Metamagisch, Zaubereffekt maximieren

Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 14.000 GM (Schwächeres), 54.000 GM (Normales), 121.500 GM (Mächtigeres); Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Benutzer kann bei bis zu drei Zaubern pro Tag den Zaubereffekt maximieren, als würde er das Talent Zaubereffekt maximieren verwenden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zaubereffekt maximieren; Kosten 7.000 GM (Schwächeres), 27.000 GM (Normales), 60.750 GM (Mächtigeres).

Metamagische Zauberzepter

Metamagische Zauberzepter verfügen über die Kräfte metamagischer Talente (nicht aber über zauberähnliche Fähigkeiten), erhöhen aber den Grad veränderter Zauber nicht. Alle im Folgenden beschriebenen Zepter werden durch Gebrauch aktiviert (zauberst du in einem bedrohten Gebiet, ziehst du aber noch Gelegenheitsangriffe auf dich). Du darfst zwar pro Zauber nur ein metamagisches Zepter benutzen, kannst ein solches Zepter aber mit metamagischen Talenten kombinieren, die du selbst besitzt. In diesem Fall wird der Grad des Zaubers nur durch deine Talente verändert, nicht durch das Zepter.


Nur weil du ein metamagisches Zauberzepter besitzt, erhältst du das entsprechende Talent nicht, sondern nur die Fähigkeit, dieses Talent pro Tag bei einer bestimmten Anzahl an Zaubern einzusetzen. Ein Hexenmeister muss immer noch eine volle Aktion aufwenden, wenn er ein metamagisches Zauberzepter einsetzt, ganz als würde er ein metamagisches Talent einsetzen, das er besitzt (außer bei Metamagischen Zeptern, Schnell zaubern- diese können mit einer schnellen Aktion benutzt werden).

Schwächere und Mächtige Metamagische Zauberzepter: Normale Metamagische Zauberzepter können mit Zaubern des 6. oder eines niedrigeren Grads benutzt werden. Schwächere Zepter können mit Zaubern des 3. oder eines niedrigeren Grads benutzt werden, während Mächtige Zauberzepter mit Zaubern des 9. oder eines niedrigeren Grads benutzt werden können.


Referenz: GRW - Seite 486; ARK - Seite 202