Rettungswurf

Ein Zauber mit einer nachteiligen Wirkung ermöglicht seinem Ziel normalerweise einen Rettungswurf, um dem Effekt ganz oder zum Teil zu entgehen. Der Tabelleneintrag zum Rettungswurf gibt an, welche Art von Rettungswurf gemacht werden kann, und beschreibt, wie der Rettungswurf gegen den Zauber wirkt.

Keine Wirkung: Ein Ziel, das einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht hat, wird nicht von dem Zauber betroffen.

Teilweise: Der Zauber hat auf jeden Fall eine Wirkung auf das Ziel. Ein erfolgreicher Rettungswurf bedeutet, dass der Effekt jedoch nicht zur Gänze wirkt.

Halbiert: Der Zauber verursacht Schaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden (abgerundet).

Nein: Es ist kein Rettungswurf erlaubt.

Anzweifeln: Hat das Ziel einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht, kann es den Effekt ignorieren.

(Gegenstand): Der Zauber kann auf Gegenstände gewirkt werden, die nur Rettungswürfe machen dürfen, wenn sie magisch sind oder von einer Kreatur beaufsichtigt werden (also gehalten, getragen, angefasst o.Ä. werden), die dem Zauber widerstehen kann. In diesem Fall darf der Gegenstand den Rettungswurfbonus der jeweiligen Kreatur verwenden, wenn sein eigener nicht höher ist. Der Eintrag bedeutet aber nicht, dass der Zauber nur auf Gegenstände gewirkt werden kann. Manche dieser Zauber können sowohl auf Gegenstände als auch auf Kreaturen gewirkt werden. Der Rettungswurfbonus eines magischen Gegenstands entspricht 2 + die Hälfte der Zauberstufe des Gegenstands.

(harmlos): Ein solcher Zauber ist üblicherweise von Vorteil für das Ziel und richtet keinen Schaden an. Wenn es das wünscht, kann das Ziel dennoch einen Rettungswurf machen.

Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs: Der SG eines Rettungswurfs gegen einen deiner Zauber entspricht 10 + Grad des Zaubers + Bonus deines relevanten Attributs (Intelligenz bei Magiern, Charisma bei Barden, Paladinen und Hexenmeistern und Weisheit bei Klerikern, Druiden und Waldläufern). Der Grad eines Zaubers kann variieren, je nachdem welcher Klasse du angehörst. Benutze immer den Grad des Zaubers, der deiner Klasse entspricht.

Erfolgreiche Rettungswürfe: Eine Kreatur, die einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen Zauber gemacht hat, der keinen Schaden verursacht, spürt eine feindliche Kraft oder ein Kribbeln, kann aber nicht die genaue Natur des Angriffs bestimmen. Ebenso spürst du es, dass dein Zauber fehlschlägt, wenn das Ziel des Zaubers einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht hat. Du spürst es jedoch nicht, wenn Kreaturen einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen Zauber mit Effekt oder Wirkungsbereich gemacht haben.

Automatische Fehlschläge und Erfolge: Eine natürliche 1 (der W20 zeigt eine 1) bei einem Rettungswurf bedeutet immer einen Fehlschla g und der Zauber verursacht möglicherweise Schaden an Gegenständen, die der Wirkung ausgesetzt sind (siehe „Schaden an Gegenständen nach einem Rettungswurf“, weiter unten). Eine natürliche 20 entspricht immer einem Erfolg.

Freiwilliger Verzicht auf einen Rettungswurf: Eine Kreatur kann freiwillig auf ihren Rettungswurf verzichten und sich der Wirkung des Zaubers aussetzen. Selbst ein Charakter mit einer besonderen Resistenz gegen Magie kann diese Eigenschaft unterdrücken.


Tabelle: Von magischen Angriffen betroffene Gegenstände

Reihenfolge*Gegenstand
1.Schild
2.Rüstung
3.Magischer Helm, Hut oder Stirnreif
4.In der Hand gehaltener Gegenstand (einschließlich Waffe, eines Zauberstabes usw.)
5.Magischer Umhang
6.Verstaute oder in der Halterung befindliche Waffe
7.Magische Armschienen
8.Magische Kleidung
9.Magischer Schmuck (Ringe eingeschlossen)
10.Alles andere
* In der Reihenfolge von „wird am wahrscheinlichsten betroffenen“ zu „wird am unwahrscheinlichsten betroffenen“.


Schaden an Gegenständen nach einem Rettungswurf: Solange bei der Beschreibung des Zaubers nichts anderes angegeben wird, überstehen alle Gegenstände, die vom Ziel des Zaubers getragen werden, den magischen Angriff. Würfelt eine Kreatur bei ihrem Rettungswurf jedoch eine natürliche 1, werden auch die Gegenstände, die der Wirkung ausgesetzt sind, von dem Zauber beschädigt (falls der Angriff Gegenständen schaden kann). Beziehe dich dabei auf Tabelle: Von magischen Angriffen betroffene Gegenstände. Ermittle, welche vier Gegenstände, die von der Kreatur getragen werden, am ehesten betroffen werden, und würfle einen von ihnen aus. Der zufällig erwürfelte Gegenstand muss dann einen Rettungswurf gegen den Angriff machen und erleidet möglicherweise Schaden durch den Angriff.


Wird ein Gegenstand nicht getragen und ist auch nicht magisch, darf er keinen Rettungswurf machen. Er erleidet einfach nur den entsprechenden Schaden.