Artefakte

Artefakte sind extrem mächtig. Sie sind nicht einfach nur eine andere Form magischer Ausrüstung, sondern legendäre Relikte, um die sich ganze Kampagnen entspannen können. Um jedes Artefakt können sich eine ganze Reihe von Abenteuern drehen – vielleicht müssen die Charaktere es überhaupt erst einmal finden, vielleicht müssen sie gegen einen Widersacher kämpfen, der eines besitzt, sie könnten auf eine Mission ausgeschickt werden, um das Artefakt zu zerstören und so weiter. Schon lange weiß niemand mehr, wie man Artefakte herstellen kann, und dementsprechend ist kein Sterblicher in der Lage, sie zu erschaffen. Im Gegensatz zu normalen magischen Gegenständen können Artefakte auch nicht so einfach zerstört werden. Deshalb wird bei den Artefakten nicht angegeben, wie man sie erschaffen kann, sondern eine Möglichkeit vorgestellt, wie man sie zerstören kann. Artefakte können nicht gekauft werden und sind auch nie Teil eines zufällig bestimmten Schatzhorts. Wenn du ein Artefakt in deine Kampagne integrieren möchtest, solltest du dir bewusst sein, welchen Einfluss das haben wird und welche Rolle das Artefakt spielen soll. Bedenke, dass Artefakte nicht leicht zu handhaben sind. Wenn sie zu einer echten Störung werden, kann man sie jedoch leicht verschwinden lassen.


Außerdem gibt es auch keine Tabelle, um per Zufallsprinzip ein Artefakt auszuwählen. Diese Gegenstände sollten nur zum Teil deiner Kampagne werden, wenn du dies wünschst.


Normale Artefakte

Normale Artefakte sind nicht unbedingt einzigartig. Es sind aber auf jeden Fall magische Gegenstände, die nicht länger hergestellt werden können, zumindest nicht von Sterblichen.


Buch der zahllosen Zauber

Aura stark (alle Schulen); ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Werk verleiht jedem Charakter, egal welcher Klasse er angehört, die Fähigkeit, die Zauber zu wirken, die auf seinen Seiten festgehalten sind. Charaktere, die nicht selbst in der Lage sind, Zauber zu wirken, erhalten jedoch eine negative Stufe, solange sie im Besitz des Buches sind oder es benutzen. Ein Buch der Zahllosen Zauber enthält 1W8+22 Seiten. Was auf diesen steht, wird jeweils mit einem Würfelwurf festgelegt: 01-50 = arkaner Zauber, 51-100 = göttlicher Zauber. Ermittle den genauen Zauber einfach per Zufall. Wurde eine Seite einmal umgeblättert, kann sie nie wieder zurückgeblättert werden. Man kann ein Buch der Zahllosen Zauber also nur einmal durchschauen. Wird das Buch geschlossen, öffnet es sich immer auf der Seite, die zuletzt aufgeschlagen war, bevor das Buch geschlossen wurde. Wird die letzte Seite umgeblättert, verschwindet das Buch. Der Besitzer des Buches kann einmal pro Tag den Zauber wirken, der auf der Seite steht, die gerade aufgeschlagen ist. Handelt es sich um einen Zauber, der auch zur Zauberliste des Charakters gehört, kann er ihn sogar bis zu viermal pro Tag wirken. Man kann keine Seiten herausreißen, ohne dabei auch das Buch zu zerstören. Außerdem können die Zauber nicht so gewirkt werden, als stünden sie auf einer Schriftrolle – die Magie ist permanent an das Buch selbst gebunden.
Der Besitzer des Buchs muss es nicht am Körper tragen, um es benutzen zu können. Es kann an einem sicheren Ort aufbewahrt werden, während sein Besitzer auf Abenteuer auszieht, und diesem dennoch seine Kraft leihen.
Jedes Mal, wenn ein Zauber gewirkt wird, besteht die Chance, dass die Energie, die dabei eingesetzt wird, dafür sorgt, dass die Seite umgeblättert wird, auch wenn Vorsichtsmaßnahmen getroff en wurden. Wie hoch diese Chance ist, hängt davon ab, welcher Zauber gerade aufgeschlagen ist und welche Art von Zauberkundigem der Besitzer ist.


Bedingung Chance, dass die Seite umgeblättert wird
Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, der von seiner Klasse und Stufe gewirkt werden kann 10 %
Zauberkundiger Charakter wirkt einen Zauber, der nicht von seiner Klasse und Stufe gewirkt werden kann 20 %
Zauberunkundiger Charakter wirkt einen göttlichen Zauber 25%
Zauberunkundiger Charakter wirkt einen arkanen Zauber 30 %

Um den Zeitaufwand, die Fehlschlagschance usw. zu ermitteln, behandle jeden Zauber so, als würde er von einer Schriftrolle gewirkt werden.


ZERSTÖRUNG


Ein Buch der Zahllosen Zauber kann zerstört werden, wenn auf der gerade aufgeschlagenen Seite der Zauber Austilgen steht und dieser dann auf das Buch selbst gewirkt wird.


Schicksalskarten

Aura stark (alle Schulen); ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Schicksalskarten (egal ob vorteilhaft oder von Nachteil) werden normalerweise in einem Kistchen oder einem Lederbeutel aufbewahrt. Jedes Deck besteht aus einer gewissen Anzahl von Karten oder Elfenbein- oder Pergamentplättchen. Jede ist mit anderen Glyphen, Zeichen und Siegeln beschriftet. Sobald eine Karte aus dem Deck gezogen wird, wird deren Magie auf denjenigen übertragen, der die Karte gezogen hat – egal ob es sich um einen positiven oder einen negativen Effekt handelt.
Wer eine Karte ziehen will, muss vorher ankündigen, wie viele Karten er ziehen möchte. Es darf nicht mehr als 1 Stunde zwischen den einzelnen Ziehungen verstreichen und derjenige, der Karten zieht, darf danach niemals mehr Karten aus dem Deck ziehen, als er angekündigt hat. Zieht der Charakter weniger Karten, als er angekündigt hat oder wird er irgendwie davon abgehalten, ziehen sich die Karten von selbst. Wird der Hofnarr gezogen, darf der Besitzer des Decks zwei weitere Karten ziehen. Jedes Mal, wenn eine Karte aus dem Deck gezogen wird, wird sie wieder ersetzt (es ist also möglich, dieselbe Karte zweimal zu ziehen). Werden jedoch der Hofnarr oder der Narr gezogen, werden diese nicht ersetzt.
Ein Deck beinhaltet 22 Schicksalskarten. Um die magischen Karten zu simulieren, kannst du ein Tarotdeck benutzen und die zweite Spalte in der Tabelle für die Schicksalskartenbenutzen. Hast du kein Tarotdeck zur Verfügung, benutze stattdessen normale Spielkarten und schaue in die dritte Spalte auf der Tabelle. Die Effekte der Karten werden nun im Folgenden beschrieben.



Schicksalkarten

Schicksalkarten Tarotkarte Spielkarte Effekt
Die Waage XI. Gerechtigkeit Pik 2 sofortiger Gesinnungswechsel
Der Komet 2 Schwerter Karo 2 Besiege das nächste Monster, das du triffst, um eine Stufe aufzusteigen
Der Kerker 4 Schwerter Pik As  Du wirst eingekerkert
Die Euryale 10 Schwerter Pik Dame Ab jetzt Malus von – 1 auf alle Rettungswürfe
Das Schicksal 3 Kelche Herz As  Vermeide einmal eine Situation deiner Wahl
Die Flammen XV. Der Teufel Kreuz Dame Feindschaft zwischen dir und einem Externar
Der Narr 0. Der Narr Joker (mit Markenzeichen) Du verlierst 10.000 EP und musst noch eine Karte ziehen
Der Edelstein 7 Kelche Herz 2 Du erhältst 25 Schmuckstücke oder 50 Edelsteine deiner Wahl
Der Verrückte 2 Münzen Kreuz 2 Du verlierst 1W4+1 Intelligenz. Du darfst noch eine Karte ziehen
Der Hofnarr XII. Der Gehängte Joker (ohne Markenzeichen) Du erhältst 10000 EP oder darfst noch zwei weitere Karten ziehen
Der Schlüssel V. Der Hohepriester Herz Dame Du erhältst eine mächtige magische Waffe
Der Ritter Bube der Schwerter Herz Bube Du erhältst die Dienste eines Kämpfers der 4. Stufe
Der Mond XVIII. Der Mond Karo Dame Du erhältst 1W4 Wünsche
Der Schurke 5 Schwerter Pik Bube Einer deiner Freunde wendet sich gegen dich
Der Ruin XVI. Der Turm Pik König Du verlierst sofort all deinen Besitz und deine Reichtümer
Der Schädel XIII. Der Tod Kreuz Bube Du musst einen Schreckensalp besiegen oder wirst für immer zerstört
Der Stern XVII. Der Stern Karo Bube Du erhältst sofort einen innewohnenden Bonus von +2 auf ein Attribut
Die Sonne XIX. Die Sonne Karo König Du erhältst einen vorteilhaften, durchschnittlichen wundersamen Gegenstand und 50.000 EP
Die Klauen Königin der Münzen Kreuz As  Alle magischen Gegenstände in deinem Besitz verschwinden für immer
Der Thron 4 Stäbe Herz König Du erhältst einen Bonus von +6 auf Diplomatie und eine kleine Feste
Der Wesir IX. Der Eremit Karo As  Du kennst die Antwort auf das nächste Problem, dem du dich stellen musst
Das Nichts 8 Schwerter Kreuz König Dein Körper funktioniert noch, aber deine Seele ist irgendwo gefangen


Die Waage: Der Charakter muss eine radikal andere Gesinnung wählen. Verhält er sich nicht der neuen Gesinnung fokussieren entsprechend, erhält er eine negative Stufe.

Der Komet: Der Charakter muss ganz alleine das nächste feindlich gesinnte Monster besiegen, bzw. die nächsten feindlich gesinnten Monster, oder der Vorteil geht verloren. War der Charakter erfolgreich, erhält er genug EP, um auf die nächste Stufe aufzusteigen.

Der Kerker: Diese Karte bedeutet Gefangenschaft – entweder durch den Zauber Einkerkerung oder die Gefangennahme durch ein mächtiges Wesen. Alle Ausrüstung und alle Zauber des Opfers gehen verloren. Ziehe zwei weitere Karten.

Die Euryale: Der medusenähnliche Kopf, der auf dieser Karte abgebildet ist, belegt den Charakter mit einem Fluch, der nur durch die Karte Das Schicksal oder eine Gottheit gebrochen werden kann. Ansonsten ist der Malus von – 1 auf alle Rettungswürfe permanent.

Das Schicksal: Diese Karte ermöglicht es dem Charakter, sogar einem sofortig eintretenden Ereignis zu entgehen, denn die Realität selbst hat sich aufgetrennt und neu gewoben. Die Karte bringt kein Ereignis in Gang, sondern kann nur eines davon abhalten zu geschehen oder ein vergangenes Ereignis verändern. Dieser Vorteil gilt aber nur für denjenigen, der die Karte gezogen hat, die anderen Gruppenmitglieder werden dem Ereignis ausgesetzt.

Die Flammen: Wut, Eifersucht oder Neid können die treibenden Kräfte der Feindschaft sein. Die Feindschaft mit dem Externar endet erst, wenn eine der beiden Seiten getötet wurde. Ermittle den Externar per Zufall. Er wird den Charakter innerhalb von 1W20 Tagen angreifen oder ihm das Leben sonst wie zur Hölle machen.

Der Narr: Du verlierst automatisch 10000 EP und musst eine neue Karte ziehen. Im Gegensatz zu allen anderen Karten außer dem Hofnarr muss diese Karte abgelegt werden, nachdem sie gezogen wurde.

Der Edelstein: Diese Karte bedeutet Reichtum. Bei dem Schmuck handelt es sich um mit Juwelen besetzten Goldschmuck. Jedes Stück ist 2.000 GM wert. Die Edelsteine sind 1.000 GM pro Stück wert.

Der Verrückte: Diese Karte verursacht sofort einen Intelligenzverlust von 1W4+1. Du musst nur eine neue Karte ziehen, wenn du möchtest.

Der Hofnarr: Diese Karte wird im Gegensatz zu allen anderen Karten außer dem Narr sofort abgelegt, nachdem sie gezogen wurde. Du musst nur zwei weitere Karten ziehen, wenn du dies wünschst.

Der Schlüssel: Die magische Waffe, die verliehen wird, muss eine sein, die der Charakter benutzen kann. Sie erscheint einfach aus dem Nichts in der Hand des Charakters.

Der Ritter: Der Kämpfer erscheint einfach aus dem Nichts und dient dem Charakter loyal bis in den Tod. Er oder sie gehört demselben Volk (oder derselben Art) an wie der Charakter. Ein Charakter, welcher das Talent Anführen besitzt, kann diesen Kämpfer als Gefolgsmann aufnehmen.

Der Mond: Manchmal ist auf dieser Karte ein Mondstein abgebildet. Die Anzahl der Wünsche, die verliehen werden kann, zeigt sich dann in der entsprechenden Menge an funkelnden Stellen. Manchmal gibt aber auch die Mondphase an, wie viele Wünsche gewährt werden (Vollmond = vier Wünsche, zu drei Vierteln voll = drei Wünsche, Halbmond = zwei Wünsche, zu einem Viertel voll = ein Wunsch). Es handelt sich um Wünsche, wie sie auch der gleichnamige Magierzauber des 9. Grads verleiht. Sie müssen alle innerhalb von so vielen Minuten verbraucht werden, wie es der Anzahl der erhaltenen Wünsche entspricht.

Der Schurke: Wenn diese Karte gezogen wird, entfremdet sich einer der NSC-Freunde völlig von dem Charakter (am Besten ein Gefolgsmann) und wird auf immer zum Feind. Hat der Charakter keine Gefolgsleute, zieht er sich stattdessen die Feindschaft einer mächtigen Person (oder einer Gemeinde oder einem religiösen Orden) zu. Der Hass dieser Person bleibt solange unentdeckt, bis die Zeit reif ist und die Feindschaft wirklich verheerende Auswirkungen hat.

Der Ruin: Wie der Name schon sagt, verliert der Charakter alle seine nicht-magischen Besitztümer, wenn er diese Karte zieht.

Der Schädel: Ein Schreckensalp erscheint. Der Charakter muss ihn alleine bekämpfen – wenn ihm andere zur Hilfe eilen, müssen sie gegen ihre eigenen Schreckensalpe kämpfen. Wird der Charakter in diesem Kampf getötet, ist er für immer tot und kann selbst mit einem Begrenzten Wunsch oder einem Wunder nicht wiederbelebt werden.

Der Stern: Die 2 Punkte können auf jedes Attribut verteilt werden, das der Charakter wünscht. Sie können allerdings nicht auf zwei Attribute aufgeteilt werden.

Die Sonne: Würfle auf der Tabelle für durchschnittliche wundersame Gegenstände, bis du einen passenden findest.

Die Klauen: Wenn diese Karte gezogen wird, wird jeder magische Gegenstand, den der Charakter besitzt, auf immer und ewig zerstört – mit Ausnahme der Schicksalskarten.

Der Thron: In den Augen der Leute wird der Charakter zu einem wahren Anführer. Die Burg, die der Charakter erhält, erscheint in einem Gebiet, welches sich der Charakter aussuchen kann – diese Entscheidung muss innerhalb 1 Stunde getroffen werden, nachdem die Karte gezogen wurde.

Der Wesir: Diese Karte verleiht demjenigen, der sie gezogen hat, die einmalige Fähigkeit, eine Quelle des Wissens anzurufen, um ein Problem zu lösen oder eine Frage vollständig beantwortet zu bekommen. Die Frage muss innerhalb eines Jahres gestellt werden. Ob sich die gewonnenen Informationen auch sinnvoll in die Tat umsetzen lassen, ist jedoch fraglich.

Das Nichts: Diese schwarze Karte bedeutet die totale Katastrophe. Der Körper des Charakters funktioniert noch, es ist, als würde er im Koma liegen. Die Seele des Charakters aber ist irgendwo gefangen – zum Beispiel in einem Gegenstand auf einer fernen Ebene oder einem fremden Planeten, der sich möglicherweise im Besitz eines Externars befindet. Auch ein Begrenzter Wunsch oder Wunder bringen den Charakter nicht zurück, sondern enthüllen nur, wo das Gefängnis des Betroffenen liegt. Ziehe keine weiteren Karten.


ZERSTÖRUNG


Schicksalskarten können zerstört werden, indem man sie in einer Wette gegen eine Gottheit der Ordnung verliert. Die Gottheit darf sich der wahren Natur der Karten nicht bewusst sein.



Sphäre des Nichts

Aura Starke Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Eine Sphäre des Nichts ist eine Kugel absoluter Schwärze, eine Zusammenballung des Nichts mit einem Durchmesser von 60 cm. Tatsächlich handelt es sich um einen Riss im Multiversum. Jegliche Materie, die mit der Sphäre in Berührung kommt, wird ins Nichts gesaugt und vollkommen und unwiederbringlich zerstört. Nur die Einmischung eines Gottes kann einen Charakter zurückbringen, der in die Leere gezogen wurde.


Eine Sphäre des Nichts ist statisch und ruht an einem Ort, wie ein normales Loch eben. Man kann sie jedoch mit Hilfe seiner Geisteskraft dazu bringen, sich zu bewegen (stell dir dies als eine Art weltliche Form der Telekinese vor – zu schwach, um richtige Dinge zu bewegen, aber stark genug, um die gewichtslose Sphäre zu bewegen). Die Fähigkeit eines Charakters, die Sphäre bewegen zu können (oder die Kontrolle zu behalten), hängt von dem Ergebnis eines Kontrollwurfs (SG 30) ab (ist eine Bewegungsaktion).


Der Kontrollwurf ergibt sich aus 1W20 + Charakterstufe + IN-Modifikator des Charakters. War der Wurf erfolgreich, kann die Kugel mit einer freien Aktion bewegt werden – vielleicht ja sogar in Kontakt mit einem Gegner gebracht werden.


Die Kontrolle über die Sphäre kann aus maximal 12 m Entfernung übernommen werden. Wurde die Kontrolle erlangt, muss sie aufrechterhalten werden, indem jede Runde ein Kontrollwurf (SG 30) gemacht wird. Solange ein Charakter die Kontrolle behält (seine Würfe gelingen), kann er die Kugel über eine Entfernung von 12 m + 3 m pro Charakterstufe bewegen. Die Geschwindigkeit der Sphäre beträgt pro Runde 3 m + 1,50 m pro 5 Punkte, welche das Ergebnis des Kontrollwurfs den SG übersteigt.


Schlägt ein Kontrollwurf fehl, schlittert die Sphäre 3 m in Richtung desjenigen, der sie versucht zu bewegen.


Wenn zwei oder mehr Kreaturen sich um die Kontrolle über die Kugel streiten, müssen sie konkurrierende Kontrollwürfe machen. Ist keiner dabei erfolgreich, schlittert die Sphäre in Richtung desjenigen, der am Niedrigsten gewürfelt hat.


Siehe auch Sphärentalisman.


ZERSTÖRUNG


Sollte der Zauber Tor auf eine Sphäre des Nichts gewirkt werden, besteht eine Chance von 50 % (01-50 auf W%), dass die Sphäre durch den Zauber zerstört wird, eine 35 % Chance (51-85), dass nichts passiert und eine Chance von 15 % (86-100), dass ein Riss im Raum entsteht und alles in einem Radius von 54 m auf eine andere Ebene gezogen wird. Wird die Sphäre von einem Entzauberungszepterberührt, heben beide Gegenstände sich in einer gewaltigen Explosion auf. Alles innerhalb eines Radius’ von 18 m erleidet 2W6 x 10 Schadenspunkte. Magie bannen und Magische Auftrennung haben keinen Effekt auf die Sphäre des Nichts.


Sphärentalisman

Aura Starke Verwandlung; ZS 16
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wer keine arkanen Zauber wirken kann, für den ist dieser Anhänger aus Adamant völlig nutzlos. Charaktere, die keine arkanen Zauber wirken können, erleiden 5W6 Schaden, wenn sie ihn einfach nur aufheben und in der Hand halten. Nimmt aber ein arkaner Zauberkundiger den Talisman an sich, der sich gerade darauf konzentriert, eine Sphäre des Nichts zu kontrollieren, wird dessen Modifikator auf den Kontrollwurf verdoppelt (in diesem Fall also sowohl der Intelligenzbonus als auch die Charakterstufe). Gelingt es dem Träger des Talismans, die Kontrolle über die Sphäre an sich zu reißen, muss er nur noch jede zweite Runde einen weiteren Kontrollwurf ablegen. Gelingt es dem Charakter nicht, die Kontrolle über die Sphäre zu erlangen, bewegt diese sich auf ihn zu. Auf eine Sphäre des Nichts haben viele Aufhebungseffekte und -zauber keine Wirkung. Die Kraft des Sphärentalismans aber kann unterdrückt oder aufgehoben werden.


ZERSTÖRUNG


Ein Sphärentalisman kann nur zerstört werden, indem man ihn in eine Sphäre des Nichts wirft .


Stecken der Magister

Aura stark (alle Schulen); ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses mächtige Artefakt ist ein hölzerner Stecken, der mit Eisen beschlagen ist und in den verschiedene Siegel und Runen geritzt sind. Der Stecken enthält viele verschiedene Zauber und andere Kräfte. Im Gegensatz zu einem normalen Stecken hat ein Stecken der Magister 50 Ladungen und kann nicht wieder aufgeladen werden. Manche Kräfte des Steckens verbrauchen Ladungen, manche nicht. Außerdem verliert der Stecken seine Kräfte nicht, wenn die Ladungen verbraucht sind.


Die folgenden Kräfte verbrauchen keine Ladungen:


Die folgenden Kräfte verbrauchen 1 Ladung pro Anwendung:


Die folgenden Kräfte verbrauchen 2 Ladungen:


Ein Stecken der Magister verleiht seinem Träger eine Zauberresistenz von 23. Wird diese Zauberresistenz freiwillig fallengelassen, kann der Stecken auch dazu benutzt werden, arkane Zauberenergie zu absorbieren, die gegen den Träger gerichtet wird, ganz wie es ein Auffangzeptermacht. Im Gegensatz zu dem Zepter aber konvertiert der Stecken Zaubergrade in Ladungen statt in Zauberenergie, die vom Träger eingesetzt werden kann. Hat der Stecken soviel Energie absorbiert, dass er mehr als 50 Ladungen hat, explodiert er, als würde er einen Endschlag ausführen (siehe unten). Der Träger hat natürlich keine Ahnung, wie viele Zaubergrade gegen ihn gewirkt werden, denn der Stecken teilt ihm dies nicht mit, wie es ein Auffangzeptermacht. Das Absorbieren von Zaubern ist also eine riskante Angelegenheit.


ZERSTÖRUNG


Ein Steckender Magister kann zerbrochen werden, um einen Endschlag auszuführen. Der Träger muss dies ankündigen. Alle Ladungen, die noch in dem Stecken verblieben sind, werden in einer Ausbreitung von 9 m freigesetzt. Alle, die sich innerhalb von 3 m in der Nähe des zerbrochenen Steckens befinden, erleiden achtmal so viel Schaden an den Trefferpunkten, wie noch Ladungen in dem Stecken sind. Wer 3,1 m bis 6 m entfernt ist, erleidet sechsmal so viel Schaden und wer 6,1 m bis 9 m entfernt ist, erleidet viermal so viel Schaden, wie noch Ladungen vorhanden sind. Ein erfolgreicher Reflexwurf (SG 23) halbiert den Schaden.


Der Charakter, der den Stecken zerbrochen hat, hat eine 50 %-Chance (01-50 auf W%), auf eine andere Existenzebene zu reisen. Sollte der Charakter nicht die Ebenen wechseln (51-100), wird er durch die Explosion getötet (kein Rettungswurf). Nur ganz bestimmte Gegenstände, wie etwa der Stecken der Magister oder ein Stecken der Macht können einen Endschlag ausführen.


Stein der Weisen

Aura Starke Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Auf den ersten Blick scheint es sich bei dieser seltenen Substanz einfach nur um einen normalen, verrußten schwarzen Stein zu handeln. Wird der Stein aufgebrochen (SG 20), zeigt sich, dass in seinem Inneren ein Hohlraum ist. Dieser Hohlraum ist mit einem magischen Quecksilber überzogen. Ein Charakter, der mindestens 10 Ränge in Handwerk (Alchemie) hat, kann mit diesem Quecksilber normale Metalle (Eisen und Blei) in Silber und Gold verwandeln. Ein einzelner Stein der Weisen kann bis zu 5000 Pfund Eisen in Silber verwandeln und bis zu 1000 Pfund Blei in Gold. Ist der Stein aber erst einmal geöffnet, wird das Quecksilber instabil und verliert innerhalb von 24 Stunden seine Kräfte. Alle Verwandlungen müssen also innerhalb dieses Zeitrahmens geschehen.
Das Quecksilber im Innern des Steins kann aber auch noch zu anderen Dingen verwendet werden. Mischt man es in einen Heiltrank, solange es noch seine Kräfte besitzt, entsteht ein spezielles Öl des Lebens, das wie der Zauber Wahre Auferstehung wirkt, wenn es auf einen Leichnam gesprenkelt wird.


ZERSTÖRUNG


Ein Stein der Weisen kann zerstört werden, indem man ihn einem Titanen mindestens eine Woche lang in den Schuh legt.


Talisman des absoluten Bösen

Aura Starke Hervorrufung [Böses]; ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Ein böser (RB, NB, CB) göttlicher Zauberkundiger, der diesen Gegenstand besitzt, kann den Talisman einsetzen, um unter den Füßen eines guten (RG, NG, CG) göttlichen Zauberkundigen, der nicht weiter als 30 m entfernt ist, einen brennenden Spalt zu öffnen. Das angepeilte Opfer wird ganz und gar verschlungen und unwiederbringlich ins Zentrum der Erde gezogen. Der Benutzer des Talismans muss böse sein und wenn er nicht wirklich absolut verkommen und schlecht ist, darf der gute Charakter einen Reflexwurf (SG 19) machen, um noch schnell beiseite zu springen. Das Ziel muss natürlich auf dem Boden stehen, damit die Wirkung eintreten kann. EinTalisman des Absoluten Bösenhat 6 Ladungen. Wenn ein neutraler (RN, N, CN) göttlicher Zauberkundiger einen der eingelassenen Steine berührt, erleidet er pro Runde, in der er ihn berührt, 6W6 Schadenspunkte. Berührt ein guter göttlicher Zauberkundiger einen der Steine, erleidet er pro Runde Kontakt 8W6 Schadenspunkte. Alle anderen Charaktere werden von dem Artefakt nicht betroffen.


ZERSTÖRUNG


Gibt man einen Talisman des Absoluten Bösen dem neugeborenen Kind eines bekehrten Bösewichts, zerfällt er sofort zu Staub.


Talisman des reinen Guten

Aura Starke Hervorrufung [Gutes]; ZS 18
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Ein guter (RG, NG, CG) göttlicher Zauberkundiger, der diesen Gegenstand besitzt, kann den Talisman einsetzen, um unter den Füßen eines bösen (RB, NB, CB) göttlichen Zauberkundigen, der nicht weiter als 30 m entfernt ist, einen brennenden Spalt zu öffnen. Das angepeilte Opfer wird ganz und gar verschlungen und unwiederbringlich ins Zentrum der Erde gezogen. Der Benutzer des Talismans muss gut sein und wenn seine Handlungen und Gedanken nicht wirklich rein sind, darf der böse Charakter einen Reflexwurf (SG 19) machen, um noch schnell beiseite zu springen.
Das Ziel muss natürlich auf dem Boden stehen, damit die Wirkung eintreten kann. Ein Talisman des Reinen Guten hat 6 Ladungen. Wenn ein neutraler (RN, N, CN) göttlicher Zauberkundiger einen der eingelassenen Steine berührt, erleidet er pro Runde, in der er ihn berührt, 6W6 Schadenspunkte. Berührt ein böser göttlicher Zauberkundiger einen der Steine, erleidet er pro Runde Kontakt 8W6 Schadenspunkte. Alle anderen Charaktere werden von dem Artefakt nicht betroffen.


ZERSTÖRUNG


Ein Talisman des Reinen Guten kann zerstört werden, indem man ihn in den Mund des Leichnams eines Heiligen legt, der gestorben ist, während er freiwillig eine wirklich widerwärtige Tat begangen hat.


Mächtige Artefakte

Mächtige Artekfakte sind einzigartige Gegenstände – es gibt jeweils nur ein einziges Exemplar. Sie sind die mächtigsten magischen Gegenstände, die es überhaupt gibt, und in der Lage, das Machtverhältnis in einer Kampagne gehörig durcheinander zu bringen. Im Gegensatz zu allen anderen magischen Gegenständen können mächtige Artefakte nicht so einfach zerstört werden. Es sollte für jedes nur eine einzige, ganz bestimmte Möglichkeit geben, es zu zerstören.


Die Axt der Zwergenfürsten

Aura Starke Beschwörung und Verwandlung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 12 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Artefakt ist eine Zwergische Kriegsaxt der Schärfe, des Werfens und des Goblinverderbens+6. Führt ein Zwerg die Waffe, verdoppelt sich die Reichweite seiner Dunkelsicht. Führt jedoch ein Charakter die Waffe, der einem anderen Volk angehört, erleidet er 4 Punkte temporären Charismaschaden. Solange der Charakter die Axt hält, können die Punkte nicht geheilt oder wiederhergestellt werden. Der derzeitige Besitzer der Axt erhält außerdem einen Bonus von +10 auf Würfe auf Handwerk (Rüstungen, Schmuck, Steinmetzarbeiten, Fallen und Waffen). Der Träger der Axt kann darüber hinaus einmal pro Woche einen älteren Erdelementar herbeizaubern (wie Monster herbeizaubern IX; Wirkungsdauer 20 Runden).


ZERSTÖRUNG


Wenn die Axt der Zwergenfürsten jemals von einem Goblin geführt wird, der mit ihr einen Zwergenkönig köpft, rostet sie, bis nichts mehr übrig ist.


Der Kodex der unzähligen Ebenen

Aura Starke Verwandlung; ZS 30
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Kodex der Unzähligen Ebenen ist riesig. Angeblich braucht es zwei starke Männer, um ihn überhaupt hochzuheben. Egal wie viele Seiten umgeblättert werden, es bleibt stets noch eine weitere zu lesen. Wer den Kodex zum ersten Mal öffnet, wird ganz und gar ausgelöscht, als wäre der Zauber Zerstörung (Zähigkeit, SG 30) auf ihn gewirkt worden. Wer diesen Anschlag überlebt, der kann den Kodex lesen und seine Kräfte lernen. Das birgt jedoch so einige Gefahren. Jeden Tag, an dem der Kodex studiert wird, darf der Leser einen Wurf auf Zauberkunde (SG 50) machen, um eine der Kräfte des Kodex’ zu erlernen (wähle die gelernte Kraft per Zufall aus; addiere je einen Situationsbonus von +1 auf den Wurf pro zusätzlichem Tag des Studiums, bis eine Kraft erlernt wurde). Zugleich muss der Leser für jeden Tag des Studiums aber auch einen Willenswurf ablegen (SG 20 + 1 pro Tag des Studiums), um nicht wahnsinnig zu werden (wie durch den Zauber Wahnsinn).


Die Kräfte des Kodex der Unzähligen Ebenen sind: Astrale Projektion, Verbannung, Elementarschwarm, Tor, Mächtiger Verbündeter aus den Ebenen, Mächtiger Bindender Ruf, Ebenenwechsel und Seele binden.


Jeder dieser Zauber kann vom Besitzer des Kodex’ nach Belieben gewirkt werden (natürlich nur unter der Voraussetzung, dass er die Kraft gelernt hat). Für den Zweck aller Kräfte und Katastrophen des Kodex’ hat dieser eine Zauberstufe von 30. Der SG aller Rettungswürfe gegen die Effekte liegt bei 20 + Zaubergrad. Um eine der Kräfte zu aktivieren, muss man einen Wurf auf Zauberkunde (SG 40 + doppelter Zaubergrad der Kraft ; Charakter darf nicht 10 nehmen) ablegen. Misslingt dieser Wurf, wird der Benutzer von einer Katastrophe heimgesucht (würfl e auf der unten stehenden Tabelle). Pro Anwendung einer Kraft kann ein Charakter nur eine Katastrophe auslösen.


W% Katastrophe
01-25 Zorn der natur: 1 Minute lang geht jede Runde der Zauber Erdbebenauf den Leser nieder. Außerdem wirkt noch der Zauber Sturm der Vergeltungauf den Leser. Der Leser ist das Zentrum beider Zauber.
26-50 Teuflische Rache:Ein Tor öffnet sich und 1W3+1 Balor, Höllenschlundteufel oder vergleichbare böse Externare treten heraus. Sie versuchen, den Leser des Kodex’ zu töten.
51-75 Ultimative Gefangenschaft:Die Seele des Lesers wird in einem zufällig ermittelten Edelstein eingefangen (wie Seelenfalle, kein Rettungswurf), der sich irgendwo auf derselben Ebene befindet. Der Körper des Lesers wird unter der Erde eingekerkert (wie der Zauber Einkerkerung).
76-100 Tod: Der Leser stößt einen Schrei der Todesfee aus und wird dann zum Ziel des Zaubers Zerstörung. Dies wiederholt sich 10 Runden lang jede Runde, bis der Leser gestorben ist.

ZERSTÖRUNG


Der Kodex der Unzähligen Ebenen wird zerstört, wenn auf jeder Existenzebene eine seiner herausgerissenen Seiten verteilt wird. Bedenke, dass das Herausreißen einer Seite sofort eine Katastrophe auslöst.

Der Schattenstecken

Aura Starke Beschwörung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Artefakt wurde vor Jahrhunderten erschaffen. Die Schatten selbst wurden ineinander gewirkt, so dass ein gekrümmter schwarzer Stecken entstand. Er macht den Träger schattenhaft und körperlos. Der Träger erhält einen Bonus von +4 auf die RK und Reflexwürfe (sind mit anderen Boni kumulativ). In hellem Licht aber (wie etwa im Sonnenlicht, nicht aber im Licht einer Fackel) oder in absoluter Dunkelheit erhält der Träger einen Malus von – 2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Außerdem hat der Schattenstecken folgende Kräfte:

  • Schatten herbeizaubern: Der Stecken kann dreimal pro Tag 2W4 Schatten herbeizaubern. Diese können nicht vertrieben werden und dienen dem Träger, als wären sie mit Monster herbeizaubern V auf der 20. Zauberstufe beschworen worden.
  • Nachtschatten herbeizaubern: Einmal pro Monat kann der Stecken einen mächtigeren Schattendämon beschwören, der dem Träger dient, als sei er mit Monster herbeizaubern IX auf der 20. Zauberstufe herbeigerufen worden.
  • Schattengestalt: Der Träger kann dreimal pro Tag zu einem lebenden Schatten werden. Er erhält alle Bewegungsfähigkeiten, die der Zauber Gasförmige Gestalt verleiht.
  • Schattenblitz: Der Stecken kann dreimal pro Tag einen Strahl aussenden, der bei einem einzelnen Ziel 10W6 Punkte Kälteschaden verursacht. Der Schattenblitz hat eine Reichweite von 30 m.

ZERSTÖRUNG


Der Schattenstecken vergeht zu Nichts, wenn er 24 Stunden lang kontinuierlich echtem Sonnenlicht ausgesetzt wurde.


Die Sphären der Drachenherrschaft

Aura Starke Verzauberung; ZS 20
Ausrüstungsplatz keiner; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Jede dieser sagenhaften Sphären beinhaltet die Essenz und Persönlichkeit eines alten Drachen (je einem der zehn verschiedenen chromatischen und metallischen Gattungen). Der Träger einer Sphäre kann als Standard-Aktion Drachen jener Gattung beherrschen (wie Monster beherrschen), die in der Sphäre eingeschlossen ist. Der Drache darf nicht weiter als 150 m entfernt sein. Der Drache muss einen erfolgreichen Willenswurf (SG 25) machen, um zu widerstehen. Die Zauberresistenz kann nicht gegen den Effekt eingesetzt werden. Jede Sphäre der Drachenherrschaft verleiht dem Benutzer die Boni auf die RK und die Rettungswürfe des Drachen, der in der Sphäre eingeschlossen ist. Diese Werte ersetzen die Werte des Charakters, egal ob sie besser oder schlechter sind. Die Werte können nicht verändert werden, außer der Charakter legt die Sphäre wieder ab. Wer eine Sphäre der Drachenherrschaft besitzt, ist gegen die Odemwaffe der Drachengattung immun, die an die Sphäre gebunden ist. Außerdem kann der Besitzer selbst dreimal pro Tag die Odemwaffe der Drachengattung einsetzen, die in der Sphäre gefangen ist.
Alle Sphären der Drachenherrschaft können benutzt werden, um mit anderen Besitzern einer Sphäre verbal und visuell zu kommunizieren. Der Besitzer einer Sphäre weiß stets, ob sich innerhalb von 15 km Drachen befinden. Bei Drachen der Gattung, die an seine Sphäre gebunden ist, weiß der Besitzer sogar, ob sich ein solcher Drache im Umkreis von 150 km aufhält. Befindet der Besitzer einer Sphäre sich innerhalb von 1,5 km in der Nähe eines Drachen, welcher der Gattung angehört, die an seine Sphäre gebunden ist, kann er den exakten Aufenthaltsort und das Alter der Kreatur bestimmen. Der Träger einer Sphäre der Drachenherrschaft zieht sich die ewige Feindschaft aller Drachen zu, profitiert er doch von der Versklavung eines der Ihren. Dies gilt sogar dann noch, wenn er die Sphäre später verliert. Jede Sphäre hat außerdem noch eine individuelle Kraft, die einmal pro Runde auf der 10. Zauberstufe eingesetzt werden kann.

  • Sphäre der Schwarzen Drachen: Fliegen .
  • Sphäre der Blauen Drachen: Hast.
  • Sphäre der Messingdrachen: Teleportieren.
  • Sphäre der Bronzedrachen: Ausspähung (Willen, SG 18, keine Wirkung).
  • Sphäre der Kupferdrachen: Einflüsterung (Willen, SG 17, keine Wirkung).
  • Sphäre der Golddrachen: Der Besitzer dieser Sphäre kann sich irgendeine der Kräfte der anderen Sphären zu Nutze machen – inklusive der Beherrschung und der Odemwaffen, nicht aber die Boni auf RK und Rettungswürfe oder die Immunität gegen Odemwaffen. Er kann eine einzelne Kraft aber nur einmal pro Tag anwenden. Außerdem kann der Träger andere Besitzer einer Sphäre innerhalb von 1,5 km beherrschen (Willen, SG 23, keine Wirkung).
  • Sphäre der Grünen Drachen: Geisterhand .
  • Sphäre der Roten Drachen: Feuerwand.
  • Sphäre der Silberdrachen: Kritische Wunden heilen (Willen, SG 18, halbiert).
  • Sphäre der Weißen Drachen: Schutz vor Energien (Kälte) (Zähigkeit, SG 17, keine Wirkung).

ZERSTÖRUNG


Eine Sphäre der Drachenherrschaft zerbricht sofort, wenn sie von der Odemwaffe eines Drachen getroffen wird, welcher mit dem Drachen blutsverwandt ist, der in der Sphäre gefangen ist. Alle im Umkreis von 27 m werden von der Odemwaffe des ehemaligen Gefangenen getroffen, wenn dieser dann frei kommt.