Magische Rüstungen
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Magische Rüstungen
Tabelle: Rüstungen und Schilde
schwach | durchschn. | mächtig | Gegenstand | Grundpreis |
---|---|---|---|---|
01-60 | 01-05 | - | Schild +1 | 1.000 GM |
61-80 | 06-10 | - | Rüstung +1 | 1.000 GM |
81-85 | 11-20 | - | Schild +2 | 4.000 GM |
86-87 | 21-30 | - | Rüstung +2 | 4.000 GM |
- | 31-40 | 01-08 | Schild +3 | 9.000 GM |
- | 41-50 | 09-16 | Rüstung +3 | 9.000 GM |
- | 51-55 | 17-27 | Schild +4 | 16.000 GM |
- | 56-57 | 28-38 | Rüstung +4 | 16.000 GM |
- | - | 39-49 | Schild +5 | 25.000 GM |
- | - | 50-57 | Rüstung +5 | 25.000 GM |
- | - | - | Rüstung/Schild +61 | 36.000 GM |
- | - | - | Rüstung/Schild +71 | 49.000 GM |
- | - | - | Rüstung/Schild +81 | 64.000 GM |
- | - | - | Rüstung/Schild +91 | 81.000 GM |
- | - | - | Rüstung/Schild +101 | 100.000 GM |
88-89 | 58-60 | 58-60 | Bestimme Rüstung2 | - |
90-91 | 61-63 | 61-63 | Bestimmter Schild3 | - |
92-100 | 64-100 | 64-100 | Besondere Eigenschaft und erneut würfeln2, 3 | - |
1 Rüstungen und Schilde können keine Boni in dieser Höhe besitzen. Benutze diese Einträge nur, um den Preis zu ermitteln, wenn der Gegenstand über besondere Eigenschaften verfügt. | ||||
2 Würfle auf Tabelle: Besondere Rüstungen. | ||||
3 Würfle auf Tabelle: Besondere Schilde. |
Generell kann man sagen, dass eine magische Rüstung ihren Träger besser schützt als eine ganz normale Rüstung. Die Rüstungsboni magischer Rüstungen gelten als Verbesserungsboni und können niemals über +5 steigen. Sie sind kumulativ mit normalen Rüstungsboni (und mit den Verbesserungsboni von Schilden und magischen Schilden). Außerdem haben alle magischen Rüstungen die Qualität einer Meisterarbeit, so dass der Rüstungsmalus um 1 sinkt. Neben diesem Verbesserungsbonus besitzen manche magischen Rüstungen auch noch besondere Eigenschaften. Um den Marktwert einer Rüstung zu ermitteln, gelten diese Eigenschaften als zusätzliche Boni, verbessern die RK aber natürlich nicht. Eine Rüstung kann niemals einen effektiven Bonus gewähren, der über +10 liegt (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalent der besonderen Eigenschaften, einschließlich Charakterfähigkeiten und Zauber). Eine Rüstung mit einer besonderen Eigenschaft muss außerdem einen Verbesserungsbonus besitzen, der mindestens bei +1 liegt.
Rüstungen oder Schilde können natürlich auch aus einem außergewöhnlichen Material hergestellt worden sein. Würfle einen W%: 01 bis 95 bedeutet, dass es sich um ein gewöhnliches Material handelt, 96 bis 100 gibt an, dass der Gegenstand aus einem besonderen Material hergestellt wurde (siehe Kapitel Ausrüstung). Rüstungen werden immer mit den passenden Stiefeln, einem Helm oder Handschuhen angefertigt, wobei du diese natürlich gegen andere magische Stiefel, Helme oder Handschuhe austauschen kannst.
Zauberstufe bei Rüstungen und Schilden: Die Zauberstufe eines magischen Schilds oder einer magischen Rüstung mit besonderen Eigenschaften wird bei der Beschreibung des jeweiligen Gegenstands angegeben. Ein Gegenstand, der nur einen Verbesserungsbonus verleiht, hat eine Zauberstufe, die dem Dreifachen des Bonusses entspricht. Verleiht ein Gegenstand einen Verbesserungsbonus und hat zugleich auch besondere Eigenschaften, müssen die Voraussetzungen für die höhere der beiden Zauberstufen erfüllt werden.
Schilde: Die Verbesserungsboni von Schilden sind kumulativ mit den Verbesserungsboni von Rüstungen. Führst du einen Schildstoß aus, darfst du den Verbesserungsbonus deines Schildes nicht auf den Angriffs- oder den Schadenswurf addieren. Die besondere Eigenschaft Schmettern jedoch verleiht dir einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe (siehe die Beschreibung der besondern Eigenschaften). Ein Schild kann auch so hergestellt werden, dass er als magische Waffe taugt. Die Kosten für den Verbesserungsbonus für Angriffswürfe müssen dann auf die Kosten für den Schild selbst und die Kosten für den Verbesserungsbonus auf die RK addiert werden.
Wie Rüstungen werden auch Schilde wertvoller, wenn sie über besondere Eigenschaften verfügen – der Bonus zur Ermittlung des Marktwerts steigt also, es gibt aber keine zusätzlichen Boni auf die RK. Ein Schild kann niemals einen effektiven Bonus verleihen, der über +10 liegt (Verbesserungsbonus plus Bonusäquivalente für die besonderen Eigenschaften). Ein Schild mit besonderen Eigenschaften muss einen Verbesserungsbonus besitzen, der mindestens bei +1 liegt.
Aktivierung: Normalerweise kann ein Charakter die Vorteile magischer Rüstungen und Schilde nutzen, indem er sie einfach trägt – wie eben auch normale Rüstungen und Schilde. Verfügen die Rüstung oder der Schild aber über besondere Eigenschaften, die aktiviert werden müssen, muss der Träger das entsprechende Befehlswort aussprechen (Standard-Aktion).
Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen: Rüstungen für nicht-humanoide Kreaturen oder solche, die weder klein noch mittelgroß sind, haben andere Preise als die Standardausführungen (siehe Kapitel 6). Die Preise für die Meisterarbeitsqualität und die magischen Verbesserungen bleiben jedoch dieselben.
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Rüstungen
schwach | durchschn. | mächtig | Besondere Eigenschaft | Modifikator für den Grundpreis |
---|---|---|---|---|
01-25 | 01-05 | 01-03 | Unscheinbarkeit | +2.700 GM |
26-32 | 06-08 | 04 | Kleines Bollwerk | Bonus +1 1 |
33-52 | 09-11 | - | Schlüpfrigkeit | +3.750 GM |
53-92 | 12-17 | - | Schattenwandeln | +3.750 GM |
93-96 | 18-19 | - | Zauberresistenz (13) | Bonus +2 1 |
97 | 20-29 | 05-07 | Verbesserte Schlüpfrigkeit | +15.000 GM |
98-99 | 30-49 | 08-13 | Verbessertes Schattenwandeln | +15.000 GM |
- | 50-74 | 14-28 | Energieresistenz | +18.000 GM |
- | 75-79 | 29-33 | Geisterhafte Berührung | Bonus +3 1 |
- | 80-84 | 34-35 | Unverwundbarkeit | Bonus +3 1 |
- | 85-89 | 36-40 | Mittleres Bollwerk | Bonus +3 1 |
- | 90-94 | 41-42 | Zauberresistenz (15) | Bonus +3 1 |
- | 95-99 | 43 | Wildnis | Bonus +3 1 |
- | - | 44-48 | Mächtige Schlüpfrigkeit | +33.750 GM |
- | - | 49-58 | Mächtiges Schattenwandeln | +33.750 GM |
- | - | 59-83 | Verbesserte Energieresistenz | +42.000 GM |
- | - | 84-88 | Zauberresistenz (17) | Bonus +4 1 |
- | - | 89 | Ätherform | +49.000 GM |
- | - | 90 | Beherrschung Untoter | +49.000 GM |
- | - | 91-92 | Großes Bollwerk | Bonus +5 1 |
- | - | 93-94 | Zauberresistenz (19) | Bonus +5 1 |
- | - | 95-99 | Mächtige Energieresistenz | +66.000 GM |
100 | 100 | 100 | Würfle noch zwei Mal 2 | - |
1Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den Gesamtmarktpreis auf Tabelle: Rüstungen und Schilde zu ermitteln. | ||||
2 Erwürfelst du zweimal dieselbe besondere Eigenschaft, gilt nur eine davon. Erwürfelst du zwei unterschiedliche Versionen derselben besonderen Eigenschaft, benutze die bessere. |
Tabelle: Besondere Eigenschaften von Schilden
schwach | durchschn. | mächtig | Besondere Eigenschaft | Modifikator für den Grundpreis |
---|---|---|---|---|
01-20 | 01-10 | 01-05 | Geschosse anziehend | Bonus +1 1 |
21-40 | 11-20 | 06-08 | Schmettern | Bonus +1 1 |
41-50 | 21-25 | 09-10 | Blenden | Bonus +1 1 |
51-75 | 26-40 | 11-15 | Kleines Bollwerk | Bonus +1 1 |
76-92 | 41-50 | 16-20 | Geschossabwehr | Bonus +2 1 |
93-97 | 51-57 | 21-25 | Belebung | Bonus +2 1 |
98-99 | 58-59 | - | Zauberresistenz (13) | Bonus +2 1 |
- | 60-79 | 26-41 | Energieresistenz | +18.000 GM |
- | 80-85 | 42-46 | Geisterhafte Berührung | Bonus +3 1 |
- | 86-95 | 47-56 | Mittleres Bollwerk | Bonus +3 1 |
- | 96-98 | 57-58 | Zauberresistenz (15) | Bonus +3 1 |
- | 99 | 59 | Wildnis | Bonus +3 1 |
- | - | 60-84 | Verbesserte Energieresistenz | +42.000 GM |
- | - | 85-86 | Zauberresistenz (17) | Bonus +4 1 |
- | - | 87 | Beherrschung Untoter | +49.000 GM |
- | - | 88-91 | Großes Bollwerk | Bonus +5 1 |
- | - | 92-93 | Zauber zurückwerfen | Bonus +5 1 |
- | - | 94 | Zauberresistenz (19) | Bonus +5 1 |
- | - | 95-99 | Mächtige Energieresistenz | +66.000 GM |
100 | 100 | 100 | Würfle noch zwei Mal2 | - |
1Addiere diesen Wert auf den Verbesserungsbonus, um den GesamtMarktpreis auf Tabelle: Rüstungen und Schilde zu ermitteln. | ||||
2 Erwürfelst du zweimal dieselbe besondere Eigenschaft, gilt nur eine davon. Erwürfelst du zwei unterschiedliche Versionen derselben besonderen Eigenschaft, benutze die bessere. |
Beschreibungen der besonderen Eigenschaften magischer Rüstungen und Schilde
Die meisten magischen Rüstungen und Schilde verfügen nur über Verbesserungsboni. Sie können aber auch eine oder mehrere besondere Eigenschaften besitzen, die im Folgenden beschrieben werden. Rüstungen und Schilde mit besonderen Eigenschaften müssen einen Verbesserungsbonus von mindestens +1 besitzen.
Ätherform: Diese besondere Eigenschaft erlaubt es dem Träger der Rüstung einmal pro Tag auf Befehl eine ätherische Form anzunehmen (wie bei Ätherischer Ausflug). Der Charakter kann in dieser Form verbleiben, so lange er es wünscht. Jedoch kann er, wenn er seinen normalen Zustand wieder angenommen hat, an diesem Tag nicht wieder ätherisch werden.
Starke Verwandlung; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ätherischer Ausflug; Marktpreis +49.000 GM.
Beherrschung Untoter: Eine Rüstung oder ein Schild der Beherrschung Untoter trägt oft skelettierte, grässliche Verzierungen oder Ausschmückungen. Sie ermöglichen dem Nutzer die Kontrolle über bis zu 26 Trefferwürfel Untote pro Tag wie bei Untote kontrollieren. Der Träger verliert zu Beginn jedes Tages die Kontrolle über jeden Untoten, der noch unter seiner Kontrolle stand. Eine Rüstung oder ein Schild mit dieser besonderen Eigenschaft scheint aus Knochen gemacht worden zu sein; dieses Merkmal ist rein dekorativ und hat keinerlei Effekte auf die Rüstung.
Starke Nekromantie; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Untote kontrollieren; Marktpreis +49.000 GM.
Belebung: Ein belebter Schild kann mit einer Bewegungsaktion losgelassen werden, um seinen Träger selbstständig zu schützen. In den darauf folgenden 4 Runden verleiht der Schild jenem seinen Bonus, der ihn freigelassen hat. Danach fällt er zu Boden. Solange der Schild belebt ist, verleiht er seinen Schildbonus und alle anderen Boni seiner weiteren besonderen Fähigkeiten. Der Schild kann jedoch nicht in dem Sinne eigenständige Aktionen ausführen, wie manche Schilde es mit Hilfe der Eigenschaften Blenden oder Schmettern können. Er kann aber besondere Fähigkeiten einsetzen, die funktionieren, ohne dass man dafür eine Aktion ausführen muss, wie etwa Geschosse abwehren oder Zauber zurückwerfen.
Solange der Schild belebt ist, nimmt er dasselbe Feld ein wie derjenige, der ihn aktiviert hat. Außerdem begleitet er den Charakter, der ihn aktiviert hat überall hin, selbst wenn dieser sich mit Hilfe von Magie bewegt. Ein Charakter, der einen Belebten Schild verwendet, erhält immer noch alle Mali, welche der Gebrauch eines Schildes mit sich bringt, wie etwa den Rüstungsmalus, die Chance für arkane Zauberpatzer und Mali für Ungeübtheit. Wenn derjenige, der den Schild losgelassen hat, eine Hand frei hat, kann er den Schild ergreifen und die Belebung mit einer freien Aktion beenden. Wurde ein Schild belebt, kann es danach mindestens 4 Runden lang nicht erneut belebt werden. Ein Turmschild kann diese Eigenschaft nicht besitzen.
Starke Verwandlung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gegenstände beleben; Marktpreis Bonus +2.
Blenden: Ein Schild mit dieser Eigenschaft kann bis zu zwei Mal pro Tag auf Kommando ein grelles Licht ausstrahlen. Alle außer dem Träger, die sich innerhalb von 6 m von dem Schild entfernt befinden, müssen einen erfolgreichen Reflexwurf gegen (SG 14) machen, oder sie erblinden 1W4 Runden lang.
Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gleißendes Licht; Marktpreis Bonus +1.
Bollwerk: Diese Rüstung oder dieses Schild produzieren eine magische Kraft, die lebenswichtige Bereiche des Träger effektiver schützt. Wenn ein Kritischer Treffer oder ein Hinterhältiger Angriff den Träger trifft, besteht die Chance, dass der Kritische Treffer oder der Hinterhältige Angriff fehlschlagen und der Schaden stattdessen normal ausgewürfelt wird. Die Chance liegt bei 25% bei leichtes Bollwerk, 50% bei mittleres Bollwerk und 75% bei großes Bollwerk.
Bollwerktyp | Chance für normalen Schaden | Modifikator für den Grundpreis |
---|---|---|
Klein | 25 % Bonus | +1 |
Mittel | 50 % Bonus | +3 |
Groß | 75 % Bonus | +5 |
Starker Bannzauber; ZS 13; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Begrenzter Wunsch oder Wunder; Marktpreis variiert (siehe oben).
Energieresistenz: Ein Schild oder eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft schützt gegen eine bestimmte Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall) und ist mit Mustern des jeweiligen Elementes geschmückt. Die Rüstung absorbiert pro Angriff die ersten 10 Punkte Energieschaden, die der Träger sonst erleiden würde (ähnlich wie bei Energien widerstehen).
Schwacher Bannzauber; ZS 3; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Energien widerstehen; Marktpreis +18.000 GM.
Verbesserte Energieresistenz: Funktioniert wie Energieresistenz, abgesehen davon, dass pro Angriff die ersten 20 Punkte Energieschaden absorbiert werden.
Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 7; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Elementen widerstehen; Marktpreis +42.000 GM.
Mächtige Energieresistenz: Funktioniert wie Energieresistenz, abgesehen davon, dass pro Angriff die ersten 30 Punkte Energieschaden absorbiert werden.
Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 11; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Elementen widerstehen; Marktpreis +66.000 GM.
Geisterhafte Berührung: Diese Rüstung oder dieser Schild scheint beinahe durchsichtig zu sein. Sein Verbesserungsbonus entfaltet gegen Angriffe körperlicher und körperloser Kreaturen seine volle Wirkung. Schilde und Rüstungen mit dieser besonderen Eigenschaft können sowohl von körperlichen als auch von körperlosen Kreaturen aufgehoben, bewegt und getragen werden. Körperlose Kreaturen erhalten den Verbesserungsbonus der Rüstung oder des Schildes gegen körperliche sowie körperlose Angriffe und können sich immer noch ungehindert durch feste Objekte bewegen.
Starke Verwandlung ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen; Ätherische Gestalten; Marktpreis Bonus +3.
Geschossabwehr: Dieser Schild schützt seinen Träger, als verfüge dieser über das Talent Geschosse abwehren. Der Benutzer darf ein Mal pro Runde einen Reflexwurf gegen (SG 20) machen, wenn er von einer Fernkampfwaffe getroffen werden würde. Hat die Waffe einen Verbesserungsbonus, wird dieser auf den SG addiert. War der Rettungswurf erfolgreich, lenkt der Schild die Waffe ab. Dies funktioniert nur, wenn der Träger sich des Angriffs bewusst ist und nicht auf dem falschen Fuß erwischt wurde. Der Versuch, eine Fernkampfwaffe abzulenken, gilt nicht als Aktion. Außergewöhnliche Fernkampfwaffen, wie etwa von einem Riesen geworfene Felsbrocken oder Säurepfeile, können nicht abgelenkt werden.
Schwacher Bannzauber; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schild; Marktpreis Bonus +2.
Geschosse anziehend: Ein Schild mit dieser Eigenschaft zieht Geschosse an. Er verfügt über einen Ablenkungsbonus von +1 gegen Fernkampfwaffen, da Projektile und Wurfwaffen sich auf den Schild zu bewegen. Projektile und Wurfwaffen, die auf ein Ziel gerichtet sind, das sich innerhalb von 1,50 m vom Träger des Schilds entfernt befindet, werden von ihrem eigentlichen Ziel abgelenkt und fliegen stattdessen auf den Träger des Schildes zu. Hat der Schildträger aber vollständige Deckung gegen seinen Angreifer, werden Projektile und Wurfwaffen nicht abgelenkt. Außerdem können jene, die den Träger des Schilds angreifen, Fehlschlagschancen ignorieren, die normalerweise gelten würden. Projektile und Wurfwaffen, die einen höheren Verbesserungsbonus besitzen als es dem Bonus auf die RK des Schilds entspricht, werden nicht angezogen (der Ablenkungsbonus des Schilds gilt aber auch gegen solche Waffen). Diese Eigenschaft kann mit einem Befehlswort aktiviert und deaktiviert werden.
Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Entropieschild; Marktpreis Bonus +1.
Schattenwandeln: Diese Rüstung verschleiert den Träger immer, wenn er sich zu verstecken versucht. Zudem verschluckt sie die Geräusche um ihn herum, was dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf seine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit verleiht. Der Rüstungsmalus der Rüstung findet aber nach wie vor Anwendung.
Schwache Illusion; ZS 5; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unsichtbarkeit, Stille; Marktpreis +3.750 GM.
Mächtiges Schattenwandeln: Wie Schattenwandeln, abgesehen davon, dass es einen Kompetenzbonus von +15 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit verleiht.
Durchschnittliche Illusion; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unsichtbarkeit, Stille; Marktpreis +33.750 GM.
Verbessertes Schattenwandeln: Wie Schattenwandeln, abgesehen davon, dass es einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit verleiht.
Durchschnittliche Illusion; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Unsichtbarkeit, Stille; Marktpreis +15.000 GM.
Schlüpfrigkeit: Rüstungen der Schlüpfrigkeit scheinen zu jeder Zeit mit leicht schmierigem Öl bedeckt zu sein. Es verleiht dem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst. Der Rüstungsmalus der Rüstung findet aber nach wie vor Anwendung.
Schwache Beschwörung; ZS 4; Magische Waffen und Rüstungen herstellen. Schmieren; Marktpreis +3.750 GM.
Mächtige Schlüpfrigkeit: Wie Schlüpfrigkeit, abgesehen davon, dass es einen Kompetenzbonus von +15 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst verleiht.
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen. Schmieren; Marktpreis +33.750 GM.
Verbesserte Schlüpfrigkeit: Wie Schlüpfrigkeit, abgesehen davon, dass es einen Kompetenzbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst verleiht.
Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen. Schmieren; Marktpreis +15.000 GM.
Schmettern: Ein Schild mit dieser Eigenschaft kann einen Schildstoß ausführen. Er verursacht Schaden, als würde es sich bei ihm um eine Waffe handeln, die zwei Größenkategorien größer ist (ein mittelgroßer leichter Schild würde 1W6 Schadenspunkte verursachen und ein mittelgroßer schwerer Schild würde 1W8 Schadenspunkte verursachen). Beim Schildstoß funktioniert der Schild wie eine Waffe +1. Nur leichte und schwere Schilde können diese Eigenschaft besitzen.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 8; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke; Marktpreis Bonus +1.
Unscheinbarkeit: Auf Befehl kann eine Rüstung der Unscheinbarkeit die Form verändern und das Aussehen normaler Kleidung annehmen. Die Rüstung behält all ihre Eigenschaften (das Gewicht eingeschlossen), wenn sie so getarnt ist. Lediglich Wahrer Blick oder vergleichbare Magie können dann die wahre Natur der Rüstung enthüllen.
Durchschnittliche Illusion; ZS 10; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Selbstverkleidung; Marktpreis +2.700 GM.
Unverwundbarkeit: Die Rüstung verleiht ihrem Träger eineSchadensreduzierung von 5/Magie.
Starker Bannzauber und starke Hervorrufung (letzteres nur, wenn ein Wunder verwendet wird); ZS 18; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Steinhaut, Begrenzter Wunsch oder Wunder; Marktpreis Bonus +3.
Wildnis: Eine Rüstung mit dieser besonderen Eigenschaft scheint für gewöhnlich aus magisch gehärteten Tierfell zu bestehen und ist mit Blattmustern bedeckt. Der Träger einer solchen Rüstung oder eines solchen Schildes behält seinen Rüstungsbonus (und den dazugehörigen Verbesserungsbonus), während er in seiner Tiergestalt ist. Während der Träger in seiner Tiergestalt verweilt, kann man diese Rüstung nicht sehen.
Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Böswillige Verwandlung; Marktpreis Bonus +3.
Zauber zurückwerfen: Die komplette Oberfläche dieses Schilds glänzt wie ein Spiegel. Ein Mal pro Tag kann er benutzt werden, um einen Zauber zurück auf den Wirker zu werfen (wie bei dem Zauber Zauber zurückwerfen).
Starker Bannzauber; ZS 14; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauber zurückwerfen; Marktpreis Bonus +5.
Zauberresistenz: Diese besondere Eigenschaft verleiht dem Träger der Rüstung oder des Schildes Zauberresistenz, solange die Rüstung oder das Schild getragen werden.
Starker Bannzauber; ZS 15; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zauberresistenz; Marktpreis Bonus +2 (ZR 13), Bonus +3 (ZR 15), Bonus +4 (ZR 17), Bonus +5 (ZR 19).
Besondere Rüstungen
Tabelle: Besondere Rüstungen
schwach | durchschn. | mächtig | Besondere Rüstung | Marktpreis |
---|---|---|---|---|
01-50 | 01-25 | - | Mithralkettenhemd | 1.100 GM |
51-80 | 26-45 | - | Drachenschuppenritterrüstung | 3.300 GM |
81-100 | 46-57 | - | Elfischer Kettenpanzer | 5.150 GM |
- | 58-67 | - | Nashornlederrüstung | 5.165 GM |
- | 68-82 | 01-10 | Adamantbrustplatte | 10.200 GM |
- | 83-97 | 11-20 | Zwergische Ritterrüstung | 16.500 GM |
- | 98-100 | 21-32 | Glücksbänderpanzer | 18.900 GM |
- | - | 33-50 | Celestische Rüstung | 22.400 GM |
- | - | 51-60 | Ritterrüstung der Tiefe | 24.650 GM |
- | - | 61-75 | Brustplatte der Würde | 25.400 GM |
- | - | 76-90 | Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit | 26.500 GM |
- | - | 91-100 | Dämonische Rüstung | 52.260 GM |
Adamantbrustplatte
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 10.200 GM; Gewicht 30 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese nicht-magische Brustplatte besteht aus Adamant, welches dem Träger Schadensreduzierung 2/- verleiht.
Brustplatte der Würde
Aura Starke Verzauberung; ZS 15
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 25.400 GM; Gewicht 30 Pfd.
BESCHREIBUNG
Das Bild eines wilden Grizzlybären oder eines anderen eindrucksvollen Raubtieres ziert für gewöhnlich die Vorderseite dieser Brustplatte +2. Sie verleiht dem Träger eine Aura der Würde und Führungskraft. Der Träger erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Charismawürfe, charismabasierte Fertigkeitswürfe eingeschlossen. Des Weiteren erhält der Träger einen Kompetenzbonus von +2 auf seinen Wert im Anführen. Freundlich gesinnte Truppen innerhalbeines Radius von 120 m um den Träger herum werden tapferer als sonst; sie erhalten einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Da dieser Effekt größtenteils auf dem Aussehen der Rüstung beruht, kann der Träger sich nicht verstecken oder sich in irgendeiner Weise tarnen, ohne dabei die Wirkung des Effekts zu verlieren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Massen-Monster bezaubern; Kosten 12.875 GM.
Celestische Rüstung
Aura Schwache Verwandlung [Gutes]; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 22.400 GM; Gewicht 20 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Kettenpanzer +3 ist so fein und leicht, dass er unter normaler Kleidung getragen werden kann, ohne dass dabei seine Präsenz verraten wird. Er hat einen maximalen Geschicklichkeitsbonus von +8, einen Rüstungsmalus von -2 und eine Chance von 15% für arkane Zauberpatzer. Er wird als leichte Rüstung angesehen und erlaubt dem Träger einmal pro Tag auf Befehl Fliegen (wie der gleichnamige Zauber) anzuwenden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fliegen, Erschaffer muss gut sein; Kosten 11.350 GM.
Dämonische Rüstung
Aura Starke Nekromantie [Böses]; ZS 13
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 52.260 GM; Gewicht 50 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Ritterrüstung wurde so gestaltet, dass sie ihren Träger als Dämon erscheinen lässt. Glühend rote Energie geht von den Siegeln aus, die auf die Schlüsselstellen und Gelenken der Rüstung eingraviert wurden, und ihre Runen leuchten periodisch mit dunkler Macht auf. Diese Ritterrüstung +4 erlaubt ihrem Träger, Klauenangriffe auszuführen, die 1W10 Punkte Schaden verursachen Man kann mit diesen Klauen wie mit einer Waffe +1 angreifen und das Ziel wird zudem von Ansteckung (Zähigkeit, SG 14, keine Wirkung) betroffen. Um Ansteckung zu nutzen, reicht ein Nahkampfangriff mit den Klauen aus. Die „Klauen“ sind in die Armschienen und Handschuhen der Rüstung eingearbeitet worden und können daher nicht durch Entwaffnen entfernt werden. Eine Dämonische Rüstung ist vom Bösen durchdrungen. Daher verleiht sie jeder nicht-bösen Kreatur eine permanente negative Stufe, sollte sie diese zu tragen versuchen. Die negative Stufe bleibt bestehen, solange die Rüstung getragen wird, und verschwindet, sobald sie abgelegt wird. Die negative Stufe kann nicht überwunden werden (auch nicht durch irgendeine Version von Genesung), solange die Rüstung getragen wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ansteckung; Kosten 26.955 GM.
Drachenschuppenritterrüstung
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 3.300 GM; Gewicht 50 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Ritterrüstung wurde aus Drachenschuppen hergestellt und nicht aus Metall, so dass Druiden sie tragen können. Ansonsten ist sie mit einer Ritterrüstung in Meisterarbeitsqualität identisch. Der Träger einer Drachenschuppenritterrüstung neigt dazu, den Zorn der Drachenart anzuziehen, aus deren Schuppen die Rüstung hergestellt wurde.
Elfischer Kettenpanzer
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 4.150 GM; Gewicht 20 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser besonders leichte Kettenpanzer wurde aus sehr feinen Mithral gliedern gefertigt und wird in allen Belangen wie eine leichte Rüstung behandelt (auch bei der Ermittlung, obeine Kreatur im Umgang mit ihr geübt ist). Die Rüstung hat eine Chance von 20% für arkane Zauberpatzer, einen maximalen Geschicklichkeitsbonus von +4 und einen Rüstungsmalus von -2.
Glücksbänderpanzer
Aura Starke Verzauberung; ZS 12
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 18.900 GM; Gewicht 35 Pfd.
BESCHREIBUNG
Zehn Edelsteine im Wert von je 100 GM zieren diesen Bänderpanzer +3. Einmal pro Woche kann der Träger dieser Rüstung einen gegen ihn durchgeführten Angriffswurf wiederholen lassen. Der Träger muss das zweite Ergebnis unabhängig vom Ergebnis verwenden. Der Spieler des Trägers muss sich entscheiden, ob er der Wurf wiederholen lässt, ehe der Schaden ausgewürfelt wird.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Segnen; Kosten 9.650 GM.
Mithralkettenhemd
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Rüstung; Marktpreis 1.100 GM; Gewicht 10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieses besonders leichte Kettenhemd wurde aus sehr feinen Mithral gliedern gefertigt. Die Rüstung hat eine Chance für arkane Zauberpatzer von 10%, einen maximalen Geschicklichkeitsbonus von +6 und keinen Rüstungsmalus. Sie wird wie eine leichte Rüstung behandelt.
Mithralritterrüstung der Geschwindigkeit
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 26.500 GM; Gewicht 25 Pfd.
BESCHREIBUNG
Der Träger dieser feinen Mithralritterrüstung +1 kann diese mit Hilfe einer Freien Aktion aktivieren. Sie ermöglicht es ihm, so zu handeln, als ob er für die Dauer von 10 Runden pro Tag unter Hast stünde. Die Runden von Hast müssen nicht aufeinander folgen. Die Rüstung hat eine Chance für arkane Zauberpatzer von 25%, einen maximalen Geschicklichkeitsbonus von +3 und einen Rüstungsmalus von -3. Sie wird als mittelschwere Rüstung angesehen, abgesehen davon, dass man geübt im Umgang mit schweren Rüstungen sein muss, um keine Mali im Umgang mit ihr zu erleiden.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hast; Kosten 18.500 GM.
Nashornlederrüstung
Aura Durchschnittliche Verwandlung; ZS 9
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 5.165 GM; Gewicht 25 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Fellrüstung +2 wurde aus Nashornleder gefertigt. Abgesehen von ihrem Verbesserungsbonus von +2 auf die RK hat diese Rüstung einen Rüstungsmalus von -1 und verleiht jedem erfolgreichen Sturmangriff des Trägers zusätzlich 2W6 Schadenspunkte; gleiches gilt bei berittenen Sturmangriffen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bärenstärke; Kosten 2.665 GM.
Ritterrüstung der Tiefen
Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 11
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 24.650 GM; Gewicht 50 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Ritterrüstung +1 ist mit einem Wellen-und-Fisch-Motiv geschmückt. Oftmals werden winzige Flossen und Schuppen in die Rüstung eingearbeitet. Obwohl die Rüstung so schwer und massiv wie eine normale Ritterrüstung bleibt, wird der Träger einer Ritterrüstung der Tiefe bei Fertigkeitswürfen für Schwimmen behandelt, als ob er ungerüstet wäre. Der Träger kann unter Wasser atmen und mit jeder wasseratmenden Kreatur kommunizieren.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Bewegungsfreiheit; Zungen, Wasser atmen; Kosten 13.150 GM.
Zwergische Ritterrüstung
Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 16.500 GM; Gewicht 50 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese Ritterrüstung wurde aus Adamant geschmiedet. Sie verleiht dem Träger Schadensreduzierung 3/-.
Besondere Schilde
Tabelle: Besondere Schilde
schwach | durchschn. | mächtig | Besonderes Schild | Marktpreis |
---|---|---|---|---|
01-30 | 01-20 | - | Schwarzholztartsche | 205 GM |
31-80 | 21-45 | - | Schwarzholzschild | 257 GM |
81-95 | 46-70 | - | Schwerer Mithralschild | 1.020 GM |
96-100 | 71-85 | 01-20 | Zauberschild | 3.153 GM |
- | 86-90 | 21-40 | Stachelschild | 5.580 GM |
- | 91-95 | 41-60 | Löwenschild | 9.170 GM |
- | 96-100 | 61-90 | Flügelschild | 17.257 GM |
- | - | 91-100 | Absorptionsschild | 50.170 GM |
Absorptionsschild
Aura Starke Verwandlung; ZS 17
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 50.170 GM; Gewicht 15 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser schwere Stahlschild +1 wurde aus Metall hergestellt, allerdings ist er in einem matten Schwarz gehalten, welches das Licht zu absorbieren scheint. Einmal alle zwei Tage kann der Schild mit einem Befehlswort aktiviert werden und ein berührtes Objekt auflösen. Dies funktioniert wie der Zauber Auflösen. Der Träger muss aber hierfür einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen. Dieser Effekt funktioniert nur im Zuge eines Angriffs – er kann nicht aktiviert werden, um sich auf eine Kreatur oder eine Waffe zu auszuwirken, die gerade den Schild trifft.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Auflösung; Kosten 25.170 GM.
Flügelschild
Aura Schwache Verwandlung; ZS 5
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 17.257 GM; Gewicht 10 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser schwere Holzschild besitzt einen Verbesserungsbonus von +3. Ausgebreitete Vogelflügel sind auf die Vorderseite des Schildes eingraviert. Einmal pro Tag kann dem Schild befohlen werden zu fliegen (wie der gleichnamige Zauber) und dabei seinen Träger zu tragen. Der Schild kann bis zu 133 Pfd. pro Runde tragen und sich dabei 18 m pro Runde bewegen. Alternativ kann er bis zu 266 Pfd. pro Runde tragen und sich dabei 12 m weit pro Runde bewegen.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Fliegen; Kosten 8.707 GM.
Löwenschild
Aura Durchschnittliche Beschwörung; ZS 10
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 9.170 GM; Gewicht 15 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Schwere Stahlschild +2 hat die Form eines brüllenden Löwenkopfes. Dreimal pro Tag kann dem Löwenkopf mit Hilfe einer freien Aktion befohlen werden ein Ziel anzugreifen (unabhängig vom derzeitigen Schildträger). Der Kopf beißt mit dem Grund-Angriffsbonus des Trägers zu (dadurch kann er eventuell mehrere Angriffe ausführen, sofern der Träger welche besitzt) und verursacht dabei 2W6 Schadenspunkte. Der Angriff (oder die Angriffe) des Schildes werden zusätzlich zu den normalen Aktionen des Trägers ausgeführt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verbündeten der Natur herbeizaubern IV; Kosten 4.670 GM.
Schwarzholzschild
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Schild; Marktpreis 257 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser nicht-magische schwere Holzschild in Meisterarbeitsqualität wurde aus Schwarzholz hergestellt. Er besitzt keinen Verbesserungsbonus, aber das Material, aus dem er hergestellt wurde, macht ihn leichter als einen normalen Holzschild. Er besitzt keinen Rüstungsmalus.
Schwarzholztartsche
Aura keine Aura (nicht-magisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 205 GM; Gewicht 2,5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser nicht-magische leichte Holzschild in Meisterarbeitsqualität
wurde aus Schwarzholz hergestellt. Er besitzt keinen Verbesserungsbonus,
aber das Material, aus dem er gemacht wurde, macht ihn leichter
als einen normalen Holzschild. Er besitzt keinen Rüstungsmalus
Schwerer Mithralschild
Aura keine Aura (nichtmagisch); ZS -
Ausrüstungsplatz Schild; Marktpreis 1.020 GM; Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser schwere Schild wurde aus Mithral hergestellt und ist daher viel leichter als ein normaler Stahlschild. Er verfügt über eine Chance für arkane Zauberpatzer von 5% und besitzt keinen Rüstungsmalus.
Stachelschild
Aura Durchschnittliche Hervorrufung; ZS 6
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 5.580 GM; Gewicht 15 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser Schwere Stahlschild +1 ist mit Stacheln bedeckt. Er verhält sich wie ein normaler schwerer Stachelschild. Dreimal pro Tag kann der Träger dem Schild befehlen, einen seiner Stacheln abzufeuern. Ein abgefeuerter Stachel hat einen Verbesserungsbonus von +1, eine Grundreichweite von 36 m und verursacht 1W10 Schadenspunkte (19-20/ x2). Abgefeuerte Stacheln regenerieren sich jeden Tag.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magisches Geschoss; Kosten 2.875 GM.
Zauberschild
Aura Durchschnittlicher Bannzauber; ZS 6
Ausrüstungsplatz Schild; Preis 3.153 GM (plus den Wert des Zaubers auf der Schriftrolle, wenn gerade einer auf den Schild geschrieben ist); Gewicht 5 Pfd.
BESCHREIBUNG
Auf der Rückseite dieses Leichten Holzschilds +1 ist ein kleiner Lederstreifen angebracht, auf welchem ein Zauberkundiger einen einzelnen Zauber wie auf eine Schriftrolle schreiben kann. Hierbei fallen nur die Hälfte der Kosten für Grundmaterialien an. Es können keine Zauber auf den Streifen geschrieben werden, die höher als der 3. Grad sind. Der Streifen kann mehrmals verwendet werden. Bei einem zufällig erstellten Zauberschild besteht eine Chance von 50%, dass sich bereits ein Zauber auf dem Lederstreifen befindet, wie er auch auf einer durchschnittlichen Schriftrolle gefunden werden könnte. Es handelt sich entweder um einen göttlichen (01-80 auf W%) oder um einen arkanen (81-100 auf W%) Zauber. Ein Zauberschild besitzt eine Chance für arkane Zauberpatzer von 5%. Der Preis des Schildes ist von dem Wert des Schriftrollenzaubers abhängig, sofern er über einen verfügt.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Schriftrolle anfertigen, Erschaffer muss mindestens auf der 6. Stufe sein; Kosten 1.653 GM.