Schule (Unterart der Schule)

Unter dem Namen des Zaubers wird die Schule angegeben (und die Unterart, falls vorhanden), zu welcher der Zauber gehört.


Fast jeder Zauber gehört zu einer der acht Schulen der Magie. Eine Schule besteht aus Zaubern, die auf ähnliche Art und Weise funktionieren. Einige wenige Zauber (Arkanes Siegel, Begrenzter Wunsch, Dauerhaftigkeit, Wunsch und Zaubertrick) gehören zu keiner Schule und gelten als allgemeine Zauber.


Bannzauber

Bannzauber sind Schutzzauber. Sie erschaffen physische oder magische Barrieren, heben physische oder magische Eigenschaften auf, schaden Eindringlingen oder verbannen ihr Ziel gar auf eine andere Ebene.


Wenn ein Bannzauber innerhalb von 3 m Entfernung von einem anderen Bannzauber mehr als 24 Stunden aktiv ist, reagieren die beiden magischen Felder miteinander und erzeugen kaum sichtbare Energiefluktuationen. Der SG, um solche Zauber mit der Fertigkeit Wahrnehmung zu finden, sinkt um -4.


Wird mit Hilfe eines Bannzaubers eine Barriere erschaffen, die bestimmte Kreaturen abhält, kann diese Barriere nicht eingesetzt werden, um diese Kreaturen wegzudrücken. Zwingst du die Barriere, mit einer solchen Kreatur in Berührung zu kommen, spürst du, dass auf die Barriere Druck ausgeübt wird. Wenn du weiterhin Druck ausübst, beendest du damit den Zauber.


Beschwörung

Jeder Beschwörungszauber gehört zu einer von fünf Unter arten der Schule der Beschwörung. Mit einem Beschwörungszauber kannst du Manifestationen von Gegenständen, Kreaturen oder bestimmten Energiearten zu dir bringen (die Unterart der Herbeizauberung), tatsächlich Kreaturen von einer anderen Existenzebene auf deine Ebene rufen (die Unterart der Herbeirufung), heilen (die Unterart der Heilung), Gegenstände und Kreaturen über weite Strecken transportieren (die Unterart der Teleportation) oder Effekte aus dem Nichts erschaffen (die Unterart der Erschaffung). Kreaturen, die du beschworen hast, gehorchen üblicherweise deinen Befehlen, aber nicht immer.


Kreaturen oder Gegenstände, die du erschaffen oder herbeiteleportiert hast, können weder innerhalb einer anderen Kreatur oder eines anderen Gegenstandes noch frei in der Luft schwebend erscheinen. Sie müssen auf einer freien Fläche und einer Oberfläche erscheinen, die in der Lage ist, das Gewicht zu tragen.


Die Kreatur, bzw. der Gegenstand müssen innerhalb der Reichweite des Zaubers erscheinen, aber nicht dort bleiben.

Erschaffung: Ein Erschaffungszauber manipuliert Materie, um einen Gegenstand oder eine Kreatur am vom Zaubernden bestimmten Ort zu erschaffen. Hat der Zauber eine andere Wirkungsdauer als Augenblicklich, wird das Erschaffene mit Hilfe von Magie zusammengehalten und verschwindet spurlos, wenn der Zauber endet. Hat der Zauber eine Wirkungsdauer von Augenblicklich, werden die Kreatur oder der Gegenstand nur mit Hilfe von Magie zusammengesetzt. Das Erschaffene hält also unbegrenzt lange und hängt nicht von Magie ab, um zu existieren.

Heilung: Bestimmte göttliche Beschwörungszauber können Kreaturen heilen oder sie gar wieder zum Leben erwecken.

Herbeirufung: Ein Herbeirufungszauber transportiert eine Kreatur von einer anderen Ebene auf die Ebene, auf der du dich befindest. Er verleiht der Kreatur die einmalig einsetzbare Fähigkeit, auf ihre Ursprungsebene zurückzukehren. Der Zauber schränkt aber möglicherweise die Umstände ein, unter denen die Kreatur zurückkehren kann. Herbeigerufene Kreaturen sterben, wenn sie getötet werden. Sie verschwinden nicht einfach oder bilden sich neu, im Gegensatz zu Kreaturen, die herbeigezaubert wurden. Herbeirufungszauber wirken augenblicklich. Die herbeigerufene Kreatur kann also nicht gebannt werden.

Herbeizauberung: Ein Herbeizauberung bringt eine Kreatur oder einen Gegenstand sofort zu einem von dir bestimmten Ort. Endet der Zauber oder wird er gebannt, wird die herbei gezauberte Kreatur sofort zu ihrem Ursprungsort zurückgeschickt. Ein herbei gezauberter Gegenstand hingegen wird nicht zurückgeschickt, außer die Beschreibung des Zaubers gibt dies an. Eine herbei gezauberte Kreatur verschwindet, wenn sie getötet wird oder ihre Trefferpunkte auf 0 oder niedriger sinken. Sie ist nicht wirklich tot. Es dauert 24 Stunden, bis die Kreatur sich neu geformt hat. In dieser Zeit kann sie nicht erneut herbeigezaubert werden.


Wenn der Zauber endet, der die Kreatur herbei gezaubert hat, und die Kreatur verschwindet, enden auch alle Zauber, die sie gewirkt hat. Eine herbeigezauberte Kreatur kann keine der ihr möglicherweise innewohnenden Herbeizauberungsfähigkeiten benutzen.

Teleportation: Ein Teleportationszauber transportiert eine oder mehrere Kreaturen oder Gegenstände über eine große Entfernung. Die mächtigsten Teleportationszauber können sogar über eine Ebene hinaus wirken. Im Gegensatz zu Herbeizauberungen funktioniert eine Teleportation nur in eine Richtung und kann nicht gebannt werden (solange nichts anderes angegeben wird).


Teleportationen sind zeitlose Reisen durch die Astralebene. Werden also Astralreisen aus einem bestimmten Grund verhindert, verhindert dies auch Teleportation.


Erkenntniszauber

Erkenntniszauber ermöglichen es dir, die Geheimnisse längst vergangener Zeiten zu schauen, in die Zukunft zu blicken, versteckte Dinge zu finden und täuschende Zauber zu durchschauen.


Viele Erkenntniszauber haben einen kegelförmigen Wirkungs bereich. Dieser bewegt sich mit dir und erstreckt sich in deine Blickrichtung. Der Kegel definiert den Bereich, den du pro Runde durchsuchen kannst. Untersuchst du denselben Bereich mehrere Runden lang, kannst du an zusätzliche Informationen gelangen. Dies wird jeweils bei der Beschreibung des Zaubers angegeben.

Ausspähung: Ein Ausspähungszauber erschafft einen unsichtbaren magischen Sensor, der die gewonnenen Informationen an dich weitergibt. Solange nichts anderes angegeben wird, hat der Sensor dieselben Wahr nehmungsfähigkeiten wie du selbst. Dazu gehören auch Zauber oder Effekte, die auf dir liegen, nicht aber Zauber oder Effekte, die von dir ausgehen. Der Sensor wird als unabhängiges Sinnesorgan behandelt und funktioniert daher auch ganz normal, wenn du erblindest, taub wirst oder deine Sinne sonst wie eingeschränkt wurden.


Eine Kreatur kann den Sensor bemerken, wenn ihr ein Wurf auf Wahrnehmung gelingt (SG 20 + Zaubergrad). Der Sensor kann ganz wie ein aktiver Zauber gebannt werden. Bleischichten oder magische Schutzvorrichtungen blockieren Ausspähungszauber.


Du spürst es, wenn dein Zauber auf diese Weise blockiert wird.


Hervorrufung

Zauber der Schule Hervorrufung manipulieren Energie oder zapfen eine unsichtbare Energiequelle an, um den gewünschten Effekt hervorzurufen. Im Endeffekt erschaffen sie etwas aus dem Nichts. Viele dieser Zauber rufen spektakuläre Effekte hervor und können großen Schaden anrichten.


Illusion

Illusionszaub er täuschen die Sinne. Sie lassen ihre Opfer Dinge sehen, die nicht da sind, oder verhindern, dass das Ziel etwas sieht, was tatsächlich da ist, lassen es Phantomgeräusche hören oder sich an Dinge erinnern, die nie geschehen sind.

Einbildung: Ein Einbildungszauber erschafft einen falschen Sinneseindruck. Jeder, der die Einbildung sieht, nimmt dasselbe wahr und nicht eine eigene, persönliche Version der Einbildung. Es handelt sich nicht um einen persönlichen, geistigen Eindruck. Einbildungen können nicht dazu dienen, etwas als irgendetwas anderes erscheinen zu lassen. Eine Einbildung, die auch hörbare Effekte hat, ist nicht in der Lage, verständliche Sprache nachzuahmen, außer die Beschreibung des Zaubers gibt dies an. Ist es möglich, verständliche Sprache nachzuahmen, muss es sich um eine Sprache handeln, die du selbst sprechen kannst. Versuchst du, eine Sprache nachzuahmen, die du selbst nicht sprechen kannst, kommt bei der Illusion nur Gebrabbel heraus. Du kannst ebenso wenig eine visuelle Kopie eines Gegenstands erschaffen, von dem du nicht weißt, wie er aussieht. Das gilt auch für alle anderen Sinne.


Da Einbildungen und Fehlgefühle nicht real sind, können sie keine realen Effekte hervorrufen, so wie andere Illusionen es können. Sie können keinen Schaden an Kreaturen oder Gegenständen verursachen und kein Gewicht tragen. Sie können niemanden ernähren und bieten keinen Schutz vor den Elementen. Deshalb eignen sie sich am besten dazu, Gegner aufzuhalten oder zu täuschen, aber nicht sie zu verletzen.


Die RK einer Einbildung entspricht 10 + ihrem Größenmodifikator.

Fehlgefühl: Ein Fehlgefühl ändert die Sinneseindrücke, die das Ziel vermittelt, lässt es anders aussehen, sich anders anhören, anders anfühlen, schmecken oder riechen oder es sogar scheinbar verschwinden.

Täuschung: Wie eine Einbildung erschafft eine Täuschung ein Bild, das andere sehen können. Eine Täuschung beeinflusst aber auch den Verstand jener, die sie sehen oder von ihr umgeben werden. Alle Täuschungen sind Geistesbeeinflussungen.

Phantom: Ein Phantom erschafft ein geistiges Bild, das normalerweise nur vom Zaubernden und dem Ziel (bzw. den Zielen) gesehen werden kann. Das Bild existiert nur im Geist des Ziels. Es handelt sich um einen personalisierten Geisteseindruck. Das Ganze spielt sich also nur im Kopf des Opfers ab. Es ist kein Bild oder ähnliches, das tatsächlich gesehen werden kann. Dritte, welche die Szene beobachten, sehen das Phantom nicht. Alle Phantome sind Geistesbeeinflussungen.

Schatten: Ein Schattenzauber erschafft etwas aus außerdimensionaler Energie, das teilweise real ist. Solche Illusionen können daher reale Effekte haben. Der Schaden, der von einem Schattenzauber angerichtet wird, ist real.

Rettungswürfe und Illusionen (anzweifeln): Kreaturen, die auf eine Illusion treffen, dürfen normalerweise keinen Rettungswurf machen, um sie als solche zu erkennen. Sie dürfen erst einen Rettungswurf machen, wenn sie die Illusion genau untersuchen oder auf irgendeine Art und Weise mit ihr interagieren.


Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen eine Illusion enthüllt diese als unecht. Eine Einbildung oder ein Phantom bleiben aber als durchsichtige Silhouette vorhanden.


Ein fehlgeschlagener Rettungswurf bedeutet, dass der Charakter nicht bemerkt, dass etwas nicht stimmt. Ein Charakter jedoch, dem bewiesen wird, dass die Illusion nicht real ist, muss keinen Rettungswurf machen. Bemerkt jemand, dass eine Illusion nicht real ist und teilt dies anderen mit, erhalten diese anderen einen Bonus von +4 auf ihren Rettungswurf.


Nekromantie

Zauber der Schule der Nekromantie manipulieren die Mächte des Todes, des Unlebens und der Lebenskraft. Der Großteil der Zauber aus dieser Schule beschäftigt sich mit untoten Kreaturen.


Verwandlung

Verwandlungszauber verändern die Eigenschaften einer Kreatur, einer Sache oder eines Zustandes.

Gestaltwechsel: Ein Gestaltwechselzauber verwandelt deinen Körper in die Gestalt einer anderen Kreatur. Solche Zauber sind in der Lage, dich wie diese Kreatur erscheinen zu lassen, wodurch du einen Bonus von +20 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden erhältst. Du eignest dir weder alle Fähigkeiten noch alle Kräfte dieser Kreatur an. Jeder Gestaltwechsel erlaubt es dir, die Gestalt einer Kreatur einer bestimmten Art anzunehmen. Dadurch erhältst du gewisse Boni auf deine Attribute und einen Bonus auf deine natürliche Rüstung. Außerdem verleiht jeder Gestaltwechsel dir gewisse andere Vorteile, zum Beispiel neue Bewegungsarten, Resistenzen oder Sinne. Wenn die Gestalt, in die du dich verwandelst, dir solche Vorteile oder eine verbesserte Fähigkeit desselben Namens verleiht, erhältst du statt dessen diese. Wenn die Gestalt, in die du dich verwandelst, dir eine geringere Fähigkeit desselben Namens verleiht, erhältst du diese. Deine Grundbewegungsrate wird an die Gestalt angepasst, in die du dich verwandelst. Verleiht die Gestalt eine Bewegungsrate für Schwimmen oder Graben, behältst du die Fähigkeit zu atmen beim Schwimmen oder Graben. Der SG für jede dieser Fähigkeiten entspricht dem SG für den Gestaltwechsel, mit dem du dich verwandelt hast.


Neben diesen Vorteilen erhältst du alle natürlichen Angriffsarten der entsprechenden Kreatur inklusive Umgang mit natürlichen Waffen. Die Angriffe werden mit deinem GAB gemacht und von deiner Stärke oder Geschicklichkeit beeinflusst. Um den Schadensbonus zu ermitteln, benutzt du deinen ST-Modifikator.


Verändert sich durch einen Gestaltwechsel deine Größe, musst du die entsprechenden Größenmodifikatoren anwenden. Dadurch ändern sich deine RK, dein Angriffsbonus, dein Kampfmanöverbonus und die Modifikatoren auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Solange es bei dem Zauber nicht anders angegeben wird, verändern sich deine Attributswerte dadurch nicht. Solange nichts anderes angegeben wird, kann ein Gestaltwechsel nicht eingesetzt werden, um dich in ein bestimmtes Individuum zu verwandeln. Du kannst zwar viele Details beeinflussen, im Grunde genommen aber verwandelst du dich in eine generische Version der entsprechenden Kreatur. Des Weiteren kannst du dich nicht in eine Kreatur mit einer Schablone verwandeln und auch nicht in eine verbesserte Version einer Kreatur. Wirkst du einen Gestaltwechselzauber, um dich in eine Kreatur der Art Tier, Drache, Elementar, magische Bestie, Pflanze oder Ungeziefer zu verwandeln, verschmilzt deine Ausrüstung mit deinem Körper. Gegenstände, die konstante Boni verleihen und nicht aktiviert werden müssen, funktionieren auch weiterhin (die einzige Ausnahme bilden Rüstungs- und Schildboni, diese wirken nicht mehr). Gegenstände, die aktiviert werden müssen, können nicht benutzt werden, solange du in der anderen Gestalt bist.


Während du dich in eine solche Gestalt verwandelt hast, kannst du keine Zauber mit Materialkomponenten wirken (außer du hast die Talente In Tiergestalt zaubern oder Materialkomponentenlos zaubern). Du kannst nur Zauber mit Gesten oder verbalen Komponenten wirken, sofern du in deiner neuen Gestalt sprechen oder Gesten ausführen kannst (wenn du dich zum Beispiel in einen Drachen verwandelt hast). Andere Gestaltwechselzauber können denselben Einschränkungen unterliegen, wenn die neue Gestalt deiner eigentlichen gar nicht mehr ähnelt (Entscheidung des Spielleiters). Wenn deine neue Gestalt nicht dafür sorgt, dass deine Ausrüstung mit deinem Körper verschmilzt, dann passt sich die Ausrüstung an deine neue Größe an. Solange du unter der Wirkung eines Gestaltwechsels stehst, verlierst du alle deine außergewöhnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten, die von deiner ursprünglichen Gestalt abhängen (wie etwa Scharfe Sinne, Geruchssinn und Dunkelsicht). Außerdem verlierst du alle natürlichen Angriffsarten und Bewegungsarten, die du in deiner Ursprungsform besitzt. Und du verlierst alle Klassenmerkmale, die von deiner Gestalt abhängen. Fähigkeiten, mit denen du dir bestimmte Merkmale verleihen kannst (wie etwa die Fähigkeit eines Hexenmeisters, sich Klauen wachsen zu lassen), funktionieren aber noch. In den meisten Fällen ist es offensichtlich, was du behältst und was nicht, im Endeffekt aber entscheidet der SL, welche Fähigkeiten von deiner Gestalt abhängen und welche du verlierst, wenn du eine andere Gestalt annimmst. Besitzt deine neue Gestalt Fähigkeiten, die du sonst auch beherrschst, bekommst du sie natürlich durch die neue Form wieder.


Du kannst nur von einem gestaltwechselnden Zauber auf einmal betroffen werden. Wird ein neuer gestaltwechselnder Zauber auf dich gewirkt (oder aktivierst du einen Gestaltwechsel wie etwa Tiergestalt), kannst du entscheiden, ob dich der neue Effekt betrifft oder nicht. Außerdem haben Zauber, die deine Größe verändern, keine Wirkung auf dich, solange du unter der Wirkung eines Gestaltwechsels stehst.


Wird ein Gestaltwechsel auf einer Kreatur gewirkt, die kleiner als klein oder größer als mittelgroß ist, musst du anhand der nachstehenden Tabelle die Attributswerte erst an die entsprechende Größenkategorie anpassen, bevor du die Boni anwendest, die durch den Gestaltwechsel verliehen werden.

Ursprüngliche Größe der KreaturSTGEKONeue Größe
Mini+6-6-Klein
Winzig+6-4-Klein
Sehr klein+4-2-Klein
Groß-4+2-2Mittelgroß
Riesig-8+4-4Mittelgroß
Gigantisch-12+4-6Mittelgroß
Kolossal-16+4-8Mittelgroß

Verzauberung

Verzauberungen betreffen den Geist anderer und beeinflussen oder kontrollieren deren Verhalten.


Alle Verzauberungen sind den Geistbeeinflussende Zauber. Es gibt zwei Arten von Verzauberungen, welche dir Einfluss auf dein Ziel verschaffen.

Bezauberung: Eine Bezauberung verändert die Art, in der das Ziel dich wahrnimmt. Meistens wird es dich für einen guten Freund halten.

Zwang: Eine solche Art der Verzauberung zwingt das Ziel dazu, sich auf eine bestimmte Art und Weise zu verhalten, oder verändert die Art, wie sein Verstand arbeitet. Manche Zwangzauber legen fest, welche Handlungen das Ziel unternehmen wird oder welche Effekte auf ihm liegen. Andere Zwangzauber erlauben es dir, die Handlungen des Ziels beim Zaubern festzulegen. Zuletzt gibt es Zwangzauber, die dir die andauernde Kontrolle über das Ziel verleihen. Zwang ist eine ganz andere Sache. Er unterdrückt den freien Willen des Opfers oder ändert die Art und Weise, auf die der Verstand des Opfers funktioniert. Wo eine Bezauberung das Opfer zum Freund des Zaubernden macht, macht ein Zwang es zu dessen Diener.