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Bannzauber sind Schutzzauber. Sie erschaffen physische oder magische Barrieren, heben physische oder magische Eigenschaften auf, schaden Eindringlingen oder verbannen ihr Ziel gar auf eine andere Ebene.
Wenn ein Bannzauber innerhalb von 3 m Entfernung von einem anderen Bannzauber mehr als 24 Stunden aktiv ist, reagieren die beiden magischen Felder miteinander und erzeugen kaum sichtbare Energiefluktuationen. Der SG, um solche Zauber mit der Fertigkeit[link6] Wahrnehmung[link7] zu finden, sinkt um -4.
Wird mit Hilfe eines Bannzaubers eine Barriere erschaffen, die bestimmte Kreaturen abhält, kann diese Barriere nicht eingesetzt werden, um diese Kreaturen wegzudrücken. Zwingst du die Barriere, mit einer solchen Kreatur in Berührung zu kommen, spürst du, dass auf die Barriere Druck ausgeübt wird. Wenn du weiterhin Druck ausübst, beendest du damit den Zauber.
Jeder Beschwörungszauber gehört zu einer von fünf Unter arten der Schule der Beschwörung. Mit einem Beschwörungszauber kannst du Manifestationen von Gegenständen, Kreaturen oder bestimmten Energiearten zu dir bringen (die Unterart der Herbeizauberung), tatsächlich Kreaturen von einer anderen Existenzebene[link8] auf deine Ebene rufen (die Unterart der Herbeirufung), heilen (die Unterart der Heilung), Gegenstände und Kreaturen über weite Strecken transportieren (die Unterart der Teleportation) oder Effekte aus dem Nichts erschaffen (die Unterart der Erschaffung). Kreaturen, die du beschworen hast, gehorchen üblicherweise deinen Befehlen, aber nicht immer.
Kreaturen oder Gegenstände, die du erschaffen oder herbeiteleportiert hast, können weder innerhalb einer anderen Kreatur oder eines anderen Gegenstandes noch frei in der Luft schwebend erscheinen. Sie müssen auf einer freien Fläche und einer Oberfläche erscheinen, die in der Lage ist, das Gewicht zu tragen.
Die Kreatur, bzw. der Gegenstand müssen innerhalb der Reichweite des Zaubers erscheinen, aber nicht dort bleiben.
Erschaffung: Ein Erschaffungszauber manipuliert Materie, um einen Gegenstand oder eine Kreatur am vom Zaubernden bestimmten Ort zu erschaffen. Hat der Zauber eine andere Wirkungsdauer als Augenblicklich, wird das Erschaffene mit Hilfe von Magie zusammengehalten und verschwindet spurlos, wenn der Zauber endet. Hat der Zauber eine Wirkungsdauer von Augenblicklich, werden die Kreatur oder der Gegenstand nur mit Hilfe von Magie zusammengesetzt. Das Erschaffene hält also unbegrenzt lange und hängt nicht von Magie ab, um zu existieren.
Heilung: Bestimmte göttliche Beschwörungszauber können Kreaturen heilen oder sie gar wieder zum Leben erwecken.
Herbeirufung: Ein Herbeirufungszauber transportiert eine Kreatur von einer anderen Ebene[link8] auf die Ebene[link8], auf der du dich befindest. Er verleiht der Kreatur die einmalig einsetzbare Fähigkeit, auf ihre Ursprungsebene[link8] zurückzukehren. Der Zauber schränkt aber möglicherweise die Umstände ein, unter denen die Kreatur zurückkehren kann. Herbeigerufene Kreaturen sterben, wenn sie getötet werden. Sie verschwinden nicht einfach oder bilden sich neu, im Gegensatz zu Kreaturen, die herbeigezaubert wurden. Herbeirufungszauber wirken augenblicklich. Die herbeigerufene Kreatur kann also nicht gebannt werden.
Herbeizauberung: Ein Herbeizauberung bringt eine Kreatur oder einen Gegenstand sofort zu einem von dir bestimmten Ort. Endet der Zauber oder wird er gebannt, wird die herbei gezauberte Kreatur sofort zu ihrem Ursprungsort zurückgeschickt. Ein herbei gezauberter Gegenstand hingegen wird nicht zurückgeschickt, außer die Beschreibung des Zaubers gibt dies an. Eine herbei gezauberte Kreatur verschwindet, wenn sie getötet wird oder ihre Trefferpunkte auf 0 oder niedriger sinken. Sie ist nicht wirklich tot. Es dauert 24 Stunden, bis die Kreatur sich neu geformt hat. In dieser Zeit kann sie nicht erneut herbeigezaubert werden.
Wenn der Zauber endet, der die Kreatur herbei gezaubert hat, und die Kreatur verschwindet, enden auch alle Zauber, die sie gewirkt hat. Eine herbeigezauberte Kreatur kann keine der ihr möglicherweise innewohnenden Herbeizauberungsfähigkeiten benutzen.
Teleportation: Ein Teleportationszauber transportiert eine oder mehrere Kreaturen oder Gegenstände über eine große Entfernung. Die mächtigsten Teleportationszauber können sogar über eine Ebene hinaus wirken. Im Gegensatz zu Herbeizauberungen funktioniert eine Teleportation nur in eine Richtung und kann nicht gebannt werden (solange nichts anderes angegeben wird).
Teleportationen sind zeitlose Reisen durch die Astralebene. Werden also Astralreisen aus einem bestimmten Grund verhindert, verhindert dies auch Teleportation.
Erkenntniszauber ermöglichen es dir, die Geheimnisse längst vergangener Zeiten zu schauen, in die Zukunft zu blicken, versteckte Dinge zu finden und täuschende Zauber zu durchschauen.
Viele Erkenntniszauber haben einen kegelförmigen Wirkungs bereich. Dieser bewegt sich mit dir und erstreckt sich in deine Blickrichtung. Der Kegel definiert den Bereich, den du pro Runde durchsuchen kannst. Untersuchst du denselben Bereich mehrere Runden lang, kannst du an zusätzliche Informationen gelangen. Dies wird jeweils bei der Beschreibung des Zaubers angegeben.
Ausspähung: Ein Ausspähungszauber erschafft einen unsichtbaren magischen Sensor, der die gewonnenen Informationen an dich weitergibt. Solange nichts anderes angegeben wird, hat der Sensor dieselben Wahr nehmungsfähigkeiten wie du selbst. Dazu gehören auch Zauber oder Effekte, die auf dir liegen, nicht aber Zauber oder Effekte, die von dir ausgehen. Der Sensor wird als unabhängiges Sinnesorgan behandelt und funktioniert daher auch ganz normal, wenn du erblindest, taub wirst oder deine Sinne sonst wie eingeschränkt wurden.
Eine Kreatur kann den Sensor bemerken, wenn ihr ein Wurf auf Wahrnehmung[link7] gelingt (SG 20 + Zaubergrad). Der Sensor kann ganz wie ein aktiver Zauber gebannt werden. Bleischichten oder magische Schutzvorrichtungen blockieren Ausspähungszauber.
Du spürst es, wenn dein Zauber auf diese Weise blockiert wird.
Zauber der Schule Hervorrufung manipulieren Energie oder zapfen eine unsichtbare Energiequelle an, um den gewünschten Effekt hervorzurufen. Im Endeffekt erschaffen sie etwas aus dem Nichts. Viele dieser Zauber rufen spektakuläre Effekte hervor und können großen Schaden anrichten.
Illusionszaub er täuschen die Sinne. Sie lassen ihre Opfer Dinge sehen, die nicht da sind, oder verhindern, dass das Ziel etwas sieht, was tatsächlich da ist, lassen es Phantomgeräusche hören oder sich an Dinge erinnern, die nie geschehen sind.
Einbildung: Ein Einbildungszauber erschafft einen falschen Sinneseindruck. Jeder, der die Einbildung sieht, nimmt dasselbe wahr und nicht eine eigene, persönliche Version der Einbildung. Es handelt sich nicht um einen persönlichen, geistigen Eindruck. Einbildungen können nicht dazu dienen, etwas als irgendetwas anderes erscheinen zu lassen. Eine Einbildung, die auch hörbare Effekte hat, ist nicht in der Lage, verständliche Sprache nachzuahmen, außer die Beschreibung des Zaubers gibt dies an. Ist es möglich, verständliche Sprache nachzuahmen, muss es sich um eine Sprache handeln, die du selbst sprechen kannst. Versuchst du, eine Sprache nachzuahmen, die du selbst nicht sprechen kannst, kommt bei der Illusion nur Gebrabbel heraus. Du kannst ebenso wenig eine visuelle Kopie eines Gegenstands erschaffen, von dem du nicht weißt, wie er aussieht. Das gilt auch für alle anderen Sinne.
Da Einbildungen und Fehlgefühle nicht real sind, können sie keine realen Effekte hervorrufen, so wie andere Illusionen es können. Sie können keinen Schaden an Kreaturen oder Gegenständen verursachen und kein Gewicht tragen. Sie können niemanden ernähren und bieten keinen Schutz vor den Elementen. Deshalb eignen sie sich am besten dazu, Gegner aufzuhalten oder zu täuschen, aber nicht sie zu verletzen.
Die RK[link9] einer Einbildung entspricht 10 + ihrem Größenmodifikator.
Fehlgefühl: Ein Fehlgefühl ändert die Sinneseindrücke, die das Ziel vermittelt, lässt es anders aussehen, sich anders anhören, anders anfühlen, schmecken oder riechen oder es sogar scheinbar verschwinden.
Täuschung: Wie eine Einbildung erschafft eine Täuschung ein Bild, das andere sehen können. Eine Täuschung beeinflusst aber auch den Verstand jener, die sie sehen oder von ihr umgeben werden. Alle Täuschungen sind Geistesbeeinflussungen.
Phantom: Ein Phantom erschafft ein geistiges Bild, das normalerweise nur vom Zaubernden und dem Ziel (bzw. den Zielen) gesehen werden kann. Das Bild existiert nur im Geist des Ziels. Es handelt sich um einen personalisierten Geisteseindruck. Das Ganze spielt sich also nur im Kopf des Opfers ab. Es ist kein Bild oder ähnliches, das tatsächlich gesehen werden kann. Dritte, welche die Szene beobachten, sehen das Phantom nicht. Alle Phantome sind Geistesbeeinflussungen.
Schatten: Ein Schattenzauber erschafft etwas aus außerdimensionaler Energie, das teilweise real ist. Solche Illusionen können daher reale Effekte haben. Der Schaden, der von einem Schattenzauber angerichtet wird, ist real.
Rettungswürfe und Illusionen (anzweifeln): Kreaturen, die auf eine Illusion treffen, dürfen normalerweise keinen Rettungswurf[link10] machen, um sie als solche zu erkennen. Sie dürfen erst einen Rettungswurf[link10] machen, wenn sie die Illusion genau untersuchen oder auf irgendeine Art und Weise mit ihr interagieren.
Ein erfolgreicher Rettungswurf[link10] gegen eine Illusion[link11] enthüllt diese als unecht. Eine Einbildung oder ein Phantom bleiben aber als durchsichtige Silhouette vorhanden.
Ein fehlgeschlagener Rettungswurf[link10] bedeutet, dass der Charakter nicht bemerkt, dass etwas nicht stimmt. Ein Charakter jedoch, dem bewiesen wird, dass die Illusion nicht real ist, muss keinen Rettungswurf[link10] machen. Bemerkt jemand, dass eine Illusion nicht real ist und teilt dies anderen mit, erhalten diese anderen einen Bonus von +4 auf ihren Rettungswurf[link10].
Zauber der Schule der Nekromantie manipulieren die Mächte des Todes, des Unlebens und der Lebenskraft. Der Großteil der Zauber aus dieser Schule beschäftigt sich mit untoten Kreaturen.
Verwandlungszauber verändern die Eigenschaften einer Kreatur, einer Sache oder eines Zustandes.
Gestaltwechsel: Ein Gestaltwechselzauber verwandelt deinen Körper in die Gestalt einer anderen Kreatur. Solche Zauber sind in der Lage, dich wie diese Kreatur erscheinen zu lassen, wodurch du einen Bonus von +20 auf Fertigkeitswürfe[link12] für Verkleiden[link13] erhältst. Du eignest dir weder alle Fähigkeiten noch alle Kräfte dieser Kreatur an. Jeder Gestaltwechsel erlaubt es dir, die Gestalt einer Kreatur einer bestimmten Art anzunehmen. Dadurch erhältst du gewisse Boni auf deine Attribute[link14] und einen Bonus auf deine natürliche Rüstung. Außerdem verleiht jeder Gestaltwechsel dir gewisse andere Vorteile, zum Beispiel neue Bewegungsarten, Resistenzen oder Sinne. Wenn die Gestalt, in die du dich verwandelst, dir solche Vorteile oder eine verbesserte Fähigkeit desselben Namens verleiht, erhältst du statt dessen diese. Wenn die Gestalt, in die du dich verwandelst, dir eine geringere Fähigkeit desselben Namens verleiht, erhältst du diese. Deine Grundbewegungsrate wird an die Gestalt angepasst, in die du dich verwandelst. Verleiht die Gestalt eine Bewegungsrate für Schwimmen oder Graben, behältst du die Fähigkeit zu atmen beim Schwimmen oder Graben. Der SG für jede dieser Fähigkeiten entspricht dem SG für den Gestaltwechsel, mit dem du dich verwandelt hast.
Neben diesen Vorteilen erhältst du alle natürlichen Angriffsarten der entsprechenden Kreatur inklusive Umgang mit natürlichen Waffen. Die Angriffe werden mit deinem GAB gemacht und von deiner Stärke[link15] oder Geschicklichkeit[link16] beeinflusst. Um den Schadensbonus zu ermitteln, benutzt du deinen ST-Modifikator[link17].
Verändert sich durch einen Gestaltwechsel deine Größe, musst du die entsprechenden Größenmodifikatoren anwenden. Dadurch ändern sich deine RK[link9], dein Angriffsbonus[link18], dein Kampfmanöverbonus[link19] und die Modifikatoren auf Fertigkeitswürfe[link12] für Heimlichkeit[link20]. Solange es bei dem Zauber nicht anders angegeben wird, verändern sich deine Attributswerte[link14] dadurch nicht. Solange nichts anderes angegeben wird, kann ein Gestaltwechsel nicht eingesetzt werden, um dich in ein bestimmtes Individuum zu verwandeln. Du kannst zwar viele Details beeinflussen, im Grunde genommen aber verwandelst du dich in eine generische Version der entsprechenden Kreatur. Des Weiteren kannst du dich nicht in eine Kreatur mit einer Schablone verwandeln und auch nicht in eine verbesserte Version einer Kreatur. Wirkst du einen Gestaltwechselzauber, um dich in eine Kreatur der Art Tier, Drache, Elementar, magische Bestie, Pflanze oder Ungeziefer zu verwandeln, verschmilzt deine Ausrüstung mit deinem Körper. Gegenstände, die konstante Boni verleihen und nicht aktiviert werden müssen, funktionieren auch weiterhin (die einzige Ausnahme bilden Rüstungs- und Schildboni, diese wirken nicht mehr). Gegenstände, die aktiviert werden müssen, können nicht benutzt werden, solange du in der anderen Gestalt bist.
Während du dich in eine solche Gestalt verwandelt hast, kannst du keine Zauber mit Materialkomponenten[link21] wirken (außer du hast die Talente In Tiergestalt zaubern oder Materialkomponentenlos zaubern). Du kannst nur Zauber mit Gesten[link21] oder verbalen Komponenten wirken, sofern du in deiner neuen Gestalt sprechen oder Gesten[link21] ausführen kannst (wenn du dich zum Beispiel in einen Drachen verwandelt hast). Andere Gestaltwechselzauber können denselben Einschränkungen unterliegen, wenn die neue Gestalt deiner eigentlichen gar nicht mehr ähnelt (Entscheidung des Spielleiters). Wenn deine neue Gestalt nicht dafür sorgt, dass deine Ausrüstung mit deinem Körper verschmilzt, dann passt sich die Ausrüstung an deine neue Größe an. Solange du unter der Wirkung eines Gestaltwechsels stehst, verlierst du alle deine außergewöhnlichen[link22] und übernatürlichen Fähigkeiten[link23], die von deiner ursprünglichen Gestalt abhängen (wie etwa Scharfe Sinne[link24], Geruchssinn[link25] und Dunkelsicht[link26]). Außerdem verlierst du alle natürlichen Angriffsarten und Bewegungsarten, die du in deiner Ursprungsform besitzt. Und du verlierst alle Klassenmerkmale, die von deiner Gestalt abhängen. Fähigkeiten, mit denen du dir bestimmte Merkmale verleihen kannst (wie etwa die Fähigkeit eines Hexenmeisters[link27], sich Klauen wachsen zu lassen), funktionieren aber noch. In den meisten Fällen ist es offensichtlich, was du behältst und was nicht, im Endeffekt aber entscheidet der SL, welche Fähigkeiten von deiner Gestalt abhängen und welche du verlierst, wenn du eine andere Gestalt annimmst. Besitzt deine neue Gestalt Fähigkeiten, die du sonst auch beherrschst, bekommst du sie natürlich durch die neue Form wieder.
Du kannst nur von einem gestaltwechselnden Zauber auf einmal betroffen werden. Wird ein neuer gestaltwechselnder Zauber auf dich gewirkt (oder aktivierst du einen Gestaltwechsel wie etwa Tiergestalt[link28]), kannst du entscheiden, ob dich der neue Effekt betrifft oder nicht. Außerdem haben Zauber, die deine Größe verändern, keine Wirkung auf dich, solange du unter der Wirkung eines Gestaltwechsels stehst.
Wird ein Gestaltwechsel auf einer Kreatur gewirkt, die kleiner als klein oder größer als mittelgroß ist, musst du anhand der nachstehenden Tabelle die Attributswerte erst an die entsprechende Größenkategorie anpassen, bevor du die Boni anwendest, die durch den Gestaltwechsel verliehen werden.
| Ursprüngliche Größe der Kreatur | ST | GE | KO | Neue Größe |
|---|---|---|---|---|
| Mini | +6 | -6 | - | Klein |
| Winzig | +6 | -4 | - | Klein |
| Sehr klein | +4 | -2 | - | Klein |
| Groß | -4 | +2 | -2 | Mittelgroß |
| Riesig | -8 | +4 | -4 | Mittelgroß |
| Gigantisch | -12 | +4 | -6 | Mittelgroß |
| Kolossal | -16 | +4 | -8 | Mittelgroß |
Verzauberungen betreffen den Geist anderer und beeinflussen oder kontrollieren deren Verhalten.
Alle Verzauberungen sind den Geistbeeinflussende Zauber. Es gibt zwei Arten von Verzauberungen, welche dir Einfluss auf dein Ziel verschaffen.
Bezauberung: Eine Bezauberung verändert die Art, in der das Ziel dich wahrnimmt. Meistens wird es dich für einen guten Freund halten.
Zwang: Eine solche Art der Verzauberung zwingt das Ziel dazu, sich auf eine bestimmte Art und Weise zu verhalten, oder verändert die Art, wie sein Verstand arbeitet. Manche Zwangzauber legen fest, welche Handlungen das Ziel unternehmen wird oder welche Effekte auf ihm liegen. Andere Zwangzauber erlauben es dir, die Handlungen des Ziels beim Zaubern festzulegen. Zuletzt gibt es Zwangzauber, die dir die andauernde Kontrolle über das Ziel verleihen. Zwang ist eine ganz andere Sache. Er unterdrückt den freien Willen des Opfers oder ändert die Art und Weise, auf die der Verstand des Opfers funktioniert. Wo eine Bezauberung das Opfer zum Freund des Zaubernden macht, macht ein Zwang es zu dessen Diener.
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Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.
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The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.
Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.
Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.
Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.
The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.
Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!
The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.
Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.
Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.
Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.
Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.
Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.
Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.
Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.
Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.
Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.
Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.
Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.
Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.
Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.
Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.
Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.
Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.
Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.
Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.
Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.
Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.
Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.
Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.
Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.
Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.
Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.
Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.
Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.
Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.
Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.
Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.
Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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