Magische Waffen
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Magische Waffen
Eine magische Waffe wurde so verbessert, dass sie besser trifft und mehr Schaden verursacht. Magische Waffen verleihen Verbesserungsboni von +1 bis +5, die sowohl für Angriffs- als auch für Schadenswürfe im Kampf gelten. Alle magischen Waffen sind von der Qualität einer Meisterarbeit. Der Angriffsbonus der Meisterarbeit ist jedoch nicht kumulativ mit dem Verbesserungsbonus für Angriffswürfe.
Waffen werden in zwei Kategorien eingeteilt: Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen. Manche Nahkampfwaffen können jedoch auch als Fernkampfwaffen benutzt werden. In diesem Fall gilt der Verbesserungsbonus für beide Angriffsarten.
Neben diesen Verbesserungsboni verfügen manche Waffen auch noch über besondere Eigenschaften. Diese Eigenschaften gelten bei der Ermittlung des Marktpreises als zusätzliche Boni, verleihen aber nicht wirklich einen Bonus auf Angriffs- oder Schadenswürfe (außerdieswirdeigensangegeben). Der Gesamtbonus einer Waffe (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalente für besondere Eigenschaften, einschließlich Charakterfähigkeiten und Zauber) kann nicht höher als +10 liegen. Eine Waffe mit einer besonderen Eigenschaftmuss einen Verbesserungsbonus von mindestens +1 besitzen. Waffen können nicht mehrmals dieselbe besondere Eigenschaftbesitzen. Waffen oder Munition können auch aus ungewöhnlichen Materialien gefertigt sein. Würfle einen W%: 01 bis 95 gibt an, dass der Gegenstand aus gewöhnlichem Material besteht, 96 bis 100 bedeutet, dass es sich um ein außergewöhnliches Material handelt (siehe Kapitel 6).
Zauberstufe bei Waffen: Die Zauberstufe einer Waffe mit einer besonderen Eigenschaftwird bei der jeweiligen Beschreibung angegeben Bei einer Waffe, die nur einen Verbesserungsbonus verleiht, aber keine besonderen Eigenschaften besitzt, entspricht die Zauberstufe dem Dreifachen des Verbesserungsbonus.
Verfügt ein Gegenstand sowohl über besondere Eigenschaften als auch einen Verbesserungsbonus, muss die Voraussetzung der höheren Zauberstufe erfüllt werden.
Zusätzliche Schadenswürfel: Manche magischen Waffen verursachen zusätzlichen Schaden. Im Gegensatz zu anderen Schadensmodifikatoren werden zusätzliche Schadenswürfel nicht mit multipliziert, wenn der Angreifer einen kritischen Treffer landet.
Fernkampfwaffen und Munition: Der Verbesserungsbonus einer Fernkampfwaffe ist nicht kumulativ mit dem Verbesserungsbonus von Munition. Nur der höhere der beiden Boni gilt. Munition, die mit einer Fernkampfwaffe mit einem Verbes-serungsbonus von +1 oder höher abgefeuert wurde, gilt als magische Waffe, wenn es darum geht, eine Schadensreduzierung zu überwinden. Ebenso hat Munition, die von einer Waffe mit Gesinnung abgefeuert wurde, dieselbe Gesinnung wie die Waffe (zusätzlich zu einer Gesinnung, die sie vielleicht vorher schon hatte).
Magische Munition und Zerbrechen: Wenn ein magischer Pfeil, ein magischer Bolzen oder eine magische Schleuderkugel das Ziel verfehlen, besteht eine 50 %-Chance, dass das Projektil zerbricht oder sonst wie unbrauchbar wird. Treffen ein magischer Pfeil, ein magischer Bolzen oder eine magische Kugel jedoch das Ziel, wird das Projektil zerstört.
Licht: 30 % aller magischen Waffen verbreiten soviel Licht wie der Zauber Licht. Solche leuchtenden Waffen sind offensichtlich magisch und dies kann weder verborgen werden, wenn die Waffe gezogen wird, noch kann das Licht irgendwie ausgemacht werden. Manche der hier aufgeführten magischen Waffen glühen immer oder niemals – genaueres wird bei der Beschreibung angegeben.
Das Beschädigen magischer Waffen: Eine magische Waffe kann nicht beschädigt werden, außer die Waffe des Angreifers hat einen Verbesserungsbonus, der mindestens genauso hoch ist wie der der getroffenen Waffe.
Aktivierung: Eine magische Waffe bietet erst einmal dieselben Vorteile wie eine normale Waffe – man kann damit angreifen.
Hat die Waffe aber eine besondere Eigenschaft, die aktiviert werden muss, kann der Benutzer diese mit einem Befehlswort aktivieren (Standard-Aktion). Bei Geschossen kann ein Charakter die besonderen Eigenschaften von 50 Geschossen auf einmal aktivieren, wenn diese Geschosse alle identische Eigenschaften besitzen.
Magische Waffen und Kritische Treffer: Manche Waffeneigenschaften und manche besonderen Waffen haben zusätzliche Effekte bei einem kritischen Treffer: Diese Effekte gelten auch bei Kreaturen, die sonst eigentlich nicht von kritischen Treffern betroffen werden können. Würfle deine kritischen Treffer im Kampf gegen solche Kreaturen so aus, als würdest du gegen eine Kreatur kämpfen, die ganz normal von kritischen Treffern beeinflusst werden kann. Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer wendest du dann den besonderen Effekt an, statt den normalen Schaden der Waffe zu multiplizieren.
Waffen für Kreaturen mit ungewöhnlicher Größe: Der Preis einer Waffe für eine Kreatur, die weder klein noch mittelgroß ist, unterscheidet sich von dem üblichen Preis. Die Kosten für die Meisterarbeitsqualität und die magischen Verbesserungen ändern sich jedoch nicht.
Besondere Eigenschaften: Würfle einen W%. 01 bis 30 bedeutet, dass der Gegenstand Licht verbreitet, 31 bis 45 bedeutet, dass etwas an der Waffe (ihr besonderes Aussehen, eine Inschrift oder ähnliches) auf ihre besondere Eigenschafthinweist, und 46 bis 100 gibt an, dass nichts an der Waffe ihre besonderen Eigenschaften verrät.
Beschreibungen der besonderen Eigenschaften von magischen Waffen
Eine Waffe mit einer besonderen Eigenschaft muss einen Verbesserungsbonus von mindestens +1 besitzen.
Tabelle: Waffen
schwach | durchschn. | mächtig | Waffenbonus | Marktpreis1 |
---|---|---|---|---|
01-70 | 01-10 | - | +1 | 2.000 GM |
71-85 | 11-29 | - | +2 | 8.000 GM |
- | 30-58 | 01-20 | +3 | 18.000 GM |
- | 59-62 | 21-38 | +4 | 32.000 GM |
- | - | 39-49 | +5 | 50.000 GM |
- | - | - | +6 2 | 72.000 GM |
- | - | - | +7 2 | 98.000 GM |
- | - | - | +8 2 | 128.000 GM |
- | - | - | +9 2 | 162.000 GM |
- | - | - | +10 2 | 200.000 GM |
86-90 | 63-68 | 50-63 | Besondere Waffen 3 - | |
91-100 | 69-100 | 64-100 | Besondere Eigenschaft und würfle noch ein Mal 4 | – |
1 Dieser Preis gilt auch für 50 Pfeile, Bolzen oder Schleuderkugeln. | ||||
2 Eine Waffe kann eigentlich keinen Bonus über +5 besitzen. Benutze diese Einträge, um den Preis für besondere Eigenschaften zu ermitteln. | ||||
3 Siehe Tabelle: Besondere Waffen. | ||||
4 Siehe Tabelle für Nahkampfwaffen und Tabelle für Fernkampfwaffen |
Tabelle: Besondere Eigenschaft von Nahkampfwaffen
schwach | durchschn. | mächtig | Besondere Eigenschaft | Modifikator für den Grundpreis1 |
---|---|---|---|---|
01-10 | 01-06 | 01-03 | Verderben | Bonus +1 |
11-17 | 07-12 | – | Schutz | Bonus +1 |
18-27 | 13-19 | 04-06 | Aufflammen | Bonus +1 |
28-37 | 20-26 | 07-09 | Eis | Bonus +1 |
38-47 | 27-33 | 10-12 | Blitz | Bonus +1 |
48-56 | 34-38 | 13-15 | Geisterhafte Berührung | Bonus +1 |
57-67 | 39-44 | – | Schärfe2 | Bonus +1 |
68-71 | 45-48 | 16-19 | Ki-Fokus | Bonus +1 |
72-75 | 49-50 | - | Gnade | Bonus +1 |
76-82 | 51-54 | 20-21 | Mächtiger Doppelschlag | Bonus +1 |
83-87 | 55-59 | 22-24 | Zauberspeicher | Bonus +1 |
88-91 | 60-63 | 25-28 | Werfen | Bonus +1 |
92-95 | 64-65 | 29-32 | Donner | Bonus +1 |
96-99 | 66-69 | 33-36 | Rückschlag | Bonus +1 |
- | 70-72 | 37-41 | Anarchie | Bonus +2 |
- | 73-75 | 42-46 | Grundsatz | Bonus +2 |
- | 76-78 | 47-49 | Zerschlagen3 | Bonus +2 |
- | 79-81 | 50-54 | Flammeninferno | Bonus +2 |
- | 82-84 | 55-59 | Eisinferno | Bonus +2 |
- | 85-87 | 60-64 | Heilig | Bonus +2 |
- | 88-90 | 65-69 | Blitzinferno | Bonus +2 |
- | 91-93 | 70-74 | Unheilig | Bonus +2 |
- | 94-95 | 75-78 | Blutung | Bonus +2 |
- | – | 79-83 | Schnelligkeit | Bonus +3 |
- | – | 84-86 | Strahlendes Licht | Bonus +4 |
- | – | 87-88 | Tanzen | Bonus +4 |
- | – | 89-90 | Hinrichtung2 | Bonus +5 |
100 | 96-100 | 91-100 | Würfle noch zwei Mal4 | - |
1 Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus von Tabelle: Waffen, um den Gesamt-Marktpreis zu ermitteln. | ||||
2 Nur Stich- oder Hiebwaffen. Würfle erneut, falls das Ergebnis für eine Wuchtwaffe erwürfelt wurde. | ||||
3 Nur Wuchtwaffen. Würfle erneut, falls das Ergebnis für eine Stich- oder eine Hiebwaffe erwürfelt wurde. | ||||
4 Würfle noch ein Mal, wenn du eine besondere Eigenschaftdoppelt ausgewürfelt hast, wenn eine Eigenschaft nicht kompatibel mit einer bereits erwürfelten anderen Eigenschaftist oder wenn die besondere Eigenschaft das Bonuslimit über +10 steigern würde. Der Verbesserungs bonus einer Waffe und die Bonusäquivalente für besondere Eigenschaften dürfen insgesamt nicht über +10 liegen. |
Tabelle: Besondere Eigenschaft von Fernkampfwaffen
schwach | durchschn. | mächtig | Besondere Eigenschaft | Modifikator für den Grundpreis1 |
---|---|---|---|---|
01-12 | 01-08 | 01-04 | Verderben | Bonus +1 |
13-25 | 09-16 | 05-08 | Distanz | Bonus +1 |
26-40 | 17-28 | 09-12 | Aufflammen | Bonus +1 |
41-55 | 29-40 | 13-16 | Eis2 | Bonus +1 |
56-60 | 41-42 | - | Gnade | Bonus +1 |
61-68 | 43-47 | 17-21 | Rückkehr | Bonus +1 |
69-83 | 48-59 | 22-25 | Blitz | Bonus +1 |
84-93 | 60-64 | 26-27 | Suchen2 | Bonus +1 |
94-99 | 65-68 | 28-29 | Donner2 | Bonus +1 |
- | 69-71 | 30-34 | Anarchie2 | Bonus +2 |
- | 72-74 | 35-39 | Grundsatz2 | Bonus +2 |
- | 75-79 | 40-49 | Flammeninferno2 | Bonus +2 |
- | 80-82 | 50-54 | Heilig2 | Bonus +2 |
- | 83-87 | 55-64 | Eisinferno 2 | Bonus +2 |
- | 88-92 | 65-74 | Blitzinferno 2 | Bonus +2 |
- | 93-95 | 75-79 | Unheilig2 | Bonus +2 |
- | - | 80-84 | Schnelligkeit | Bonus +3 |
- | - | 85-90 | Strahlendes Licht | Bonus +4 |
100 | 96-100 | 91-100 | Würfle noch zwei Mal3 | - |
1Addiere diesen Wert zu dem Verbesserungsbonus auf Tabelle: Waffen, um den Gesamt-Marktpreis zu ermitteln. | ||||
2Bögen, Armbrüste und Schleudern, die mit diesen Eigenschaften her-gestellt wurden, übertragen diese Kräfte auf ihre Munition. | ||||
3Würfle noch ein Mal, wenn du eine besondere Eigenschaft doppelt ausgewürfelt hast, wenn eine Eigenschaft nicht kompatibel mit einer bereits erwürfelten anderen Eigenschaft ist, oder wenn die besondere Eigenschaftdas Bonuslimit über +10 steigern würde. Der Verbesserungsbonus einer Waffe und die Bonusäquivalente für besondere Eigenschaften dürfen insgesamt nicht über +10 liegen. |
Anarchie: Eine Waffe der Anarchie ist mit der Macht des Chaos erfüllt und besitzt somit die Gesinnung chaotisch. Die chaotische Gesinnung ermöglicht der Waffe, entsprechende Schadensreduzierungen zu umgehen. Sie verursacht bei Kreaturen mit einer rechtschaffenen Gesinnung 2W6 zusätzliche Schadenspunkte und jeder rechtschaffen gesinnte Träger erhält durch sie eine permanente negative Stufe. Diese negative Stufe bleibt so lange bestehen, wie die Waffe in der Hand gehalten wird und verschwindet, sobald der Träger die Waffe ablegt. Wenn ein rechtschaffener Charakter die Waffe führt, gibt es für ihn keine Möglichkeit, diese negative Stufe zu überwinden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung).
Durchschnittliche Beschwörung [Chaos]; ZS 7; Magische Waffen und Gegenstände herstellen, Chaoshammer; Erschaffer muss selbst chaotisch sein; Marktpreis Bonus +2.
Aufflammen: Auf Befehl hüllt sich eine aufflammende Waffe in Feuer, so dass sie bei einem erfolgreichen Treffer zusätzliche 1W6 Punkte Feuerschaden verursacht. Das hierdurch erzeugte Feuer schadet dem Träger nicht. Der Effekt bleibt bestehen, bis ein anderer Befehl gegeben wird.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball; Marktpreis Bonus +1.
Blitz: Auf Befehl kann sich eine Blitzwaffe in Elektrizität hüllen, die bei einem erfolgreichen Treffer zusätzliche 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden verursacht. Die hierdurch erzeugte Elektrizität schadet dem Träger nicht. Der Effekt bleibt bestehen, bis ein anderer Befehl gegeben wird.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitze herbeirufen oder Blitz; Marktpreis Bonus +1.
Blitzinferno: Eine Waffe des Blitzinfernos funktioniert wie eine Blitzwaffe. Erzielt der Träger aber einen kritischen Treffer, entfesselt sie zusätzlich eine knisternde Elektrizitätsexplosion. Die hierdurch erzeugte Elektrizität schadet dem Träger nicht. Abgesehen von dem zusätzlichen Elektrizitätsschaden durch die Eigenschaft Blitz verursacht eine Waffe des Blitzinfernos zusätzliche 1W10 Punkte Elektrizitätsschaden bei einem erfolgreichen kritischen Treffer. Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte Elektrizitätsschaden an. Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden, so richtet sie bei einem erfolgreichen kritischen Treffer sogar 3W10 Punkte zusätzlichen Elektrizitätsschaden an.
Selbst wenn die Eigenschaft Blitz nicht aktiviert ist, verursacht die Waffe bei einem erfolgreichen kritischen Treffer immer noch den zusätzlichen Elektrizitätsschaden.
Durchschnittliche Hervorrufung: ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen, Blitze herbeirufen oder Blitz; Marktpreis Bonus +2.
Blutung: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine Waffe der Blutung verursacht 1 Punkt Blutungsschaden, wenn sie eine Kreatur trifft. Blutende Kreaturen erhalten den Blutungsschaden zu Beginn ihres Zuges. Die Blutung kann durch einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen SG 15 oder durch die Anwendung eines Zaubers gestoppt werden, der Schaden an Trefferpunkten heilt. Ein kritischer Treffer vervielfacht den Blutungsschaden nicht. Kreaturen, die immun gegen Blutungsschaden sind, sind auch gegen den Blutungsschaden dieser Waffe immun.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausbluten; Marktpreis Bonus +2.
Distanz: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Fernkampfwaffen gezaubert werden. Die Grundreichweite einer derartigen Waffe ist doppelt so hoch.
Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 6; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hellhören/Hellsehen; Marktpreis Bonus +1.
Donner: Eine Waffe des Donners erschafft ein entsetzliches, mit Donner vergleichbares Geräusch, wann immer sie ein Ziel mit einem erfolgreichen kritischen Treffer trifft. Die hierdurch erzeugte Schallenergie schadet dem Träger nicht. Eine Waffe des Donners verursacht zusätzliche 1W8 Punkte Schallschaden bei einem erfolgreichen kritischen Treffer. Sollte der Multiplikator der Waffe 3 betragen, verursacht sie stattdessen zusätzliche 2W8 Schadenspunkte und wenn der Multiplikator bei 4 liegt, verursacht sie 3W8 Punkte Schallschaden zusätzlich. Subjekte, die von einem kritischen Treffer durch eine Waffe des Donners getroffen wurden, müssen einen Rettungswurf gegen SG 14 bestehen oder sie sind permanent taub.
Schwache Nekromantie; ZS 5, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blind- oder Taubheit verursachen, Marktpreis Bonus +1.
Eis: Auf Befehl ist eine Eiswaffe in eine schreckliche Eiseskälte gehüllt, die bei einem erfolgreichen Treffer zusätzliche 1W6 Punkte Kälteschaden verursacht. Die hierdurch erzeugte Kälte schadet dem Träger nicht. Der Effekt bleibt, bis ein anderer Befehl gegeben wird.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Metall kühlen oder Eissturm; Marktpreis Bonus +1.
Eisinferno: Eine Waffe des Eisinfernos funktioniert wie eine Eiswaffe. Erzielt der Träger aber einen kritischen Treffer, entfesselt sie zusätzlich einen Eissturm. Das hierdurch erzeugte Eis schadet dem Träger nicht. Abgesehen von dem zusätzlichen Schaden durch die Eigenschaft Eis verursacht eine Waffe des Eisinfernos zusätzliche 1W10 Punkte Kälteschaden bei einem erfolgreichen kritischen Treffer. Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte Kälteschaden an. Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden, so richtet sie bei einem erfolgreichen kritischen Treffer sogar 3W10 Punkte zusätzlichen Kälteschaden an.
Selbst wenn die Eigenschaft Eis nicht aktiviert ist, verursacht die Waffe bei einem erfolgreichen kritischen Treffer immer noch den zusätzlichen Kälteschaden.
Durchschnittliche Hervorrufung: ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen, Metall kühlen oder Eissturm; Marktpreis Bonus +2.
Flammeninferno: Eine Waffe des Flammeninfernos funktioniert wie eine Aufflammende Waffe. Erzielt der Träger aber einen kritischen Treffer, entfesselt sie zusätzlich ein tosendes Flammeninferno. Das hierdurch erzeugte Feuer schadet dem Träger nicht. Abgesehen von dem zusätzlichen Feuerschaden durch die Eigenschaft Aufflammen (siehe oben), verursacht eine Waffe des Flammeninfernos zusätzliche 1W10 Punkte Feuerschaden bei einem erfolgreichen kritischen Treffer. Wenn eine Waffe bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden verursacht, richtet sie 2W10 zusätzliche Punkte Feuerschaden an. Verursacht eine Waffe bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden, so richtet sie bei einem erfolgreichen kritischen Treffer sogar 3W10 Punkte zusätzlichen Feuerschaden an.
Selbst wenn die Eigenschaft Aufflammen nicht aktiviert ist, verursacht die Waffe bei einem erfolgreichen kritischen Treffer immer noch den zusätzlichen Feuerschaden.
Starke Hervorrufung: ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen, Flammenklinge, Flammenschlag oder Feuerball; Marktpreis Bonus +2.
Geisterhafte Berührung: Eine Waffe der geisterhaften Berührung verursacht bei körperlosen Kreaturen normalen Schaden, egal wie hoch ihr Verbesserungsbonus ist. Die 50%-Reduktion von Schaden durch körperliche Mittel einer körperlosen Kreatur gilt nicht gegen Angriffe mit einer Waffe der geisterhaften Berührung. Die Waffe kann zu jeder Zeit von einer körperlosen Kreatur aufgehoben und geführt werden. Zudem kann ein manifestierter Geist die Waffe gegen körperliche Gegner führen. Im Wesentlichen zählt eine Waffe der Geisterhaften Berührung als körperlich und körperlos gleichzeitig. Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen oder Munition gezaubert werden.
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ebenenwechsel; Marktpreis Bonus +1.
Gnade: Eine Waffe der Gnade verursacht zusätzliche 1W6 Schadenspunke und jeglicher Schaden, den sie anrichtet, ist nicht-tödlicher Schaden. Diese Eigenschaft kann auf Befehl unterdrückt werden (die Waffe verursacht dann tödlichen Schaden, nicht aber den zusätzlichen Schaden der besonderen Eigenschaft).
Schwache Beschwörung; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Leichte Wunden heilen; Marktpreis Bonus +1.
Grundsatz: Eine Waffe des Grundsatzes ist mit der Macht der Rechtschaffenheit erfüllt und besitzt somit die Gesinnung rechtschaffen. Die rechtschaffene Gesinnung ermöglicht der Waffe, entsprechende Schadensreduzierungen zu umgehen. Sie verursacht bei Kreaturen mit einer chaotischen Gesinnung 2W6 zusätzliche Schadenspunkte und jeder chaotisch gesinnte Träger erhält durch sie eine permanente negative Stufe. Diese negative Stufe bleibt so lange bestehen, wie die Waffe in der Hand gehalten wird und verschwindet, sobald der Träger die Waffe ablegt. Wenn ein chaotischer Charakter die Waffe führt, gibt es für ihn keine Möglichkeit, diese negative Stufe zu überwinden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung).
Durchschnittliche Beschwörung [Ordnung]; ZS 7; Magische Waffen und Gegenstände herstellen, Zorn der Ordnung; Erschaffer muss selbst rechtschaffen sein; Marktpreis Bonus +2.
Heilig: Eine heilige Waffe ist mit heiliger Macht erfüllt, wodurch sie die Gesinnung gut erhält und entsprechende Schadensreduzierungen umgehen kann. Sie verursacht zusätzliche 2W6 Schadenspunkte gegen alle böse gesinnten Kreaturen. Eine heilige Waffe verleiht jeder bösen Kreatur eine permanente negative Stufe, sollte sie diese zu führen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Waffe getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Waffe getragen wird.
Durchschnittliche Beschwörung [Gutes]; ZS 7; Magische Waffen und Gegenstände herstellen, Heiliger Schlag; Erschaffer muss selbst gut sein; Marktpreis Bonus +2.
Hinrichtung: Diese mächtige und gefürchtete Eigenschaft erlaubt der Waffe die Köpfe jener abzutrennen, die sie trifft. Erzielst du bei einem Angriffswurf eine natürliche 20 (und bestätigst den kritischen Treffer), schlägt die Waffe dem Gegner den Kopf ab (sofern er denn einen besitzt). Manche Kreaturen, wie etwa viele Aberrationen und alle Schlicke, haben keinen Kopf, während andere, wie Golems oder Untote (aber keine Vampire), keineswegs durch den Verlust ihres Kopfes beeinträchtigt werden. Die meisten anderen Kreaturen jedoch sterben, wenn sie ihre Köpfe verlieren. Eine Waffe der Hinrichtung muss eine Hiebnahkampfwaffe sein. Wenn du diese besondere Eigenschaft zufällig für eine ungeeignete Waffe auswürfelst, wiederhole den Wurf.
Starke Nekromantie und Verwandlung; ZS 18, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Todeskreis, Schärfen, Marktpreis Bonus +5.
Ki-Fokus: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Die magische Waffe dient als Fokus für das Ki des Trägers. Er kann seine Ki-Angriffe mit dieser Waffe einsetzen, als handele es sich um waffenlose Angriffe. Zu diesen besonderen Ki-Angriffen zählen Ki-Schlag, Vibrierende Handfläche und Betäubender Schlag des Mönchs (einschließlich aller Zustände, die ein Mönch mit Hilfe dieses Talents verursachen kann).
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Mönch sein; Marktpreis Bonus +1.
Mächtiger Doppelschlag: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine Waffe des mächtigen Doppelschlags erlaubt ihrem Träger das Talent Doppelschlag zu nutzen, um einen zusätzlichen Angriff auszuführen, sobald der erste Angriff getroffen hat. Dies funktioniert nur, wenn der nächste Gegner angrenzend zu dem ersten Gegner steht und sich ebenso innerhalb der Reichweite befindet. Dieser zusätzliche Angriff kann nicht gegen den ersten Gegner ausgeführt werden.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Göttliche Macht; Marktpreis Bonus +1.
Rückkehr: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf eine Wurfwaffe gezaubert werden. Eine Waffe der Rückkehr fliegt zurück zu demjenigen, der sie geworfen hat, und zwar noch bevor dessen nächster Zug beginnt (so kann sie in diesem Zug auch wieder eingesetzt werden). Das Einfangen einer Waffe der Rückkehr gilt als freie Aktion. Kann der Charakter sie nicht fangen oder hat er sich seit dem Wurf der Waffe bewegt, so fällt sie in dem Feld zu Boden, von dem aus sie geworfen wurde.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Telekinese; Marktpreis Bonus +1.
Rückschlag: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Wenn eine Waffe des Rückschlages einen Gegner trifft, erzeugt sie zerstörerische Energien, die zwischen ihrem Träger und dessen Gegner hin- und herschwingen. Diese Energien verursachen zusätzliche 2W6 Schadenspunkte bei dem Gegner und 1W6 Schadenspunkte bei dem Träger.
Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entkräftung, Marktpreis Bonus +1.
Schärfe: Diese besondere Eigenschaft verdoppelt den Bedrohungsbereich einer Waffe. Nur Hieb-und Stichwaffen können diese Eigenschaft erhalten. Wenn du diese besondere Eigenschaft zufällig für eine ungeeignete Waffe erwürfelst, wiederhole den Wurf. Schärfe ist nicht kumulativ mit anderen Effekten, die den Bedrohungsbereich einer Waffe vergrößern (wie etwa Schärfen oder das Talent Verbesserter Kritischer Treffer).
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schärfen; Marktpreis Bonus +1.
Schnelligkeit: Der Benutzer einer Waffe der Schnelligkeit darf bei einem vollen Angriff noch einen weiteren Angriff ausführen. Er darf hierbei seinen vollen Grund-Angriffsbonus verwenden und alle Modifikatoren, die der Situation angemessen sind (diese Eigenschaft ist nicht kumulativ mit ähnlichen Effekten, wie etwa dem Zauber Hast).
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hast; Marktpreis Bonus +3.
Schutz: Eine Waffe des Schutzes erlaubt ihrem Träger einen Teil des oder den gesamten Verbesserungsbonus der Waffe auf seine RK zu übertragen. Dieser Bonus ist kumulativ mit allen anderen Boni. Der Träger kann mit Hilfe einer freien Aktion zu Beginn seines Zuges entscheiden, wie der Verbesserungsbonus der Waffe umverteilt wird. Dies muss geschehen, ehe er die Waffe nutzt. Der Bonus auf die RK bleibt bis zu Beginn seines nächsten Zuges bestehen. Diese Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden.
Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schild oder Schild des Glaubens; Marktpreis Bonus +1.
Strahlendes Licht: Eine Waffe des Strahlenden Lichts besteht zu einem Großteil aus Licht, jedoch beeinflusst dies nicht das Gewicht des Gegenstandes. Sie gibt dauerhaft Licht wie eine Fackel ab (Radius von 6 m) und ignoriert tote Materie. Rüstungs- und Schildboni auf die RK (die Verbesserungsboni der Rüstung eingeschlossen) gelten nicht gegen eine Waffe des Strahlenden Lichts, da sie diese einfach durchdringt (Geschicklichkeits-, Ablenkungs-, Ausweich-, natürliche Rüstungsboni und andere vergleichbare Boni finden unverändert Anwendung). Eine Waffe des Strahlenden Lichts kann Untoten, Konstrukten oder Objekten keinen Schaden zufügen.
Starke Verwandlung; ZS 16; Magische Rüstungen und Waffen herstellen, Gasförmige Gestalt, Dauerhafte Flamme; Marktpreis Bonus +4.
Suchen: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Fernkampfwaffen gezaubert werden. Eine Waffe des Suchens fliegt auf ihr Ziel zu und ignoriert jegliche Fehlschlagschance – also auch Tarnung. Der Träger muss die Waffe aber immer noch auf das entsprechende Feld ausrichten. Pfeile etwa, die aus Versehen auf ein leeres Feld abgeschossen wurden, steuern nicht auf einen unsichtbaren Gegner zu, selbst wenn sich ein solcher ganz in der Nähe befindet.
Starke Erkenntnismagie; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wahrer Blick; Marktpreis Bonus +1.
Tanzen: Eine tanzende Waffe kann mit Hilfe einer Standard-Aktion für einen eigenständigen Angriff losgelassen werden. Sie kämpft für eine Dauer von 4 Runden mit dem Grund-Angriffsbonus desjenigen, der sie losgelassen hat – anschließend fällt sie zu Boden. Während sie tanzt, kann sie keine Gelegenheitsangriffe ausführen. Zudem gilt der Charakter, der sie aktiviert hat, nicht als mit dieser Waffe bewaffnet. Hinsichtlich aller Manöver und Effekte, die auf Gegenstände zielen, gilt die Waffe als getragen bzw. benutzt (von demjenigen, der sie benutzt). Die Waffe nimmt während des Tanzes den Bereich ein, den auch der Charakter einnimmt, der sie aktiviert hat, und sie kann angrenzende Gegner angreifen (Waffen mit Reichweite können Gegner in bis zu 3 m Entfernung angreifen). Die tanzende Waffe begleitet den Charakter, der sie aktiviert hat, überall hin, egal ob sie sich dafür auf physische oder magische Weise bewegen muss. Hat derjenige, der die Waffe losgelassen hat, eine Hand frei, kann er die Waffe mit einer freien Aktion ergreifen, während sie noch tanzt. Wenn sie so zurückgewonnen wurde, kann die Waffe für eine Dauer von 4 Runden nicht mehr tanzen (eigenständig angreifen). Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden.
Starke Verwandlung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstände beleben; Marktpreis Bonus +4.
Unheilig: Eine unheilige Waffe ist mit unheiliger Macht erfüllt, wodurch sie die Gesinnung böse erhält und entsprechende Schadensreduzierungen umgehen kann. Sie verursacht zusätzliche 2W6 Schadenspunkte gegen alle gut gesinnten Kreaturen. Eine unheilige Waffe verleiht jeder guten Kreatur eine permanente negative Stufe, sollte sie diese zu führen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Waffe getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Waffe getragen wird.
Durchschnittliche Hervorrufung [Böses], ZS 7, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unheilige Plage, Erschaffer muss böse sein, Marktpreis Bonus +2.
Verderben: Eine Waffe des Verderbens erweist sich im Kampf gegen eine bestimmte Art von Gegner als außerordentlich effektiv. Der nominale Verbesserungsbonus der Waffe steigt gegen den ausgewählten Feind um +2 und die Waffe fügt diesem Feind 2W6 zusätzliche Schadenspunkte zu. Um den ausgewählten Feind per Zufall zu ermitteln, würfle auf der folgenden Tabelle.
W% | Ausgewiesener Gegner |
---|---|
1-5 | Aberrationen |
6-9 | Tiere |
10-16 | Konstrukte |
17-22 | Drachen |
23-27 | Feenwesen |
28-60 | Humanoide (suche dir eine Unterart aus) |
61-65 | Magische Bestien |
66-70 | Monströse Humanoide |
71-72 | Schlicken |
73-88 | Externare (suche dir eine Unterart aus) |
89-90 | Pflanzen |
91-98 | Untote |
99-100 | Ungeziefer |
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Monster herbeizaubern I; Marktpreis Bonus +1.
Werfen: Diese besondere Eigenschaft kann nur auf Nahkampfwaffen gezaubert werden. Eine Nahkampfwaffe, die mit dieser Eigenschaft versehen wurde, erhält eine Grundreichweite von 3 m und kann von einem Träger geworfen werden, sofern er normalerweise im Umgang mit ihr geübt ist.
Schwache Verwandlung; ZS 5, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magischer Stein, Marktpreis Bonus +1.
Zauberspeicher:
Eine zauberspeichernde Waffe erlaubt einem Zauberkundigen einen gezielten Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe zu speichern (der Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen). Jedes Mal, wenn die Waffe eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden nimmt, kann die Waffe sofort mit Hilfe einer freien Aktion den gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies wünscht (diese besondere Eigenschaft stellt eine Ausnahme zu der Regel dar, die besagt, dass es mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert). Wurde der gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein Zauber in ihr gespeichert ist.
Eine zauberspeichernde Waffe gibt eine starke Hervorrufungsaura ab, sowie die Aura des derzeit in ihr gespeicherten Zaubers.
Starke Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zauberkundiger der 12. Stufe sein; Marktpreis +1 Bonus.
Zerschlagend: Eine zerschlagende Waffe ist der Fluch aller Untoten. Jede untote Kreatur, die im Kampf von einer derartigen Waffe getroffen wird, muss einen erfolgreichen Willenswurf gegen SG 14 ablegen oder sie wird zerstört. Nur Nahkampfwaffen, die Wuchtschaden verursachen, können diese besondere Eigenschaft erhalten.
Starke Beschwörung; ZS 14; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heilung; Marktpreis Bonus +2.
Besondere Waffen
Tabelle: Besondere Waffen
schwach | durchschn. | mächtig | Besondere Waffe | Marktpreis |
---|---|---|---|---|
01-15 | - | - | Schlafpfeil | 132 GM |
16-25 | - | - | Kreischender Bolzen | 267 GM |
26-45 | - | - | Silberdolch [Meisterarbeit] | 322 GM |
46-65 | - | - | Langschwert aus kaltgeschmiedetem Eisen [Meisterarbeit] | 330 GM |
66-75 | 01-09 | - | Blitz-Wurfspeer | 1.500 GM |
76-80 | 10-15 | - | Todespfeil | 2.282 GM |
81-90 | 16-24 | - | Adamantdolch | 3.002 GM |
91-100 | 25-33 | - | Adamantstreitaxt | 3.010 GM |
- | 34-37 | - | Mächtiger Todespfeil | 4.057 GM |
- | 38-40 | - | Schmetterdorn | 4.315 GM |
- | 41-46 | - | Giftdolch | 8.302 GM |
- | 47-51 | - | Dreizack der Warnung | 10.115 GM |
- | 52-57 | 01-04 | Assassinendolch | 10.302 GM |
- | 58-62 | 05-07 | Leid der Gestaltwandler | 12.780 GM |
- | 63-66 | 08-09 | Dreizack der aquatischen Herrschaft | 18.650 GM |
- | 67-74 | 10-13 | Flammenzunge | 20.715 GM |
- | 75-79 | 14-17 | Glücksklinge (0 Wünsche) | 22.060 GM |
- | 80-86 | 18-24 | Schurkenschwert | 22.310 GM |
- | 87-91 | 25-31 | Schwert der Ebenen | 22.315 GM |
- | 92-95 | 32-37 | Neuntöter | 23.057 GM |
- | 96-98 | 38-42 | Schwurbogen | 25.600 GM |
- | 99-100 | 43-46 | Vampirschwert | 25.715 GM |
- | - | 47-51 | Streitkolben des Schreckens | 38.552 GM |
- | - | 52-57 | Lebenstrinker | 40.320 GM |
- | - | 58-62 | Krummsäbel der Wälder | 47.315 GM |
- | - | 63-67 | Durchdringendes Rapier | 50.320 GM |
- | - | 68-73 | Sonnenklinge | 50.335 GM |
- | - | 74-79 | Frostbrand | 54.475 GM |
- | - | 80-84 | Zwergischer Wurfkriegshammer | 60.312 GM |
- | - | 85-91 | Glücksklinge (1 Wunsch) | 62.360 GM |
- | - | 92-95 | Streitkolben des Zerschmetterns | 75.312 GM |
- | - | 96-97 | Glücksklinge (2 Wünsche) | 102.630 GM |
- | - | 98-99 | Heiliger Rächer | 120.630 GM |
- | - | 100 | Glücksklinge (3 Wünsche) | 142.960 GM |
Adamantdolch
Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.002 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser nicht-magische Dolch wurde aus Adamant hergestellt. Als eine Waffe von Meisterarbeitsqualität verfügt er über einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe (jedoch nicht auf Schadenswürfe).
Adamantstreitaxt
Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 3.010 GM; Gewicht 6 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese nicht-magische Axt wurde aus Adamant hergestellt. Als eine Waffe von Meisterarbeitsqualität verfügt sie über einen Verbesserungsbonus von + 1 auf Angriffswürfe (jedoch nicht auf Schadenswürfe).
Assassinendolch
Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 18.302 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser bösartig aussehende Krummdolch +2 erhöht den SG eines Zähigkeitswurfs gegen den Todesangriff eines Assassinen um 1.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schneller Tod; Kosten 9.302 GM.
Blitz-Wurfspeer
Aura Schwache Hervorrufung; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 1.500 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Wurfspeer verwandelt sich in einen Blitz, der 5W6 Schadenspunkte verursacht, sobald er geworfen wird (Reflex SG 14, halbiert). Der Speer wird dadurch zerstört.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Blitz; Kosten 750 GM.
Dreizack der Warnung
Aura Durchschnittlicher Erkenntniszauber; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 10.115 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Mit Hilfe dieser Waffe kann der Träger die Art und Anzahl von aquatischen Raubtieren sowie deren Aufenthaltsort und die Tiefe dieses Ortes innerhalb von 200 m ermitteln. Um diese Informationen zu erhalten, muss der Träger die Waffe in der Hand halten und damit in eine Richtung zeigen. Das Untersuchen der Umgebung mit einem Radius von 200 m dauert 1 Runde. Ansonsten wird die Waffe wie ein Dreizack +2 behandelt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kreatur aufspüren; Kosten 5.215 GM.
Dreizack der aquatischen Herrschaft
Aura Durchschnittliche Verzauberung; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 18.650 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Dreizack +1 hat einen 1,80 m langen Schaft und verleiht seinem Träger die Fähigkeit, bis zu 14 Trefferwürfel an aquatischen Kreaturen zu bezaubern, als würde er den Zauber Tier bezaubern wirken (Willen SG 16, keine Wirkung; Tiere erhalten einen Bonus von +5 auf diesen Wurf, wenn sie gerade vom Träger des Dreizacks oder dessen Verbündeten angegriffen werden). Von den bezauberten Kreaturen darf keine mehr als 9 m von einer anderen entfernt sein. Der Träger kann diesen Effekt bis zu dreimal pro Tag einsetzen und mit den Tieren kommunizieren, als hätte er Mit Tieren sprechen gewirkt. Tiere, denen ihr Rettungswurf gelingt, werden nicht kontrolliert, können sich aber dem Dreizack nicht näher als auf 3 m nähern.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mit Tieren sprechen, Tier bezaubern; Kosten 9.482 GM 5 SM.
Durchdringendes Rapier
Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 50.320 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dreimal pro Tag erlaubt dieses Rapier der Blutung +2 dem Träger einen Berührungsangriff mit dieser Waffe auszuführen, der 1W6 Punkte Konstitutionsschaden verursacht. Kreaturen, die immun gegen kritische Treffer sind, sind immun gegen den Konstitutionsschaden, der durch diese Waffe verursacht wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Leid; Kosten 25.320 GM.
Flammenzunge
Aura durchschnittliche Hervorrufung; ZS 12
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 20.715 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Langschwert des Flammeninfernos +1 kann einmal pro Tag mit einem Berührungsangriff im Fernkampf einen Feuerstrahl auf ein Ziel innerhalb von 9 m entfesseln. Der Strahl verursacht bei einem erfolgreichen Treffer 4W6 Punkte Feuerschaden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Sengender Strahl und Feuerball, Flammenklinge oder Flammenschlag; Kosten 10.515 GM.
Frostbrand
Aura Starke Hervorrufung; ZS 14
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 54.475 GM; Gewicht 8 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Eiszweihänder +3 gibt Licht wie eine Fackel ab, wenn die Temperatur unter -20°C fällt. Er kann dann weder verborgen werden, wenn er gezogen ist, noch kann sein Licht gelöscht werden. Der Träger ist vor Feuer geschützt. Das Schwert absorbiert die ersten 10 Punkte Feuerschaden pro Runde, die der Träger ansonsten erleiden würde.
Außerdem löscht die Waffe alle nicht-magischen Feuer in einem Radius von 6 m. Des Weiteren kann sie mit Hilfe einer Standard-Aktion andauernde Feuerzauber bannen, jedoch keine augenblicklichen Effekte. Dir muss ein Bannwurf (1W20+14) gegen jeden Zauber gelingen, um ihn zu bannen. Der SG, mit dem solche Zauber gebannt werden können, liegt bei 11 + die Zauberstufe des Feuerzaubers.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Eissturm, Magie bannen, Schutz vor Energien; Kosten 27.375 GM und 5 SM.
Giftdolch
Aura schwache Nekromantie; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 8.302 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser schwarze Dolch +1 besitzt eine gezahnte Klinge. Sie erlaubt dem Träger, einmal pro Tag einen getroffenen Gegner zu vergiften (wie mit dem Zauber Vergiften, der SG für den Rettungswurf beträgt 14). Der Träger kann entscheiden, ob er die Kraft benutzt, nachdem er getroffen hat. Dies gilt als freie Aktion; der Gifteffekt muss jedoch in derselben Runde aktiviert werden, in welcher der Dolch trifft.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vergiften; Kosten 4.302 GM
Glücksklinge
Aura Starke Hervorrufung; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 22.060 GM (0 Wünsche), 62.360 GM (1 Wunsch), 102.660 GM (2 Wünsche), 142.960 GM (3 Wünsche); Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Kurzschwert +2 verleiht seinem Besitzer einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. Außerdem erhält er die Macht, sein Schicksal einmal pro Tag zum Guten zu wenden. Diese außergewöhnliche Fähigkeit erlaubt ihrem Besitzer die Wiederholung eines soeben vollführten Wurfs. Er muss das Ergebnis des Wiederholungswurfes annehmen, sogar wenn es schlechter als das erste Ergebnis ist. Außerdem kann eine Glücksklinge bis zu 3 Wünsche enthalten (wird die Glücksklinge zufällig erwürfelt, beinhaltet sie 1W4 -1 Wünsche, das Minimum ist 0). Sobald der letzte Wunsch genutzt wurde, bleibt das Schwert ein Kurzschwert +2, verleiht noch immer den Glücksbonus von +1 und ermöglicht auch immer noch einen Wiederholungswurf.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Begrenzter Wunsch oder Wunder; Kosten 11.185 GM (0 Wünsche), 43.835 GM (1 Wunsch), 76.485 GM (2 Wünsche), 109.135 GM (3 Wünsche).
Heiliger Rächer
Aura Starker Bannzauber; ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 120.630 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Langschwert aus Kaltem Eisen +2 wird in den Händen eines Paladins zu einem heiligen Langschwert aus Kaltem Eisen +5.
Wenn sie von einem Paladin geführt wird, verleiht diese heiligige Waffe dem Träger sowie jedem, der sich angrenzend zu ihm befindet, Zauberresistenz in Höhe von 5 + die Stufe des Paladins. Des Weiteren ermöglicht der Heilige Rächer dem Paladin Mächtige Magie bannen (einmal pro Runde als Standard-Aktion) auf Höhe der Klassenstufe des Paladins zu wirken. Mächtige Magie bannen kann hierbei nur als Bann auf einen Wirkungsbereich, nicht aber als gezielter Bannzauber oder als Gegenzauber genutzt werden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Heilige Aura, Erschaffer muss gut sein; Kosten 30.312 GM
Kreischender Bolzen
Aura Schwache Verzauberung brechen; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 267 GM; Gewicht 1/10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Wenn einer dieser Bolzen +2 abgefeuert wird, gibt er ein lautes Kreischen von sich, das alle Feinde des Trägers, die sich innerhalb von 6 m im Weg des Bolzens befinden, dazu zwingt, einen Willenswurf (SG 14) zu machen. Misslingt dieser, ist das Opfer erschüttert. Es handelt sich um einen geistesbeeinflussenden Furchteffekt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unheil; Kosten 137 GM.
Krummsäbel der Wälder
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 11
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 47.315 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Krummsäbel +3 ermöglicht es seinem Träger das Talent Doppelschlag einzusetzen und verursacht 1W6 zusätzliche Schadenspunkte, wenn er unter freiem Himmel in einer gemäßigten Klimazone geführt wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Göttliche Macht oder der Erschaffer muss ein Druide mindestens der 7. Stufe sein; Kosten 23.815 GM.
Langschwert aus kaltem Eisen (Meisterarbeit)
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 330 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses nicht-magische Langschwert wurde aus Kaltem Eisen hergestellt. Als Waffe in Meisterarbeitsqualität besitzt sie einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe (jedoch nicht auf Schadenswürfe).
Lebenstrinker
Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 40.320 GM; Gewicht 12 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Zweihändige Axt +1 wird vor allem von Untoten und Konstrukten bevorzugt, da diese nicht unter den Nachteilen der Waffe leiden. Ein Lebenstrinker belegt sein Ziel mit 2 negative Stufen, wenn er Schaden verursacht, so als ob das Ziel von einer untoten Kreatur getroffen worden wäre. Am darauffolgenden Tag, nachdem sie getroffen wurden, müssen die Opfer pro negativer Stufe einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 ablegen. Gelingen diese Rettungswürfe nicht, werden die negativen Stufen permanent.
Jedes Mal, wenn ein Lebenstrinker bei einem Gegner Schaden verursacht, verleiht er seinem Träger ebenfalls eine negative Stufe. Alle negativen Stufen, die der Träger auf diese Weise erlangt, bleiben für 1 Stunde bestehen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entkräftung; Kosten 20.320 GM.
Leid der Gestaltwandler
Aura Starke Verwandlung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 12.880 GM; Gewicht 10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Doppelklingenschwert +1/+1 besitzt Klingen aus Alchemistensilber. Die Waffe verursacht zusätzliche 2W6 Schadenspunkte gegen jede Kreatur der Unterart Gestaltwandler. Wenn ein Gestaltwandler oder eine Kreatur in einer anderen Form (wie ein Druide, der Tiergestalt nutzt) von dieser Waffe getroffen wird, muss sie einen Willenswurf gegen SG 15 ablegen. Bei einem Misserfolg kehrt sie sofort in ihre natürliche Gestalt zurück.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Böswillige Verwandlung; Kosten 6.880 GM.
Neuntöter
Aura Starke Nekromantie [Böse]; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 23.057 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Langschwert funktioniert wie ein Langschwert+2, allerdings besitzt es zudem die Macht, einem Gegner die Lebenskraft zu entziehen. Es ist dazu neunmal in der Lage, bevor diese Eigenschaft erlischt. Danach wird dieses Schwert zu einem einfachen Langschwert +2 (mit einer schwachen bösen Aura). Damit das Schwert Lebenskraft entziehen kann, muss der Träger einen kritischen Treffer erzielen. Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, können nicht von dieser besonderen Eigenschaft betroffen werden. Das Opfer darf einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 ablegen, um den Tod abzuwenden. Wenn der Rettungswurf erfolgreich war, funktioniert die todbringende Eigenschaft des Schwertes nicht, die Eigenschaft kommt nicht zur Anwendung und der kritische Schaden wird normal ermittelt. Dieses Schwert hat die Gesinnung böse. Ein Neuntöter verleiht jeder guten Kreatur zwei negative Stufen, sollte sie diesen zu führen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Waffe getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Waffe getragen wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Finger des Todes; Kosten 11.528 GM.
Schlafpfeil
Aura Schwache Verzauberung brechen; ZS 5
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 132 GM; Gewicht 1/10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Pfeil +1 ist weiß lackiert und besitzt eine weiße Befiederung. Trifft er einen Gegner und würdenormalerweise Schaden verursachen, so löst sich er stattdessen in magische Energie auf, die nicht-tödlichen Schaden verursacht (in derselben Höhe, in der er normalerweise tödlichen Schaden verursachen würde). Außerdem muss das Ziel einen Willenswurf gegen SG 11 ablegen. Bei einem Misserfolg schläft es ein.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schlaf; Kosten 69 GM 5 SM.
Schmetterdorn
Aura Starke Hervorrufung; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 4.315 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese einschüchternde Waffe sieht aus wie ein Langschwert mit mehreren Haken, Widerhaken und Kerben entlang der Klinge. Sie ist hervorragend dafür geeignet, die Waffe eines Gegners zu fangen und zu zerschmettern. Träger, die das Talent Verbessertes Gegenstand zerschmettern nicht besitzen, können diese Waffe lediglich als Langschwert +1 einsetzen. Träger mit dem Talent Verbessertes Gegenstand zerschmettern hingegen nutzen einen Schmetterdorn wie ein Langschwert +4, wenn sie versuchen, die Waffe eines Gegners zu zerschmettern. Ein Schmetterdorn kann Waffen mit einem Verbesserungsbonus von +4 oder weniger beschädigen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen ST 13, Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verbessertes zerschmettern, Heftiger Angriff, Zerbersten; Kosten 2.315 GM.
Schurkenschwert
Aura Durchschnittliche Illusion; ZS 7
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 22.310 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Kurzschwert +1 besitzt eine dünne, mattgraue Klinge. Die Waffe verleiht einen Bonus von +4 auf die Angriffs- und Schadenswürfe des Trägers, wenn er mit ihr einen Hinterhältigen Angriff ausführt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verschwimmen; Kosten 11.310 GM.
Schwert der Ebenen
Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 22.315 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Langschwert besitzt auf der Materiellen Ebene nur einen Verbesserungsbonus von +1; auf den Elementarebenen hingegen steigt der Verbesserungsbonus auf +2 an. Wird die Waffe gegen einheimische Kreaturen der Elementarebenen geführt, besitzt sie ebenfalls einen Verbesserungsbonus von +2. Auf der Astralebene und der Ätherebene bzw. wenn sie gegen Gegner, die von diesen Ebenen stammen, geführt wird, funktioniert die Waffe wie ein Langschwert +3. Auf allen anderen Ebenen oder gegen andere Externare funktioniert diese Waffe wie ein Langschwert +4.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ebenenwechsel; Kosten 11.315 GM.
Schwurbogen
Aura Starke Hervorrufung; ZS 15
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 25600 GM; Gewicht 3 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser weiße Kompositbogen +2 (lang, ST-Bonus +2) ist von elfischer Machart und flüstert auf Elfisch: „Mögen meine Feinde schnell sterben.“, wenn er gespannt und angelegt wird. Einmal pro Tag, wenn der Schütze laut schwört, sein Ziel zu töten (eine freie Aktion), wird aus dem Flüstern des Bogens der Ruf: „Mögen all jene schnell sterben, die mir Unrecht getan haben!“. Gegen einen so eingeschworenen Feind besitzt der Bogen einen Verbesserungsbonus von +5. Die von ihm abgefeuerten Pfeile verursachen zusätzliche 2W6 Schadenspunkte (und vierfachen Schaden bei einem kritischen Treffer anstelle von dreifachen). Nachdem er auf einen Feind eingeschworen wurde, wird der Bogen in Bezug auf andere Gegner als den eingeschworenen Feind nur noch wie eine Waffe in Meisterarbeitsqualität behandelt. Der Bogenschütze erleidet auf allen Angriffswürfe, die nicht mit dem Schwurbogen gemacht werden, einen Malus von -1. Diese Boni und Mali bleiben für 7 Tage bestehen oder bis der eingeschworene Feind von dem Träger des Schwurbogens getötet bzw. zerstört wurde, je nachdem, was zuerst eintritt.
Der Schwurbogen kann zu jeder Zeit nur einen eingeschworenen Feind haben. Wenn der Träger erst einmal geschworen hat, ein Ziel zu töten, kann er keinen neuen Eid leisten, ehe das Ziel getötet wurde oder bis 7 Tage vergangen sind. Sogar wenn der Träger den eingeschworenen Feind an dem Tag tötet, an dem er den Eid geleistet hat, kann er die besondere Macht des Schwurbogens erst aktivieren, wenn 24 Stunden von dem Zeitpunkt, an dem er seinen Schwur leistete, vergangen sind.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Elf sein; Kosten 13.100 GM.
Silberdolch (Meisterarbeit)
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 322 GM; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Als eine Waffe von Meisterarbeitsqualität besitzt dieser Dolch aus Alchemistensilber einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe (jedoch nicht auf Schadenswürfe).
Sonnenklinge
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 50.335 GM; Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses Schwert hat die Größe eines Bastardschwertes. Trotzdem wird eine Sonnenklinge aufgrund ihres Gewichtes und ihrer leichten Bedienbarkeit wie ein Kurzschwert geführt. Anders gesagt, in den Augen der Betrachter scheint dieses Schwert ein Bastardschwert zu sein. Es verursacht Schaden wie ein Bastardschwert, jedoch fühlt und handelt der Träger, als ob die Waffe ein Kurzschwert wäre. Jedes Individuum, dass entweder geübt im Umgang mit einem Bastardschwert oder einem Kurzschwert ist, kann eine Sonnenklinge führen. Waffenfokus und Waffenspezialisierung finden ebenfalls Anwendung, allerdings sind die Vorteile von diesen Talenten nicht kumulativ.
Im normalen Kampf gleicht die goldglänzende Klinge dieser Waffe einem Bastardschwert +2. Gegen böse Kreaturen beträgt ihr Verbesserungsbonus +4. Gegen Kreaturen, die der Ebene der Negativen Energie entspringen, oder untote Kreaturen verursacht das Schwert doppelten Schaden (und dreifachen Schaden bei einem kritischen Treffer anstelle des sonst üblichen doppelten).
Die Klinge hat zudem eine besondere Sonnenlichtkraft. Einmal pro Tag kann der Träger mit der Klinge kräftig zum Schlag ausholen, während er ein Befehlswort ausspricht. Die Sonnenklinge verströmt sodann einen hellgelben Glanz, der sich wie helles Licht verhält und Kreaturen mit Lichtempfindlichkeit trifft, als ob es natürliches Sonnenlicht wäre. Der Glanz beginnt in einem 3 m Radius um den Schwertträger zu scheinen und dehnt sich dann um 1,5 m pro Runde 10 Runden lang aus. Auf diese Weise wird eine Kugel aus Licht mit einem 18 m Radius geschaffen. Wenn der Träger aufhört, das Schwert zu schwingen, verblasst der Glanz zu einem gedämpften Glühen, der für eine weitere Minute anhält, ehe er vollkommen erlischt. Alle Sonnenklingen sind von guter Gesinnung. Eine Sonnenklinge verleiht jeder bösen Kreatur eine negative Stufe, sollte sie diese zu führen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Waffe getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Diese negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Waffe getragen wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Tageslicht,Erschaffer muss gut sein; Kosten 25.335 GM.
Streitkolben des Schreckens
Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 38.552 GM; Gewicht 8 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Waffe scheint auf den ersten Blick nur ein besonders furchteinflößend aussehender Streitkolben aus Eisen oder Stahl zu sein. Auf Befehl aber verändert dieser schwere Streitkolben +2 die Kleidung und das Aussehen des Trägers in einen wahren Albtraum. Lebende Kreaturen innerhalb eines Kegels von 9 m werden panisch, als stünden sie unter den Auswirkungen des Zaubers Furcht (Willen SG 16, teilweise). Opfer, denen der Willenswurf misslingt, erleiden einen Moralmalus von -2 auf Rettungswürfe und fliehen vor dem Träger des Streitkolbens. Der Träger kann diese Eigenschaft bis zu dreimal pro Tag einsetzen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Symbol der Furcht; Kosten 19.432 GM.
Streitkolben des Zerschmetterns
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 11 oder 7 (schwächer)
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 75.312 GM; 16.012 (schwächer) Gewicht 8 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein schwächerer Streitkolben des Zerschmetterns ist ein schwerer Adamantstreitkolben +1 mit einem Verbesserungsbonus von + 3 gegen Konstrukte. Wenn er einen erfolgreichen kritischen Treffer gegen ein Konstrukt erzielt, verursacht er vierfachen Schaden anstelle des doppelten. Ein kritischer Treffer gegen ein Externar verursacht dreifachen Schaden anstelle des doppelten.
Ein Streitkolben des Zerschmetterns ist ein schwerer Adamantstreitkolben +3 mit einem Verbesserungsbonus von +5 gegen Konstrukte. Wenn er einen erfolgreichen kritischen Treffer gegen ein Konstrukt erzielt, zerstört er das Konstrukt vollkommen (kein Rettungswurf). Ein kritischer Treffer gegen einen Externar verursacht vierfachen Schaden anstelle des doppelten.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auflösung; Kosten 39.312 GM; 9.512 GM (schwächer)
Todespfeil
Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 2.282 GM (Todespfeil) oder 4.057 GM (Mächtiger Todespfeil); Gewicht 1/10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Pfeil +1 ist an eine bestimmte Art oder Unterart von Kreatur gebunden. Trifft er eine dieser Kreaturen erfolgreich im Kampf, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 20 gelingen oder es erleidet 50 Schadenspunkte. Bedenke, dass auch Kreaturen, die normalerweise keine Zähigkeitswürfe ablegen müssen (wie etwa Untote oder Konstrukte), Ziel eines solchen Angriffs sein können. Wenn er an eine lebende Kreatur gebunden ist, gilt dieser Angriff als Todeseffekt (folglich kann Todesschutz das Ziel schützen). Um die Art oder Unterart der Kreatur zu bestimmen, an die der Pfeil gebunden ist, würfle auf der folgenden Tabelle
Ein Mächtiger Todespfeil funktioniert wie ein normaler Todespfeil, allerdings beträgt der SG des Zähigkeitswurfes zur Vermeidung des Todeseffekts 23, und sollte der Rettungswurf scheitern, verursacht der Pfeil 100 Schadenspunkte.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Finger des Todes (Todespfeil) oder im Zaubergrad erhöhter Finger des Todes (Mächtiger Todespfeil); Kosten 1.144 GM (Todespfeil) oder 2.032 GM (Mächtiger Todespfeil).
W% | Art oder Unterart |
---|---|
1-5 | Aberration |
6-9 | Tier |
10-16 | Konstrukt |
17-22 | Drache |
23-27 | Elementar |
28-32 | Feenwesen |
33-39 | Riese |
40 | Humanoider, aquatisch |
41-42 | Humanoider, Zwerg |
43-44 | Humanoider, Elf |
45 | Humanoider, Gnoll |
46 | Humanoider, Gnom |
47-49 | Humanoider, Goblinoider |
50 | Humanoider, Halbling |
51-54 | Humanoider, Mensch |
55-57 | Humanoider, Reptil |
58-60 | Humanoider, Ork |
61-65 | Magische Bestie |
66-70 | Monströser Humanoider |
71-72 | Schlicke |
73 | Externar, Luft |
74-76 | Externar, Chaos |
77 | Externar, Erde |
78-80 | Externar, Böses |
81 | Externar, Feuer |
82-84 | Externar, Gutes |
85-87 | Externar, Ordnung |
88 | Externar, Wasser |
89-90 | Pflanze |
91-98 | Untoter |
99-100 | Ungeziefer |
Vampirschwert
Aura Starke Nekromantie; ZS 17
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 25.715 GM; Gewicht 4 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses schwarze, eiserne Langschwert +2 verleiht eine negative Stufe, sobald sie einen kritischen Treffer verursacht. Der Schwertträger erhält jedes Mal 1W6 temporäre Trefferpunkte, wenn eine negative Stufe bei einem Ziel verursacht wird. Diese temporären Trefferpunkte verfallen nach 24 Stunden. Ein Tag, nachdem sie getroffen wurden, müssen Opfer pro negativer Stufe einen Zähigkeitswurf gegen SG 16 ablegen. Bei einem Misserfolg wird die negative Stufe permanent.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entkräftung; Kosten 13.015 GM.
Zwergischer Wurfkriegshammer
Aura durchschnittliche Hervorrufung; ZS 10
Ausrüstungsplatz keiner; Marktpreis 60.312 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Waffe funktioniert wie ein Kriegshammer +2. In den Händen eines Zwerges aber erhält dieser Kriegshammer einen zusätzlichen Verbesserungsbonus von +1 (der gesamte Verbesserungsbonus liegt also bei +3). Zudem erhält er die besondere Eigenschaft Rückkehr. Er kann mit einer Grundreichweite von 9 m geschleudert werden. Wenn er geschleudert wird, verursacht ein Zwergischer Wurfkriegshammer zusätzliche 2W8 Schadenspunkte gegen Kreaturen der Unterart Riese oder zusätzliche 1W8 Schadenspunkte gegen alle anderen Ziele.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zwerg der 10. oder einer höheren Stufe sein; Kosten 30.312 GM.