Magische Rüstungen
Magische Waffen
Magische Tränke
Magische-Ringe
Zauberzepter
Schriftrollen
Zauberstecken
Zauberstäbe
Wundersame Gegenstände
Intelligente Gegenstände
Verfluchte Gegenstände
Artefakte
Magische-Gegenstände erschaffen



Magische Gegenstände

Angefangen beim Trank: Leichte Wunden heilen bis zum Heiligen Rächer dienen magische Gegenstände Helden und Bösewichten gleichermaßen als nützliche Werkzeuge. In diesem Kapitel findet sich eine große Auswahl von Dingen, die deinen Charakter stärken und verbessern können.


Magische Gegenstände werden in Kategorien eingeteilt. Es gibt Waffen, Rüstungen, Tränke, Ringe, Zauberzepter, Schriftrollen, Zauberstecken, Zauberstäbe und Wundersame Gegenstände. Außerdem gibt es noch magische Gegenstände, die verflucht oder intelligent sind. Und es gibt einige wenige magische Gegenstände, die so selten und mächtig sind, dass sie zu einer ganz eigenen Kategorie gehören: Artefakte. Artefakte werden in normale Artefakte unterteilt (sehr seltene, aber nicht einzigartige Gegenstände) und in mächtige Artefakte (einzigartige und extrem mächtige Gegenstände).


Magische Gegenstände und Magie entdecken

Wenn Magie entdecken eingesetzt wird, wird die magische Schule eines Gegenstands identifiziert. Diese Information bezieht sich auf die Schule des Zaubers, der in dem Trank, der Schriftrolle oder dem Zauberstab gespeichert ist, oder sie bezieht sich auf die Zauber, die zu den Voraussetzungen für den Gegenstand gehören.


Bei den Beschreibungen der Gegenstände werden jeweils die Schule angegeben, zu welcher der Gegenstand gehört, und die Stärke seiner Aura. Wird bei den Voraussetzungen mehr als ein Zauber genannt, verwende den Zauber mit dem höchsten Grad. Sind bei den Voraussetzungen hingegen keine Zauber angegeben, halte dich an die folgenden Grundregeln:


Art des Gegenstands Schule
Rüstungen und schützende Gegenstände Bannzauber
Waffen oder offensive Gegenstände Hervorrufung
Bonus auf Attributswert, auf Fertigkeitswürfe etc. Verwandlung

Magische Gegenstände benutzen

Um einen magischen Gegenstand benutzen zu können, muss man ihn aktivieren. Manchmal bedeutet das nur, dass man sich einen Ring etwa an den Finger stecken muss. Andere Gegenstände funktionieren hingegen kontinuierlich, hat man sie erst einmal angelegt. In den meisten Fällen jedoch muss man eine Standard-Aktion ausführen, um einen Gegenstand zu benutzen. Diese Standard-Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Zauberwirkende Gegenstände hingegen werden im Kampf wie Zauber behandelt und provozieren Gelegenheitsangriffe.


Das Aktivieren eines magischen Gegenstands kostet immer eine Standard-Aktion, solange bei der Beschreibung des jeweiligen Gegenstands nichts anderes angegeben wird. Oder aber der Zeitaufwand des gespeicherten Zaubers gibt die Zeit vor, die es braucht, um dieselbe Kraft in einem Gegenstand zu aktivieren, egal welche Art der Gegenstand hat. Dies gilt immer, außer bei der Beschreibung des Gegenstands steht etwas anderes.


Im Folgenden werden nun die vier Methoden beschrieben, auf die magische Gegenstände aktiviert werden können.

Zauberwirkende Gegenstände: Schriftrollen sind zauberwirkende Gegenstände. Eine Schriftrolle ist im Endeffekt ein Zauber, der fast fertig gewirkt wurde. Da für den Zauberwirkenden bereits alle Vorbereitungen getroffen wurden, muss dieser selbst sich keine Zeit nehmen, um den Zauber vorzubereiten, wie es sonst beim Zauber Wirken der Fall ist. Alles, was noch getan werden muss, sind die abschließenden Handlungen (die letzten Gesten, Worte usw.). Um einen zauberwirkenden Gegenstand gefahrlos einsetzen zu können, muss ein Charakter die entsprechend hohe Stufe in der passenden Klasse besitzen, um den Zauber auch so wirken zu können. Sollte der Charakter nicht über die Stufe verfügen, um den Zauber auch so wirken zu können, besteht die Gefahr, dass er einen Fehler macht. Es verbraucht eine Standard-Aktion, um einen zauberwirkenden Gegenstand einzusetzen (oder es muss so viel Zeit aufgewendet werden, wie es dem Zeitaufwand des Zaubers entspricht; benutze die längere Zeitspanne). Außerdem provoziert diese Aktion Gelegenheitsangriffe, wie es das Wirken eines Zaubers auch tut.

Zauberauslösende Gegenstände: Zauberauslösende Gegenstände ähneln zauberwirkenden Gegenständen, sind aber noch einfacher zu handhaben. Man muss keine Gesten oder Ähnliches kennen, um den Gegenstand zu verwenden. Man muss nur wissen, wie man den entsprechenden Zauber wirkt und ein einziges Wort aussprechen. Jeder, der den entsprechenden Zauber auf seiner Zauberliste stehen hat, weiß auch, wie er einen zauberauslösenden Gegenstand benutzt, in welchem dieser Zauber gespeichert ist. Dies gilt sogar auch für Charaktere, die noch keine Zauber wirken können, wie etwa ein Paladin der 3. Stufe. Bevor er den Gegenstand verwenden kann, muss der Benutzer aber auf jeden Fall noch herausfinden, welcher Zauber in diesem gespeichert ist. Es verbraucht eine Standard-Aktion, einen zauberauslösenden Gegenstand zu aktivieren. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Durch Befehlswort aktiviert: Wenn weder die Beschreibung eines Gegenstands noch seine Art eine Aktivierungsmethode vorschreiben, kannst du davon ausgehen, dass der Gegenstand durch ein Befehlswort aktiviert wird. Das heißt, dass der Charakter das Befehlswort ausspricht und der Gegenstand daraufhin aktiviert wird. Es bedarf keinerlei weiteren Spezialwissens.


Ein Befehlswort kann ein real existierendes Wort sein. In diesem Fall geht der Besitzer des Gegenstands aber das Risiko ein, dass dieser aus Versehen aktiviert wird, nur weil das Wort in einer normalen Unterhaltung benutzt wurde. Viel häufiger ist das Befehlswort ein scheinbar sinnloses Wort oder ein Wort oder ein Satz aus einer toten Sprache. Es verbraucht eine Standard-Aktion, um einen Gegenstand mit einem Befehlswort zu aktivieren. Diese Aktion provoziert keine Gelegenheitsangriffe.


Manchmal kommt es auch vor, dass das Befehlswort eines Gegenstands auf diesem steht. Es könnte jedoch Teil eines Musters sein, eingraviert oder eingeprägt, ja sogar eingebaut sein, so dass man es nicht so leicht entdecken kann. Vielleicht beinhaltet der Gegenstand selbst aber auch nur einen Hinweis, was das Befehlswort sein könnte.


Um das Befehlswort eines Gegenstands zu ermitteln oder die entsprechenden Hinweise zu entschlüsseln, können die Fertigkeiten Wissen (Arkanes) und Wissen (Geschichte) recht hilfreich sein. Um wirklich das passende Wort herauszufinden, bedarf es eines erfolgreichen Fertigkeitswurfs (SG 30). Misslingt dieser Wurf, kann man durch einen weiteren Wurf (SG 25) wenigstens einen Teil der Hinweise verstehen. Die Zauber Magie entdecken, Identifizieren und Zauber analysieren enthüllen das Befehlswort eines Gegenstands, wenn dessen Eigenschaften erfolgreich ermittelt wurden.

Durch Gebrauch aktiviert: Ein solcher Gegenstand wird einfach schon durch seinen Gebrauch aktiviert. So muss ein Charakter einen Trank einfach nur einnehmen, ein Schwert schwingen, einen Schild im Kampf schützend vor sich halten, durch eine Linse schauen, Pulver verstreuen, einen Ring tragen oder einen Hut aufsetzen. Eine Aktivierung durch Gebrauch ist ziemlich einfach und im Endeffekt selbsterklärend.


Viele durch Gebrauch aktivierte Gegenstände sind Dinge, die der Besitzer trägt, bzw. anzieht. Kontinuierlich funktionierende Gegenstände sind eigentlich immer solche, die der Besitzer anzieht. Einige andere müssen einfach nur im Besitz des Charakters sein (bei sich getragen werden). Es gibt jedoch auch Gegenstände, die getragen werden und dennoch eigens aktiviert werden müssen. Manchmal bedarf es hierfür eines Befehlsworts (siehe oben), meist aber muss der Charakter dem Gegenstand einfach nur den geistigen Befehl zur Aktivierung geben. Die Beschreibungen der Gegenstände geben an, ob ein Befehlswort benötigt wird oder nicht.


Solange nichts anderes angegeben wird, verbraucht das Aktivieren eines durch Gebrauch aktivierten Gegenstands entweder eine Standard-Aktion oder gar keine Aktion. Es provoziert auf jeden Fall keine Gelegenheitsangriffe, außer natürlich man muss dafür eine Aktion ausführen, die an sich Gelegenheitsangriffe provoziert. Wenn die Aktivierung eines Gegenstands Zeit verbraucht, bevor der magische Effekt einsetzt, entspricht die Aktivierung einer Standard-Aktion. Ergibt sich die Aktivierung eines Gegenstands aus dem Gebrauch und verbraucht keine zusätzliche Zeit, verbraucht das Aktivieren keine Aktion.


Aktivierung durch Gebrauch bedeutet nicht, dass du automatisch weißt, was ein Gegenstand macht, nur weil du ihn benutzt. Du musst schon wissen (oder zumindest erahnen), was ein Gegenstand machen kann, um ihn benutzen und aktivieren zu können. Hiervon ausgeschlossen sind Gegenstände, dessen Vorteil einfach durch die Benutzung wirkt – also zum Beispiel Tränke oder Schwerter.


Größe von Magischen Gegenständen

Wenn du ein magisches Kleidungs- oder Schmuckstück findest, musst du dir meist keine Gedanken über die Größe dieses Gegenstands machen. Viele magische Kleidungsstücke lassen sich leicht anpassen oder passen sich gar auf magische Weise an den Träger an. Die Größe sollte unterschiedliche Charaktere nun wirklich nicht davon abhalten, magische Gegenstände zu benutzen. Ausnahmen gibt es natürlich, sie sind aber selten und treffen eher auf Gegenstände zu, die von einem bestimmten Volk oder für dieses entwickelt wurden.

Größe von Rüstungen und Waffen: Rüstungen und Waffen, die zufällig gefunden werden, sind zu 30 % klein (01-30), zu 60 % mittelgroß (31-90) und zu 10 % haben sie eine andere Größenkategorie (91-100).


Am Körper getragene magische Gegenstände

Viele magische Gegenstände müssen am Körper getragen werden, damit der Charakter sie benutzen, bzw. ihre Vorteile genießen kann. Eine Kreatur mit einem humanoid geformten Körper kann bis zu fünfzehn magische Gegenstände auf einmal tragen. Diese Gegenstände müssen allerdings an bestimmten Stellen des Körpers getragen werden, diese Stelle wird „Ausrüstungsplatz“ genannt.


Ein humanoider Körper kann also mit je einem Gegenstand aus den folgenden Kategorien ausgestattet werden, die nach den Stellen am Körper eingeteilt sind, an denen der Gegenstand getragen wird.


Arme: Armschienen und Armbänder.
Augen: Brillen und Linsen.
Füße: Stiefel und Schuhe.
Gürtel: Gürtel und Hüftschärpen.
Hals: Amulette, Medaillons, Halsketten, Broschen, Skarabäen und Anhänger.
Hände: Handschuhe.
Körper: Roben und Gewänder.
Kopf: Kronen, Hüte, Helme und Masken.
Oberkörper: Umhänge, Hemden und Westen.
Ring: Ringe.
Rüstung: Rüstungen.
Schild: Schilde.
Schultern: Capes und Mäntel.
Stirn: Stirnbänder und Gebetsrollen.


Besitzen oder mit sich herumtragen kann ein Charakter natürlich so viele Gegenstände, wie er will. Zieht er aber mehr Gegenstände an, als die oben stehende Liste vorgibt, haben diese keinen Effekt. Manche Gegenstände können auch angezogen oder getragen werden, ohne dass sie eine Stelle am Körper des Charakters belegen. Dies wird bei den Beschreibungen der Gegenstände jeweils angegeben.


Rettungswürfe gegen die Kräfte Magischer Gegenstände

Magische Gegenstände wirken Zauber oder erzeugen zauberähnliche Effekte. Der SG des Rettungswurf gegen einen Zauber oder zauberähnlichen Effekt eines magischen Gegenstands, entspricht 10 + Grad des Zaubers oder Effekts + Attributsmodifikator des minimal notwendigen Attributswerts, um den entsprechenden Zaubergrad wirken zu können.


Zauberstecken sind die Ausnahme zur Regel. Ermittle den SG für den Rettungswurf in diesem Fall, als hätte der Benutzer des Zaubersteckens den Zauber selbst gewirkt - inklusive seiner Zauberstufe und Modifikatoren für den SG.


Bei den meisten Beschreibungen wird der SG für die Rettungswürfe gegen die Effekte des Gegenstands angegeben, vor allem wenn der Effekt kein Zauberäquivalent besitzt (es wäre sonst schwierig, den SG auf die Schnelle zu bestimmen).


Magische Gegenstände beschädigen

Solange ein magischer Gegenstand nicht getragen wird, nicht selbst zum Ziel eines Effekts wird oder sein Besitzer keine natürliche 1 bei seinem eigenen Rettungswurf gewürfelt hat, muss er auch keinen Rettungswurf machen. Magische Gegenstände sollten aber immer einen Rettungswurf gegen Zauber machen dürfen, die ihnen Schaden zufügen würden. Dies gilt selbst für Rettungswürfe, gegen die ein nicht-magischer Gegenstand keinen Rettungswurf ausführen dürfte. Magische Gegenstände erhalten denselben Rettungswurfbonus auf alle Rettungswürfe, egal um welche Art es sich handelt (also auf Zähigkeits-, Reflex- und Willenswürfe). Der Rettungswurfbonus eines magischen Gegenstands entspricht 2 + die Hälfte seiner Zauberstufe (abgerundet). Die einzige Ausnahme hierzu bilden intelligente magische Gegenstände. Diese führen Willenswürfe mit dem Bonus aus, den sie durch ihren Weisheitswert erhalten.


Solange nichts anderes angegeben wird, nehmen magische Gegenstände auf die Weise Schaden, wie es nicht-magische Gegenstände derselben Art tun würden. Ein beschädigter magischer Gegenstand funktioniert noch. Wird er jedoch zerstört, geht auch seine magische Kraft verloren. Magische Gegenstände, die eine Menge an Schaden nehmen, welcher die Hälfte aber nicht alle ihrer gesamten Trefferpunkte übersteigt, sind beschädigt und funktionieren nicht mehr richtig (siehe Anhang).


Magische Gegenstände reparieren

Manche magischen Gegenstände nehmen im Laufe eines Abenteuers Schaden. Um einen magischen Gegenstand zu reparieren, muss man halb so viele Materialkomponenten bereit stellen, wie es für die Erschaffung notwendig ist, und man muss auch nur halb so viel Zeit aufwenden. Außerdem kann man einen beschädigten, aber nicht vollständig zerstörten magischen Gegenstand auch mit dem Zauber Reparieren wieder in Stand setzen - wenn die eigene Zauberstufe hoch genug ist.


Ladungen, Dosen und Mehrfache Anwendungen

Viele Gegenstände, in erster Linie Zauberstäbe und Zauberstecken, sind in ihren Fähigkeiten durch die Anzahl an Ladungen eingeschränkt, über die sie verfügen. Normalerweise haben geladene Gegenstände maximal 50 Ladungen (10 bei Zauberstecken). Wird ein solcher Gegenstand zufällig gefunden, würfle W% und teile das Ergebnis durch 2, um zu ermitteln, wie viele Ladungen noch in dem Gegenstand erhalten sind (runde ab, minimal 1 Ladung). Hat der Gegenstand aber eine maximale Anzahl an Ladungen, die nicht bei 50 liegt, würfle mit einem passenden Würfel aus, wie viele Ladungen noch enthalten sind.


Die angegebenen Preise gelten immer für magische Gegenstände, die voll geladen sind. Wenn ein Gegenstand neu erschaffen wird, ist er immer voll geladen. Wird ein Gegenstand wertlos, wenn all seine Ladungen aufgebraucht sind (was bei fast allen geladenen Gegenständen der Fall ist), steht der Preis des teilweise geladenen Gegenstands in einem proportionalen Verhältnis zu den noch enthaltenen Ladungen. Bei einem Gegenstand, der auch abgesehen von den Ladungen noch einen Nutzen hat, basiert nur ein Teil des Werts auf den noch enthaltenen Ladungen.


Magische Gegenstände kaufen

Tabelle: Verfügbarkeit magischer Gegenstände

Größe der GemeindeGrundpreisschwachdurchschnittl.mächtig
Weiler50 GM1W4 Gstd.- -
Nest200 GM1W6 Gstd.- -
Ansiedlung500 GM2W4 Gstd.1W4 Gstd.-
Kleines Dorf1.000 GM3W4 Gstd.1W6 Gstd.-
Großes Dorf2.000 GM3W4 Gstd.2W4 Gstd.1W4 Gstd.
Kleinstadt4.000 GM4W4 Gstd.3W4 Gstd.1W6 Gstd.
Großstadt8.000 GM4W4 Gstd.3W4 Gstd.2W4 Gstd.
Metropole16.000 GM*4W4 Gstd.3W4 Gstd.
* In einer Metropole sind eigentlich alle schwächeren magischen Gegenstände erhältlich

Tabelle: Zufällige magische Gegenstände

schwachdurchschn.mächtigGegenstand
01-0401-1001-10Rüstungen und Schilde
05-0911-2011-20Waffen
10-4421-3021-25Tränke
45-4631-4026-35Ringe
- 41-5036-45Zauberzepter
47-8151-6546-55Schriftrollen
- 66-6856-75Zauberstecken
82-9169-8376-80Zauberstäbe
92-10084-10081-100Wundersame Gegenstände

Magische Gegenstände sind wertvoll und in den meisten großen Städten finden sich mindestens ein oder zwei Geschäfte, die solche Dinge verkaufen - angefangen beim Trankhändler bis hin zum Rüstungsschmied, der sich auf magische Schwerter spezialisiert hat. Nicht jeder Gegenstand aus diesem Buch ist überall erhältlich. Die folgenden Richtlinien sollen dem Spielleiter dabei helfen zu ermitteln, welche Gegenstände in welcher Art von Gemeinde zu finden sind. Die Richtlinien gehen von einer Welt mit durchschnittlich viel Magie aus. Manche Städte können aber natürlich auch extrem von diesen Richtlinien abweichen, das liegt im Ermessen des Spielleiters. Der Spielleiter sollte sich außerdem notieren, welche Gegenstände bei welchem Händler zu bekommen sind, und den Vorrat der Händler ab und an aufstocken, um neue Ankäufe darzustellen.


Die Anzahl und Art magischer Gegenstände, die sich in einer Gemeinde finden lassen, hängen von der Größe dieser Gemeinde ab. Jede Gemeinde hat einen Grundpreis, der ihr zur Verfügung steht (siehe Tabelle: Verfügbarkeit magischer Gegenstände). Es besteht eine Chance von 75 %, dass Gegenstände dieses, bzw. eines niedrigeren Preises sich problemlos in dieser Gemeinde kaufen lassen. Außerdem hat jede Gemeinde eine Anzahl an Gegenständen zum Verkauf. Du kannst diese Gegenstände zufällig ermitteln. Sie sind in Kategorien eingeteilt (in schwache, durchschnittliche und mächtige Gegenstände). Nachdem du die Anzahl der Gegenstände pro Kategorie ermittelt hast, schau auf Tabelle: Zufällige magische Gegenstände nach, um die genaue Art des Gegenstands zu ermitteln (Trank, Schriftrolle, Ring, Waffe usw.), bevor du festlegst, um welche Gegenstände genau es sich handelt. Würfle erneut, wenn der Preis eines Gegenstands unter dem Grundpreis der Gemeinde liegt.


Wenn du eine Kampagne mit wenig Magie spielst, reduziere den Grundpreis und die Anzahl der Gegenstände pro Gemeindetyp um die Hälfte. Möglicherweise gibt es in Kampagnen mit wenig oder gar keiner Magie auch keine magischen Gegenstände zu kaufen. Spielleiter, die eine solche Kampagne leiten, sollten einige Anpassungen an den Herausforderungen vornehmen, welchen die Charaktere gegenüberstehen werden, da sie ja keine magische Ausrüstung besitzen.


Bei Kampagnen, in denen es sehr viel Magie geben soll, kannst du den Grundpreis in der Liste und die Anzahl der verfügbaren Gegenstände verdoppeln. Oder du behandelst einfach alle Gemeinden so, als seien sie eine Größenkategorie größer, wenn es darum geht die Menge der verfügbaren Gegenstände zu ermitteln. Außerdem kann es bei einer Kampagne mit viel Magie alle magischen Gegenstände zum Kauf geben, wenn die Gemeinde groß genug ist (Metropole).


Nicht-magische Ausrüstung und Gegenstände sind normalerweise in Gemeinden aller Größen erhältlich, außer sie sind extrem teuer, wie etwa eine Plattenrüstung, oder sind aus einem ungewöhnlichen Material gefertigt, wie ein Adamant- Langschwert. Bei diesen Gegenständen sollte der Spielleiter die Verfügbarkeit in seinem Ermessensspielraum nach den Richtlinien ermitteln.


Beschreibung magischer Gegenstände

In den einzelnen Abschnitten wird zuerst die generelle Art von magischem Gegenstand vorgestellt. Danach folgen die Beschreibungen der speziellen magischen Gegenstände.


Zu den generellen Beschreibungen gehören Anmerkungen zur Art der Aktivierung, zur zufälligen Ermittlung der Gegenstände und andere Hinweise. Für einige typische Exemplare der jeweiligen Art von magischem Gegenstand werden die RK, die Härte, die Trefferpunkte und der SG zum Zerbrechen angegeben. Bei der RK wird davon ausgegangen, dass der Gegenstand nicht getragen wird, und es ist bereits ein Malus von - 5 mit einberechnet, da der Gegenstand eine effektive Geschicklichkeit von 0 hat. Wird der Gegenstand von einer Kreatur gehalten, wird statt des Malus’ von - 5 der Geschicklichkeitsmodifikator der Kreatur benutzt. Einige Gegenstände, vor allem solche, die einfach nur Zauber speichern und sonst nichts tun, werden nicht ausführlich beschrieben. Wenn du Informationen zu diesen Gegenständen brauchst, schaue einfach bei der passenden Zauberbeschreibung nach und modifiziere sie entsprechend der Art des Gegenstands (Trank, Schriftrolle, Zauberstab usw.).


Gehe bei diesen Gegenständen davon aus, dass sie mit der minimal notwendigen Zauberstufe hergestellt wurden. Gegenstände mit ausführlichen Beschreibungen werden so vorgestellt, dass alle der folgenden Punkte in Kurzform angegeben sind.

Aura: In den meisten Fällen enthüllt Magie entdecken die Schule der Magie, zu welcher der Gegenstand gehört, und die Stärke seiner Aura. Diese Information wird (wenn zutreffend) am Beginn des Eintrags angegeben. Siehe die Beschreibung des Zaubers Magie entdecken für weitere Details.

Zauberstufe (ZS): Als nächstes wird die Zauberstufe des Gegenstands angegeben. Diese ist ein Hinweis auf die relative Macht des Gegenstands. Die Zauberstufe entscheidet außerdem auch über den Rettungswurfbonus des Gegenstands, über seine Reichweite und andere Aspekte, die von der Zauberstufe abhängen (wenn sie variabel sind). Außerdem gibt sie die Stufe an, die gilt, wenn der Gegenstand unter die Wirkung von Magie bannen oder ähnliche Effekte gerät.


Bei Tränken, Schriftrollen und Zauberstäben kann der Erschaffer die Zauberstufe des Gegenstands selbst festlegen. Sie muss nur hoch genug sein, dass man damit den gespeicherten Zauber wirken könnte und darf nicht höher als die Zauberstufe des Erschaffers selbst sein. Bei anderen magischen Gegenständen gibt der Gegenstand selbst die Zauberstufe vor.

Ausrüstungsplatz: Die meisten magischen Gegenstände können nur benutzt werden, wenn sie an dem entsprechenden Ausrüstungsplatz getragen werden. Wird der Gegenstand anderswo am Körper getragen oder verstaut, funktioniert er nicht. Steht bei Ausrüstungsplatz „keiner“, muss der Gegenstand in der Hand oder sonst wie getragen werden, um zu funktionieren.

Preis: Der Preis entspricht den Kosten in Goldstücken, welche man zahlen muss, wenn man den Gegenstand kaufen will. Ansonsten gilt die Faustregel, dass magische Gegenstände von den SC zur Hälfte dieses Preises wiederverkauft werden können.

Gewicht: Dieser Eintrag gibt das Gewicht des Gegenstands an. Wenn kein Gewicht angegeben wird, ist der Gegenstand so leicht, dass sein Gewicht keine Rolle spielt (wenn es darum geht zu ermitteln, wie viel ein Charakter tragen kann).

Beschreibung: In diesem Abschnitt werden die Kräfte und Fähigkeiten eines magischen Gegenstands vorgestellt. Bei Tränken, Zauberstecken und Zauberstäben musst du bei der jeweiligen Zauberbeschreibung nachschauen (siehe Kapitel Zauber zu Zaubern).

Erschaffung: Mit Ausnahme von Artefakten können die meisten magischen Gegenstände von einem Zauberkundigen hergestellt werden, der die entsprechenden Talente besitzt und die jeweiligen Voraussetzungen erfüllt. Im Abschnitt „Erschaffung“ werden diese Voraussetzungen vorgestellt.

Voraussetzungen: Damit ein Charakter einen magischen Gegenstand erschaffen kann, muss er bestimmte Voraussetzungen erfüllen. Dazu gehören Talente, Zauber und einige andere Dinge, wie etwa Stufe, Gesinnung und Volk oder Art. Diese Voraussetzungen werden direkt nach der Zauberstufe des Gegenstands angegeben.


Wenn zu den Voraussetzungen ein Zauber gehört, muss dieser nicht unbedingt vom Erschaffer selbst beherrscht werden, sondern kann auch von jemand anderem, der den Zauber kennt, bereit gestellt werden oder von einem zauberauslösenden oder zauberwirkenden magischen Gegenstand oder durch eine zauberähnliche Fähigkeit, welche den gewünschten Zaubereffekt reproduziert. Pro Tag des Erschaffungsprozesses muss der Erschaffer einen zauberwirkenden Gegenstand oder eine Ladung eines zauberauslösenden Gegenstands aufwenden, wenn er solche Gegenstände nutzt, um die Voraussetzungen eines Gegenstands zu erfüllen.


Es ist möglich, dass mehrere Charaktere an der Erschaffung eines Gegenstands beteiligt sind. Jeder trägt dann seinen Teil zu den Voraussetzungen bei. In manchen Fällen kann es sogar sein, dass mehrere Charaktere zusammen arbeiten müssen.


Wenn zwei oder mehr Charaktere zusammen an der Erschaffung eines Gegenstands arbeiten, müssen sie über einkommen, wer als Erschaffer des Gegenstands gilt, um Entscheidungen zu treffen, bei denen die Zauberstufe des Erschaffers eine Rolle spielt.

Kosten: Dies sind die Kosten in Goldmünzen, die man aufwenden muss, um den Gegenstand zu erschaffen. Generell entsprechen diese Kosten der Hälfte des Marktpreises des jeweiligen Gegenstands. Zusätzliche Kosten für Materialkomponenten können diesen Wert jedoch in die Höhe treiben. Bei den Erschaffungskosten sind deshalb die Grundkosten bereits um die Kosten für Komponenten erhöht worden.