Arkane magische Schriften
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Arkane magische Schriften
Um einen arkanen Zauber in schriftlicher Form aufzuzeichnen, wird eine komplexe Notation verwendet, um die magischen Energien zu beschreiben, die in dem Zauber wirken. Alle Schreiber magischer Texte verwenden dasselbe System, egal welche Muttersprache sie haben oder aus welcher Kultur sie stammen. Jeder Charakter verwendet dieses System jedoch auf eine einzigartige Art und Weise. Selbst dem mächtigsten Magier bleiben die magischen Texte eines anderen Charakters unverständlich, wenn er sich nicht die Zeit nimmt, sie zu studieren und zu entschlüsseln.
Um eine arkane magische Schrift zu entschlüsseln (wie etwa einen Zauber im Zauberbuch eines anderen oder auf einer Schriftrolle), muss der Charakter einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 20 + Grad des Zaubers). Misslingt dieser Wurf, kann der Charakter erst am nächsten Tag versuchen, den Text erneut zu lesen. Der Zauber Magie lesen entschlüsselt einen magischen Text automatisch, ohne dass ein Fertigkeitswurf nötig ist. Ist der Verfasser der magischen Schrift anwesend und hilft dem Leser, erzielt dieser ebenfalls einen automatischen Erfolg.
Hat ein Charakter einen magischen Text erst einmal entschlüsselt, muss er das nicht wieder tun. Das Entschlüsseln ermöglicht es dem Leser auch, den Zauber zu identifizieren, und gibt ihm eine Ahnung davon, was mit dem Zauber erreicht werden kann (siehe die Beschreibung des jeweiligen Zaubers). Handelt es sich bei dem magischen Text um eine Schriftrolle und ist der Leser in der Lage, arkane Zauber zu wirken, kann er versuchen, die Schriftrolle zu verwenden.
Magierzauber und geborgte Zauberbücher
Ein Magier kann auch ein geliehenes Zauberbuch verwenden, um Zauber vorzubereiten, die er bereits kennt und in seinem eigenen Zauberbuch stehen hat. Dabei ist ein Erfolg beim Vorbereiten aber nicht garantiert. Der Magier muss zuerst die Schrift entschlüsseln (siehe Arkane magische Schriften weiter oben). Hat der Charakter den Zauber entschlüsselt, muss er einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers), um den Zauber vorzubereiten. Der Charakter muss diesen Wurf immer machen, egal wie oft er den Zauber aus dem geliehenen Zauberbuch vorbereitet hat. Schlägt dieser Wurf fehl, kann der Magier erst am nächsten Tag erneut versuchen, den Zauber aus dem geliehenen Zauberbuch vorzubereiten. Der Wurf für das Entschlüsseln fällt dabei aber nicht erneut an.
Zauber zu dem Zauberbuch eines Magiers hinzufügen
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie ein Magier neue Zauber in sein Zauberbuch aufnehmen kann. Er kann aber nur neue Zauber lernen, die auf der Zauberliste für Magier stehen.
Auf einer neuen Erfahrungsstufe erlangte Zauber: Magier betreiben zwischen den Abenteuern in einem gewissen Umfang magische Forschungen. Jedes Mal, wenn der Charakter eine neue Stufe als Magier erreicht, darf er seinem Zauberbuch zwei Zauber seiner Wahl hinzufügen. Diese zwei Zauber müssen einen Grad haben, den der Charakter wirken kann. Hat er sich auf eine Schule der Magie spezialisiert, muss einer der beiden Zauber aus der entsprechenden Schule stammen.
Aus dem Zauberbuch eines anderen oder von einer Schriftrolle kopierte Zauber: Findet ein Magier einen Zauber auf einer Schriftrolle oder in einem anderen Zauberbuch, kann er diesen Zauber kopieren. Der Text muss natürlich erst einmal entschlüsselt werden, egal woher er stammt (siehe Arkane magische Schriften). Als nächstes muss der Charakter eine Stunde damit verbringen, den Zauber zu studieren. Am Ende dieser Stunde muss er dann einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers). Hat ein Magier sich auf die Schule spezialisiert, zu welcher der Zauber gehört, erhält er einen Bonus von +2 auf diesen Wurf. War der Wurf erfolgreich, versteht der Magier den Zauber und kann ihn in sein Zauberbuch übertragen (siehe Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen). Das Zauberbuch, aus dem der Zauber kopiert wurde, wird dadurch nicht beschädigt. Ein von einer magischen Schriftrolle abgeschriebener Zauber verschwindet allerdings von der Vorlage.
Misslang der Wurf, versteht der Magier den Spruch nicht und kann ihn nicht kopieren. Er kann erst wieder versuchen, den Zauber zu verstehen und zu kopieren, wenn er einen neuen Rang in der Fertigkeit Zauberkunde erreicht hat. Hat der Charakter erfolglos versucht, einen Zauber von einer Schriftrolle zu kopieren, verschwindet dieser nicht.
In den meisten Fällen verlangen Magier eine Gebühr für das Kopieren von Zaubern aus ihren Zauberbüchern. Diese Gebühr entspricht üblicherweise der Hälfte der Kosten, die man aufwenden muss, um den Zauber in ein Zauberbuch zu schreiben (siehe Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen). Die Kosten können für seltene und einzigartige Zauber aber erheblich steigen.
Unabhängige Forschungen: Ein Magier kann auch unabhängige Forschungen anstellen, um damit einen bereits existierenden Zauber zu duplizieren oder einen ganz neuen Zauber zu erschaffen. Wie viel es kostet und wie lange es dauert, einen neuen Zauber durch Forschungen zu entwickeln, liegt im Ermessen des SL. Es sollte aber mindestens 1 Woche dauern und mindestens 1.000 GM pro Grad des Zaubers kosten. Außerdem sollten einige Würfe auf Zauberkunde und Wissen (Arkanes) anfallen.
Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen
Hat ein Magier einen Zauber verstanden, kann er ihn in sein Zauberbuch eintragen.
Zeit: Dieser Vorgang dauert 1 Stunde pro Grad des Zaubers. Bei Zaubertricks (Zauber des 0. Grades) dauert es 30 Minuten.
Platz in dem Zauberbuch: Pro Grad des Zaubers nimmt ein Zauber eine Seite im Zauberbuch ein. Ein Zaubertrick (Zauber des 0. Grades) nimmt eine Seite ein. Ein Zauberbuch hat 100 Seiten.
Materialien und Kosten: Wie viel das Eintragen eines neuen Zaubers in ein Zauberbuch kostet, hängt vom Grad des Zaubers ab (siehe die folgende Tabelle).
Bedenke, dass ein Magier für Zauber, die er auf einer neuen Stufe erhält, weder diese Zeit noch diese Kosten aufwenden muss.
Zaubergrad | Kosten fürs Eintragen |
---|---|
0. | 5 GM |
1. | 10 GM |
2. | 40 GM |
3. | 90 GM |
4. | 160 GM |
5. | 250 GM |
6. | 360 GM |
7. | 490 GM |
8. | 640 GM |
9. | 810 GM |
Zauberbücher ersetzen und kopieren
Ein Magier kann die Prozedur zum Lernen neuer Zauber auch verwenden, um ein verlorenes Zauberbuch zu rekonstruieren. Hat der Charakter einen bestimmten Zauber bereits vorbereitet, kann er ihn einfach direkt in das neue Buch schreiben. Das kostet pro Seite soviel, wie es kostet, den Zauber in ein Zauberbuch einzutragen. Dadurch wird der vorbereitete Zauber aus dem Geist des Charakters gelöscht, ganz als hätte er ihn gewirkt. Hat der Magier den Zauber nicht vorbereitet, kann er ihn aus einem geborgten Zauberbuch vorbereiten und ihn dann in sein neues Buch schreiben.
Ein bestehendes Zauberbuch zu kopieren, funktioniert genauso wie das Ersetzen eines Zauberbuchs. Aber die Aufgabe an sich ist nur viel einfacher. Der Zeitaufwand und die Kosten pro Seite werden halbiert.
Zauberbücher verkaufen
Ein Zauberbuch kann für die Hälfte der Goldmünzen, die das Kaufen und Eintragen der enthaltenen Zauber gekostet hat, verkauft werden. Ein volles Zauberbuch (also eines, in dem jede Seite mit einem Zauber beschrieben ist), ist 5.000 GM wert.
Zauberbuch-Preisrechner
Zaubergrad | Anzahl | Kosten |
---|---|---|
0. | 165 GM | |
1. | 0 GM | |
2. | 0 GM | |
3. | 0 GM | |
4. | 0 GM | |
5. | 0 GM | |
6. | 0 GM | |
7. | 0 GM | |
8. | 0 GM | |
9. | 0 GM | |
Anzahl der Zauber | 22 | |
Seiten im Zauberbuch (100) | 22 | |
Preis | 165 GM | |
Verkaufspreis | 82,5 GM |