Magische Gegenstände benutzen

Um einen magischen Gegenstand benutzen zu können, muss man ihn aktivieren. Manchmal bedeutet das nur, dass man sich einen Ring etwa an den Finger stecken muss. Andere Gegenstände funktionieren hingegen kontinuierlich, hat man sie erst einmal angelegt. In den meisten Fällen jedoch muss man eine Standard-Aktion ausführen, um einen Gegenstand zu benutzen. Diese Standard-Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Zauberwirkende Gegenstände hingegen werden im Kampf wie Zauber behandelt und provozieren Gelegenheitsangriffe.


Das Aktivieren eines magischen Gegenstands kostet immer eine Standard-Aktion, solange bei der Beschreibung des jeweiligen Gegenstands nichts anderes angegeben wird. Oder aber der Zeitaufwand des gespeicherten Zaubers gibt die Zeit vor, die es braucht, um dieselbe Kraft in einem Gegenstand zu aktivieren, egal welche Art der Gegenstand hat. Dies gilt immer, außer bei der Beschreibung des Gegenstands steht etwas anderes.


Im Folgenden werden nun die vier Methoden beschrieben, auf die magische Gegenstände aktiviert werden können.

Zauberwirkende Gegenstände: Schriftrollen sind zauberwirkende Gegenstände. Eine Schriftrolle ist im Endeffekt ein Zauber, der fast fertig gewirkt wurde. Da für den Zauberwirkenden bereits alle Vorbereitungen getroffen wurden, muss dieser selbst sich keine Zeit nehmen, um den Zauber vorzubereiten, wie es sonst beim Zauber Wirken der Fall ist. Alles, was noch getan werden muss, sind die abschließenden Handlungen (die letzten Gesten, Worte usw.). Um einen zauberwirkenden Gegenstand gefahrlos einsetzen zu können, muss ein Charakter die entsprechend hohe Stufe in der passenden Klasse besitzen, um den Zauber auch so wirken zu können. Sollte der Charakter nicht über die Stufe verfügen, um den Zauber auch so wirken zu können, besteht die Gefahr, dass er einen Fehler macht. Es verbraucht eine Standard-Aktion, um einen zauberwirkenden Gegenstand einzusetzen (oder es muss so viel Zeit aufgewendet werden, wie es dem Zeitaufwand des Zaubers entspricht; benutze die längere Zeitspanne). Außerdem provoziert diese Aktion Gelegenheitsangriffe, wie es das Wirken eines Zaubers auch tut.

Zauberauslösende Gegenstände: Zauberauslösende Gegenstände ähneln zauberwirkenden Gegenständen, sind aber noch einfacher zu handhaben. Man muss keine Gesten oder Ähnliches kennen, um den Gegenstand zu verwenden. Man muss nur wissen, wie man den entsprechenden Zauber wirkt und ein einziges Wort aussprechen. Jeder, der den entsprechenden Zauber auf seiner Zauberliste stehen hat, weiß auch, wie er einen zauberauslösenden Gegenstand benutzt, in welchem dieser Zauber gespeichert ist. Dies gilt sogar auch für Charaktere, die noch keine Zauber wirken können, wie etwa ein Paladin der 3. Stufe. Bevor er den Gegenstand verwenden kann, muss der Benutzer aber auf jeden Fall noch herausfinden, welcher Zauber in diesem gespeichert ist. Es verbraucht eine Standard-Aktion, einen zauberauslösenden Gegenstand zu aktivieren. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Durch Befehlswort aktiviert: Wenn weder die Beschreibung eines Gegenstands noch seine Art eine Aktivierungsmethode vorschreiben, kannst du davon ausgehen, dass der Gegenstand durch ein Befehlswort aktiviert wird. Das heißt, dass der Charakter das Befehlswort ausspricht und der Gegenstand daraufhin aktiviert wird. Es bedarf keinerlei weiteren Spezialwissens.


Ein Befehlswort kann ein real existierendes Wort sein. In diesem Fall geht der Besitzer des Gegenstands aber das Risiko ein, dass dieser aus Versehen aktiviert wird, nur weil das Wort in einer normalen Unterhaltung benutzt wurde. Viel häufiger ist das Befehlswort ein scheinbar sinnloses Wort oder ein Wort oder ein Satz aus einer toten Sprache. Es verbraucht eine Standard-Aktion, um einen Gegenstand mit einem Befehlswort zu aktivieren. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.


Manchmal kommt es auch vor, dass das Befehlswort eines Gegenstands auf diesem steht. Es könnte jedoch Teil eines Musters sein, eingraviert oder eingeprägt, ja sogar eingebaut sein, so dass man es nicht so leicht entdecken kann. Vielleicht beinhaltet der Gegenstand selbst aber auch nur einen Hinweis, was das Befehlswort sein könnte.


Um das Befehlswort eines Gegenstands zu ermitteln oder die entsprechenden Hinweise zu entschlüsseln, können die Fertigkeiten Wissen (Arkanes) und Wissen (Geschichte) recht hilfreich sein. Um wirklich das passende Wort herauszufinden, bedarf es eines erfolgreichen Fertigkeitswurfs (SG 30). Misslingt dieser Wurf, kann man durch einen weiteren Wurf (SG 25) wenigstens einen Teil der Hinweise verstehen. Die Zauber Magie entdecken, Identifizieren und Zauber analysieren enthüllen das Befehlswort eines Gegenstands, wenn dessen Eigenschaften erfolgreich ermittelt wurden.

Durch Gebrauch aktiviert: Ein solcher Gegenstand wird einfach schon durch seinen Gebrauch aktiviert. So muss ein Charakter einen Trank einfach nur einnehmen, ein Schwert schwingen, einen Schild im Kampf schützend vor sich halten, durch eine Linse schauen, Pulver verstreuen, einen Ring tragen oder einen Hut aufsetzen. Eine Aktivierung durch Gebrauch ist ziemlich einfach und im Endeffekt selbsterklärend.


Viele durch Gebrauch aktivierte Gegenstände sind Dinge, die der Besitzer trägt, bzw. anzieht. Kontinuierlich funktionierende Gegenstände sind eigentlich immer solche, die der Besitzer anzieht. Einige andere müssen einfach nur im Besitz des Charakters sein (bei sich getragen werden). Es gibt jedoch auch Gegenstände, die getragen werden und dennoch eigens aktiviert werden müssen. Manchmal bedarf es hierfür eines Befehlsworts (siehe oben), meist aber muss der Charakter dem Gegenstand einfach nur den geistigen Befehl zur Aktivierung geben. Die Beschreibungen der Gegenstände geben an, ob ein Befehlswort benötigt wird oder nicht.


Solange nichts anderes angegeben wird, verbraucht das Aktivieren eines durch Gebrauch aktivierten Gegenstands entweder eine Standard-Aktion oder gar keine Aktion. Es provoziert auf jeden Fall keine Gelegenheitsangriffe, außer natürlich man muss dafür eine Aktion ausführen, die an sich Gelegenheitsangriffe provoziert. Wenn die Aktivierung eines Gegenstands Zeit verbraucht, bevor der magische Effekt einsetzt, entspricht die Aktivierung einer Standard-Aktion. Ergibt sich die Aktivierung eines Gegenstands aus dem Gebrauch und verbraucht keine zusätzliche Zeit, verbraucht das Aktivieren keine Aktion.


Aktivierung durch Gebrauch bedeutet nicht, dass du automatisch weißt, was ein Gegenstand macht, nur weil du ihn benutzt. Du musst schon wissen (oder zumindest erahnen), was ein Gegenstand machen kann, um ihn benutzen und aktivieren zu können. Hiervon ausgeschlossen sind Gegenstände, dessen Vorteil einfach durch die Benutzung wirkt – also zum Beispiel Tränke oder Schwerter.


Größe von Magischen Gegenständen

Wenn du ein magisches Kleidungs- oder Schmuckstück findest, musst du dir meist keine Gedanken über die Größe dieses Gegenstands machen. Viele magische Kleidungsstücke lassen sich leicht anpassen oder passen sich gar auf magische Weise an den Träger an. Die Größe sollte unterschiedliche Charaktere nun wirklich nicht davon abhalten, magische Gegenstände zu benutzen. Ausnahmen gibt es natürlich, sie sind aber selten und treffen eher auf Gegenstände zu, die von einem bestimmten Volk oder für dieses entwickelt wurden.

Größe von Rüstungen und Waffen: Rüstungen und Waffen, die zufällig gefunden werden, sind zu 30 % klein (01-30), zu 60 % mittelgroß (31-90) und zu 10 % haben sie eine andere Größenkategorie (91-100).


Am Körper getragene magische Gegenstände

Viele magische Gegenstände müssen am Körper getragen werden, damit der Charakter sie benutzen, bzw. ihre Vorteile genießen kann. Eine Kreatur mit einem humanoid geformten Körper kann bis zu fünfzehn magische Gegenstände auf einmal tragen. Diese Gegenstände müssen allerdings an bestimmten Stellen des Körpers getragen werden, diese Stelle wird „Ausrüstungsplatz“ genannt.


Ein humanoider Körper kann also mit je einem Gegenstand aus den folgenden Kategorien ausgestattet werden, die nach den Stellen am Körper eingeteilt sind, an denen der Gegenstand getragen wird.


Arme: Armschienen und Armbänder.
Augen: Brillen und Linsen.
Füße: Stiefel und Schuhe.
Gürtel: Gürtel und Hüftschärpen.
Hals: Amulette, Medaillons, Halsketten, Broschen, Skarabäen und Anhänger.
Hände: Handschuhe.
Körper: Roben und Gewänder.
Kopf: Kronen, Hüte, Helme und Masken.
Oberkörper: Umhänge, Hemden und Westen.
Ring: Ringe.
Rüstung: Rüstungen.
Schild: Schilde.
Schultern: Capes und Mäntel.
Stirn: Stirnbänder und Gebetsrollen.


Besitzen oder mit sich herumtragen kann ein Charakter natürlich so viele Gegenstände, wie er will. Zieht er aber mehr Gegenstände an, als die oben stehende Liste vorgibt, haben diese keinen Effekt. Manche Gegenstände können auch angezogen oder getragen werden, ohne dass sie eine Stelle am Körper des Charakters belegen. Dies wird bei den Beschreibungen der Gegenstände jeweils angegeben.