Magische Gegenstände erschaffen

Um magische Gegenstände zu erschaffen, muss ein Zauberkundiger spezielle Talente besitzen, die es ihm überhaupt erst ermöglichen, die Zeit und das Geld in die Erschaffung eines Gegenstands zu investieren. Am Ende des Schöpfungsprozesses muss der Zauberkundige einen Fertigkeitswurf (meist Zauberkunde, teils aber auch andere Fertigkeiten) ablegen, um den Gegenstand fertig zu stellen. Stehen dir mehrere Fertigkeiten zur Verfügung, auf die du würfeln kannst, musst du dir eine aussuchen. Der SG, um einen magischen Gegenstand zu erschaffen, liegt bei 5 + die minimale Zauberstufe, die für den Gegenstand angegeben wird. Schlägt der Wurf fehl, bedeutet das, dass der Gegenstand nicht funktioniert und die eingesetzten Materialien und die Zeit verschwendet wurden. Schlägt der Wurf gar um 5 oder mehr Punkte fehl, entsteht ein verfluchter Gegenstand (siehe „Verfluchte Gegenstände“ für weitere Informationen).


Bedenke, dass alle Gegenstände Voraussetzungen haben. Diese Voraussetzungen müssen erfüllt werden, um den Gegenstand zu erschaffen. Meist handelt es sich um Zauber, die der Schöpfer kennen muss – es ist aber auch möglich, einen anderen Gegenstand oder Zauberkundigen zu finden, der diese Zauber kennt. Der SG, um einen magischen Gegenstand zu erschaffen, steigt pro Voraussetzung, die der Schöpfer nicht erfüllt, um +5. Die einzige Ausnahme hierzu bildet das Talent zur Erschaffung magischer Gegenstände. Dieses muss der Erschaffer besitzen. Außerdem kannst du zauberauslösende und zauberwirkende magische Gegenstände erschaffen, ohne deren Zaubervoraussetzungen zu erfüllen. Weiter unten wird genau beschrieben, wie sich die Erschaffungskosten für magische Gegenstände zusammensetzen, grundsätzlich kannst du dir aber merken, dass die Zauberstufe des Schöpfers und der Zaubergrad der verwendeten Zauber die beiden wichtigsten Faktoren sind. Es ist möglich, Gegenstände mit einer niedrigeren Zauberstufe zu erschaffen, als man selbst hat. Die Zauberstufe darf aber nicht niedriger sein als die minimale Stufe, die notwendig ist, um den betroffenen Zauber zu wirken. Mit Hilfe metamagischer Talente kann ein Charakter aber auch Zauber in einen Gegenstand binden, die einen höheren Grad haben, als das normal möglich wäre.


Die magischen Grundstoffe, die man braucht, um einen Gegenstand zu erschaffen, kosten immer die Hälfte des Grundpreises in GM. Bei vielen Gegenständen gleicht der Marktpreis dem Grundpreis. Bei Rüstungen, Schilden, Waffen und andere Gegenständen, die auch unabhängig von ihren magischen Eigenschaften einen Wert besitzen, werden deren Kosten auf den Marktpreis addiert. Die Gegenstandskosten haben aber keinen Einfluss auf den Grundpreis (von welchem die Kosten für die magischen Grundstoffe abhängen). Es gibt natürlich auch Gegenstände, die Zauber wirken oder die Wirkung von Zaubern replizieren, die Materialkomponenten benötigen. Bei diesen Gegenständen gleicht der Marktpreis dem Grundpreis plus den Kosten für die Komponenten. Bei den Beschreibungen dieser Gegenstände werden die Gesamtkosten angegeben, die man aufwenden muss, um den Gegenstand zu erschaffen. Der Schöpfer magischer Gegenstände braucht für seine Arbeit einen mehr oder weniger ruhigen, komfortablen und gut ausgeleuchteten Ort. Jeder Ort, der sich dafür eignet, Zauber vorzubereiten, eignet sich auch dafür, Gegenstände zu erschaffen. Einen Gegenstand zu erschaffen dauert 8 Stunden Arbeit pro 1.000 GM Grundpreis (bzw. den entsprechenden Bruchteil der Zeit). Mindestens aber dauert die Erschaffung 8 Stunden. Die Ausnahme zu dieser Regel bilden Schriftrollen und Tränke. Sie können innerhalb von 2 Stunden hergestellt werden (wenn ihr Grundpreis 250 GM oder weniger beträgt). Schriftrollen und Tränke, deren Grundpreis über 250 GM aber unter 1.000 GM liegt, können wie andere magische Gegenstände auch innerhalb von 8 Stunden erschaffen werden. Das notwendige Geld muss zu Beginn des Schöpfungsprozesses ausgegeben werden. Egal wie lange der Schöpfungsprozess jeweils dauert, kann nie mehr als ein magischer Gegenstand pro Tag hergestellt werden. Erhöht man jedoch den SG zur Erschaffung des Gegenstands um +5, kann man den Gegenstand innerhalb von 4 Stunden pro 1.000 GM Grundpreis (bzw. dessen Bruchteil) erschaffen.


Der Schöpfer eines magischen Gegenstands kann pro Tag bis zu 8 Stunden daran arbeiten. Er kann den Prozess nicht beschleunigen, indem er an einem Tag länger arbeitet. Er muss allerdings an aufeinander folgenden Tagen arbeiten, den Rest der Zeit kann er ruhen. Wenn der Erschaffer auf Abenteuer ausgezogen ist, kann er pro Tag nur 4 Stunden nutzen, um Gegenstände zu erschaffen – Netto kommen dabei aber nur 2 Stunden heraus. Die Arbeitszeit ist kein ununterbrochener Block, sondern der Charakter arbeitet während der Mittagszeit, bei der morgendlichen Vorbereitung und während der Nachtwache. Will er Zeit aufwenden, um einen Gegenstand zu erschaffen, muss er das innerhalb einer Zeitspanne von 4 Stunden machen, in der er nicht unterbrochen werden darf. Normalerweise sollte man in einer kontrollierten Umgebung arbeiten, wo es nur wenig Ablenkung gibt – also in einem Labor oder einem Schrein. Arbeitet der Charakter in einer Umgebung, die gefährlich ist oder in der es viele Ablenkungen gibt, kommt Netto am Ende nur die Hälfte der Zeit heraus (wie bei einem auf Abenteuer ausziehenden Schöpfer). Ein Charakter kann nur an einem Gegenstand auf einmal arbeiten. Beginnt er, an einem neuen Gegenstand zu arbeiten, bevor er mit dem ersten fertig ist, gehen alle Materialien verloren, die er für den ersten Gegenstand verwendet hat. Wie man Artefakte herstellt, weiß schon lange niemand mehr.

Preise magischer Gegenstände

Will man den Preis eines neuen magischen Gegenstands ermitteln, muss man viele Faktoren berücksichtigen. Am Einfachsten ermittelt man den Preis, indem man den neuen Gegenstand an einen bereits vorhandenen anpasst, für den es bereits Preisinformationen gibt – die kann man dann als Leitfaden benutzen. Ansonsten verwende die Richtlinien auf Tabelle: Preise magischer Gegenstände.

Verschiedene ähnliche Eigenschaften: Erschaffst du einen Gegenstand mit mehreren verschiedenen ähnlichen Eigenschaften, der am Körper des Charakters nicht viel Platz einnimmt, benutze die folgende Formel, um den Preis zu ermitteln: Berechne zuerst den Preis für die teuerste Eigenschaft. Dann addiere 75 % des Preises der nächst teureren Eigenschaft plus die Hälfte des Werts weiterer Eigenschaften.

Verschiedene unterschiedliche Eigenschaften: Eigenschaften wie ein Bonus auf den Angriffswurf oder ein Bonus auf einen Rettungswurf und eine zauberähnliche Fähigkeit ähneln sich nicht. Hier werden die Preise einfach addiert, um die Kosten des Gegenstands zu ermitteln. Bei Gegenständen, die einen Platz am Körper des Charakters einnehmen, sind zusätzliche Fähigkeiten nicht billiger, sondern im Gegenteil, 50 % teurer.

Zauber des 0. Grads: Wenn du Zaubergrade multiplizierst, um den Preis eines Gegenstands zu ermitteln, behandle Zauber des 0. Grads als wären sie vom 0,5. Grad.

Andere wichtige Erwägungen: Wenn du nun einen Preis ermittelt hast, kannst du ihn reduzieren, wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft:

Der Gegenstand wird mit einer Fertigkeit benutzt: Manche Gegenstände können nur mit einer bestimmten Fertigkeit benutzt werden. Dies reduziert die Kosten um 10 %.

Der Gegenstand kann nur von einer bestimmten Klasse oder mit einer bestimmten Gesinnung benutzt werden: Diese Bedingung ist noch restriktiver als die Einschränkung durch eine Fertigkeit. Deshalb reduziert sie den Preis um 30 %.


Die Preise, die bei den Beschreibungen der magischen Gegenstände angegeben werden (der Goldpreis, der hinter der Zauberstufe des Gegenstands steht), sind die Marktpreise. Diese sind generell doppelt so hoch wie die Erschaffungskosten.


Da unterschiedliche Klassen unterschiedliche Zauber auf verschiedenen Stufen lernen, können sich die Kosten für die Entwicklung eines Gegenstands von Charakter zu Charakter unterscheiden. Ein bestimmter Gegenstand ist nur doppelt so viel wert, wie ihn ein Charakter der niedrigsten möglichen Stufe erschaffen könnte. Berechne den Marktpreis, indem du von der niedrigsten möglichen Zauberstufe ausgehst, egal wer den Gegenstand gemacht hat.


Nicht die Preise aller Gegenstände lassen sich mit Hilfe dieser Formeln ermitteln. Dafür gibt es verschiedene Gründe. Teils sind diese Formeln nicht dazu geeignet, die genauen Unterschiede zwischen verschiedenen Gegenständen zu bemessen. Der Preis eines magischen Gegenstands kann unter Einbeziehung des tatsächlichen Werts verändert werden. Die hier vorgestellten Formeln sollen nur eine Grundlage sein. Bei den Preisen für Schriftrollen wird davon ausgegangen, dass sie wenn möglich von einem Magier oder einem Kleriker erschaffen wurden. Bei Tränken und Zauberstäben wird diesen Formeln genau gefolgt. Bei Zauberstecken wird den Formeln sehr, aber nicht ganz genau so gefolgt. Bei anderen Gegenständen muss man dies von Fall zu Fall entscheiden.


Tabelle: Preise magischer Gegenstände


Effekt Grundpreis Beispiel
Attributsbonus (Verbesserung) (Bonus x Bonus) x 1.000 GM Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit 2
Rüstungsbonus (Verbesserung) (Bonus x Bonus) x 1.000 GM Kettenpanzer 1
Bonuszauber (Zaubergrad x Zauberstufe) x 1.000 GM Perle der Macht
Bonus auf die RK (Ablenkung) (Bonus x Bonus) x 2.000 GM Schutzring 3
Bonus auf die RK (anderer)1 (Bonus x Bonus) x 2.500 GM Ionenstein, blassrosa Prisma
Natürlicher Rüstungsbonus (Verbesserung) (Bonus x Bonus) x 2.000 GM Amulett der natürlichen Rüstung 1
Bonus auf Rettungswurf (Resistenz) (Bonus x Bonus) x 1.000 GM Resistenzumhang 5
Bonus auf Rettungswurf (anderer) (Bonus x Bonus) x 2.000 GM Glücksstein
Bonus auf Fertigkeit (Kompetenz) (Bonus x Bonus) x 100 GM Elfenumhang
Zauberresistenz 10.000 GM pro Punkt über ZR 12; minimal ZR 13 Mantel der Zauberresistenz
Waffenbonus (Verbesserung) (Bonus x Bonus) x 2.000 GM Langschwert 1
ZaubereffektGrundpreisBeispiel
Einmalig, Zauber wirkend Zaubergrad x Zauberstufe x 25 GM Schriftrolle: Hast
Einmalig, aktiviert durch Benutzer Zaubergrad x Zauberstufe x 50 GM Trank: Leichte Wunden heilen
50 Ladungen, Zauber Zaubergrad x Zauberstufe x 750 GM Zauberstab: Feuerball auslösend
Befehlswort Zaubergrad x Zauberstufe x 1.800 GM Umhang des Scharlatans
Aktiviert durch Benutzer oder dauerhaft aktiv Zaubergrad x Zauberstufe x 2.000 GM 2 Enttarnungslaterne
SpeziellAnpassung des GrundpreisesBeispiel
Ladungen pro Tag Teile durch (5/Anzahl der Ladungen pro Tag) Teleportationsstiefel
Keine Einschränkung, was die Stelle am Körper angeht, an welcher der Gegenstand getragen wird3 Gesamtkosten x 2 Ionenstein
Mehrere verschiedene Eigenschaften niedrigste Gesamtkosten x 1,5 Helm der Pracht
Ladungen (50) Hälfte des Grundpreises für unbeschränkte Verwendung Widderring
KomponenteZusatzkostenBeispiel
Rüstung, Schild oder Waffe Zusatzkosten für Meisterarbeit Kompositlangbogen 1
Zauber hat Materialkomponenten Wird direkt auf den Preis des Gegenstands pro Ladung addiert4 Zauberstab: Steinhaut
Zaubergrad: Ein Zauber des 0. Grads zählt für die Ermittlung des Preises als halber Zauber des 1. Grads.
1 Anderer Bonus: Zum Beispiel Glücks-, Verständnis-, heiliger oder weltlicher Bonus.
2 Wenn ein dauerhaft funktionierender Gegenstand auf einem Zauber basiert, dessen Wirkungsdauer in Runden gemessen wird, multipliziere die Kosten mal 4. Wenn die Wirkungsdauer des Zauber bei 1 Minute/Stufe liegt, multipliziere die Kosten mal 2. Wenn die Wirkungsdauer bei 10 Minuten/Stufe liegt, multipliziere die Kosten mal 1,5. Wenn die Wirkungsdauer des Zaubers 24 Stunden oder länger beträgt, kannst du die Kosten um die Hälfte reduzieren.
3 Ein Gegenstand, der überhaupt keine Stelle am Körper belegt, kostet doppelt so viel.
4 Wenn ein Gegenstand dauerhaft funktioniert oder nicht durch seine Ladungen begrenzt ist, ermittle die Kosten, als hätte der Gegenstand 100 Ladungen. Hat der Gegenstand jedoch eine Einschränkung von Anwendungen pro Tag, ermittle die Kosten, als hätte der Gegenstand 50 Ladungen.

Magische Rüstungen erschaffen

Um eine magische Rüstung zu erschaffen, braucht der Charakter eine Hitzequelle, sowie Werkzeuge, um Eisen, Holz oder Leder zu bearbeiten. Außerdem braucht er die Materialien – also natürlich die Rüstung, bzw. die Rüstungsteile, die verzaubert werden sollen. Eine Rüstung, die zu einer magischen Rüstung gemacht werden soll, muss eine Meisterarbeit sein. Die Kosten für die Meisterarbeit werden auf den endgültigen Marktpreis addiert. Kosten für magische Materialien werden in den Kosten für die Erschaffung der Rüstung mit einberechnet – sie entsprechen der Hälfte des Grundpreises.


Um magische Rüstungen erschaffen zu können, muss man eine bestimmte Voraussetzung erfüllen: Die Zauberstufe des Erschaffers muss mindestens dreimal so hoch sein, wie der Verbesserungsbonus, den die Rüstung später verleiht. Verfügt ein Gegenstand sowohl über einen Verbesserungsbonus als auch eine Fähigkeit, muss die höhere der beiden Zauberstufen-Voraussetzungen erfüllt werden. Damit eine Rüstung oder ein Schild eine besondere Fähigkeit verleihen kann, muss der Gegenstand mindestens einen Verbesserungsbonus von +1 besitzen. Wenn zu den Voraussetzungen der Erschaffung der Rüstung Zauber gehören, muss der Erschaffer diese Zauber vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen). Außerdem muss der Charakter die entsprechenden Materialkomponenten und Foki bereitstellen. Wenn der Charakter dann an der Rüstung arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem die Rüstung erschaffen wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, als wären die Zauber normal gewirkt worden. Abgesehen von der Fähigkeit, Zauber wirken zu können, kann es auch noch weitere Voraussetzungen für die Erschaffung einer magischen Rüstung geben. Siehe die Beschreibungen der Gegenstände für diese Informationen.


Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung einer magischen Rüstung 1 Tag.

Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Magische Waffen und Rüstungen herstellen.

Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde oder Handwerk (Rüstungen).


Magische Waffen herstellen

Um eine magische Waffe zu erschaffen, braucht der Charakter eine Hitzequelle, sowie Werkzeuge, um Eisen, Holz oder Leder zu bearbeiten. Außerdem braucht er die Materialien – also natürlich die Waffe, bzw. die Waffenteile, die verzaubert werden sollen. Eine Waffe, die zu einer magischen Waffe gemacht werden soll, muss eine Meisterarbeit sein. Die Kosten für die Meisterarbeit werden auf den endgültigen Marktpreis addiert. Kosten für magische Materialien werden in den Kosten für die Erschaffung der Waffe mit einberechnet – sie entsprechen der Hälfte des Grundpreises.


Um magische Waffen erschaffen zu können, muss man eine bestimmte Voraussetzung erfüllen: Die Zauberstufe des Erschaffers muss mindestens dreimal so hoch sein, wie der Verbesserungsbonus, den die Waffe später hat. Verfügt ein Gegenstand sowohl über einen Verbesserungsbonus als auch eine Fähigkeit, muss die höhere der beiden Zauberstufen-Voraussetzungen erfüllt werden. Damit eine Waffe eine besondere Fähigkeit verleihen kann, muss der Gegenstand mindestens einen Verbesserungsbonus von +1 besitzen.


Wenn zu den Voraussetzungen der Erschaffung der Waffe Zauber gehören, muss der Erschaffer diese Zauber vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen). Der Charakter muss jedoch nicht die entsprechenden Materialkomponenten und Foki bereitstellen. Wenn der Charakter dann an der Waffe arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem die Rüstung erschaffen wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, als wären die Zauber normal gewirkt worden.


Der Schöpfer muss sich zum Zeitpunkt der Erschaffung entscheiden, ob die Waffe leuchtet oder nicht – dies ist ein Nebeneffekt der Magie, die in die Waffe gebunden wurde. Auf den Preis oder die Erschaffungsdauer des Gegenstands hat diese Entscheidung keinen Einfluss. Ist der Gegenstand aber erst einmal fertig gestellt, ist die Entscheidung bindend. Will man eine magische Waffe mit zwei Köpfen herstellen, wird diese zur Ermittlung der Kosten, des Zeitaufwands und der besonderen Fähigkeiten als zwei Waffen behandelt. Abgesehen von der Fähigkeit, Zauber wirken zu können, kann es auch noch weitere Voraussetzungen für die Erschaffung einer magischen Waffe geben. Siehe die Beschreibungen der Gegenstände für diese Informationen.


Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung einer magischen Waffe 1 Tag.

Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Magische Waffen und Rüstungen herstellen.

Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde, Handwerk (Bögen) (bei magischen Bögen und Pfeilen) oder Handwerk (Waffen) (für alle anderen Waffen).


Tränke brauen

Um einen Trank zu brauen, braucht man eine ebene Arbeitsfläche, ein paar Behälter, um Flüssigkeiten mischen zu können, und eine Hitzequelle. Außerdem braucht man natürlich die Ingredienzien des Tranks. Die Kosten für die anderen Materialien und die Ingredienzien sind bereits in die Kosten für das Brauen des Tranks mit einberechnet – 25 GM x Zaubergrad x Stufe des Erschaffers.


Alle Ingredienzien und Materialien, die für das Brauen benutzt werden, müssen frisch und unverbraucht sein. Der Charakter muss für jeden Trank, den er erschafft, die vollen Kosten zahlen – kein Mengenrabatt.


Wer den Trank zu sich nimmt, ist sowohl der Wirker als auch das Ziel des Effekts. Zauber, deren Reichweite „persönlich“ ist, können nicht in einen Trank eingewirkt werden.


Der Erschaffer muss die Zauber für den Trank vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen). Er muss zudem die entsprechenden Materialkomponenten und Foki bereitstellen.


Die Materialkomponenten werden beim Brauen aufgebraucht, Foki nicht. Ein Fokus kann also wieder verwendet werden, wenn er beim Brauen eines Tranks eingesetzt wurde. Wenn der Charakter dann an dem Trank arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem der Trank gebraut wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, ganz als wären die Zauber normal gewirkt worden. Es dauert 1 Tag, einen Trank zu brauen.

Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Trank brauen.

Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde oder Handwerk (Alchemie).


Kosten von Tränken

ZaubergradKLE, DRU, MAG HXM BAR PAL*, WAL*
0 25 GM 25 GM 25 GM -
1 50 GM 50 GM 50 GM 50 GM
2 300 GM 400 GM 400 GM 400 GM
3 750 GM 900 GM 1.050 GM 1050 GM
* Zauberstufe entspricht der Klassenstufe – 3.
Bei den Preisen wird davon ausgegangen, dass die Tränke mit der niedrigsten möglichen Zauberstufe gebraut wurden. Die Kosten für das Brauen eines Tranks entsprechen der Hälfte des Grundpreises.


Ringe herstellen

Um einen magischen Ring zu erschaffen, braucht der Charakter eine Hitzequelle und die notwendigen Materialen – also vor allem natürlich den Ring, bzw. die Ringteile, die verzaubert werden sollen. Die Kosten für die anderen Materialien sind bereits in die Kosten für das Herstellen des Rings mit einberechnet. Es ist nicht gerade leicht, die Kosten eines Rings zu ermitteln. Benutze dafür Tabelle: Preise magischer Gegenständeund verwende die Ringpreise bei den Beschreibungen der Ringe als Richtlinie. Generell kostet es die Hälfte des Marktpreises, einen Ring zu erschaffen.


Bei Ringen, welche einen Zauber mit teuren Materialkomponenten duplizieren, müssen die Kosten für die Materialkomponenten x 50 GM hinzu addiert werden. Gehört jedoch zu den Voraussetzungen des Rings ein Zauber mit teuren Materialkomponenten, müssen diese nicht multipliziert werden. Wenn der Charakter dann an dem Ring arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem der Ring erschaffen wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, als wären die Zauber normal gewirkt worden.


Abgesehen von der Fähigkeit, Zauber wirken zu können, kann es auch noch weitere Voraussetzungen für die Erschaffung eines magischen Rings geben. Siehe die Beschreibungen der Gegenstände für diese Informationen.


Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung eines magischen Rings 1 Tag.

Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Ring schmieden.

Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde oder Handwerk (Schmuck).


Zauberzepter erschaffen

Um ein Zauberzepter zu erschaffen, braucht der Charakter die dafür notwendigen Materialien, also in erster Linie das Zepter, bzw. die Zepterteile. Die Kosten für die anderen Materialien und die Ingredienzien sind bereits in die Kosten für das Herstellen des Zauberzepters mit einberechnet. Es ist nicht gerade leicht, die Kosten eines Zauberzepters zu ermitteln. Benutze dafür Tabelle: Preise magischer Gegenständeund verwende die Zepterpreise bei den Beschreibungen der Zauberzepter als Richtlinie. Generell kostet es die Hälfte des Marktpreises, ein Zauberzepter zu erschaffen.


Wenn zu den Voraussetzungen der Erschaffung des Zauberzepters Zauber gehören, muss der Erschaffer diese Zauber vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen). Der Charakter muss jedoch nicht die entsprechenden Materialkomponenten und Foki bereitstellen. Wenn der Charakter dann an dem Zauberzepter arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem das Zauberzepter erschaffen wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, als wären die Zauber normal gewirkt worden. Abgesehen von der Fähigkeit, Zauber wirken zu können, kann es auch noch weitere Voraussetzungen für die Erschaffung eines Zauberzepters geben. Siehe die Beschreibungen der Gegenstände für diese Informationen. Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung eines Zauberzepters 1 Tag.

Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Zauberzepter herstellen.

Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde, Handwerk (Schmuck), Handwerk (Skulpturen) oder Handwerk (Waffen).


Schriftrollen herstellen

Um eine Schriftrolle herzustellen, braucht der Charakter Schreibmaterial. Die Kosten dafür sind bereits in die Kosten für das Herstellen der Schriftrolle mit einberechnet – 12,5 GM x Zaubergrad x Stufe des Erschaffers.


Alle Materialien, die für das Herstellen der Schriftrolle benutzt werden, müssen frisch und unverbraucht sein. Ein Charakter muss immer den vollen Preis für das Herstellen der Schriftrolle zahlen, egal wie oft er den entsprechenden Zauber schon niedergeschrieben hat.


Der Erschaffer muss die Zauber für die Schriftrolle vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen). Er muss zudem die entsprechenden Materialkomponenten und Foki bereitstellen.


Die Materialkomponenten werden beim Schreiben aufgebraucht, Foki nicht. Ein Fokus kann also wieder verwendet werden, wenn er beim Herstellen einer Schriftrolle eingesetzt wurde. Wenn der Charakter dann an der Schriftrolle arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem die Schriftrolle hergestellt wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, ganz als wären die Zauber normal gewirkt worden.


Pro 1.000 GM Grundpreis dauert es 1 Tag, eine Schriftrolle herzustellen. Manche Schriftrollen mögen mehr als einen Zauber beinhalten, beim Herstellen aber muss jeder Zauber einzeln behandelt werden – es kann also nicht mehr als 1 Zauber pro Tag niedergeschrieben werden.

Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Schriftrolle anfertigen.

Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde, Handwerk (Kalligraphie) oder Beruf (Schreiber).

Tabelle: Kosten für Schriftrollen

ZaubergradKLE, DRU, MAG HXM BAR PAL*, WAL*
0 12,5 GM 12,5 GM 12,5 GM -
1 25 GM 25 GM 25 GM 25 GM
2 150 GM 200 GM 200 GM 200 GM
3 375 GM 450 GM 525 GM 525 GM
4 700 GM 800 GM 1.000 GM 1000 GM
5 1.125 GM 1.250 GM 1.625 GM -
6 1.650 GM 1.800 GM 2.400 GM -
7 2.275 GM 2.450 GM - -
8 3.000 GM 3.200 GM - -
9 3.825 GM 4.050 GM - -
*Zauberstufe entspricht der Klassenstufe – 3.
Bei den Preisen wird davon ausgegangen, dass die Schrift rollen mit der niedrigsten möglichen Zauberstufe hergestellt wurden. Die Kosten für das Herstellen einer Schriftrolle entsprechen der Hälfte des Grundpreises.


Zauberstecken herstellen

Um einen Zauberstecken herzustellen, braucht ein Charakter Materialien – in erster Linie natürlich den Stecken, bzw. die Steckenteile, die verzaubert werden sollen.


Die Kosten für die Materialien sind bereits in die Kosten für die Herstellung des Zaubersteckens mit einberechnet – 400 GM x Grad des höchsten Zaubers x Stufe des Erschaffers plus 75 % des Preises der nächst teureren Eigenschaft (300 GM x Grad des Zaubers x Stufe des Erschaffers) plus 50 % des Preises der anderen Eigenschaften (200 GM x Grad des Zaubers x Stufe des Erschaffers). Zauberstecken sind immer voll geladen (10 Ladungen), wenn sie neu erschaffen wurden.


Wenn gewünscht kann ein Zauber auch zu einem geringeren Preis als den normalen Kosten in den Zauberstecken eingewirkt werden. Dann verbraucht er in der Anwendung aber mehr Ladungen. Teile die Kosten des Zaubers durch die Anzahl an Ladungen, die er verbraucht, um seinen endgültigen Preis zu ermitteln. Das ändert nicht die Reihenfolge der Kosten der Zauber (der Zauber mit dem höchsten Grad wird immer als erstes in die Rechnung mit einbezogen, auch wenn er in der Anwendung mehr als eine Ladung verbraucht). Alle Zauber des Zaubersteckens müssen dieselbe Zauberstufe haben. Kein Zauberstecken kann mit einer Zauberstufe erschaffen werden, die niedriger als die 8. Stufe ist, selbst wenn alle Zauber im Stecken von einem niedrigen Grad sind. Der Erschaffer muss die Zauber für den Zauberstecken vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen). Außerdem muss er so viele Komponenten und Foki bereit stellen, wie 50 Anwendungen des Zaubers verbrauchen würden (teile diese Menge durch die Anzahl an Ladungen, die eine Aktivierung des jeweiligen Zaubers verbraucht). Wenn der Charakter dann an dem Zauberstecken arbeitet, werden die vorbereiteten Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem der Zauberstecken hergestellt wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, ganz als wären die Zauber normal gewirkt worden. Abgesehen von der Fähigkeit, Zauber wirken zu können, kann es auch noch weitere Voraussetzungen für die Erschaffung eines Zauberstecken geben. Siehe die Beschreibungen der Gegenstände für diese Informationen.


Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung eines Zauberstecken 1 Tag.



Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Zauberstecken herstellen.



Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde, Handwerk (Schmuck), Handwerk (Skulpturen) oder Beruf (Holzschnitzer).


Zauberstäbe herstellen

Um einen Zauberstab herzustellen, braucht der Charakter einige wenige Materialien – in erster Linie natürlich den Stock oder die Stabteile, die verzaubert werden sollen. Die Kosten für die Materialien sind bereits in die Kosten für die Erschaffung des Zauberstabs mit einberechnet – 375 GM x Grad des Zaubers x Stufe des Erschaffers. Zauberstäbe sind immer voll geladen (50 Ladungen), wenn sie neu erschaffen wurden.


Der Erschaffer muss die Zauber, die in dem Zauberstab gespeichert werden sollen, vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen). Die Materialkomponenten des Zaubers müssen 50 Mal vorhanden sein (eine pro Ladung). Die Materialkomponenten werden im Gegensatz zu den Foki aufgebraucht, wenn der Charakter an dem Zauberstab arbeitet. Ein Fokus, der bei der Erschaffung eines Zauberstabs benutzt wurde, kann wieder verwendet werden. Wenn der Charakter dann an dem Zauberstab arbeitet, wird der vorbereitete Zauber ausgelöst – er steht also an dem Tag, an dem der Zauberstab hergestellt wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, ganz als wären die Zauber normal gewirkt worden.


Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung eines Zauberstabs 1 Tag.



Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Zauberstäbe herstellen.

Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde, Handwerk (Schmuck), Handwerk (Skulpturen) oder Beruf (Holzschnitzer).

Kosten für Zauberstäbe

ZaubergradKLE, DRU, MAG HXM BAR PAL*, WAL*
0 375 GM 375 GM 375 GM -
1 750 GM 750 GM 750 GM 750 GM
2 4.500 GM 6.000 GM 6.000 GM 6.000 GM
3 11.250 GM 13.500 GM 15.750 GM 15.750 GM
4 21.000 GM 24.000 GM 30.000 GM 30.000 GM
* Zauberstufe entspricht der Klassenstufe – 3.
Bei den Preisen wird davon ausgegangen, dass der Zauberstab mit der niedrigsten möglichen Zauberstufe hergestellt wurde. Die Kosten für das Herstellen eines Zauberstabs entsprechen der Hälfte des Grundpreises.


Wundersame Gegenstände herstellen

Um einen wundersamen Gegenstand herzustellen, braucht ein Charakter die notwendigen Werkzeuge. Außerdem braucht er Materialien, in erster Linie natürlich den Gegenstand, bzw. die Teile, die verzaubert werden sollen. Die Kosten für die Materialien sind bereits in die Gesamtkosten des Gegenstands mit einberechnet. Die Kosten wundersamer Gegenstände sind nicht so leicht zu ermitteln. Benutze Tabelle: Preise magischer Gegenständeund die bei den Beschreibungen der Gegenstände angegebenen Preise als Richtlinie. Es kostet die Hälfte des Marktpreises, einen wundersamen Gegenstand zu erschaffen. Wenn zu den Voraussetzungen für die Erschaffung des Gegenstands Zauber gehören, muss der Erschaffer diese vorbereitet haben (oder, im Fall eines Hexenmeisters oder eines Barden, diese Zauber kennen). Es müssen jedoch keine Materialkomponenten oder Foki für diese Zauber bereit gestellt werden. Wenn der Charakter dann an dem Gegenstand arbeitet, werden die vorbereitete Zauber ausgelöst – sie stehen also an dem Tag, an dem der Gegenstand hergestellt wird, nicht mehr zur Verfügung. Die Zauberplätze werden aufgebraucht, ganz als wären die Zauber normal gewirkt worden.


Abgesehen von der Fähigkeit, Zauber wirken zu können, kann es auch noch weitere Voraussetzungen für die Erschaffung eines wundersamen Gegenstands geben. Siehe die Beschreibungen der Gegenstände für diese Informationen.


Pro 1.000 GM Grundpreis verbraucht die Erschaffung eines wundersamen Gegenstands 1 Tag.



Notwendiges Gegenstandserschaffungstalent: Wundersamen Gegenstand herstellen.



Fertigkeiten, die bei der Erschaffung benötigt werden: Zauberkunde oder eine passende Handwerks- oder Berufsfertigkeit.


Neue Fähigkeiten hinzufügen

Es ist auch möglich, einem bereits vorhandenen magischen Gegenstand neue Fähigkeiten hinzuzufügen. Die Kosten sind so hoch, als wäre der Gegenstand noch nicht magisch. Ein Langschwert +1kann also zu einem Henkerlangschwert +2 gemacht werden. Die Kosten dafür entsprechen den Kosten für ein Henkerlangschwert +2 minus den Kosten für ein Langschwert +1. Nimmt der Gegenstand einen bestimmten Platz am Körper des Trägers ein, steigen die Kosten für das Hinzufügen einer neuen Fähigkeit um 50 %. Fügt ein Charakter seinem Schutzring +2 also die Fähigkeit Unsichtbarkeit hinzu, entsprechen die Kosten dafür den Kosten, die bei der Erschaffung eines Unsichtbarkeitsrings anfallen mal 1,5.