegenstand gibt kontinuierlich ein verstörendes Geräusch von sich (Seufzen, Weinen, Schreien, Fluchen, Beleidigungen).
40 Der Gegenstand sieht lächerlich aus (grelle Farben, lächerliche Form, leuchtet rosa).
41-45 Der Charakter wird extrem besitzergreifend, was den Gegenstand angeht.
46-49 Der Charakter hat ständig die Sorge, dass er den Gegenstand verlieren oder ihn beschädigen könnte.
50-51 Die Gesinnung des Charakters ändert sich.
52-54 Der Charakter muss die nächste Kreatur angreifen (5 %-Chance pro Tag [geschieht bei 01-05 auf W%]).
55-57 Der Charakter ist 1W4 Runden lang betäubt, nachdem der Gegenstand gewirkt hat (oder zufälligerweise 1/Tag).
58-60 Das Sichtfeld des Charakters ist verschwommen (Malus von – 2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeits würfe, die Sehfähigkeiten erfordern).
61-64 Der Charakter erhält eine negative Stufe.
65 Der Charakter erhält zwei negative Stufen.
66-70 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Willenswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Intelligenzschaden.
71-75 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Willenswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Weisheitsschaden.
76-80 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Willenswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Charismaschaden.
81-85 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Zähigkeitswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Konstitutionsschaden.
86-90 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Zähigkeitswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Stärkeschaden.
91-95 Der Charakter muss jeden Tag einen erfolgreichen Zähigkeitswurf machen, oder er erleidet 1 Punkt Geschicklichkeitsschaden.
96 Der Charakter wird in eine bestimmte Kreatur verwandelt (5 %-Chance pro Tag [01-05 auf W%]). 97 Der Charakter kann keine arkanen Zauber wirken.
98 Der Charakter kann keine göttlichen Zauber wirken.
99 Der Charakter kann keine Zauber wirken.
100 Suche dir aus den oben aufgelisteten Nachteilen eine passenden aus oder erschaffe speziell für deinen Gegenstand einen neuen Nachteil.

Spezielle verfluchte Gegenstände

Im Folgenden werden einige spezielle verfluchte Gegenstände vorgestellt. Um einen verfluchten Gegenstand zu erschaffen, muss man keine bestimmten Voraussetzungen erfüllen. Verfluchte Gegenstände sind vielmehr mit bestimmten normalen magischen Gegenständen verbunden, die bei der Erschaffung zu verfluchten Gegenständen werden können. Solange der Käufer nicht weiß, dass ein Gegenstand verflucht ist, kann man die Gegenstände verkaufen, als handle es sich bei ihnen um das, was sie sein sollten. Einen Käufer auf solche Weise zu täuschen, gilt jedoch vielerorts als schweres Verbrechen.


Es gibt die verschiedensten verfluchten Waffen und Rüstungen. Die hier vorgestellten sind nur die am Häufigsten vorkommenden. Ein Verfluchtes Schwert – 2 beispielsweise kann als Kurzschwert +3 oder alsDolch +1 erscheinen mit einem ähnlichen Malus statt dem hier angegebenen – 2.


Tabelle: Spezielle Verfluchte Gegenstände


Amulett der unabwendbaren Ortung

Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht ½ Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand wird üblicherweise als Kette oder Brosche getragen. Analysiert man ihn magisch, stellt man fest, dass er dazu dienen soll, den Träger vor Ortung, Ausspähung, Entdeckung und der Beeinflussung durch Gedanken wahrnehmen oder Telepathie schützen soll, so wie es ein Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung tut. Tatsächlich aber verleiht das Amulett seinem Träger einen Malus von – 10 auf alle Rettungswürfe gegen Erkenntniszauber.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung.


Amulett des Verfalls

Aura Schwacher Bannzauber; ZS 10
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht


BESCHREIBUNG


Auf den ersten Blick scheint dieser gravierte Edelstein relativ wertlos zu sein. Behält man ihn aber länger als 24 Stunden, zieht man sich eine schreckliche Faulkrankheit zu, die einem pro Woche permanent 1 Punkt Geschicklichkeit, Konstitution und Charisma entzieht. Das Amulett (und damit auch das Gebrechen) kann nur mit Hilfe des Zaubers Fluch brechen entfernt werden, wenn danach noch Krankheit kurierengewirkt wird. Danach muss Heilung, Wunder, Begrenzter Wunsch oder Wunsch gewirkt werden. Der Faulseuche kann man jedoch auch entgegen wirken, indem man ein Gesundheitsamulett zerstößt und das Pulver über dem erkrankten Charakter verstreut (volle Aktion). Das Amulett des Verfalls wird daraufhin zu Staub zerfallen.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Gedankenmedaillon, Schutzanhänger gegen Gift, Anhänger der Wundheilung.


Angriffslustiger Besen

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand lässt sich nicht von einem normalen Besen unterscheiden. Egal auf welche Weise man ihn untersucht – es scheint sich um einen normalen Hexenbesen zu handeln. Wenn eine Kreatur jedoch versucht, auf dem Besen zu fliegen, macht dieser mit seinem ahnungslosen Benutzer eine Überschlagrolle und wirft ihn in einer Höhe von 1W4 x 30 cm + 1,50 m ab, so dass er auf den Kopf fällt (kein Fallschaden, da der Fall weniger als 3 m beträgt). Danach greift der Besen sein Opfer an – fuchtelt ihm mit seinen Zweigen im Gesicht rum oder verprügelt es mit dem Stiel. Der Besen hat mit jedem Ende zwei Angriffe pro Runde (zwei Hiebe mit den Zweigen und zwei mit dem Stiel – also insgesamt vier Angriffe pro Runde). Er erhält einen Bonus von +5 auf jeden Angriffswurf. Das Ende mit den Zweigen lässt das Opfer bei einem erfolgreichen Angriff 1 Runde lang erblinden. Der Stiel verursacht 1W6 Punkte Schaden, wenn der Besen trifft. Der Angriffslustige Besen hat eine RK von 13, 18 Trefferpunkte und eine Härte von 4.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Hexenbesen.


Armschienen der Wehrlosigkeit

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 16
Ausrüstungsplatz Arme; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Hierbei scheint es sich um Rüstungsarmschienen +5 zu handeln. Solange der Träger nicht von einem wütenden Feind mit einem Herausforderungsgrad angegriffen wird, welcher der Stufe des Charakters gleicht oder sie übersteigt, funktionieren sie auch als solche. In dem Moment aber, in dem der Charakter von einer Kreatur angegriffen wird, welche die eben genannten Kriterien erfüllt, und ab da, verursachen sie einen Malus von – 5 auf die RK. Wurde der Fluch erst einmal aktiviert, können die Armschienen der Wehrlosigkeit nur mit Hilfe von Fluch brechen wieder abgelegt werden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Rüstungsarmschienen 5.


Falsches Gedankenmedaillon

Aura Schwacher Erkenntniszauber; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht


BESCHREIBUNG


Dieses Amulett sieht aus wie ein Gedankenmedaillon und funktioniert auch als solches. Die Gedanken jedoch, die der Träger hören kann, sind gedämpft und verzerrt. Der Träger muss einen Willenswurf (SG 15) machen, um sie zu verstehen. Während der Besitzer nun glaubt, wirklich fremde Gedanken zu hören, nimmt er tatsächlich nur das wahr, was das Medaillon ihm vorgaukelt. Die illusionären Gedanken klingen stets plausibel und können denjenigen, der sie hört, daher heftig in die Irre führen. Schlimmer noch ist aber, dass das verfluchte Medaillon die Gedanken seines Trägers ohne dessen Wissen an Kreaturen in seinem Weg übermittelt und diese so auf seine Anwesenheit aufmerksam macht.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Gedankenmedaillon.


Fischernetz

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 6 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Netz verleiht seinem Träger einen Bonus von +3 auf Angriffswürfe, kann aber nur Unterwasser benutzt werden. Dort kann es dann bis zu 9 m weit auf einen Gegner zuschießen und diesen einfangen. Wirft man es aber an Land, ändert das Fischernetz seine Flugrichtung und schießt auf denjenigen zu, der es geworfen hat.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Netz 3.


Frassbeutel

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Beutel scheint ein ganz normaler Sack zu sein. Untersucht man seine magischen Eigenschaften, stellt man fest, dass es sich wohl um einen Nimmervollen Beutel handelt. Tatsächlich jedoch ist der Fraßbeutel eine Falle, die von einer außerdimensionalen Lebensform eingesetzt wird – er ist in Wirklichkeit eine Körperöffnung, die zur Nahrungsaufnahme dient. Steckt man tierische oder pflanzliche Produkte in den Beutel, werden diese verschluckt. Beim ersten Mal, besteht eine 90 %-Chance, dass der Beutel nicht bemerkt, dass etwas in ihn hineingesteckt wird. Danach aber besteht jedes Mal, wenn man lebendes Fleisch in den Beutel steckt (auch die eigene Hand etwa), eine Chance von 60 %, dass das Wesen auf der anderen Seite den Eindringling bemerkt und zu sich hinüber zu ziehen versucht. Der Beutel hat einen Bonus von +8 auf Kampfmanöverwürfe, um jemanden in den Ringkampf zu verwickeln. Hat er eine Kreatur erst einmal im Haltegriff, kann er diese als freie Aktion hineinziehen. In den Beutel passen maximal 9 Kubikmeter Materie. Der Fraßbeutel funktioniert wie ein Nimmervoller Beutel (Typ I), doch pro Stunde besteht eine kumulative Chance von 5 %, dass er seinen Inhalt auffrisst und auf welcher anderen Ebene nun immer wieder ausspuckt. Kreaturen, die in den Beutel gezogen wurden, werden innerhalb 1 Runde verspeist. Der Beutel zerstört den Körper des Opfers und verhindert so, dass der Verstorbene wiederbelebt werden oder auferstehen kann, wenn man dafür einen Teil der Leiche benötigt. Es besteht eine Chance von 50 %, dass ein verschlungenes Opfer mit Hilfe von einem Wunsch, einem Wunderoder Wahrer Auferstehung wieder zum Leben erweckt werden kann. Würfle einmal pro verschlungener Kreatur. Schlägt der Wurf fehl, kann sie nicht mit Hilfe der Magie der Sterblichen wiedererweckt werden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Nimmervollen Beutel (egal welcher Typ)


Gifttrank

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht


BESCHREIBUNG


Dieser Trank hat seine wohltuenden magischen Eigenschaften verloren und ist zu einem starken Gift geworden. Dieses Gift verursacht 6 Runden lang pro Runde 1W3 Punkte Konstitutionsschaden. Vergiftete Kreaturen dürfen jede Runde einen Zähigkeitswurf (SG 14) machen. Bei einem Erfolg kann der Betroffene den Schaden ignorieren und die Wirkung des Tranks beenden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände jeglicher Trank.


Helm der entgegensetzten Gesinnung

Aura Starke Verwandlung; ZS 12
Ausrüstungsplatz Kopf; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Metallgegenstand sieht aus wie ein ganz normaler Helm. Setzt man ihn sich auf den Kopf, wird aber sofort der Fluch aktiviert (Willen, SG 15, keine Wirkung). Bei einem misslungenen Rettungswurf ändert sich die Gesinnung des Trägers sofort zu einer völlig anderen Gesinnung, die seiner bisherigen möglichst wenig ähnelt – gut wird zu böse, chaotisch zu rechtschaffen und neutral zu irgendeiner Gesinnung, die extreme Verpflichtungen beinhaltet (RB, RG, CB oder CG). Der Gesinnungswechsel betrifft sowohl den Geist als auch die Moral des Trägers. Dieser genießt seinen neuen Blick auf die Welt. Ein Charakter, dem sein Rettungswurf gelungen ist, kann den Helm tragen, ohne verflucht zu werden. Legt er ihn ab und setzt ihn später erneut auf, muss er aber auch einen neuen Rettungswurf machen. Nur ein Wunsch oder ein Wunder können die frühere Gesinnung des Charakters wieder herstellen. Der Betroffene selbst unternimmt keine Anstrengungen, um seine frühere Gesinnung wieder zu erlangen. Er versucht sogar, dies zu vermeiden. Gehört der Betroffene einer Klasse an, die eine bestimmte Gesinnung als Voraussetzung hat, muss auch noch Buße gewirkt werden, wenn der Fluch gebrochen wurde. Wenn ein Helm der Entgegengesetzten Gesinnung einmal gewirkt hat, verliert er seine magischen Eigenschaften.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Verkleidungshut, Helm des Sprachen und Magieverständnisses, Telepathiehelm.


Hypnosekugel

Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 7 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser verfluchte Gegenstand lässt sich nicht von einer normalen Kristallkugel unterscheiden. Wer allerdings versucht, ihn einzusetzen, ist 1W6 Minuten lang fasziniert und ihm wird eine telepathische Einflüsterung eingepflanzt (Willen, SG 19, keine Wirkung). Der Benutzer glaubt, er habe die Kreatur oder Szenerie gesehen, die er zu sehen wünschte, ist aber tatsächlich unter den Einfluss eines mächtigen Magiers, eines Lichs oder eines anderen Wesens von einer anderen Ebene geraten. Jedes Mal, wenn der Charakter die Hypnosekugel wieder benutzt, wird der Einfluss seines mächtigen Gegenspielers stärker und der Charakter arbeitet als Diener oder Werkzeug für ihn. Vergiss nicht, dass sich der Benutzer der Hypnosekugel seiner Versklavung nicht bewusst ist.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Kristallkugel.


Laststein (Magnet)

Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Stein ist dunkel und poliert. Er reduziert die Bewegungsrate des Trägers zu Lande um die Hälfte des normalen Werts. Hat man ihn einmal aufgehoben, kann man den Stein nur auf magische Weise wieder loswerden – wirft man ihn fort oder zermalmt ihn, erscheint er einfach wieder im Besitz des Opfers. Wirkt man jedoch Fluch brechen auf den Laststein, kann man ihn ganz normal ablegen und wird nicht mehr von ihm heimgesucht.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Ionensteine, Alarmstein, Glücksstein.


Merkbuch der Leere

Aura Starke Verzauberung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Merkbuch der Leere sieht aus wie ein ganz normales Buch zu einem mehr oder weniger interessanten Thema. Wer es öffnet und nur ein einziges Wort liest, muss sofort zwei Willenswürfe (SG 15) machen. Der erste dient dazu zu ermitteln, ob der Leser 1 permanenten Punkt Intelligenz- und Charismaentzug erleidet. Der zweite ist dazu da zu ermitteln, ob der Leser auch noch 2 permanente Punkte Weisheitsentzug erleidet. Um das Buch zu zerstören, muss man es verbrennen, während man Fluch brechen wirkt. Wird das Merkbuch neben andere Bücher gestellt, passt es sich äußerlich an das Aussehen dieser anderen Bücher an.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Gepriesenes Zauberbuch, Handbuch der Gesundheit, Handbuch der körperlichen Ertüchtigung, Handbuch des schnellen Handelns, Leitfaden des klaren Denkens, Leitfaden der Führungsstärke und Einflußnahme, Leitfaden der Einsicht.


Nies- und Würgepulver

Aura Schwache Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Bei diesem feinen Pulver scheint es sich um Pulver des Auftauchenszu handeln. Wird es in die Luft geworfen, verursacht es jedoch bei allen innerhalb einer Ausbreitung von 6 m Nies- und Hustenanfälle. Wenn den Betroffenen kein Zähigkeitswurf (SG 15) gelingt, erleiden sie sofort 2W6 Punkte Konstitutionsschaden. Gelingt ihnen 1 Minute später auch der zweite Zähigkeitswurf (SG 15) nicht, erleiden sie noch einmal 1W6 Punkte Konstitutionsschaden. Wem beide Rettungswürfe gelingen, der ist immer noch durch die Würgeanfälle 5W4 Runden lang außer Gefecht gesetzt (behandle diese Kreaturen, als seien sie betäubt).


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Pulver des Auftauchens, Spurlosigkeitspulver.


Ohnmachtsrobe

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 13
Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Eine Ohnmachtsrobe erscheint als irgendeine andere Art magischer Robe. Sobald man sie anlegt, erleidet man einen Malus von – 10 auf Stärke und entweder Intelligenz, Weisheit oder Charisma (handelt es sich bei dem Träger um einen Zauberkundigen, wird das Attribut betroffen, von dem die Zauberkraft des Charakters abhängt; andernfalls wird Intelligenz betroffen). Man vergisst auch Zauber und Magie, so wie es der Malus vorgibt. Die Robe kann ganz leicht abgelegt werden, um Körper und Geist des Opfers wieder herzustellen, muss jedoch Fluch brechen und danach Heilung auf den Betroffenen gewirkt werden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Robe der Erzmagier, Tarnungsrobe, Knochenrobe, Augenrobe, Robe der schillernden Farben, Sternenrobe, Robe der nützlichen Dinge.


Rüstung der Unbeliebtheit

Aura Starke Nekromantie; ZS 16
Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Auf den ersten Blick ähnelt diese Rüstung einer Brustplatte der Würde und funktioniert wie eine Brustplatte 1. Legt man sie
jedoch an, erhält man einen Malus von – 4 auf Charisma. Alle feindlich gesinnten Charaktere im Umkreis von 90 m erhalten einen Moralbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen den Träger. Der Effekt wird vom Träger oder jenen, die von ihm betroffen werden, nicht bemerkt. Mit anderen Worte erkennt weder der Träger, dass die Rüstung die Ursache seiner Probleme ist, noch verstehen seine Feinde, warum ihre Feindseligkeit so tief geht.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Brustplatte der Würde, Brustplatte 1


Streitkolben des Blutes

Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Schwere Streitkolben 3 muss jeden Tag in Blut getaucht werden oder der Bonus verschwindet, bis die Waffe erneut Blut geleckt hat. Der Träger des Streitkolbens muss jeden Tag einen Willenswurf (SG 13) machen. Bei einem Misserfolg wird er Chaotisch Böse.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Schwerer Streitkolben 3.


Tanzstiefel

Aura Starke Verzauberung; ZS 16
Ausrüstungsplatz Füße; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Zuerst einmal scheinen diese Stiefel wie anderes magisches Schuhwerk auch zu funktionieren. Befindet ihr Träger sich jedoch im Nahkampf, oder will aus diesem fliehen, behindern die Tanzstiefel seine Bewegung. Es ist, als ob Unwiderstehlicher Tanz auf den Träger gewirkt wurde. Dieser kann die Stiefel nur mit Fluch brechen ablegen, wenn sich ihre wahre Natur enthüllt hat.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Elfenstiefel, Schwebestiefel, Siebenmeilenstiefel, Lauf und Springstiefel, Teleportationsstiefel, Winterstiefel, Flügelstiefel.


Todesskarabäus

Aura Starker Bannzauber; ZS 19
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht


BESCHREIBUNG


Diese kleine Brosche sieht aus wie irgendein Amulett, eine Brosche oder ein Skarabäus, welche dem Charakter Vorteile bringen. Hält man sie aber länger als 1 Runde oder trägt sie 1 Minute mit sich herum, verwandelt sie sich in eine widerliche, käferähnliche Kreatur. Das Ding kann sich durch Leder und Stoff beißen und gräbt sich ins Fleisch des Opfers ein. Es erreicht innerhalb 1 Runde das Herz des Betroffenen und tötet ihn. Gelingt dem Träger ein Reflexwurf (SG 25), kann er sich den Skarabäus vom Leib reißen, bevor dieser nicht mehr zu sehen ist. Er erleidet dennoch 3W6 Schadenspunkte. Der Käfer verwandelt sich dann zurück in das Amulett. Bewahrt man den Todesskarabäus in einer Holzkiste, einem Keramikbehälter, oder einer Kiste aus Knochen, Elfenbein oder Metall auf, kann man verhindern, dass er zum Leben erwacht und lange Zeit lagern.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Amulett der mächtigen Fäuste, Amulett der natürlichen Rüstung, Amulett der Ebenen, Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung, Schildbrosche, Skarabäus des Golembanns, Schutzskarabäus.


Tölpelring

Aura Starke Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Ring; Gewicht


BESCHREIBUNG


Dieser Ring funktioniert genauso wie ein Federfallring. Er macht den Träger allerdings auch ungeschickt. Dieser erhält einen Malus von – 4 auf Geschicklichkeit und hat eine Chance für arkane Zauberpatzer von 20 %, wenn er versucht, einen arkanen Zauber mit gestischen Komponenten zu wirken. Die Chance für arkane Zauberpatzer ist kumulativ mit anderen Chancen für arkane Zauberpatzer des Charakters.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Federfallring.


Überheblichkeitsweihrauch

Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 6
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Hierbei scheint es sich um Meditationsweihrauch zu handeln. Meditiert oder betet man jedoch und brennt dabei den Überheblichkeitsweihrauch ab, gelangt man zu der Überzeugung, dass die eigenen Zauberfähigkeiten absolut überlegen sind. Wer den Rauch einatmet, entscheidet sich, seine Zauber immer und zu jeder Gelegenheit anzuwenden, auch wenn es eigentlich gar nicht nötig ist. Solange nicht 24 Stunden vergangen sind oder der Benutzer des Weihrauchs nicht alle seine Zauber gewirkt und Fähigkeiten eingesetzt hat, vergeht auch die Wirkung des Überheblichkeitsweihrauchs nicht.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Meditationsweihrauch.


Ungeschicklichkeitshandschuhe

Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7
Ausrüstungsplatz Hände; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Handschuhe sind aus weichem Leder oder einem schweren Material gefertigt, aus dem man auch Rüstungen herstellen kann. Es scheint sich um normale magische Handschuhe zu handeln. Solange der Träger nicht angegriffen wird oder sich in einer lebensbedrohlichen Situation befindet, funktionieren die Handschuhe ganz normal. Kommt es aber zu einer der eben beschriebenen Situationen, wird der Träger extrem ungeschickt – pro Runde besteht eine 50 %-Chance, dass er fallen lässt, was er in der Hand hielt. Außerdem senken die Handschuhe die Geschicklichkeit des Charakters um 2 Punkte. Wurde der Fluch einmal aktiviert, kann der Träger die Handschuhe nur mit Hilfe von Fluch brechen, Begrenzter Wunsch oder Wunder wieder loswerden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Rosthandschuh, Fanghandschuhe, Aufbewahrungshandschuh, Kletter und Schwimmhandschuhe.


Ungezieferrobe

Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 13
Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wenn er die Robe anlegt, fällt dem Träger erst einmal nichts Ungewöhnliches auf – die Robe funktioniert ganz normal. Sobald der Träger aber in eine Situation gerät, in der er sich konzentrieren muss und Feinden gegenübersteht, enthüllt sich die wahre Natur des Kleidungsstücks: Der Träger wird sofort von einer ganzen Menge Insekten gebissen, die sich auf magische Weise im Stoff eingenistet haben. Der Betroffene muss alle anderen Handlungen einstellen, um sich kratzen zu können. Er wird die Robe hin- und herzerren und sich durch die Bisse und das Gekrabbel des Ungeziefers belästigt fühlen. Der Träger erhält einen Malus von – 5 auf Initiativewürfe und einen Malus von – 2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Versucht er, einen Zauber zu wirken, muss ihm ein Wurf auf Zauberkunde (SG 20 + Zaubergrad) gelingen oder der Zauber geht verloren.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Robe der Erzmagier, Tarnungsrobe, Knochenrobe, Augenrobe, Robe der schillernden Farben, Sternenrobe, Robe der nützlichen Dinge.


Verfluchte Flasche

Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand sieht wie eine ganz normale Kanne, eine Flasche, eine Karaffe, oder ein Krug aus. Es befindet sich entweder Wasser in der Flasche oder sie verströmt Rauch. Wenn sie zum ersten Mal aufgemacht wird, müssen alle im Umkreis von 9 m einen Willenswurf (SG 17) machen. Bei einem Misserfolg sind die Betroffenen verflucht und erhalten einen Malus von – 2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe, bis sie mit Fluch brechen befreit wurden.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Unerschöpfliche Wasserkaraffe, Ifritflasche, Rauchflasche, Eiserne Flasche.


Verfluchter Wendespeer

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Hierbei handelt es sich um einen Kurzspeer 2. Jedes Mal, wenn er im Nahkampf gegen einen Gegner geführt wird und der Träger beim Angriff eine natürliche 1 würfelt, schadet der Speer seinem Benutzer und nicht dem angepeilten Ziel. Wenn der Fluch in Kraft tritt, biegt der Speer sich so, dass er den Träger in den Rücken trifft und ihm so automatisch Schaden zufügt. Der Fluch wirkt auch, wenn der Speer geworfen wird – in diesem Fall wird der Schaden, den der Träger erleidet, verdoppelt.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Kurzspeer 2.


Verfluchtes Berserkerschwert

Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 12 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand scheint einfach ein Zweihänder 2 zu sein. Benutzt man ihn aber im Kampf, verfällt der Charakter in einen Berserkerrausch (er erhält alle Vor- und Nachteile des Kampfrauschs des Barbaren). Er greift die nächste verfügbare Kreatur an und kämpft, bis er bewusstlos oder tot ist oder sich im Umkreis von 9 m kein lebendes Wesen mehr befindet. Viele halten dieses Schwert für verflucht, es gibt aber auch solche, die es für nützlich halten.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Zweihänder 2.


Verfluchtes Schwert -2

Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Trainiert man mit diesem Langschwert, verhält es sich ganz normal. Führt man es jedoch im echten Kampf, erleidet man einen Malus von – 2 auf Angriffswürfe. Außerdem wird der verursachte Schadenum 2 Punkte reduziert. Bei einem erfolgreichen Treffer wird jedoch mindestens noch 1 Schadenspunkt verursacht. Das Schwert zwingt seinen Träger zudem noch dazu, es jeder anderen Waffe vorzuziehen. Sein Besitzer zieht es automatisch und kämpft sogar damit, wenn er eigentlich eine andere Waffe ziehen wollte.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Langschwert 2.


Vergiftungsumhang

Aura Starker Bannzauber; ZS 15
Ausrüstungsplatz Schultern; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Vergiftungsumhang ist normalerweise aus Wolle gemacht, kann aber auch aus Leder sein. Wirkt man Gift entdecken, erkennt man, dass Gift in den Stoff eingezogen ist. Solange man ihn nicht anzieht, geht von dem Vergiftungsumhang keine Gefahr aus. Erst wenn man ihn trägt, erleidet man 4W6 Punkte Konstitutionsschaden, gelingt einem kein Zähigkeitswurf (SG 28). Hat man ihn erst einmal angelegt, kann man den Umhang nur mit Fluch brechen wieder ablegen. Dadurch werden aber auch die magischen Eigenschaften des Umhangs zerstört. Wirkt man danach noch Gift neutralisieren auf den Träger, kann dieser sogar mit Tote erwecken oder Auferstehung wiederbelebt werden – nicht aber davor.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Spinnenumhang, Fledermausumhang, Ätherumhang, Resistenzumhang 5, Mächtiger Täuschungsumhang.


Würgehalskette

Aura Starke Beschwörung; ZS 18
Ausrüstungsplatz Hals; Gewicht


BESCHREIBUNG


Eine Würgehalskette sieht wie seltener und wirklich wundersamer magischer Schmuck aus und kann nur als verfluchter Gegenstand identifiziert werden, wenn ein Charakter die Kette anlegt. Daraufhin nämlich zieht sie sich sofort zusammen und verursacht pro Runde 6 Schadenspunkte. Sie kann nur mit einem Begrenzten Wunsch, einem Wunsch oder einem Wunder entfernt werden und schlingt sich selbst noch dann eng um die Kehle ihres Trägers, wenn dieser schon gestorben ist. Erst wenn seine Leiche zum Skelett geworden ist (nach ungefähr einem Monat), lockert die Kette sich und ist für neue Opfer bereit.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Anpassungshalskette, Feuerballhalskette, Gesundheitsamulett, Schutzanhänger gegen Gift, Anhänger der Wundheilung


Zielscheibenrüstung

Aura Starker Bannzauber; ZS 16
Ausrüstungsplatz Körper; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Analysiert man diese Rüstung magisch, findet man heraus, dass es sich um eine normale Ritterrüstung 3 handelt. Tatsächlich jedoch ist die Rüstung verflucht. Gegen Nahkampfangriffe funktioniert sie ganz normal, zieht aber Geschosse an. Der Träger erhält einen Malus von – 15 auf die RK gegen Angriffe mit Fernkampfwaffen. Die wahre Natur der Rüstung enthüllt sich erst, wenn zum ersten Mal auf den Charakter geschossen wird.


ERSCHAFFUNG


Magische Gegenstände Ritterrüstung 3.