Krabbenapparat
Krabbenapparat
Aura Starke Hervorrufung und Verwandlung; ZS 19
Ausrüstungsplatz keiner; Preis 90.000 GM; Gewicht 500 Pfd.
BESCHREIBUNG
Ein inaktiver Krabbenapparat scheint einfach nur ein großes, versiegeltes Eisenfass zu sein, in das zwei mittelgroße Kreaturen passen würden. Untersucht man das Fass jedoch genauer und macht einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung (SG 20), entdeckt man einen versteckten Riegel, welcher eine Luke öffnet. Wer in das Fass krabbelt, findet dort 10 unbeschriftete Hebel vor und Sitzplätze für zwei mittelgroße oder kleine Kreaturen. Die Hebel erlauben es jenen, die in dem Apparat Platz genommen haben, dessen Bewegungen und Handlungen zu kontrollieren.
Hebel(1W10) | Funktion |
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1 | Beine und Schwanz ausfahren/einfahren |
2 | Das vordere Bullauge öffnen/schließen |
3 | Die seitlichen Bullaugen öffnen/schließen |
4 | Kneifzangen und Fühler ausfahren/einfahren |
5 | Mit den Kneifzangen zuschnappen |
6 | Vorwärts/Rückwärts bewegen |
7 | Nach links/rechts drehen |
8 | Die „Augen“ mit der Dauerhaften Flamme öffnen/schließen |
9 | Wasserspiegel senken/steigen lassen |
10 | Die Luke öffnen/schließen |
Es entspricht einer vollen Aktion, einen der Hebel umzulegen und es kann nie mehr als ein Hebel pro Runde bedient werden. Da aber zwei Charaktere in den Apparat hinein passen, kann dieser sich in ein und derselben Runde bewegen und angreifen. Der Gegenstand funktioniert auch unter Wasser und zwar bis zu einer Tiefe von 300 m. Er enthält genug Luft, um zwei Personen 1W4+1 Stunde lang am Leben zu halten (doppelt solange, wenn nur einer in dem Apparat sitzt). Wenn er aktiviert wird, sieht der Apparat in etwa wie eine Riesenkrabbe aus. Wenn er aktiviert ist, hat er außerdem die folgenden Eigenschaften: TP: 200; Härte: 15; Bewegungsrate: 6 m, Schwimmen 6 m; RK 20 (-1 Größe, +11 natürliche Rüstung); Angriff: zwei Kneifzangen +12 Nahkampf (2W8); KMB +14, KMV 24.
ERSCHAFFUNG
Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstände beleben, Dauerhafte Flamme, Erschaffer muss mindestens 8 Ränge in der Fertigkeit Wissen (Ingenieurskunst) besitzen; Kosten 45.000 GM.