Magische Gegenstände kaufen

Tabelle: Verfügbarkeit magischer Gegenstände

Größe der GemeindeGrundpreisschwachdurchschnittl.mächtig
Weiler50 GM1W4 Gstd.- -
Nest200 GM1W6 Gstd.- -
Ansiedlung500 GM2W4 Gstd.1W4 Gstd.-
Kleines Dorf1.000 GM3W4 Gstd.1W6 Gstd.-
Großes Dorf2.000 GM3W4 Gstd.2W4 Gstd.1W4 Gstd.
Kleinstadt4.000 GM4W4 Gstd.3W4 Gstd.1W6 Gstd.
Großstadt8.000 GM4W4 Gstd.3W4 Gstd.2W4 Gstd.
Metropole16.000 GM*4W4 Gstd.3W4 Gstd.
* In einer Metropole sind eigentlich alle schwächeren magischen Gegenstände erhältlich

Tabelle: Zufällige magische Gegenstände

schwachdurchschn.mächtigGegenstand
01-0401-1001-10Rüstungen und Schilde
05-0911-2011-20Waffen
10-4421-3021-25Tränke
45-4631-4026-35Ringe
- 41-5036-45Zauberzepter
47-8151-6546-55Schriftrollen
- 66-6856-75Zauberstecken
82-9169-8376-80Zauberstäbe
92-10084-10081-100Wundersame Gegenstände

Magische Gegenstände sind wertvoll und in den meisten großen Städten finden sich mindestens ein oder zwei Geschäfte, die solche Dinge verkaufen - angefangen beim Trankhändler bis hin zum Rüstungsschmied, der sich auf magische Schwerter spezialisiert hat. Nicht jeder Gegenstand aus diesem Buch ist überall erhältlich. Die folgenden Richtlinien sollen dem Spielleiter dabei helfen zu ermitteln, welche Gegenstände in welcher Art von Gemeinde zu finden sind. Die Richtlinien gehen von einer Welt mit durchschnittlich viel Magie aus. Manche Städte können aber natürlich auch extrem von diesen Richtlinien abweichen, das liegt im Ermessen des Spielleiters. Der Spielleiter sollte sich außerdem notieren, welche Gegenstände bei welchem Händler zu bekommen sind, und den Vorrat der Händler ab und an aufstocken, um neue Ankäufe darzustellen.


Die Anzahl und Art magischer Gegenstände, die sich in einer Gemeinde finden lassen, hängen von der Größe dieser Gemeinde ab. Jede Gemeinde hat einen Grundpreis, der ihr zur Verfügung steht (siehe Tabelle: Verfügbarkeit magischer Gegenstände). Es besteht eine Chance von 75 %, dass Gegenstände dieses, bzw. eines niedrigeren Preises sich problemlos in dieser Gemeinde kaufen lassen. Außerdem hat jede Gemeinde eine Anzahl an Gegenständen zum Verkauf. Du kannst diese Gegenstände zufällig ermitteln. Sie sind in Kategorien eingeteilt (in schwache, durchschnittliche und mächtige Gegenstände). Nachdem du die Anzahl der Gegenstände pro Kategorie ermittelt hast, schau auf Tabelle: Zufällige magische Gegenstände nach, um die genaue Art des Gegenstands zu ermitteln (Trank, Schriftrolle, Ring, Waffe usw.), bevor du festlegst, um welche Gegenstände genau es sich handelt. Würfle erneut, wenn der Preis eines Gegenstands unter dem Grundpreis der Gemeinde liegt.


Wenn du eine Kampagne mit wenig Magie spielst, reduziere den Grundpreis und die Anzahl der Gegenstände pro Gemeindetyp um die Hälfte. Möglicherweise gibt es in Kampagnen mit wenig oder gar keiner Magie auch keine magischen Gegenstände zu kaufen. Spielleiter, die eine solche Kampagne leiten, sollten einige Anpassungen an den Herausforderungen vornehmen, welchen die Charaktere gegenüberstehen werden, da sie ja keine magische Ausrüstung besitzen.


Bei Kampagnen, in denen es sehr viel Magie geben soll, kannst du den Grundpreis in der Liste und die Anzahl der verfügbaren Gegenstände verdoppeln. Oder du behandelst einfach alle Gemeinden so, als seien sie eine Größenkategorie größer, wenn es darum geht die Menge der verfügbaren Gegenstände zu ermitteln. Außerdem kann es bei einer Kampagne mit viel Magie alle magischen Gegenstände zum Kauf geben, wenn die Gemeinde groß genug ist (Metropole).


Nicht-magische Ausrüstung und Gegenstände sind normalerweise in Gemeinden aller Größen erhältlich, außer sie sind extrem teuer, wie etwa eine Plattenrüstung, oder sind aus einem ungewöhnlichen Material gefertigt, wie ein Adamant- Langschwert. Bei diesen Gegenständen sollte der Spielleiter die Verfügbarkeit in seinem Ermessensspielraum nach den Richtlinien ermitteln.