Die Kräfte intelligenter Gegenstände

Tabelle: Fähigkeiten Intelligenter Gegenstände

W%FähigkeitModifikator auf den GrundpreisEgo-Modifikator
01 – 10Gegenstand kann nach Belieben Zauber des 0. Grads wirken.+1.000 GM+1
11 – 20Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 1. Grads wirken.+1.200 GM+1
21 – 25Gegenstand kann nach Belieben Magische Aura auf sich selbst wirken.+2.000 GM+1
26 – 35Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken.+2,400 GM+1
36 – 45Gegenstand hat 5 Ränge in einer Fertigkeit.*+2.500 GM+1
46 – 50Gegenstand kann sich Gliedmaßen wachsen lassen und mit einer Bewegungsrate von 3 m fortbewegen. +5.000 GM+1
51 – 55Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken.+6.000 GM+1
56 – 60Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 2. Grads wirken.+7.200 GM+1
61 – 70Gegenstand hat 10 Ränge in einer Fertigkeit.*+10.000 GM+2
71 – 75Gegenstand kann sich in eine andere Gestalt derselben Größe verwandeln.+10.000 GM+2
76 – 80Gegenstand kann Fliegen, als würde er den gleichnamigen Zauber verwenden, Bewegungsrate 9 m.+10.000 GM+2
81 – 85Gegenstand kann einmal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken.+11.200 GM+2
86 – 90Gegenstand kann sich einmal pro Tag teleportieren.+15.000 GM+2
91 – 95Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 3. Grads wirken.+18.000 GM+2
96 – 100Gegenstand kann dreimal pro Tag Zauber des 4. Grads wirken+33.600 GM+2
* Intelligente Gegenstände können nur Fertigkeiten besitzen, die auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma basieren, solange sie sich nicht auch auf irgendeine Weise fortbewegen können.

Jeder intelligente Gegenstand sollte mindestens eine Kraft besitzen. Mächtigere intelligente Gegenstände besitzen jedoch gleich eine ganze Reihe von Kräften. Um die Kräfte eines Gegenstands zu ermitteln, kannst du diese auswählen oder auf Tabelle 15­24 würfeln. Alle Kräfte können nach Gutdünken des Gegenstands eingesetzt werden, die meisten intelligenten Gegenstände folgen aber den Wünschen ihrer Besitzer. Das Aktivieren einer Kraft oder die Konzentration auf eine aktive Kraft entsprechen einer Standard-Aktion des Gegenstands. Die Zauberstufe dieser Effekte gleicht der Zauberstufe des Gegenstands. Die SG für Rettungswürfe basieren auf dem höchsten geistigen Attributswert des Gegenstands.