Zauberbeschreibungen

Jeder Zauber wird in einem standardisierten Format vorgestellt. Die Kategorien der Beschreibungen werden im Folgenden erklärt.


Name

In der ersten Zeile der Beschreibung ist der Name abgedruckt, unter dem der Zauber im Allgemeinen bekannt ist.


Schule (Unterart der Schule)

Unter dem Namen des Zaubers wird die Schule angegeben (und die Unterart, falls vorhanden), zu welcher der Zauber gehört.


Fast jeder Zauber gehört zu einer der acht Schulen der Magie. Eine Schule besteht aus Zaubern, die auf ähnliche Art und Weise funktionieren. Einige wenige Zauber (Arkanes Siegel, Begrenzter Wunsch, Dauerhaftigkeit, Wunsch und Zaubertrick) gehören zu keiner Schule und gelten als allgemeine Zauber.


Bannzauber

Bannzauber sind Schutzzauber. Sie erschaffen physische oder magische Barrieren, heben physische oder magische Eigenschaften auf, schaden Eindringlingen oder verbannen ihr Ziel gar auf eine andere Ebene.


Wenn ein Bannzauber innerhalb von 3 m Entfernung von einem anderen Bannzauber mehr als 24 Stunden aktiv ist, reagieren die beiden magischen Felder miteinander und erzeugen kaum sichtbare Energiefluktuationen. Der SG, um solche Zauber mit der Fertigkeit Wahrnehmung zu finden, sinkt um -4.


Wird mit Hilfe eines Bannzaubers eine Barriere erschaffen, die bestimmte Kreaturen abhält, kann diese Barriere nicht eingesetzt werden, um diese Kreaturen wegzudrücken. Zwingst du die Barriere, mit einer solchen Kreatur in Berührung zu kommen, spürst du, dass auf die Barriere Druck ausgeübt wird. Wenn du weiterhin Druck ausübst, beendest du damit den Zauber.


Beschwörung

Jeder Beschwörungszauber gehört zu einer von fünf Unter arten der Schule der Beschwörung. Mit einem Beschwörungszauber kannst du Manifestationen von Gegenständen, Kreaturen oder bestimmten Energiearten zu dir bringen (die Unterart der Herbeizauberung), tatsächlich Kreaturen von einer anderen Existenzebene auf deine Ebene rufen (die Unterart der Herbeirufung), heilen (die Unterart der Heilung), Gegenstände und Kreaturen über weite Strecken transportieren (die Unterart der Teleportation) oder Effekte aus dem Nichts erschaffen (die Unterart der Erschaffung). Kreaturen, die du beschworen hast, gehorchen üblicherweise deinen Befehlen, aber nicht immer.


Kreaturen oder Gegenstände, die du erschaffen oder herbeiteleportiert hast, können weder innerhalb einer anderen Kreatur oder eines anderen Gegenstandes noch frei in der Luft schwebend erscheinen. Sie müssen auf einer freien Fläche und einer Oberfläche erscheinen, die in der Lage ist, das Gewicht zu tragen.


Die Kreatur, bzw. der Gegenstand müssen innerhalb der Reichweite des Zaubers erscheinen, aber nicht dort bleiben.

Erschaffung: Ein Erschaffungszauber manipuliert Materie, um einen Gegenstand oder eine Kreatur am vom Zaubernden bestimmten Ort zu erschaffen. Hat der Zauber eine andere Wirkungsdauer als Augenblicklich, wird das Erschaffene mit Hilfe von Magie zusammengehalten und verschwindet spurlos, wenn der Zauber endet. Hat der Zauber eine Wirkungsdauer von Augenblicklich, werden die Kreatur oder der Gegenstand nur mit Hilfe von Magie zusammengesetzt. Das Erschaffene hält also unbegrenzt lange und hängt nicht von Magie ab, um zu existieren.

Heilung: Bestimmte göttliche Beschwörungszauber können Kreaturen heilen oder sie gar wieder zum Leben erwecken.

Herbeirufung: Ein Herbeirufungszauber transportiert eine Kreatur von einer anderen Ebene auf die Ebene, auf der du dich befindest. Er verleiht der Kreatur die einmalig einsetzbare Fähigkeit, auf ihre Ursprungsebene zurückzukehren. Der Zauber schränkt aber möglicherweise die Umstände ein, unter denen die Kreatur zurückkehren kann. Herbeigerufene Kreaturen sterben, wenn sie getötet werden. Sie verschwinden nicht einfach oder bilden sich neu, im Gegensatz zu Kreaturen, die herbeigezaubert wurden. Herbeirufungszauber wirken augenblicklich. Die herbeigerufene Kreatur kann also nicht gebannt werden.

Herbeizauberung: Ein Herbeizauberung bringt eine Kreatur oder einen Gegenstand sofort zu einem von dir bestimmten Ort. Endet der Zauber oder wird er gebannt, wird die herbei gezauberte Kreatur sofort zu ihrem Ursprungsort zurückgeschickt. Ein herbei gezauberter Gegenstand hingegen wird nicht zurückgeschickt, außer die Beschreibung des Zaubers gibt dies an. Eine herbei gezauberte Kreatur verschwindet, wenn sie getötet wird oder ihre Trefferpunkte auf 0 oder niedriger sinken. Sie ist nicht wirklich tot. Es dauert 24 Stunden, bis die Kreatur sich neu geformt hat. In dieser Zeit kann sie nicht erneut herbeigezaubert werden.


Wenn der Zauber endet, der die Kreatur herbei gezaubert hat, und die Kreatur verschwindet, enden auch alle Zauber, die sie gewirkt hat. Eine herbeigezauberte Kreatur kann keine der ihr möglicherweise innewohnenden Herbeizauberungsfähigkeiten benutzen.

Teleportation: Ein Teleportationszauber transportiert eine oder mehrere Kreaturen oder Gegenstände über eine große Entfernung. Die mächtigsten Teleportationszauber können sogar über eine Ebene hinaus wirken. Im Gegensatz zu Herbeizauberungen funktioniert eine Teleportation nur in eine Richtung und kann nicht gebannt werden (solange nichts anderes angegeben wird).


Teleportationen sind zeitlose Reisen durch die Astralebene. Werden also Astralreisen aus einem bestimmten Grund verhindert, verhindert dies auch Teleportation.


Erkenntniszauber

Erkenntniszauber ermöglichen es dir, die Geheimnisse längst vergangener Zeiten zu schauen, in die Zukunft zu blicken, versteckte Dinge zu finden und täuschende Zauber zu durchschauen.


Viele Erkenntniszauber haben einen kegelförmigen Wirkungs bereich. Dieser bewegt sich mit dir und erstreckt sich in deine Blickrichtung. Der Kegel definiert den Bereich, den du pro Runde durchsuchen kannst. Untersuchst du denselben Bereich mehrere Runden lang, kannst du an zusätzliche Informationen gelangen. Dies wird jeweils bei der Beschreibung des Zaubers angegeben.

Ausspähung: Ein Ausspähungszauber erschafft einen unsichtbaren magischen Sensor, der die gewonnenen Informationen an dich weitergibt. Solange nichts anderes angegeben wird, hat der Sensor dieselben Wahr nehmungsfähigkeiten wie du selbst. Dazu gehören auch Zauber oder Effekte, die auf dir liegen, nicht aber Zauber oder Effekte, die von dir ausgehen. Der Sensor wird als unabhängiges Sinnesorgan behandelt und funktioniert daher auch ganz normal, wenn du erblindest, taub wirst oder deine Sinne sonst wie eingeschränkt wurden.


Eine Kreatur kann den Sensor bemerken, wenn ihr ein Wurf auf Wahrnehmung gelingt (SG 20 + Zaubergrad). Der Sensor kann ganz wie ein aktiver Zauber gebannt werden. Bleischichten oder magische Schutzvorrichtungen blockieren Ausspähungszauber.


Du spürst es, wenn dein Zauber auf diese Weise blockiert wird.


Hervorrufung

Zauber der Schule Hervorrufung manipulieren Energie oder zapfen eine unsichtbare Energiequelle an, um den gewünschten Effekt hervorzurufen. Im Endeffekt erschaffen sie etwas aus dem Nichts. Viele dieser Zauber rufen spektakuläre Effekte hervor und können großen Schaden anrichten.


Illusion

Illusionszaub er täuschen die Sinne. Sie lassen ihre Opfer Dinge sehen, die nicht da sind, oder verhindern, dass das Ziel etwas sieht, was tatsächlich da ist, lassen es Phantomgeräusche hören oder sich an Dinge erinnern, die nie geschehen sind.

Einbildung: Ein Einbildungszauber erschafft einen falschen Sinneseindruck. Jeder, der die Einbildung sieht, nimmt dasselbe wahr und nicht eine eigene, persönliche Version der Einbildung. Es handelt sich nicht um einen persönlichen, geistigen Eindruck. Einbildungen können nicht dazu dienen, etwas als irgendetwas anderes erscheinen zu lassen. Eine Einbildung, die auch hörbare Effekte hat, ist nicht in der Lage, verständliche Sprache nachzuahmen, außer die Beschreibung des Zaubers gibt dies an. Ist es möglich, verständliche Sprache nachzuahmen, muss es sich um eine Sprache handeln, die du selbst sprechen kannst. Versuchst du, eine Sprache nachzuahmen, die du selbst nicht sprechen kannst, kommt bei der Illusion nur Gebrabbel heraus. Du kannst ebenso wenig eine visuelle Kopie eines Gegenstands erschaffen, von dem du nicht weißt, wie er aussieht. Das gilt auch für alle anderen Sinne.


Da Einbildungen und Fehlgefühle nicht real sind, können sie keine realen Effekte hervorrufen, so wie andere Illusionen es können. Sie können keinen Schaden an Kreaturen oder Gegenständen verursachen und kein Gewicht tragen. Sie können niemanden ernähren und bieten keinen Schutz vor den Elementen. Deshalb eignen sie sich am besten dazu, Gegner aufzuhalten oder zu täuschen, aber nicht sie zu verletzen.


Die RK einer Einbildung entspricht 10 + ihrem Größenmodifikator.

Fehlgefühl: Ein Fehlgefühl ändert die Sinneseindrücke, die das Ziel vermittelt, lässt es anders aussehen, sich anders anhören, anders anfühlen, schmecken oder riechen oder es sogar scheinbar verschwinden.

Täuschung: Wie eine Einbildung erschafft eine Täuschung ein Bild, das andere sehen können. Eine Täuschung beeinflusst aber auch den Verstand jener, die sie sehen oder von ihr umgeben werden. Alle Täuschungen sind Geistesbeeinflussungen.

Phantom: Ein Phantom erschafft ein geistiges Bild, das normalerweise nur vom Zaubernden und dem Ziel (bzw. den Zielen) gesehen werden kann. Das Bild existiert nur im Geist des Ziels. Es handelt sich um einen personalisierten Geisteseindruck. Das Ganze spielt sich also nur im Kopf des Opfers ab. Es ist kein Bild oder ähnliches, das tatsächlich gesehen werden kann. Dritte, welche die Szene beobachten, sehen das Phantom nicht. Alle Phantome sind Geistesbeeinflussungen.

Schatten: Ein Schattenzauber erschafft etwas aus außerdimensionaler Energie, das teilweise real ist. Solche Illusionen können daher reale Effekte haben. Der Schaden, der von einem Schattenzauber angerichtet wird, ist real.

Rettungswürfe und Illusionen (anzweifeln): Kreaturen, die auf eine Illusion treffen, dürfen normalerweise keinen Rettungswurf machen, um sie als solche zu erkennen. Sie dürfen erst einen Rettungswurf machen, wenn sie die Illusion genau untersuchen oder auf irgendeine Art und Weise mit ihr interagieren.


Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen eine Illusion enthüllt diese als unecht. Eine Einbildung oder ein Phantom bleiben aber als durchsichtige Silhouette vorhanden.


Ein fehlgeschlagener Rettungswurf bedeutet, dass der Charakter nicht bemerkt, dass etwas nicht stimmt. Ein Charakter jedoch, dem bewiesen wird, dass die Illusion nicht real ist, muss keinen Rettungswurf machen. Bemerkt jemand, dass eine Illusion nicht real ist und teilt dies anderen mit, erhalten diese anderen einen Bonus von +4 auf ihren Rettungswurf.


Nekromantie

Zauber der Schule der Nekromantie manipulieren die Mächte des Todes, des Unlebens und der Lebenskraft. Der Großteil der Zauber aus dieser Schule beschäftigt sich mit untoten Kreaturen.


Verwandlung

Verwandlungszauber verändern die Eigenschaften einer Kreatur, einer Sache oder eines Zustandes.

Gestaltwechsel: Ein Gestaltwechselzauber verwandelt deinen Körper in die Gestalt einer anderen Kreatur. Solche Zauber sind in der Lage, dich wie diese Kreatur erscheinen zu lassen, wodurch du einen Bonus von +20 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden erhältst. Du eignest dir weder alle Fähigkeiten noch alle Kräfte dieser Kreatur an. Jeder Gestaltwechsel erlaubt es dir, die Gestalt einer Kreatur einer bestimmten Art anzunehmen. Dadurch erhältst du gewisse Boni auf deine Attribute und einen Bonus auf deine natürliche Rüstung. Außerdem verleiht jeder Gestaltwechsel dir gewisse andere Vorteile, zum Beispiel neue Bewegungsarten, Resistenzen oder Sinne. Wenn die Gestalt, in die du dich verwandelst, dir solche Vorteile oder eine verbesserte Fähigkeit desselben Namens verleiht, erhältst du statt dessen diese. Wenn die Gestalt, in die du dich verwandelst, dir eine geringere Fähigkeit desselben Namens verleiht, erhältst du diese. Deine Grundbewegungsrate wird an die Gestalt angepasst, in die du dich verwandelst. Verleiht die Gestalt eine Bewegungsrate für Schwimmen oder Graben, behältst du die Fähigkeit zu atmen beim Schwimmen oder Graben. Der SG für jede dieser Fähigkeiten entspricht dem SG für den Gestaltwechsel, mit dem du dich verwandelt hast.


Neben diesen Vorteilen erhältst du alle natürlichen Angriffsarten der entsprechenden Kreatur inklusive Umgang mit natürlichen Waffen. Die Angriffe werden mit deinem GAB gemacht und von deiner Stärke oder Geschicklichkeit beeinflusst. Um den Schadensbonus zu ermitteln, benutzt du deinen ST-Modifikator.


Verändert sich durch einen Gestaltwechsel deine Größe, musst du die entsprechenden Größenmodifikatoren anwenden. Dadurch ändern sich deine RK, dein Angriffsbonus, dein Kampfmanöverbonus und die Modifikatoren auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Solange es bei dem Zauber nicht anders angegeben wird, verändern sich deine Attributswerte dadurch nicht. Solange nichts anderes angegeben wird, kann ein Gestaltwechsel nicht eingesetzt werden, um dich in ein bestimmtes Individuum zu verwandeln. Du kannst zwar viele Details beeinflussen, im Grunde genommen aber verwandelst du dich in eine generische Version der entsprechenden Kreatur. Des Weiteren kannst du dich nicht in eine Kreatur mit einer Schablone verwandeln und auch nicht in eine verbesserte Version einer Kreatur. Wirkst du einen Gestaltwechselzauber, um dich in eine Kreatur der Art Tier, Drache, Elementar, magische Bestie, Pflanze oder Ungeziefer zu verwandeln, verschmilzt deine Ausrüstung mit deinem Körper. Gegenstände, die konstante Boni verleihen und nicht aktiviert werden müssen, funktionieren auch weiterhin (die einzige Ausnahme bilden Rüstungs- und Schildboni, diese wirken nicht mehr). Gegenstände, die aktiviert werden müssen, können nicht benutzt werden, solange du in der anderen Gestalt bist.


Während du dich in eine solche Gestalt verwandelt hast, kannst du keine Zauber mit Materialkomponenten wirken (außer du hast die Talente In Tiergestalt zaubern oder Materialkomponentenlos zaubern). Du kannst nur Zauber mit Gesten oder verbalen Komponenten wirken, sofern du in deiner neuen Gestalt sprechen oder Gesten ausführen kannst (wenn du dich zum Beispiel in einen Drachen verwandelt hast). Andere Gestaltwechselzauber können denselben Einschränkungen unterliegen, wenn die neue Gestalt deiner eigentlichen gar nicht mehr ähnelt (Entscheidung des Spielleiters). Wenn deine neue Gestalt nicht dafür sorgt, dass deine Ausrüstung mit deinem Körper verschmilzt, dann passt sich die Ausrüstung an deine neue Größe an. Solange du unter der Wirkung eines Gestaltwechsels stehst, verlierst du alle deine außergewöhnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten, die von deiner ursprünglichen Gestalt abhängen (wie etwa Scharfe Sinne, Geruchssinn und Dunkelsicht). Außerdem verlierst du alle natürlichen Angriffsarten und Bewegungsarten, die du in deiner Ursprungsform besitzt. Und du verlierst alle Klassenmerkmale, die von deiner Gestalt abhängen. Fähigkeiten, mit denen du dir bestimmte Merkmale verleihen kannst (wie etwa die Fähigkeit eines Hexenmeisters, sich Klauen wachsen zu lassen), funktionieren aber noch. In den meisten Fällen ist es offensichtlich, was du behältst und was nicht, im Endeffekt aber entscheidet der SL, welche Fähigkeiten von deiner Gestalt abhängen und welche du verlierst, wenn du eine andere Gestalt annimmst. Besitzt deine neue Gestalt Fähigkeiten, die du sonst auch beherrschst, bekommst du sie natürlich durch die neue Form wieder.


Du kannst nur von einem gestaltwechselnden Zauber auf einmal betroffen werden. Wird ein neuer gestaltwechselnder Zauber auf dich gewirkt (oder aktivierst du einen Gestaltwechsel wie etwa Tiergestalt), kannst du entscheiden, ob dich der neue Effekt betrifft oder nicht. Außerdem haben Zauber, die deine Größe verändern, keine Wirkung auf dich, solange du unter der Wirkung eines Gestaltwechsels stehst.


Wird ein Gestaltwechsel auf einer Kreatur gewirkt, die kleiner als klein oder größer als mittelgroß ist, musst du anhand der nachstehenden Tabelle die Attributswerte erst an die entsprechende Größenkategorie anpassen, bevor du die Boni anwendest, die durch den Gestaltwechsel verliehen werden.

Ursprüngliche Größe der KreaturSTGEKONeue Größe
Mini+6-6-Klein
Winzig+6-4-Klein
Sehr klein+4-2-Klein
Groß-4+2-2Mittelgroß
Riesig-8+4-4Mittelgroß
Gigantisch-12+4-6Mittelgroß
Kolossal-16+4-8Mittelgroß

Verzauberung

Verzauberungen betreffen den Geist anderer und beeinflussen oder kontrollieren deren Verhalten.


Alle Verzauberungen sind den Geistbeeinflussende Zauber. Es gibt zwei Arten von Verzauberungen, welche dir Einfluss auf dein Ziel verschaffen.

Bezauberung: Eine Bezauberung verändert die Art, in der das Ziel dich wahrnimmt. Meistens wird es dich für einen guten Freund halten.

Zwang: Eine solche Art der Verzauberung zwingt das Ziel dazu, sich auf eine bestimmte Art und Weise zu verhalten, oder verändert die Art, wie sein Verstand arbeitet. Manche Zwangzauber legen fest, welche Handlungen das Ziel unternehmen wird oder welche Effekte auf ihm liegen. Andere Zwangzauber erlauben es dir, die Handlungen des Ziels beim Zaubern festzulegen. Zuletzt gibt es Zwangzauber, die dir die andauernde Kontrolle über das Ziel verleihen. Zwang ist eine ganz andere Sache. Er unterdrückt den freien Willen des Opfers oder ändert die Art und Weise, auf die der Verstand des Opfers funktioniert. Wo eine Bezauberung das Opfer zum Freund des Zaubernden macht, macht ein Zwang es zu dessen Diener.


[Kategorie]

In derselben Zeile, in der die Schule und die Unterart des Zaubers stehen, wird auch die Kategorie angegeben (falls möglich), in die der Zauber fällt und die ihn noch genauer definiert. Manche Zauber gehören zu mehr als einer Kategorie.


Es gibt die folgenden Kategorien: Böses, Chaos, Dunkelheit, Elektrizität, Energie, Erde, Feuer, Furcht, Geistesbeeinflussung, Gutes, Kälte, Licht, Luft, Ordnung, Säure, Schall, Sprachabhängig, Tod und Wasser.


Die meisten Kategorien haben für sich genommen keinen Einfluss auf das Spiel selbst. Sie legen vielmehr fest, wie der jeweilige Zauber mit anderen Zaubern, besonderen Fähigkeiten, ungewöhnlichen Kreaturen, Gesinnungen usw. funktioniert.


Ein sprachabhängiger Zauber verwendet verständliche Sprache als Medium der Kommunikation. Kann das Ziel des Zaubers nicht hören oder verstehen, was der Wirker eines solchen Zaubers sagt, schlägt der Zauber fehl.


Eine Geistesbeeinflussung wirkt nur bei Kreaturen, die einen Intelligenzwert von 1 oder höher haben.


Grad

Nach der Schule, der Unterart und der Kategorie eines Zaubers wird der Grad des Zaubers angegeben. Der Grad liegt zwischen 0 und 9 und gibt die relative Macht des Zaubers an. Vor dem Zahlenwert stehen jeweils die Kürzel für die Klassen, die den Zauber wirken können. Der Grad des Zaubers beeinflusst den SG für Rettungswürfe gegen den Zauber.


Komponenten

Die Komponenten eines Zaubers geben an, was du tun oder besitzen musst, um den Zauber wirken zu können. Die Kürzel geben an, welche Art von Komponente nötig ist. Die Details über die notwendigen Materialkomponenten oder Foki findest du am Ende der Zauberbeschreibung. Normalerweise musst du dir keine Gedanken über Komponenten machen. Das wird erst wichtig, wenn du eine Komponente aus irgend einem Grund nicht verwenden kannst oder es sich um eine teure Materialkomponente oder einen teuren Fokus handelt.

Verbal (V): Eine verbale Komponente bedeutet, dass du eine Zauberformel aussprichst. Um eine verbale Komponente einsetzen zu können, musst du laut sprechen können. Der Zauber Stille oder ein Knebel hindern dich daran, so dass du keine Zauber mit verbalen Komponenten wirken kannst. Ein tauber Zauberkundiger verpatzt zu 20 % jeden seiner Zauber, der eine verbale Komponente hat.

Gesten (G): Eine Geste als Komponente besteht aus einer festgelegten präzisen Handbewegung. Du musst mindestens eine Hand frei haben, um eine Gestenkomponente einsetzen zu können.

Materialkomponente (M): Bei einer Materialkomponente handelt es sich um eine oder mehrere stoffliche Substanzen oder Gegenstände, die durch den Zauberprozess aufgezehrt werden. Solange keine Kosten für die Materialkomponente angegeben werden, ist der Preis so gering, dass er vernachlässigbar ist. Bei solch vernachlässigbaren Kosten für Materialkomponenten musst du dir keine Gedanken über deinen Vorrat machen. Solange du deinen Beutel für Materialkomponenten dabei hast, kannst du davon ausgehen, dass du immer genug von diesen Komponenten besitzt.

Fokus (F): Ein Fokus ist eine Art Hilfsmittel. Im Gegensatz zu einer Materialkomponente wird er durch das Zaubern nicht aufgezehrt und kann wieder verwendet werden. Solange kein Preis angegeben wird, sind die Kosten für den Fokus vernachlässigbar. Du kannst davon ausgehen, dass alle Foki, die vernachlässigbare Kosten haben, in deinem Beutel für die Materialkomponenten enthalten sind.

Göttlicher Fokus (GF): Ein göttlicher Fokus ist ein Gegenstand mit einer spirituellen Bedeutung. Der göttliche Fokus eines Klerikers oder Paladins ist jeweils das heilige Symbol seines Glaubens. Der göttliche Fokus eines Druiden oder Waldläufers ist ein Stechpalmenzweig oder der Zweig einer anderen heiligen Pflanze.


Wenn in der Zeile für die Komponenten die Angabe F/GF oder M/GF steht, bedeutet das, dass die arkane Version des Zaubers einen Fokus oder eine Materialkomponente benötigt (das Kürzel vor dem Schrägstrich) und die göttliche Version nach einem göttlichen Fokus verlangt (das Kürzel nach dem Schrägstrich).


Zeitaufwand

Die meisten Zauber haben einen Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion. Manche dauern eine Runde oder länger und einige wenige können mit einer schnellen Aktion gewirkt werden.


Ein Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Runde benötigt eine Volle Aktion. Der Effekt tritt unmittelbar vor dem Beginn deiner nächsten Aktion in der Runde ein, nachdem du begonnen hast, den Zauber zu wirken. Du kannst ganz normal handeln, nachdem der Zauber vollendet ist.


Der Effekt eines Zaubers mit einem Zeitaufwand von 1 Minute tritt eine Minute später unmittelbar vor deiner Aktion in Kraft (in jeder dieser 10 Runden wirkst du den Zauber als Volle Aktion, wie es oben für Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Runde beschrieben wurde). Diese Aktionen müssen direkt aufeinander folgen und dürfen nicht unterbrochen werden, ansonsten misslingt der Zauber automatisch.


Wenn du beginnst, einen Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Runde oder länger zu wirken, musst du dich angefangen bei der aktuellen Runde bis zum Beginn deiner Aktion in der nächsten Runde konzentrieren (mindestens so lange). Wird deine Konzentration gestört, bevor das Wirken des Zaubers vollendet ist, verlierst du den Zauber.


Ein Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 schnellen Aktion zählt nicht zu deiner Beschränkung von einem Zauber pro Runde und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.


Alle relevanten Entscheidungen über einen Zauber (Reichweite, Ziel, Wirkungsbereich, Effekt, Version, usw.) musst du treffen, wenn der Effekt des Zaubers eintritt.


Reichweite

Die Reichweite eines Zaubers gibt an, wie weit von dir entfernt er seine Wirkung noch entfalten kann. Die Reichweite wird in der entsprechenden Zeile der Beschreibung angegeben. Sie entspricht der maximalen Entfernung von dir, in welcher der Zauber seine Wirkung noch entfalten kann, und der maximalen Entfernung, in welcher du den Ausgangspunkt des Zaubers festlegen kannst. Würde ein Teil des Wirkungsbereichs jenseits dieser Reichweite liegen, ist dieser Bereich verschwendet. Zu den Standard-Reichweiten gehören:

Persönlich: Der Zauber wirkt nur auf dich.

Berührung: Um eine Kreatur oder einen Gegenstand mit einem solchen Zauber zu betreffen, musst du sie berühren.


Ein Berührungszauber, der Schaden verursacht, kann wie eine Waffe auch einen kritischen Treffer erzielen. Eine Bedrohung wird bei einer natürlichen 20 erzielt. Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer verursacht der Zauber doppelten Schaden. Manche Berührungszauber ermöglichen es dir, mehrere Ziele zu betreffen. Du kannst während des Wirkens bis zu 6 bereitwillige Ziele berühren,. Alle Ziele müssen aber in derselben Runde berührt werden, in der du das Wirken des Zaubers abschließt. Wenn ein Zauber es dir ermöglicht, die Ziele über mehrere Runden hinweg zu berühren, entspricht es einer vollen Aktion, 6 Kreaturen zu berühren.

Nah: Der Zauber kann bis zu 7,50 m von dir entfernt wirken. Die maximale Reichweite steigt pro zwei Zauberstufen um 1,50 m.

Mittel: Der Zauber kann bis zu 30 m + 3 m pro Zauberstufe von dir entfernt wirken.

Lang: Der Zauber kann bis zu 120 m + 12 m pro Zauberstufe von dir entfernt wirken.

Unbegrenzt: Der Zauber kann an jedem Ort auf derselben Existenzebene wirken.

In Metern ausgedrückte Reichweite: Manche Zauber verfügen nicht über eine Standard-Reichweite, sondern über eine Reichweite, die in Metern ausgedrückt wird.


Einen Zauber zielen

Je nach Art des Zaubers musst du dich entscheiden, auf wen der Zauber wirkt oder wo die Wirkung des Zaubers beginnen soll. Die Zeile nach der Reichweite gibt das Ziel bzw. die Ziele, seinen Effekt oder den Wirkungsbereich an.

Ziel oder Ziele: Manche Zauber haben ein Ziel oder mehrere Ziele. Das heißt, dass du solche Zauber auf eine Anzahl von Kreaturen oder Gegenstände wirkst, je nachdem was der Zauber vorgibt. Du musst in der Lage sein, das Ziel zu sehen oder es zu berühren, und du musst dir das Ziel bewusst aussuchen. Du musst dein Ziel jedoch nicht auswählen, bis du das Wirken des Zaubers beendet hast.


Grundregelwerk-Zauber-Einen-Zauber-zielen

Bist du selbst das Ziel des Zaubers (in der Tabelle steht beim Eintrag Ziel: Du), machst du keinen Rettungswurf und wendest auch keine Zauberresistenz an. Die Zeile für den Rettungswurf bzw. die Zauberresistenz wird bei solchen Zaubern weggelassen.


Manche Zauber kannst du nur auf bereitwillige Ziele wirken. Dich selbst kannst du jederzeit zum bereitwilligen Ziel erklären (selbst wenn du auf dem falschen Fuß erwischt wurdest oder nicht am Zug bist). Bewusstlose Kreaturen gelten automatisch als bereitwillige Ziele. Ein Charakter, der bei Bewusstsein aber unbeweglich oder hilflos ist (also gefesselt ist, kauert, im Ringkampf oder im Haltegriff ist, gelähmt oder betäubt ist), gilt nicht automatisch als bereitwilliges Ziel. Manche Zauber ermöglichen es dir, den Effekt nach dem Wirken auf andere Ziele oder Wirkungsbereiche zu lenken.


Das Umlenken eines Zaubers gilt als Bewegungsaktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Effekt: Manche Zauber erschaffen etwas oder zaubern etwas herbei, statt bereits Vorhandenes zu beeinflussen.


Du musst festlegen, wo diese Dinge erscheinen. Entweder musst du die Stelle sehen oder sie festlegen. Die Reichweite legt fest, wie weit von dir entfernt der Effekt eintreten kann.


Ist der Effekt beweglich, kann er sich nach dem Auftreten unabhängig von dieser Reichweite bewegen.

Strahl: Manche Effekte treten als Strahl auf. Du zielst mit einem Strahl wie mit einer Fernkampfwaffe, musst aber normalerweise einen Berührungsangriff auf Entfernung statt eines Fernkampfangriffs ausführen. Wie mit einer Fernkampfwaffe kannst du auch mit einem solchen Zauber einfach in die Dunkelheit oder auf ein unsichtbares Ziel feuern und hoffen, etwas zu treffen. Du musst die Kreatur nicht sehen, die du zu treffen versuchst, anders also als bei einem gezielten Zauber. Andere Kreaturen oder Hindernisse können deine Sichtlinie jedoch blockieren und deinem Ziel Deckung verschaffen.


Wenn ein Zauber mit dem Effekt „Strahl“ eine Wirkungsdauer hat, bezieht sich diese auf die Wirkungsdauer der Effekte des Strahls und nicht die Zeit, die der Strahl selbst bestehen bleibt.


Wenn ein Zauber mit dem Effekt „Strahl“ Schaden verursacht, kannst du wie mit einer normalen Waffe einen kritischen Treffer erzielen. Eine Bedrohung wird bei einer natürlichen 20 erzielt. Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer verursacht der Zauber doppelten Schaden.

Ausbreitung: Einige Zauber, vor allem Wolken und Nebel, breiten sich von einem Ausgangspunkt ausgehend aus. Bei diesem Ausgangspunkt muss es sich um einen Knotenpunkt der Linien auf dem Bodenplan handeln. Der Effekt kann sich um Ecken herum und in Bereiche ausbreiten, die du nicht sehen kannst. Ermittle die Entfernung, indem du die tatsächlich zurückgelegte Strecke berechnest, also den Weg um Wände herum und nicht durch sie hindurch. Wie auch bei der normalen Bewegung werden bei Bewegungen um Ecken herum keine Diagonalen verwendet. Du musst den Ausgangspunkt eines solchen Effekts festlegen, aber keine Schusslinie zu allen Bereichen des Effekts haben (siehe unten).

Wirkungsbereich: Manche Zauber betreffen einen ganzen Bereich. In einigen Fällen wird dieser Wirkungsbereich in der Beschreibung des Zaubers festgelegt, normalerweise aber fällt der Zauber in eine der unten vorgestellten Kategorien. Du wählst den Ausgangspunkt des Zaubers aus, egal welche Form der Wirkungsbereich hat. Ansonsten hast du aber keine Kontrolle darüber, welche Kreaturen oder Gegenstände von dem Zauber betroffen werden. Beim Ausgangspunkt des Zaubers muss es sich um einen Knotenpunkt der Linien auf dem Bodenplan handeln. Um zu ermitteln, ob eine Kreatur sich innerhalb des Wirkungsbereichs befindet, musst du ihre Entfernung zum Ausgangspunkt in Feldern berechnen, wie du es auch bei der Bewegung eines Charakters oder bei einem Fernkampfangriff machst. Statt aber vom Mittelpunkt eines Feldes zum Mittelpunkt des nächsten Feldes zu zählen, zählst du von Knotenpunkt zu Knotenpunkt.


Du kannst diagonal über ein Feld zählen, musst aber beachten, dass jede zweite Diagonale als zwei Felder zählt. Wenn sich die am weitesten entfernte Ecke eines Feldes innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers befindet, liegt das gesamte Feld im Wirkungsbereich des Zaubers. Berührt der Wirkungsbereich des Zaubers nur die nächstliegende Ecke eines Feldes, wird nichts auf dem Feld von dem Zauber betroffen.

Explosion, Ausstrahlung oder Ausbreitung: Die meisten Zauber mit einem Wirkungsbereich wirken als Explosion, Ausstrahlung oder Ausbreitung. In jedem Fall aber legst du den Ausgangspunkt des Zaubers fest und ermittelst den Effekt von diesem Punkt aus.


Ein explodierender Zauber betrifft alles innerhalb seines Wirkungsbereichs, auch Kreaturen, die du nicht sehen kannst. Er kann jedoch nicht Kreaturen betreffen, die vom Ausgangspunkt aus gesehen totale Deckung haben (der Effekt erstreckt sich also nicht um Ecken herum). Normalerweise ist eine Explosion kugelförmig, manche dieser Zauber sind aber auch kegelförmig. Der Wirkungsbereich einer Explosion gibt an, wie weit der Effekt sich vom Ausgangspunkt aus erstreckt.


Ein ausstrahlender Zauber funktioniert wie ein explodierender Zauber, nur dass sein Effekt für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers weiterhin von seinem Ausgangspunkt ausgeht. Die meisten Ausstrahlungen sind kegel- oder kugelförmig.


Ein ausbreitender Zauber erstreckt sich wie eine Explosion, kann aber um Ecken herum wirken. Du legst den Ausgangspunkt fest und der Effekt breitet sich von dort aus in alle Richtungen aus. Den Wirkungsbereich ermittelst du, indem du alle Drehungen mit einberechnest, die der Effekt macht.

Kegel, Zylinder, Linie oder Kugel: Die meisten Zauber, die einen Bereich betreffen, haben eine bestimmte Form.


Ein Zauber mit einem kegelförmigen Wirkungsbereich schießt in einem Viertelkreis von dir aus fort, und zwar in die von dir bestimmte Richtung. Er beginnt an einem Eckpunkt deines Feldes und wird dann breiter. Die meisten kegelförmigen Zauber sind entweder Explosionen oder Ausstrahlungen (siehe oben) und bewegen sich dementsprechend nicht um Ecken herum.


Wenn du einen zylinderförmigen Zauber wirkst, legst du den Ausgangspunkt des Zaubers fest. Dieser Punkt ist dann die Mitte eines horizontalen Kreises, in dem der Zauber in die Höhe schießt und so einen Zylinder bildet. Ein zylinderförmiger Zauber kann alle Hindernisse in seinem Wirkungsbereich ignorieren.


Ein linienförmiger Zauber schießt von dir ausgehend in einer Linie in die von dir bestimmte Richtung. Er beginnt an einer Ecke des Feldes, auf dem du stehst, und erstreckt sich bis zur maximalen Reichweite oder bis er auf eine Barriere trifft, welche die Schusslinie blockiert. Ein linienförmiger Zauber betrifft alle Kreaturen, die auf Feldern stehen, welche die Linie überquert.


Ein kugelförmiger Zauber erstreckt sich von seinem Ausgangspunkt aus und füllt einen kugelförmigen Bereich aus. Kugelförmige Zauber können Explosionen, Ausstrahlungen oder Ausbreitungen sein.

Kreaturen: Ein Zauber mit einem solchen Effekt betrifft Kreaturen direkt (wie ein gezielter Zauber). Er betrifft aber alle Kreaturen innerhalb eines Wirkungsbereichs, nicht von dir ausgesuchte individuelle Kreaturen. Bei dem Wirkungsbereich kann es sich um eine kugelförmige Explosion, eine kegelförmige Explosion oder eine andere Form handeln.


Viele Zauber betreffen „lebende Kreaturen“. Als lebende Kreaturen gelten alle Wesen außer Konstrukte und Untote. Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs, die das entsprechende Kriterium nicht erfüllen, zählen auch nicht zu der maximal möglichen Menge an Kreaturen, die beeinflusst werden kann.

Gegenstände: Ein Zauber mit einem solchen Effekt betrifft Gegenstände innerhalb eines von dir festgelegten Wirkungsbereichs (wie bei Kreaturen, nur werden in diesem Fall Gegenstände anstatt Kreaturen betroffen).

Andere: Manche Zauber haben auch einen einzigartigen Wirkungsbereich, der in der Beschreibung angegeben wird.

(F) Formbar: Endet der Eintrag zum Effekt oder Wirkungsbereich eines Zaubers mit einem „(F)“, kannst du den Zauber formen. Die Ausmaße eines formbaren Effekts oder eines formbaren Wirkungsbereichs dürfen nicht kleiner als 3 m sein. Viele Effekte oder Wirkungsbereiche werden deshalb als Würfel angegeben, um es dir zu erleichtern, unregelmäßige Formen zu bilden. Dreidimensionale Rauminhalte werden meist für Effekte oder Wirkungsbereiche in der Luft, bzw. unter Wasser benötigt.

Schusslinie: Eine Schusslinie ist ein direkter, freier Weg, der angibt, was ein Zauber betreffen kann. Eine Schusslinie wird von einer festen Barriere blockiert. Sie entspricht der Sichtlinie von Fernkampfwaffen, wird aber nicht von Nebel, Dunkelheit oder anderen Faktoren beeinflusst, welche normale Sicht behindern.


Du musst eine freie Schusslinie auf das Ziel deines Zaubers oder den Punkt haben, an dem der Effekt entstehen soll. Ebenso musst du eine freie Schusslinie auf den Ausgangspunkt eines Zaubers haben, den du wirkst.


Explosionen, Ausstrahlungen, kegel- oder kugelförmige Zauber betreffen nur Bereiche, Kreaturen oder Gegenstände, zu denen sie von ihrem Ausgangspunkt (das Zentrum einer kugelförmigen Explosion, der Ausgangspunkt einer kegelförmigen Explosion, der Umkreis eines Zylinders oder der Ausgangspunkt einer Ausstrahlung) aus eine freie Schusslinie haben.


Eine an sich feste Barriere, die ein Loch von mindestens 30 cm Durchmesser hat, behindert die Schusslinie nicht. Der 1,50 m große Bereich, in dem sich das Loch befindet, gilt für die Zwecke der Schusslinie nicht länger als Barriere.


Wirkungsdauer

Die Wirkungsdauer gibt an, wie lange die magische Energie eines Zaubers wirkt.

Zeitlich begrenzte Wirkungsdauer: Häufig wird die Wirkungsdauer in Runden, Minuten, Stunden oder anderen Zeiteinheiten angegeben. Ist diese Zeit abgelaufen, verschwindet die Magie und der Zauber endet. Ist die Wirkungsdauer eines Zaubers variabel, wird sie verdeckt ausgewürfelt, so dass der Wirker nicht weiß, wie lange der Zauber wirken wird.

Augenblicklich: In diesem Fall kommt und verflüchtigt sich die Energie des Zaubers im Moment des Wirkens. Die Ergebnisse können jedoch von Dauer sein.

Permanent: Die Energie des Zaubers währt solange, wie der Effekt anhält. Das bedeutet, dass der Zauber mit Magie bannen betroffen werden kann.

Konzentration: Der Zauber währt solange, wie du dich konzentrierst. Es entspricht einer Standard-Aktion, sich auf einen Zauber zu konzentrieren. Das Konzentrieren provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Alles, was deine Konzentration beim Zauberwirken stören könnte, kann sie auch beim Aufrechterhalten des Zaubers stören. In diesem Fall endet der Zauber. Siehe den Eintrag zu Konzentration.


Du kannst keinen Zauber wirken, während du dich noch auf einen anderen konzentrierst. Manche Zauber wirken auch noch eine Weile, nachdem du aufgehört hast, dich auf den Zauber zu konzentrieren.

Empfänger, Effekte und Wirkungsbereiche: Wenn der Zauber Kreaturen direkt betrifft, bewegt sich die Wirkung für die Wirkungsdauer mit dem Empfänger. Erzeugt der Zauber einen Effekt, währt dieser solange, wie es die Wirkungsdauer angibt. Der Effekt kann sich bewegen oder still stehen. Ein solcher Effekt kann vor dem Ende seiner Wirkungsdauer zerstört werden. Betrifft der Zauber einen Wirkungsbereich, verbleibt der Effekt für die Wirkungsdauer innerhalb des Wirkungsbereichs.


Kreaturen werden von dem Zauber betroffen, wenn sie seinen Wirkungsbereich betreten, und sind nicht länger Ziel des Zaubers, wenn sie den Bereich verlassen.

Berührungszauber und Halten einer Ladung: Entlädst du einen Berührungszauber nicht in der Runde, in der du ihn gewirkt hast, kannst du die Ladung in den meisten Fällen unbeschränkt lange halten (die Entladung des Zaubers verzögern). Du kannst jede Runde Berührungsangriffe ausführen, und zwar solange, bis sich der Zauber vollständig entladen hat. Wenn du einen anderen Zauber wirkst, endet der Berührungszauber.


Manche Berührungszauber ermöglichen es dir, mehrere Ziele zu berühren. Hierbei kannst du die Ladung eines solchen Zaubers nicht halten. Du musst alle Ziele in derselben Runde berühren, in der du das Wirken des Zaubers beendet hast.

Entladen: Manchmal währt ein Zauber solange, bis eine festgelegte Dauer abgelaufen ist oder bis er ausgelöst oder entladen wurde.

(A) Aufhebbar: Endet die Zeile mit der Wirkungsdauer mit einem „(A)“, kannst du den Zauber nach Belieben aufheben. Dafür musst du dich innerhalb der Reichweite des Effekts aufhalten und die richtigen Worte sprechen - meist eine modifizierte Version der verbalen Komponente des Zaubers. Hat der Zauber keine verbale Komponente, kannst du den Effekt auch mit einer Geste aufheben. Das Aufheben eines Zaubers ist eine Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert.


Ein Zauber, auf den du dich konzentrieren musst, ist allein schon durch seine Natur aufhebbar. Du musst keine Aktion aufwenden, um ihn aufzuheben, da du dafür ja einfach nur aufhören musst, dich zu konzentrieren.


Rettungswurf

Ein Zauber mit einer nachteiligen Wirkung ermöglicht seinem Ziel normalerweise einen Rettungswurf, um dem Effekt ganz oder zum Teil zu entgehen. Der Tabelleneintrag zum Rettungswurf gibt an, welche Art von Rettungswurf gemacht werden kann, und beschreibt, wie der Rettungswurf gegen den Zauber wirkt.

Keine Wirkung: Ein Ziel, das einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht hat, wird nicht von dem Zauber betroffen.

Teilweise: Der Zauber hat auf jeden Fall eine Wirkung auf das Ziel. Ein erfolgreicher Rettungswurf bedeutet, dass der Effekt jedoch nicht zur Gänze wirkt.

Halbiert: Der Zauber verursacht Schaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden (abgerundet).

Nein: Es ist kein Rettungswurf erlaubt.

Anzweifeln: Hat das Ziel einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht, kann es den Effekt ignorieren.

(Gegenstand): Der Zauber kann auf Gegenstände gewirkt werden, die nur Rettungswürfe machen dürfen, wenn sie magisch sind oder von einer Kreatur beaufsichtigt werden (also gehalten, getragen, angefasst o.Ä. werden), die dem Zauber widerstehen kann. In diesem Fall darf der Gegenstand den Rettungswurfbonus der jeweiligen Kreatur verwenden, wenn sein eigener nicht höher ist. Der Eintrag bedeutet aber nicht, dass der Zauber nur auf Gegenstände gewirkt werden kann. Manche dieser Zauber können sowohl auf Gegenstände als auch auf Kreaturen gewirkt werden. Der Rettungswurfbonus eines magischen Gegenstands entspricht 2 + die Hälfte der Zauberstufe des Gegenstands.

(harmlos): Ein solcher Zauber ist üblicherweise von Vorteil für das Ziel und richtet keinen Schaden an. Wenn es das wünscht, kann das Ziel dennoch einen Rettungswurf machen.

Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs: Der SG eines Rettungswurfs gegen einen deiner Zauber entspricht 10 + Grad des Zaubers + Bonus deines relevanten Attributs (Intelligenz bei Magiern, Charisma bei Barden, Paladinen und Hexenmeistern und Weisheit bei Klerikern, Druiden und Waldläufern). Der Grad eines Zaubers kann variieren, je nachdem welcher Klasse du angehörst. Benutze immer den Grad des Zaubers, der deiner Klasse entspricht.

Erfolgreiche Rettungswürfe: Eine Kreatur, die einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen Zauber gemacht hat, der keinen Schaden verursacht, spürt eine feindliche Kraft oder ein Kribbeln, kann aber nicht die genaue Natur des Angriffs bestimmen. Ebenso spürst du es, dass dein Zauber fehlschlägt, wenn das Ziel des Zaubers einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht hat. Du spürst es jedoch nicht, wenn Kreaturen einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen Zauber mit Effekt oder Wirkungsbereich gemacht haben.

Automatische Fehlschläge und Erfolge: Eine natürliche 1 (der W20 zeigt eine 1) bei einem Rettungswurf bedeutet immer einen Fehlschla g und der Zauber verursacht möglicherweise Schaden an Gegenständen, die der Wirkung ausgesetzt sind (siehe „Schaden an Gegenständen nach einem Rettungswurf“, weiter unten). Eine natürliche 20 entspricht immer einem Erfolg.

Freiwilliger Verzicht auf einen Rettungswurf: Eine Kreatur kann freiwillig auf ihren Rettungswurf verzichten und sich der Wirkung des Zaubers aussetzen. Selbst ein Charakter mit einer besonderen Resistenz gegen Magie kann diese Eigenschaft unterdrücken.


Tabelle: Von magischen Angriffen betroffene Gegenstände

Reihenfolge*Gegenstand
1.Schild
2.Rüstung
3.Magischer Helm, Hut oder Stirnreif
4.In der Hand gehaltener Gegenstand (einschließlich Waffe, eines Zauberstabes usw.)
5.Magischer Umhang
6.Verstaute oder in der Halterung befindliche Waffe
7.Magische Armschienen
8.Magische Kleidung
9.Magischer Schmuck (Ringe eingeschlossen)
10.Alles andere
* In der Reihenfolge von „wird am wahrscheinlichsten betroffenen“ zu „wird am unwahrscheinlichsten betroffenen“.


Schaden an Gegenständen nach einem Rettungswurf: Solange bei der Beschreibung des Zaubers nichts anderes angegeben wird, überstehen alle Gegenstände, die vom Ziel des Zaubers getragen werden, den magischen Angriff. Würfelt eine Kreatur bei ihrem Rettungswurf jedoch eine natürliche 1, werden auch die Gegenstände, die der Wirkung ausgesetzt sind, von dem Zauber beschädigt (falls der Angriff Gegenständen schaden kann). Beziehe dich dabei auf Tabelle: Von magischen Angriffen betroffene Gegenstände. Ermittle, welche vier Gegenstände, die von der Kreatur getragen werden, am ehesten betroffen werden, und würfle einen von ihnen aus. Der zufällig erwürfelte Gegenstand muss dann einen Rettungswurf gegen den Angriff machen und erleidet möglicherweise Schaden durch den Angriff.


Wird ein Gegenstand nicht getragen und ist auch nicht magisch, darf er keinen Rettungswurf machen. Er erleidet einfach nur den entsprechenden Schaden.


Zauberresistenz

Zauberresistenz ist eine besondere defensive Fähigkeit. Wird deinem Zauber von einer Kreatur mit Zauberresistenz widerstanden, musst du einen Zauberstufenwurf (1W20 + deine Zauberstufe) machen und mindestens den Wert der Zauberresistenz jener Kreatur erreichen, damit der Zauber auf das Ziel wirkt. Die Zauberresistenz entspricht einer Rüstungsklasse gegen magische Angriffe. Wende alle Anpassungen deiner Zauberstufe an, bevor du deinen Zauberstufenwurf ausführst.


Der Eintrag zur Zauberresistenz und der beschreibende Text zu einem Zauber geben an, ob die Zauberresistenz einer Kreatur sie vor einem Zauber schützen kann. In vielen Fällen kann eine Zauberresistenz nur angewendet werden, wenn die entsprechende Kreatur zum Ziel eines Zaubers wird, nicht wenn diese Kreatur auf einen bereits existierenden Zauber trifft.


Die Begriffe „Gegenstand“ und „harmlos“ bedeuten hier dasselbe wie beim Rettungswurf. Eine Kreatur mit einer Zauberresistenz muss diese Resistenz freiwillig fallen lassen (entspricht einer Standard-Aktion), um von einem Zauber betroffen zu werden, der harmlos ist. In diesem Fall musst du auch nicht den oben beschriebenen Zauberstufenwurf machen.


Beschreibender Text

Hier wird beschrieben, wie der Zauber wirkt und was er macht. Stand bei einem der vorangegangenen Einträge „siehe Text“ findest du hier die entsprechenden Informationen.