Das Vorbereiten von Göttlichen Zaubern

Anwender göttlicher Magie bereiten ihre Zauber ähnlich wie Magier vor. Es gibt aber ein paar kleine Unterschiede. Das relevante Attribut für göttliche Zauber ist Weisheit (Charisma bei Paladinen). Um einen göttlichen Zauber vorbereiten zu können, muss der Charakter einen Weisheitswert von 10 + Grad des Zaubers besitzen (Charisma bei Paladinen). Bonuszauber hängen ebenfalls von der Höhe des Weisheitswerts ab.

Tageszeit: Ein Anwender göttlicher Magie bereitet seine Zauber wie ein Magier im Voraus vor. Allerdings benötigt ein Anwender göttlicher Magie keine Rastphase, um seine Zauber vorzubereiten. Stattdessen verbringt der Charakter eine von ihm ausgesuchte Tageszeit im Gebet und empfängt dann seine Zauber. Diese Tageszeit ist normalerweise mit einem bestimmten täglichen Ereignis verbunden. Wird der Charakter aus irgendeinem Grund daran gehindert, zur richtigen Zeit zu beten, muss er das nachholen, sobald es ihm möglich ist. Macht er das nicht zum nächst möglichen Zeitpunkt, muss der Charakter bis zum nächsten Tag warten, bis er wieder Zauber vorbereiten kann.

Zauberauswahl und Vorbereitung von Zaubern: Ein Anwender göttlicher Magie sucht sich seine Zauber zu einer bestimmten Tageszeit aus und bereitet sie im Voraus vor, und zwar mit Hilfe von Gebeten und Meditation. Die benötigte Zeit ist dieselbe wie bei Magiern (1 Stunde) und auch der Anwender göttlicher Magie braucht eine relativ friedliche Umgebung. Wenn ein Kleriker Zauber für den Tag vorbereitet, kann er Zauberplätze freilassen. Er kann dann später am Tag wieder Zauber vorbereiten und zwar sooft er möchte. Während dieser Vorbereitungszeit kann der Kleriker die leeren Zauberplätze füllen. Es ist ihm aber nicht möglich, einen Zauberplatz wieder zu füllen, der dadurch frei geworden ist, dass der Charakter einen vorbereiteten Zauber gewirkt oder aufgegeben hat. Diese weiteren Vorbereitungen dauern wie das erste Vorbereiten von Zaubern am Tag jeweils mindestens 15 Minuten. Es dauert länger, wenn der Charakter mehr als ein Viertel seiner Zauber vorbereitet.


Anwender göttlicher Magie brauchen keine Zauberbücher. Dafür sind die Zauber, die ihnen zur Verfügung stehen, auf die Zauber in ihren Klassenlisten beschränkt. Kleriker, Druiden, Paladine$2 und Waldläufer haben jeweils separate Zauberlisten. Ein Kleriker hat außerdem Zugang zu zwei Domänen, die bei der Charaktererschaffung festgelegt werden. Jede Domäne gewährt dem Charakter Zugang zu einer Anzahl von besonderen Fähigkeiten und Bonuszaubern.

Zauberplätze: Die Klassentabellen geben an, wie viele Zauber eines Grades ein Charakter pro Tag wirken kann. Diese Anwendungen pro Tag werden Zauberplätze genannt. Es ist einem Zauberkundigen möglich, den Zauberplatz eines höheren Grades mit dem Zauber eines niedrigeren Grads zu füllen. Ein Zauberkundiger, dessen Attributswert nicht hoch genug ist, um Zauber zu wirken, die ihm auf Grund seiner Stufe eigentlich zustünden, erhält dennoch die entsprechenden Zauberplätze, muss diese aber mit Zaubern eines niedrigeren Grads füllen.

Begrenzung durch kürzliches Zaubern: Wie auch bei arkanen Zaubern zählen zum Zeitpunkt der Vorbereitung alle innerhalb der letzten 8 Stunden gewirkten Zauber gegen die Anzahl an Zaubern, die vorbereitet werden können.

Spontanes Zaubern von Heilzaubern oder Wunden verursachenden Zaubern: Ein guter Kleriker (oder ein Kleriker einer guten Gottheit) kann Heilzauber spontan wirken, und zwar anstelle eines vorbereiteten Zaubers desselben oder eines höheren Grades, aber nicht anstelle eines Bonusdomänenzaubers. Ein böser Kleriker (oder ein Kleriker einer bösen Gottheit) kann Wunden verursachende Zauber spontan wirken, und zwar an Stelle eines vorbereiteten Zaubers desselben oder eines höheren Grades (nicht anstelle eines Bonusdomänenzaubers). Neutrale Kleriker oder Kleriker neutraler Gottheiten können entweder spontan Heilzauber wirken wie ein guter Kleriker oder Wunden verursachende Zauber wie ein böser Kleriker, je nachdem für welche Option der Spieler sich bei der Charaktererschaffung entschieden hat. Die göttliche Energie des Zaubers, der durch den Heilzauber oder den Wunden verursachenden Zauber ersetzt wurde, wird in den Heilzauber oder Wunden verursachenden Zauber umgewandelt, als sei dieser vorbereitet gewesen.

Spontanes Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern: Ein Druide kann Verbündeten der Natur herbeizaubern spontan wirken, und zwar anstelle eines vorbereiteten Zaubers desselben oder eines höheren Grads. Die göttliche Energie des Zaubers, der dadurch ersetzt wurde, wird in Verbündeten der Natur herbeizaubern umgewandelt, als sei dieser vorbereitet gewesen.