Zauber wirken

Das Wirken eines Zaubers funktioniert eigentlich immer gleich, egal ob ein Zauber arkan oder göttlich ist und ob der Charakter ihn vorbereitet oder spontan wirkt.


Einen Zauber auswählen

Zuerst musst du dich entscheiden, welchen Zauber du wirken willst. Bist du ein Kleriker, ein Magier, ein Druide, ein erfahrener Paladin oder ein erfahrener Waldläufer, wählst du einen Zauber aus denen aus, die du für den Tag vorbereitet und noch nicht gewirkt hast (siehe Das Vorbereiten von Magierzaubern und Das Vorbereiten von Göttlichen Zaubern).


Bist du hingegen ein Barde oder ein Hexenmeister, kannst du einen beliebigen Zauber auswählen, der dir bekannt ist, vorausgesetzt du bist in der Lage, Zauber dieses oder eines höheren Grades zu wirken.


Um einen Zauber wirken zu können, musst du in der Lage sein zu sprechen (wenn der Zauber eine verbale Komponente hat), Gesten auszuführen (wenn der Zauber eine Gestenkomponente hat) und die Materialkomponenten oder den Fokus des Zaubers einsetzen zu können (wenn er solche Komponenten hat). Außerdem musst du dich konzentrieren, um einen Zauber zu wirken.


Verfügt der Zauber über verschiedene Versionen, musst du dich vor dem Wirken entscheiden, welche Version du wirken möchtest. Du musst bestimmte Versionen eines Zaubers nicht eigens vorbereiten (oder lernen, falls du ein Barde oder ein Hexenmeister bist).


Hast du einen vorbereiteten Zauber gewirkt, kannst du ihn erst dann wieder wirken, wenn du ihn ein weiteres Mal vorbereitet hast. Hast du aber denselben Zauber mehrmals vorbereitet, kannst du ihn einmal pro Vorbereitung wirken. Bist du ein Barde oder ein Hexenmeister, zählt ein gewirkter Zauber gegen die tägliche Anzahl an Zaubern, die du von dem jeweiligen Grad wirken kannst. Du kannst denselben Zauber jedoch mehrmals wirken, wenn du diese Grenze noch nicht erreicht hast.


Konzentration

Tabelle: SG für Konzentrationswürfe

SituationSG für Konzentrationswurf
Defensiv zaubern15 + doppelter Zaubergrad
Beim Zaubern verletzt werden10 + verursachter Schaden + Zaubergrad
Andauernden Schaden während des Zauberns erleiden10 + ½ des verursachten Schadens + Zaubergrad
Während des Zauberns von einem Zauber betroffen werden, der keinen Schaden verursachtSG für Rettungswurf gegen den Zauber + Zaubergrad
Während des Zauberns im Ringkampf oder Haltegriff10 + KMB desjenigen, der dich in den
Ringkampf / Haltegriff verwickelt hat + Zaubergrad
Starke Bewegung während des Zauberns10 + Zaubergrad
Sehr starke Bewegung während des Zauberns15 + Zaubergrad
Extrem heftige Bewegung während des Zauberns20 + Zaubergrad
Wind mit Regen oder Schnee während des Zauberns5 + Zaubergrad
Wind mit Hagel, Staub oder Schutt während des Zauberns10 + Zaubergrad
Durch einen Zauber verursachtes Wettersiehe Zauber
Während des Zauberns verstrickt15 + Zaubergrad

Um einen Zauber zu wirken, musst du dich konzentrieren. Wird deine Konzentration beim Wirken unterbrochen, musst du einen Konzentrationswurf machen. Bei einem Misserfolg geht der Zauber verloren. Ein Konzentrationswurf entspricht 1W20 + deiner Zauberstufe + dem Modifikator des Attributs, von dem auch deine Bonuszauber abhängen. Kleriker, Druiden und Waldläufer addieren ihren Weisheitsmodifikator, Barden, Paladine und Hexenmeister ihren Charismamodifikator und Magier ihren Intelligenzmodifikator. Je ablenkender die Unterbrechung ist und je höher der Grad des Zaubers ist, den du wirken möchtest, desto höher liegt auch der SG für diesen Wurf (siehe Tabelle: SG für Konzentrationswürfe). Misslingt dein Wurf, geht der Zauber verloren, ganz so als hättest du ihn ohne Effekt gewirkt.

Verletzung: Erleidest du Schaden, während du einen Zauber wirkst, musst du einen Konzentrationswurf machen (SG 10 + erlittene Schadenspunkte + Grad des gewirkten Zaubers). Misslingt der Wurf, verlierst du den Zauber und er hat keinen Effekt. Das unterbrechende Ereignis findet während des Wirkens des Zaubers statt, wenn es zwischen dem Beginn und der Vollendung des Wirkens geschieht (dies gilt für Zauber, die einen Zeitaufwand von einer vollen Runde oder länger haben) oder wenn es als Reaktion auf das Wirken eines Zaubers geschieht (wie etwa ein Gelegenheitsangriff, der durch das Wirken des Zaubers provoziert wurde, oder ein ausgelöster Angriff wie bei einer vorbereiteten Aktion).


Erleidest du andauernden Schaden, wie etwa von einem Säurepfeil oder weil du in einem Lavasee stehst, wird angenommen, dass du die Hälfte dieses Schadens während des Zauberwirkens erleidest. du musst einen Konzentrationswurf machen (SG 10 + die Hälfte des erlittenen andauernden Schadens + Grad des gewirkten Zauberst). Wenn der zuletzt verursachte Schaden auch der letzte Schaden war, den der Effekt anrichten konnte, dann erleidest du keinen Schaden mehr und wirst nicht abgelenkt.

Zauber: Wirst du von einem Zauber betroffen, während du selbst einen zu wirken versuchst, musst du einen Konzentrationswurf machen oder du verlierst den Zauber, den du wirken möchtest. Wenn der dich betreffende Zauber Schadenspunkte verursacht, liegt der SG bei 10 + Schadenspunkte + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest.


Wenn der Zauber dich in irgendeiner anderen Hinsicht behindert oder ablenkt, entspricht der SG deines Konzentrationswurfs dem SG des Rettungswurfs gegen diesen Zauber + dem Grad des Zaubers, den du wirkst. Bei Zaubern ohne Rettungswurf wird der SG verwendet, der gelten würde, wenn der Zauber einen Rettungswurf zuließe (10 + Zaubergrad + Attributswert des Zauberwirkers).

Im Ringkampf oder im Haltegriff: Während man den Zustand im Ringkampf oder im Haltegriff hat, ist Zaubern schwierig und benötigt einen Konzentrationswurf (SG 10 + KMB desjenigen, der dich in den Ringkampf / Haltegriff verwickelt hat + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest). Kreaturen im Haltegriff können nur Zauber wirken, die keine Gestenkomponenten benötigen.

Starke Bewegung: Wenn du auf einem Reittier sitzt, das sich bewegt, eine holprige Fahrt in einem Wagen oder einem kleinen Boot in rauen Gewässern unternimmst, dich unter Deck in einem vom Sturm geschüttelten Schiff befindest oder einfach in ähnlicher Weise umher geschleudert wirst, muss dir beim Zauberwirken ein Konzentrationswurf gelingen (SG 10 + Grad des Zaubers, den du wirken willst) oder du verlierst den Zauber.

Sehr starke Bewegung: Wenn du auf einem galoppierenden Pferd sitzt, eine sehr holprige Wagenfahrt mitmachst oder in einem kleinen Boot im Sturm oder durch Stromschnellen unterwegs bist, dich auf Deck eines Schiffes, das durch einen Sturm segelt, befindest, oder du auf ähnliche Weise sehr rau umher geschleudert wirst, muss dir ein Konzentrationswurf gelingen (SG 15 + Grad des Zaubers, den du wirken willst) oder du verlierst den Zauber. Handelt es sich gar um eine so heftige Bewegung, wie sie durch ein Erdbeben erzeugt wird, entspricht der SG 20 + Grad des Zaubers, den du wirken willst.

Raues Wetter: Versuchst du, bei rauem Wetter einen Zauber zu wirken, musst du einen Konzentrationswurf machen. Bist du in einen Regen- oder Schneesturm geraten, liegt der SG bei 5 + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest. Bist du in einen Sturm geraten, der Hagel, Staubsturm oder Schutt mit sich trägt, liegt der SG bei 10 + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest. Misslingt dein Konzentrationswurf, verlierst du den Zauber in beiden Fällen. Sind die Wetterbedingungen durch einen Zauber ausgelöst worden, verwende die Regeln, die bei dem jeweiligen Zauber angegeben werden.

Defensiv zaubern: Willst du einen Zauber wirken, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, musst du einen Konzentrationswurf machen (SG 15 + doppelter Grad des Zaubers, den du wirken möchtest). Misslingt der Wurf, verlierst du den Zauber.

Verstrickt: Willst du einen Zauber wirken, während du in einem Netz oder einem Verstrickungsbeutel verstrickt bist oder von einem Zauber mit einem ähnlichen Effekt betroffen bist, muss dir ein Konzentrationswurf (SG 15 + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest) gelingen. Misslingt der Wurf, verlierst du den Zauber.


Gegenzauber

Es ist möglich, jeden Zauber auch als Gegenzauber zu wirken. Wenn du das machst, verwendest du die Energie des Zaubers, um das Wirken desselben Zaubers durch einen anderen Charakter zu stören. Gegenzauber wirken auch dann, wenn der eine Zauber arkan und der andere göttlich ist.

Wie Gegenzauber funktionieren: Um einen Gegenzauber anzuwenden, musst du deinen Gegner als Ziel auswählen. Dies machst du mit der Aktion Vorbereiten. Das heißt, dass du solange damit wartest, deine Aktion zu vollenden, bis dein Gegner versucht, einen Zauber zu wirken. Du kannst dich trotzdem noch bewegen, da es sich beim Vorbereiten um eine Standard-Aktion handelt.


Wenn das Ziel deines Gegenzaubers dann versucht, einen Zauber zu wirken, musst du einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers). Bei diesem Wurf handelt es sich um eine Freie Aktion. Gelingt der Wurf, identifizierst du den Zauber deines Gegners und kannst versuchen, ihm entgegenzuwirken. Misslingt dein Wurf, kannst du nichts tun.


Um deine Aktion zu vollenden, musst du noch den korrekten Zauber wirken. Als Faustregel kannst du dir merken, dass ein Zauber nur sich selbst entgegenwirken kann. Bist du in der Lage, den Zauber zu wirken, und hast ihn vorbereitet (oder steht dir noch ein Zauberplatz des jeweiligen Grades zur Verfügung), wirkst du ihn und veränderst ihn dabei ein wenig, damit er als Gegenzauber wirken kann. Ist dein Ziel innerhalb der Reichweite, heben sich die Zauber automatisch gegenseitig ohne jeden Effekt auf.

Gegenzauber von metamagischen Zaubern: Metamagische Talente werden nicht berücksichtigt, wenn bestimmt wird, ob man einem Zauber entgegenwirken kann.

Festgelegte Ausnahmen: Manche Zauber können als Gegenzauber gegen bestimmte andere Zauber eingesetzt werden. Dabei handelt es sich oft um Zauberpaare mit genau entgegengesetzten Effekten.

Magie bannen als Gegenzauber: Im Normalfall kannst du Magie bannen einsetzen, um dem Zauber eines anderen entgegenzuwirken. Dabei musst du den Zauber nicht identifizieren, den der andere wirkt. Magie bannen funktioniert jedoch nicht immer als Gegenzauber (siehe Zauberbeschreibung)


Zauberstufe

Die Macht eines Zaubers hängt oft von der Zauberstufe ab. In den meisten Fällen entspricht diese der Klassenstufe des zauberkundigen Charakters, mit der er den Zauber wirkt.


Du kannst einen Zauber auch auf einer niedrigeren Zauberstufe wirken. Die gewählte Zauberstufe muss aber hoch genug sein, damit du den fraglichen Zauber noch wirken kannst. Alle von der Zauberstufe abhängigen Merkmale müssen auf derselben Zauberstufe basieren.


Falls eines deiner Klassenmerkmale oder eine andere besondere Fähigkeit dir eine Anpassung deiner Zauberstufe verleihen, gilt diese Anpassung nicht nur für Effekte, die auf deiner Zauberstufe basieren (wie etwa die Reichweite, die Wirkungsdauer und der verursachte Schaden), sondern auch für Zauberstufenwürfe, um die Zauberresistenz deines Ziels zu überwinden, sowie für die Zauberstufe bei Bannwürfen (gilt sowohl für den Bannwurf als auch den SG des Bannwurfs eines anderen).


Zauberpatzer

Solltest du versuchen, einen Zauber unter Bedingungen zu wirken, bei denen die Eigenschaften des Zaubers nicht erfüllt werden können, schlägt das Wirken fehl und du verlierst den Zauber.


Zauberpatzer treten aber auch ein, wenn deine Konzentration gestört wird. Sie können auch dann geschehen, wenn du eine Rüstung trägst und einen Zauber mit Gesten als Komponenten verwendest.


Das Ergebnis des Zaubers

Wenn du weißt, welche Kreaturen (oder Gegenstände oder Bereiche) betroffen werden und ob diese Kreaturen erfolgreiche Rettungswürfe gemacht haben (falls möglich), kannst du die Effekte des Zaubers abhandeln.


Besondere Effekte von Zaubern

Viele besondere Zaubereffekte werden entsprechend der Schule gehandhabt, welcher der Zauber angehört. Andere besondere Zaubereffekte wiederum hängen nicht von der Schule des Zaubers ab.

Angriffe: Manche Zauberbeschreibungen beziehen sich auf den Angriff. Alle offensiven Kampfhandlungen - auch solche, die den Gegnern keinen Schaden zufügen - gelten als Angriffe. Versuchst du Energie zu fokussieren, zählt dies als Angriff, wenn du dadurch Kreaturen im Wirkungsbereich schadest. Alle Zauber, die Schaden verursachen und denen Gegner mit Hilfe eines Rettungswurfs widerstehen können, oder Zauber, die das Ziel einschränken oder ihm schaden, gelten als Angriffe. Zauber, mit denen Monster oder andere Verbündete herbeigezaubert werden können, gelten nicht als Angriffe, da sie für sich genommen niemandem ein Leid zufügen.

Bonusarten: Jeder Bonus fällt normalerweise in eine Kategorie, die angibt, auf welche Weise der Zauber den Bonus verleiht. Hierbei ist wichtig zu beachten, dass zwei Boni derselben Art üblicherweise nicht kumulativ sind.


Mit Ausnahme von Ausweichboni, den meisten Situationsboni und Volksboni wird im Normalfall der bessere Bonus angewendet (siehe Kombination von magischen Effekten). Dasselbe gilt für Mali. Ein Charakter, der zwei oder mehreren Mali derselben Art erleidet, wendet nur den schlechtesten an. Die meisten Mali haben aber keine Art und sind daher immer kumulativ. Boni ohne besondere Art sind immer kumulativ, außer sie stammen aus derselben Quelle.

Die Toten wieder beleben: Es gibt diverse Zauber, welche die Macht haben, einen getöteten Charakter wieder zum Leben zu erwecken.


Stirbt eine lebende Kreatur, verlässt ihre Seele den Körper und die Materielle Ebene und reist durch die Astralebene zu der Ebene, auf der ihre Gottheit lebt. Verehrte die betroffene Kreatur keine Gottheit, geht die Seele zu jenem Ort, welcher ihrer Gesinnung entspricht. Jemanden wiederzubeleben bedeutet, dass seine Seele zurückgeholt und wieder mit dem Körper vereint wird. Weitere Informationen über die Ebenen findest du in Kapitel Umgebung.

Negative Stufen: Jede Kreatur, die wieder zum Leben erweckt wurde, erhält normalerweise eine oder mehrere permanente negative Stufen. Diese Stufen verursachen einen Malus auf die meisten Würfe, bis sie mit Hilfe eines Zauber, wie etwa Genesung, entfernt wurden. Befand sich der Charakter zum Zeitpunkt seines Todes auf der 1. Stufe, verliert er zwei Konstitutionspunkte, statt eine negative Stufe zu erhalten.

Wiederbelebung verhindern: Die Feinde eines Charakters können es diesem erschweren, aus dem Totenreich zurückzukehren. Sie können den Leichnam einfach behalten, um zu verhindern, dass Tote erwecken oder Auferstehung auf diesen gewirkt wird. Der Zauber Seelenfalle verhindert jede Art der Wiederbelebung, wenn die Seele nicht vorher befreit wird.

Wiederbelebung gegen den Willen der Seele: Eine Seele kann nicht zurück ins Leben geholt werden, wenn sie dies nicht möchte. Eine Seele kennt den Namen, die Gesinnung und die Schutzgottheit (falls vorhanden) dessen, der sie wiedererwecken möchte, und kann sich mit diesem Wissen weigern, ins Leben zurückzukehren.


Kombination von magischen Effekten

Zauber und magische Effekte wirken normalerweise so, wie sie beschrieben sind. Dabei ist ganz egal, wie viele andere Zauber oder magische Effekte auf dasselbe Ziel oder denselben Bereich wirken. Von einigen Sonderfällen abgesehen beeinflusst ein Zauber nicht die Art und Weise, auf die ein anderer Zauber wirkt. Hat ein Zauber einen besonderen Effekt auf andere Zauber, wird dies bei der Beschreibung des Zaubers angegeben. Zudem gelten einige allgemeine Regeln, wenn Zauber oder magische Effekte am selben Ort wirken.

Addieren von Effekten: Zauber, die Boni oder Mali auf Angriffs-, Schadens-, Rettungswürfe oder auf andere Eigenschaften verleihen, können normalerweise nicht addiert werden. Zwei Boni derselben Art sind nicht kumulativ, auch wenn sie von unterschiedlichen Zaubern verliehen werden (oder von anderen Effekten, siehe Bonusarten weiter oben).

Unterschiedliche Bonusarten: Die Boni oder Mali verschiedener Zauber addieren sich miteinander, wenn die Modifikatoren unterschiedlicher Art sind. Ein Bonus, der keiner speziellen Kategorie angehört, ist mit allen anderen Boni kumulativ.

Mehrfach in unterschiedlichen Stärken auftretender Effekt: Wenn zwei oder mehr identische Zauber auf denselben Bereich oder dasselbe Ziel wirken, aber unterschiedlich stark sind, wirkt nur die beste Version.

Gleicher Effekt mit unterschiedlichen Wirkungen: Derselbe Zauber kann manchmal unterschiedliche Effekte haben, wenn er mehr als ein Mal auf dasselbe Ziel gewirkt wurde. Normalerweise übertrumpft der letzte Zauber alle anderen. Die vorangegangenen Zauber werden dabei aber nicht entfernt oder gebannt, sondern ihre Effekte werden vielmehr bedeutungslos, solange der letzte Zauber in der Reihe wirkt.

Ein Effekt macht einen anderen bedeutungslos: Manchmal kann ein Zauber einen späteren Zauber bedeutungslos machen. Beide Zauber sind zwar noch aktiv, aber der eine hat den anderen nutzlos gemacht.

Mehrere den Geist kontrollierende Effekte: Manche magische Effekte, die den Geist einer Kreatur kontrollieren, können sich gegenseitig bedeutungslos machen, wie etwa ein Zauber, der die Fähigkeit der betroffenen Kreatur aufhebt, ihrem eigenen Willen nach handeln zu können. Den Geist kontrollierende Effekte, die nicht die Fähigkeit der betroffenen Kreatur aufheben nach dem eigenen Willen zu handeln, beeinflussen sich gegenseitig normalerweise nicht. Steht ein Ziel unter der Kontrolle zweier oder mehrerer Kreaturen, versucht es, beiden so gut es geht zu gehorchen, je nachdem wie stark die Kontrolle ist. Erhält der Kontrollierte gleichzeitig widersprüchliche Befehle, müssen die beiden, die ihn kontrollieren, konkurrierende Charismawürfe machen, um zu ermitteln, wem das Ziel gehorcht.

Zauber mit gegensätzlichen Effekten: Zauber mit gegensätzlichen Effekten werden ganz normal mit allen Boni, Mali oder sonstigen Veränderungen angewendet und zwar in der Reihenfolge ihres Auftretens. Manche Zauber heben sich gegenseitig auf oder funktionieren als Gegenzauber. Dies wird in der Beschreibung des jeweiligen Zaubers angegeben.

Augenblickliche Effekte: Zwei oder mehr magische Effekte mit der Wirkungsdauer „Augenblicklich“ addieren sich, wenn sie dasselbe Ziel betreffen.