Konzentration

Tabelle: SG für Konzentrationswürfe

SituationSG für Konzentrationswurf
Defensiv zaubern15 + doppelter Zaubergrad
Beim Zaubern verletzt werden10 + verursachter Schaden + Zaubergrad
Andauernden Schaden während des Zauberns erleiden10 + ½ des verursachten Schadens + Zaubergrad
Während des Zauberns von einem Zauber betroffen werden, der keinen Schaden verursachtSG für Rettungswurf gegen den Zauber + Zaubergrad
Während des Zauberns im Ringkampf oder Haltegriff10 + KMB desjenigen, der dich in den
Ringkampf / Haltegriff verwickelt hat + Zaubergrad
Starke Bewegung während des Zauberns10 + Zaubergrad
Sehr starke Bewegung während des Zauberns15 + Zaubergrad
Extrem heftige Bewegung während des Zauberns20 + Zaubergrad
Wind mit Regen oder Schnee während des Zauberns5 + Zaubergrad
Wind mit Hagel, Staub oder Schutt während des Zauberns10 + Zaubergrad
Durch einen Zauber verursachtes Wettersiehe Zauber
Während des Zauberns verstrickt15 + Zaubergrad

Um einen Zauber zu wirken, musst du dich konzentrieren. Wird deine Konzentration beim Wirken unterbrochen, musst du einen Konzentrationswurf machen. Bei einem Misserfolg geht der Zauber verloren. Ein Konzentrationswurf entspricht 1W20 + deiner Zauberstufe + dem Modifikator des Attributs, von dem auch deine Bonuszauber abhängen. Kleriker, Druiden und Waldläufer addieren ihren Weisheitsmodifikator, Barden, Paladine und Hexenmeister ihren Charismamodifikator und Magier ihren Intelligenzmodifikator. Je ablenkender die Unterbrechung ist und je höher der Grad des Zaubers ist, den du wirken möchtest, desto höher liegt auch der SG für diesen Wurf (siehe Tabelle: SG für Konzentrationswürfe). Misslingt dein Wurf, geht der Zauber verloren, ganz so als hättest du ihn ohne Effekt gewirkt.

Verletzung: Erleidest du Schaden, während du einen Zauber wirkst, musst du einen Konzentrationswurf machen (SG 10 + erlittene Schadenspunkte + Grad des gewirkten Zaubers). Misslingt der Wurf, verlierst du den Zauber und er hat keinen Effekt. Das unterbrechende Ereignis findet während des Wirkens des Zaubers statt, wenn es zwischen dem Beginn und der Vollendung des Wirkens geschieht (dies gilt für Zauber, die einen Zeitaufwand von einer vollen Runde oder länger haben) oder wenn es als Reaktion auf das Wirken eines Zaubers geschieht (wie etwa ein Gelegenheitsangriff, der durch das Wirken des Zaubers provoziert wurde, oder ein ausgelöster Angriff wie bei einer vorbereiteten Aktion).


Erleidest du andauernden Schaden, wie etwa von einem Säurepfeil oder weil du in einem Lavasee stehst, wird angenommen, dass du die Hälfte dieses Schadens während des Zauberwirkens erleidest. du musst einen Konzentrationswurf machen (SG 10 + die Hälfte des erlittenen andauernden Schadens + Grad des gewirkten Zauberst). Wenn der zuletzt verursachte Schaden auch der letzte Schaden war, den der Effekt anrichten konnte, dann erleidest du keinen Schaden mehr und wirst nicht abgelenkt.

Zauber: Wirst du von einem Zauber betroffen, während du selbst einen zu wirken versuchst, musst du einen Konzentrationswurf machen oder du verlierst den Zauber, den du wirken möchtest. Wenn der dich betreffende Zauber Schadenspunkte verursacht, liegt der SG bei 10 + Schadenspunkte + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest.


Wenn der Zauber dich in irgendeiner anderen Hinsicht behindert oder ablenkt, entspricht der SG deines Konzentrationswurfs dem SG des Rettungswurfs gegen diesen Zauber + dem Grad des Zaubers, den du wirkst. Bei Zaubern ohne Rettungswurf wird der SG verwendet, der gelten würde, wenn der Zauber einen Rettungswurf zuließe (10 + Zaubergrad + Attributswert des Zauberwirkers).

Im Ringkampf oder im Haltegriff: Während man den Zustand im Ringkampf oder im Haltegriff hat, ist Zaubern schwierig und benötigt einen Konzentrationswurf (SG 10 + KMB desjenigen, der dich in den Ringkampf / Haltegriff verwickelt hat + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest). Kreaturen im Haltegriff können nur Zauber wirken, die keine Gestenkomponenten benötigen.

Starke Bewegung: Wenn du auf einem Reittier sitzt, das sich bewegt, eine holprige Fahrt in einem Wagen oder einem kleinen Boot in rauen Gewässern unternimmst, dich unter Deck in einem vom Sturm geschüttelten Schiff befindest oder einfach in ähnlicher Weise umher geschleudert wirst, muss dir beim Zauberwirken ein Konzentrationswurf gelingen (SG 10 + Grad des Zaubers, den du wirken willst) oder du verlierst den Zauber.

Sehr starke Bewegung: Wenn du auf einem galoppierenden Pferd sitzt, eine sehr holprige Wagenfahrt mitmachst oder in einem kleinen Boot im Sturm oder durch Stromschnellen unterwegs bist, dich auf Deck eines Schiffes, das durch einen Sturm segelt, befindest, oder du auf ähnliche Weise sehr rau umher geschleudert wirst, muss dir ein Konzentrationswurf gelingen (SG 15 + Grad des Zaubers, den du wirken willst) oder du verlierst den Zauber. Handelt es sich gar um eine so heftige Bewegung, wie sie durch ein Erdbeben erzeugt wird, entspricht der SG 20 + Grad des Zaubers, den du wirken willst.

Raues Wetter: Versuchst du, bei rauem Wetter einen Zauber zu wirken, musst du einen Konzentrationswurf machen. Bist du in einen Regen- oder Schneesturm geraten, liegt der SG bei 5 + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest. Bist du in einen Sturm geraten, der Hagel, Staubsturm oder Schutt mit sich trägt, liegt der SG bei 10 + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest. Misslingt dein Konzentrationswurf, verlierst du den Zauber in beiden Fällen. Sind die Wetterbedingungen durch einen Zauber ausgelöst worden, verwende die Regeln, die bei dem jeweiligen Zauber angegeben werden.

Defensiv zaubern: Willst du einen Zauber wirken, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, musst du einen Konzentrationswurf machen (SG 15 + doppelter Grad des Zaubers, den du wirken möchtest). Misslingt der Wurf, verlierst du den Zauber.

Verstrickt: Willst du einen Zauber wirken, während du in einem Netz oder einem Verstrickungsbeutel verstrickt bist oder von einem Zauber mit einem ähnlichen Effekt betroffen bist, muss dir ein Konzentrationswurf (SG 15 + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest) gelingen. Misslingt der Wurf, verlierst du den Zauber.