Zauber sind die Quelle großer Macht. Man kann mit ihnen ein Licht im Dunkeln erschaffen oder die Erde selbst zum Beben bringen. Bei einem Zauber handelt es sich um einen einmaligen magischen Effekt. Es gibt zwei Arten von Zaubern: arkane (werden von Barden, Hexenmeistern und Magiern gewirkt) und göttliche (werden von Klerikern, Druiden und erfahrenen Paladinen und Waldläufern gewirkt). Manche Zauberkundige können sich ihre Zauber aus einer begrenzten Liste ihnen bekannter Zauber aussuchen, anderen stehen vielfältigere Möglichkeiten offen.


Die meisten Zauberkundigen bereiten ihre Zauber vor - sei es nun mit Hilfe eines Zauberbuchs oder mittels Gebeten. Es gibt aber auch Zauberkundige, die ihre Zauber spontan und ohne Vorbereitung wirken. Das Lernen und Vorbereiten von Zaubern mag sich also von Fall zu Fall unterscheiden, wenn es aber darum geht, sie zu wirken, ähneln sie sich sehr.



Zauber wirken

Das Wirken eines Zaubers funktioniert eigentlich immer gleich, egal ob ein Zauber arkan oder göttlich ist und ob der Charakter ihn vorbereitet oder spontan wirkt.


Einen Zauber auswählen

Zuerst musst du dich entscheiden, welchen Zauber du wirken willst. Bist du ein Kleriker, ein Magier, ein Druide, ein erfahrener Paladin oder ein erfahrener Waldläufer, wählst du einen Zauber aus denen aus, die du für den Tag vorbereitet und noch nicht gewirkt hast (siehe Das Vorbereiten von Magierzaubern und Das Vorbereiten von Göttlichen Zaubern).


Bist du hingegen ein Barde oder ein Hexenmeister, kannst du einen beliebigen Zauber auswählen, der dir bekannt ist, vorausgesetzt du bist in der Lage, Zauber dieses oder eines höheren Grades zu wirken.


Um einen Zauber wirken zu können, musst du in der Lage sein zu sprechen (wenn der Zauber eine verbale Komponente hat), Gesten auszuführen (wenn der Zauber eine Gestenkomponente hat) und die Materialkomponenten oder den Fokus des Zaubers einsetzen zu können (wenn er solche Komponenten hat). Außerdem musst du dich konzentrieren, um einen Zauber zu wirken.


Verfügt der Zauber über verschiedene Versionen, musst du dich vor dem Wirken entscheiden, welche Version du wirken möchtest. Du musst bestimmte Versionen eines Zaubers nicht eigens vorbereiten (oder lernen, falls du ein Barde oder ein Hexenmeister bist).


Hast du einen vorbereiteten Zauber gewirkt, kannst du ihn erst dann wieder wirken, wenn du ihn ein weiteres Mal vorbereitet hast. Hast du aber denselben Zauber mehrmals vorbereitet, kannst du ihn einmal pro Vorbereitung wirken. Bist du ein Barde oder ein Hexenmeister, zählt ein gewirkter Zauber gegen die tägliche Anzahl an Zaubern, die du von dem jeweiligen Grad wirken kannst. Du kannst denselben Zauber jedoch mehrmals wirken, wenn du diese Grenze noch nicht erreicht hast.


Konzentration

Tabelle: SG für Konzentrationswürfe

SituationSG für Konzentrationswurf
Defensiv zaubern15 + doppelter Zaubergrad
Beim Zaubern verletzt werden10 + verursachter Schaden + Zaubergrad
Andauernden Schaden während des Zauberns erleiden10 + ½ des verursachten Schadens + Zaubergrad
Während des Zauberns von einem Zauber betroffen werden, der keinen Schaden verursachtSG für Rettungswurf gegen den Zauber + Zaubergrad
Während des Zauberns im Ringkampf oder Haltegriff10 + KMB desjenigen, der dich in den
Ringkampf / Haltegriff verwickelt hat + Zaubergrad
Starke Bewegung während des Zauberns10 + Zaubergrad
Sehr starke Bewegung während des Zauberns15 + Zaubergrad
Extrem heftige Bewegung während des Zauberns20 + Zaubergrad
Wind mit Regen oder Schnee während des Zauberns5 + Zaubergrad
Wind mit Hagel, Staub oder Schutt während des Zauberns10 + Zaubergrad
Durch einen Zauber verursachtes Wettersiehe Zauber
Während des Zauberns verstrickt15 + Zaubergrad

Um einen Zauber zu wirken, musst du dich konzentrieren. Wird deine Konzentration beim Wirken unterbrochen, musst du einen Konzentrationswurf machen. Bei einem Misserfolg geht der Zauber verloren. Ein Konzentrationswurf entspricht 1W20 + deiner Zauberstufe + dem Modifikator des Attributs, von dem auch deine Bonuszauber abhängen. Kleriker, Druiden und Waldläufer addieren ihren Weisheitsmodifikator, Barden, Paladine und Hexenmeister ihren Charismamodifikator und Magier ihren Intelligenzmodifikator. Je ablenkender die Unterbrechung ist und je höher der Grad des Zaubers ist, den du wirken möchtest, desto höher liegt auch der SG für diesen Wurf (siehe Tabelle: SG für Konzentrationswürfe). Misslingt dein Wurf, geht der Zauber verloren, ganz so als hättest du ihn ohne Effekt gewirkt.

Verletzung: Erleidest du Schaden, während du einen Zauber wirkst, musst du einen Konzentrationswurf machen (SG 10 + erlittene Schadenspunkte + Grad des gewirkten Zaubers). Misslingt der Wurf, verlierst du den Zauber und er hat keinen Effekt. Das unterbrechende Ereignis findet während des Wirkens des Zaubers statt, wenn es zwischen dem Beginn und der Vollendung des Wirkens geschieht (dies gilt für Zauber, die einen Zeitaufwand von einer vollen Runde oder länger haben) oder wenn es als Reaktion auf das Wirken eines Zaubers geschieht (wie etwa ein Gelegenheitsangriff, der durch das Wirken des Zaubers provoziert wurde, oder ein ausgelöster Angriff wie bei einer vorbereiteten Aktion).


Erleidest du andauernden Schaden, wie etwa von einem Säurepfeil oder weil du in einem Lavasee stehst, wird angenommen, dass du die Hälfte dieses Schadens während des Zauberwirkens erleidest. du musst einen Konzentrationswurf machen (SG 10 + die Hälfte des erlittenen andauernden Schadens + Grad des gewirkten Zauberst). Wenn der zuletzt verursachte Schaden auch der letzte Schaden war, den der Effekt anrichten konnte, dann erleidest du keinen Schaden mehr und wirst nicht abgelenkt.

Zauber: Wirst du von einem Zauber betroffen, während du selbst einen zu wirken versuchst, musst du einen Konzentrationswurf machen oder du verlierst den Zauber, den du wirken möchtest. Wenn der dich betreffende Zauber Schadenspunkte verursacht, liegt der SG bei 10 + Schadenspunkte + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest.


Wenn der Zauber dich in irgendeiner anderen Hinsicht behindert oder ablenkt, entspricht der SG deines Konzentrationswurfs dem SG des Rettungswurfs gegen diesen Zauber + dem Grad des Zaubers, den du wirkst. Bei Zaubern ohne Rettungswurf wird der SG verwendet, der gelten würde, wenn der Zauber einen Rettungswurf zuließe (10 + Zaubergrad + Attributswert des Zauberwirkers).

Im Ringkampf oder im Haltegriff: Während man den Zustand im Ringkampf oder im Haltegriff hat, ist Zaubern schwierig und benötigt einen Konzentrationswurf (SG 10 + KMB desjenigen, der dich in den Ringkampf / Haltegriff verwickelt hat + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest). Kreaturen im Haltegriff können nur Zauber wirken, die keine Gestenkomponenten benötigen.

Starke Bewegung: Wenn du auf einem Reittier sitzt, das sich bewegt, eine holprige Fahrt in einem Wagen oder einem kleinen Boot in rauen Gewässern unternimmst, dich unter Deck in einem vom Sturm geschüttelten Schiff befindest oder einfach in ähnlicher Weise umher geschleudert wirst, muss dir beim Zauberwirken ein Konzentrationswurf gelingen (SG 10 + Grad des Zaubers, den du wirken willst) oder du verlierst den Zauber.

Sehr starke Bewegung: Wenn du auf einem galoppierenden Pferd sitzt, eine sehr holprige Wagenfahrt mitmachst oder in einem kleinen Boot im Sturm oder durch Stromschnellen unterwegs bist, dich auf Deck eines Schiffes, das durch einen Sturm segelt, befindest, oder du auf ähnliche Weise sehr rau umher geschleudert wirst, muss dir ein Konzentrationswurf gelingen (SG 15 + Grad des Zaubers, den du wirken willst) oder du verlierst den Zauber. Handelt es sich gar um eine so heftige Bewegung, wie sie durch ein Erdbeben erzeugt wird, entspricht der SG 20 + Grad des Zaubers, den du wirken willst.

Raues Wetter: Versuchst du, bei rauem Wetter einen Zauber zu wirken, musst du einen Konzentrationswurf machen. Bist du in einen Regen- oder Schneesturm geraten, liegt der SG bei 5 + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest. Bist du in einen Sturm geraten, der Hagel, Staubsturm oder Schutt mit sich trägt, liegt der SG bei 10 + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest. Misslingt dein Konzentrationswurf, verlierst du den Zauber in beiden Fällen. Sind die Wetterbedingungen durch einen Zauber ausgelöst worden, verwende die Regeln, die bei dem jeweiligen Zauber angegeben werden.

Defensiv zaubern: Willst du einen Zauber wirken, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, musst du einen Konzentrationswurf machen (SG 15 + doppelter Grad des Zaubers, den du wirken möchtest). Misslingt der Wurf, verlierst du den Zauber.

Verstrickt: Willst du einen Zauber wirken, während du in einem Netz oder einem Verstrickungsbeutel verstrickt bist oder von einem Zauber mit einem ähnlichen Effekt betroffen bist, muss dir ein Konzentrationswurf (SG 15 + Grad des Zaubers, den du wirken möchtest) gelingen. Misslingt der Wurf, verlierst du den Zauber.


Gegenzauber

Es ist möglich, jeden Zauber auch als Gegenzauber zu wirken. Wenn du das machst, verwendest du die Energie des Zaubers, um das Wirken desselben Zaubers durch einen anderen Charakter zu stören. Gegenzauber wirken auch dann, wenn der eine Zauber arkan und der andere göttlich ist.

Wie Gegenzauber funktionieren: Um einen Gegenzauber anzuwenden, musst du deinen Gegner als Ziel auswählen. Dies machst du mit der Aktion Vorbereiten. Das heißt, dass du solange damit wartest, deine Aktion zu vollenden, bis dein Gegner versucht, einen Zauber zu wirken. Du kannst dich trotzdem noch bewegen, da es sich beim Vorbereiten um eine Standard-Aktion handelt.


Wenn das Ziel deines Gegenzaubers dann versucht, einen Zauber zu wirken, musst du einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers). Bei diesem Wurf handelt es sich um eine Freie Aktion. Gelingt der Wurf, identifizierst du den Zauber deines Gegners und kannst versuchen, ihm entgegenzuwirken. Misslingt dein Wurf, kannst du nichts tun.


Um deine Aktion zu vollenden, musst du noch den korrekten Zauber wirken. Als Faustregel kannst du dir merken, dass ein Zauber nur sich selbst entgegenwirken kann. Bist du in der Lage, den Zauber zu wirken, und hast ihn vorbereitet (oder steht dir noch ein Zauberplatz des jeweiligen Grades zur Verfügung), wirkst du ihn und veränderst ihn dabei ein wenig, damit er als Gegenzauber wirken kann. Ist dein Ziel innerhalb der Reichweite, heben sich die Zauber automatisch gegenseitig ohne jeden Effekt auf.

Gegenzauber von metamagischen Zaubern: Metamagische Talente werden nicht berücksichtigt, wenn bestimmt wird, ob man einem Zauber entgegenwirken kann.

Festgelegte Ausnahmen: Manche Zauber können als Gegenzauber gegen bestimmte andere Zauber eingesetzt werden. Dabei handelt es sich oft um Zauberpaare mit genau entgegengesetzten Effekten.

Magie bannen als Gegenzauber: Im Normalfall kannst du Magie bannen einsetzen, um dem Zauber eines anderen entgegenzuwirken. Dabei musst du den Zauber nicht identifizieren, den der andere wirkt. Magie bannen funktioniert jedoch nicht immer als Gegenzauber (siehe Zauberbeschreibung)


Zauberstufe

Die Macht eines Zaubers hängt oft von der Zauberstufe ab. In den meisten Fällen entspricht diese der Klassenstufe des zauberkundigen Charakters, mit der er den Zauber wirkt.


Du kannst einen Zauber auch auf einer niedrigeren Zauberstufe wirken. Die gewählte Zauberstufe muss aber hoch genug sein, damit du den fraglichen Zauber noch wirken kannst. Alle von der Zauberstufe abhängigen Merkmale müssen auf derselben Zauberstufe basieren.


Falls eines deiner Klassenmerkmale oder eine andere besondere Fähigkeit dir eine Anpassung deiner Zauberstufe verleihen, gilt diese Anpassung nicht nur für Effekte, die auf deiner Zauberstufe basieren (wie etwa die Reichweite, die Wirkungsdauer und der verursachte Schaden), sondern auch für Zauberstufenwürfe, um die Zauberresistenz deines Ziels zu überwinden, sowie für die Zauberstufe bei Bannwürfen (gilt sowohl für den Bannwurf als auch den SG des Bannwurfs eines anderen).


Zauberpatzer

Solltest du versuchen, einen Zauber unter Bedingungen zu wirken, bei denen die Eigenschaften des Zaubers nicht erfüllt werden können, schlägt das Wirken fehl und du verlierst den Zauber.


Zauberpatzer treten aber auch ein, wenn deine Konzentration gestört wird. Sie können auch dann geschehen, wenn du eine Rüstung trägst und einen Zauber mit Gesten als Komponenten verwendest.


Das Ergebnis des Zaubers

Wenn du weißt, welche Kreaturen (oder Gegenstände oder Bereiche) betroffen werden und ob diese Kreaturen erfolgreiche Rettungswürfe gemacht haben (falls möglich), kannst du die Effekte des Zaubers abhandeln.


Besondere Effekte von Zaubern

Viele besondere Zaubereffekte werden entsprechend der Schule gehandhabt, welcher der Zauber angehört. Andere besondere Zaubereffekte wiederum hängen nicht von der Schule des Zaubers ab.

Angriffe: Manche Zauberbeschreibungen beziehen sich auf den Angriff. Alle offensiven Kampfhandlungen - auch solche, die den Gegnern keinen Schaden zufügen - gelten als Angriffe. Versuchst du Energie zu fokussieren, zählt dies als Angriff, wenn du dadurch Kreaturen im Wirkungsbereich schadest. Alle Zauber, die Schaden verursachen und denen Gegner mit Hilfe eines Rettungswurfs widerstehen können, oder Zauber, die das Ziel einschränken oder ihm schaden, gelten als Angriffe. Zauber, mit denen Monster oder andere Verbündete herbeigezaubert werden können, gelten nicht als Angriffe, da sie für sich genommen niemandem ein Leid zufügen.

Bonusarten: Jeder Bonus fällt normalerweise in eine Kategorie, die angibt, auf welche Weise der Zauber den Bonus verleiht. Hierbei ist wichtig zu beachten, dass zwei Boni derselben Art üblicherweise nicht kumulativ sind.


Mit Ausnahme von Ausweichboni, den meisten Situationsboni und Volksboni wird im Normalfall der bessere Bonus angewendet (siehe Kombination von magischen Effekten). Dasselbe gilt für Mali. Ein Charakter, der zwei oder mehreren Mali derselben Art erleidet, wendet nur den schlechtesten an. Die meisten Mali haben aber keine Art und sind daher immer kumulativ. Boni ohne besondere Art sind immer kumulativ, außer sie stammen aus derselben Quelle.

Die Toten wieder beleben: Es gibt diverse Zauber, welche die Macht haben, einen getöteten Charakter wieder zum Leben zu erwecken.


Stirbt eine lebende Kreatur, verlässt ihre Seele den Körper und die Materielle Ebene und reist durch die Astralebene zu der Ebene, auf der ihre Gottheit lebt. Verehrte die betroffene Kreatur keine Gottheit, geht die Seele zu jenem Ort, welcher ihrer Gesinnung entspricht. Jemanden wiederzubeleben bedeutet, dass seine Seele zurückgeholt und wieder mit dem Körper vereint wird. Weitere Informationen über die Ebenen findest du in Kapitel Umgebung.

Negative Stufen: Jede Kreatur, die wieder zum Leben erweckt wurde, erhält normalerweise eine oder mehrere permanente negative Stufen. Diese Stufen verursachen einen Malus auf die meisten Würfe, bis sie mit Hilfe eines Zauber, wie etwa Genesung, entfernt wurden. Befand sich der Charakter zum Zeitpunkt seines Todes auf der 1. Stufe, verliert er zwei Konstitutionspunkte, statt eine negative Stufe zu erhalten.

Wiederbelebung verhindern: Die Feinde eines Charakters können es diesem erschweren, aus dem Totenreich zurückzukehren. Sie können den Leichnam einfach behalten, um zu verhindern, dass Tote erwecken oder Auferstehung auf diesen gewirkt wird. Der Zauber Seelenfalle verhindert jede Art der Wiederbelebung, wenn die Seele nicht vorher befreit wird.

Wiederbelebung gegen den Willen der Seele: Eine Seele kann nicht zurück ins Leben geholt werden, wenn sie dies nicht möchte. Eine Seele kennt den Namen, die Gesinnung und die Schutzgottheit (falls vorhanden) dessen, der sie wiedererwecken möchte, und kann sich mit diesem Wissen weigern, ins Leben zurückzukehren.


Kombination von magischen Effekten

Zauber und magische Effekte wirken normalerweise so, wie sie beschrieben sind. Dabei ist ganz egal, wie viele andere Zauber oder magische Effekte auf dasselbe Ziel oder denselben Bereich wirken. Von einigen Sonderfällen abgesehen beeinflusst ein Zauber nicht die Art und Weise, auf die ein anderer Zauber wirkt. Hat ein Zauber einen besonderen Effekt auf andere Zauber, wird dies bei der Beschreibung des Zaubers angegeben. Zudem gelten einige allgemeine Regeln, wenn Zauber oder magische Effekte am selben Ort wirken.

Addieren von Effekten: Zauber, die Boni oder Mali auf Angriffs-, Schadens-, Rettungswürfe oder auf andere Eigenschaften verleihen, können normalerweise nicht addiert werden. Zwei Boni derselben Art sind nicht kumulativ, auch wenn sie von unterschiedlichen Zaubern verliehen werden (oder von anderen Effekten, siehe Bonusarten weiter oben).

Unterschiedliche Bonusarten: Die Boni oder Mali verschiedener Zauber addieren sich miteinander, wenn die Modifikatoren unterschiedlicher Art sind. Ein Bonus, der keiner speziellen Kategorie angehört, ist mit allen anderen Boni kumulativ.

Mehrfach in unterschiedlichen Stärken auftretender Effekt: Wenn zwei oder mehr identische Zauber auf denselben Bereich oder dasselbe Ziel wirken, aber unterschiedlich stark sind, wirkt nur die beste Version.

Gleicher Effekt mit unterschiedlichen Wirkungen: Derselbe Zauber kann manchmal unterschiedliche Effekte haben, wenn er mehr als ein Mal auf dasselbe Ziel gewirkt wurde. Normalerweise übertrumpft der letzte Zauber alle anderen. Die vorangegangenen Zauber werden dabei aber nicht entfernt oder gebannt, sondern ihre Effekte werden vielmehr bedeutungslos, solange der letzte Zauber in der Reihe wirkt.

Ein Effekt macht einen anderen bedeutungslos: Manchmal kann ein Zauber einen späteren Zauber bedeutungslos machen. Beide Zauber sind zwar noch aktiv, aber der eine hat den anderen nutzlos gemacht.

Mehrere den Geist kontrollierende Effekte: Manche magische Effekte, die den Geist einer Kreatur kontrollieren, können sich gegenseitig bedeutungslos machen, wie etwa ein Zauber, der die Fähigkeit der betroffenen Kreatur aufhebt, ihrem eigenen Willen nach handeln zu können. Den Geist kontrollierende Effekte, die nicht die Fähigkeit der betroffenen Kreatur aufheben nach dem eigenen Willen zu handeln, beeinflussen sich gegenseitig normalerweise nicht. Steht ein Ziel unter der Kontrolle zweier oder mehrerer Kreaturen, versucht es, beiden so gut es geht zu gehorchen, je nachdem wie stark die Kontrolle ist. Erhält der Kontrollierte gleichzeitig widersprüchliche Befehle, müssen die beiden, die ihn kontrollieren, konkurrierende Charismawürfe machen, um zu ermitteln, wem das Ziel gehorcht.

Zauber mit gegensätzlichen Effekten: Zauber mit gegensätzlichen Effekten werden ganz normal mit allen Boni, Mali oder sonstigen Veränderungen angewendet und zwar in der Reihenfolge ihres Auftretens. Manche Zauber heben sich gegenseitig auf oder funktionieren als Gegenzauber. Dies wird in der Beschreibung des jeweiligen Zaubers angegeben.

Augenblickliche Effekte: Zwei oder mehr magische Effekte mit der Wirkungsdauer „Augenblicklich“ addieren sich, wenn sie dasselbe Ziel betreffen.



Zauberbeschreibungen

Jeder Zauber wird in einem standardisierten Format vorgestellt. Die Kategorien der Beschreibungen werden im Folgenden erklärt.


Name

In der ersten Zeile der Beschreibung ist der Name abgedruckt, unter dem der Zauber im Allgemeinen bekannt ist.


Schule (Unterart der Schule)

Unter dem Namen des Zaubers wird die Schule angegeben (und die Unterart, falls vorhanden), zu welcher der Zauber gehört.


Fast jeder Zauber gehört zu einer der acht Schulen der Magie. Eine Schule besteht aus Zaubern, die auf ähnliche Art und Weise funktionieren. Einige wenige Zauber (Arkanes Siegel, Begrenzter Wunsch, Dauerhaftigkeit, Wunsch und Zaubertrick) gehören zu keiner Schule und gelten als allgemeine Zauber.


Bannzauber

Bannzauber sind Schutzzauber. Sie erschaffen physische oder magische Barrieren, heben physische oder magische Eigenschaften auf, schaden Eindringlingen oder verbannen ihr Ziel gar auf eine andere Ebene.


Wenn ein Bannzauber innerhalb von 3 m Entfernung von einem anderen Bannzauber mehr als 24 Stunden aktiv ist, reagieren die beiden magischen Felder miteinander und erzeugen kaum sichtbare Energiefluktuationen. Der SG, um solche Zauber mit der Fertigkeit Wahrnehmung zu finden, sinkt um -4.


Wird mit Hilfe eines Bannzaubers eine Barriere erschaffen, die bestimmte Kreaturen abhält, kann diese Barriere nicht eingesetzt werden, um diese Kreaturen wegzudrücken. Zwingst du die Barriere, mit einer solchen Kreatur in Berührung zu kommen, spürst du, dass auf die Barriere Druck ausgeübt wird. Wenn du weiterhin Druck ausübst, beendest du damit den Zauber.


Beschwörung

Jeder Beschwörungszauber gehört zu einer von fünf Unter arten der Schule der Beschwörung. Mit einem Beschwörungszauber kannst du Manifestationen von Gegenständen, Kreaturen oder bestimmten Energiearten zu dir bringen (die Unterart der Herbeizauberung), tatsächlich Kreaturen von einer anderen Existenzebene auf deine Ebene rufen (die Unterart der Herbeirufung), heilen (die Unterart der Heilung), Gegenstände und Kreaturen über weite Strecken transportieren (die Unterart der Teleportation) oder Effekte aus dem Nichts erschaffen (die Unterart der Erschaffung). Kreaturen, die du beschworen hast, gehorchen üblicherweise deinen Befehlen, aber nicht immer.


Kreaturen oder Gegenstände, die du erschaffen oder herbeiteleportiert hast, können weder innerhalb einer anderen Kreatur oder eines anderen Gegenstandes noch frei in der Luft schwebend erscheinen. Sie müssen auf einer freien Fläche und einer Oberfläche erscheinen, die in der Lage ist, das Gewicht zu tragen.


Die Kreatur, bzw. der Gegenstand müssen innerhalb der Reichweite des Zaubers erscheinen, aber nicht dort bleiben.

Erschaffung: Ein Erschaffungszauber manipuliert Materie, um einen Gegenstand oder eine Kreatur am vom Zaubernden bestimmten Ort zu erschaffen. Hat der Zauber eine andere Wirkungsdauer als Augenblicklich, wird das Erschaffene mit Hilfe von Magie zusammengehalten und verschwindet spurlos, wenn der Zauber endet. Hat der Zauber eine Wirkungsdauer von Augenblicklich, werden die Kreatur oder der Gegenstand nur mit Hilfe von Magie zusammengesetzt. Das Erschaffene hält also unbegrenzt lange und hängt nicht von Magie ab, um zu existieren.

Heilung: Bestimmte göttliche Beschwörungszauber können Kreaturen heilen oder sie gar wieder zum Leben erwecken.

Herbeirufung: Ein Herbeirufungszauber transportiert eine Kreatur von einer anderen Ebene auf die Ebene, auf der du dich befindest. Er verleiht der Kreatur die einmalig einsetzbare Fähigkeit, auf ihre Ursprungsebene zurückzukehren. Der Zauber schränkt aber möglicherweise die Umstände ein, unter denen die Kreatur zurückkehren kann. Herbeigerufene Kreaturen sterben, wenn sie getötet werden. Sie verschwinden nicht einfach oder bilden sich neu, im Gegensatz zu Kreaturen, die herbeigezaubert wurden. Herbeirufungszauber wirken augenblicklich. Die herbeigerufene Kreatur kann also nicht gebannt werden.

Herbeizauberung: Ein Herbeizauberung bringt eine Kreatur oder einen Gegenstand sofort zu einem von dir bestimmten Ort. Endet der Zauber oder wird er gebannt, wird die herbei gezauberte Kreatur sofort zu ihrem Ursprungsort zurückgeschickt. Ein herbei gezauberter Gegenstand hingegen wird nicht zurückgeschickt, außer die Beschreibung des Zaubers gibt dies an. Eine herbei gezauberte Kreatur verschwindet, wenn sie getötet wird oder ihre Trefferpunkte auf 0 oder niedriger sinken. Sie ist nicht wirklich tot. Es dauert 24 Stunden, bis die Kreatur sich neu geformt hat. In dieser Zeit kann sie nicht erneut herbeigezaubert werden.


Wenn der Zauber endet, der die Kreatur herbei gezaubert hat, und die Kreatur verschwindet, enden auch alle Zauber, die sie gewirkt hat. Eine herbeigezauberte Kreatur kann keine der ihr möglicherweise innewohnenden Herbeizauberungsfähigkeiten benutzen.

Teleportation: Ein Teleportationszauber transportiert eine oder mehrere Kreaturen oder Gegenstände über eine große Entfernung. Die mächtigsten Teleportationszauber können sogar über eine Ebene hinaus wirken. Im Gegensatz zu Herbeizauberungen funktioniert eine Teleportation nur in eine Richtung und kann nicht gebannt werden (solange nichts anderes angegeben wird).


Teleportationen sind zeitlose Reisen durch die Astralebene. Werden also Astralreisen aus einem bestimmten Grund verhindert, verhindert dies auch Teleportation.


Erkenntniszauber

Erkenntniszauber ermöglichen es dir, die Geheimnisse längst vergangener Zeiten zu schauen, in die Zukunft zu blicken, versteckte Dinge zu finden und täuschende Zauber zu durchschauen.


Viele Erkenntniszauber haben einen kegelförmigen Wirkungs bereich. Dieser bewegt sich mit dir und erstreckt sich in deine Blickrichtung. Der Kegel definiert den Bereich, den du pro Runde durchsuchen kannst. Untersuchst du denselben Bereich mehrere Runden lang, kannst du an zusätzliche Informationen gelangen. Dies wird jeweils bei der Beschreibung des Zaubers angegeben.

Ausspähung: Ein Ausspähungszauber erschafft einen unsichtbaren magischen Sensor, der die gewonnenen Informationen an dich weitergibt. Solange nichts anderes angegeben wird, hat der Sensor dieselben Wahr nehmungsfähigkeiten wie du selbst. Dazu gehören auch Zauber oder Effekte, die auf dir liegen, nicht aber Zauber oder Effekte, die von dir ausgehen. Der Sensor wird als unabhängiges Sinnesorgan behandelt und funktioniert daher auch ganz normal, wenn du erblindest, taub wirst oder deine Sinne sonst wie eingeschränkt wurden.


Eine Kreatur kann den Sensor bemerken, wenn ihr ein Wurf auf Wahrnehmung gelingt (SG 20 + Zaubergrad). Der Sensor kann ganz wie ein aktiver Zauber gebannt werden. Bleischichten oder magische Schutzvorrichtungen blockieren Ausspähungszauber.


Du spürst es, wenn dein Zauber auf diese Weise blockiert wird.


Hervorrufung

Zauber der Schule Hervorrufung manipulieren Energie oder zapfen eine unsichtbare Energiequelle an, um den gewünschten Effekt hervorzurufen. Im Endeffekt erschaffen sie etwas aus dem Nichts. Viele dieser Zauber rufen spektakuläre Effekte hervor und können großen Schaden anrichten.


Illusion

Illusionszaub er täuschen die Sinne. Sie lassen ihre Opfer Dinge sehen, die nicht da sind, oder verhindern, dass das Ziel etwas sieht, was tatsächlich da ist, lassen es Phantomgeräusche hören oder sich an Dinge erinnern, die nie geschehen sind.

Einbildung: Ein Einbildungszauber erschafft einen falschen Sinneseindruck. Jeder, der die Einbildung sieht, nimmt dasselbe wahr und nicht eine eigene, persönliche Version der Einbildung. Es handelt sich nicht um einen persönlichen, geistigen Eindruck. Einbildungen können nicht dazu dienen, etwas als irgendetwas anderes erscheinen zu lassen. Eine Einbildung, die auch hörbare Effekte hat, ist nicht in der Lage, verständliche Sprache nachzuahmen, außer die Beschreibung des Zaubers gibt dies an. Ist es möglich, verständliche Sprache nachzuahmen, muss es sich um eine Sprache handeln, die du selbst sprechen kannst. Versuchst du, eine Sprache nachzuahmen, die du selbst nicht sprechen kannst, kommt bei der Illusion nur Gebrabbel heraus. Du kannst ebenso wenig eine visuelle Kopie eines Gegenstands erschaffen, von dem du nicht weißt, wie er aussieht. Das gilt auch für alle anderen Sinne.


Da Einbildungen und Fehlgefühle nicht real sind, können sie keine realen Effekte hervorrufen, so wie andere Illusionen es können. Sie können keinen Schaden an Kreaturen oder Gegenständen verursachen und kein Gewicht tragen. Sie können niemanden ernähren und bieten keinen Schutz vor den Elementen. Deshalb eignen sie sich am besten dazu, Gegner aufzuhalten oder zu täuschen, aber nicht sie zu verletzen.


Die RK einer Einbildung entspricht 10 + ihrem Größenmodifikator.

Fehlgefühl: Ein Fehlgefühl ändert die Sinneseindrücke, die das Ziel vermittelt, lässt es anders aussehen, sich anders anhören, anders anfühlen, schmecken oder riechen oder es sogar scheinbar verschwinden.

Täuschung: Wie eine Einbildung erschafft eine Täuschung ein Bild, das andere sehen können. Eine Täuschung beeinflusst aber auch den Verstand jener, die sie sehen oder von ihr umgeben werden. Alle Täuschungen sind Geistesbeeinflussungen.

Phantom: Ein Phantom erschafft ein geistiges Bild, das normalerweise nur vom Zaubernden und dem Ziel (bzw. den Zielen) gesehen werden kann. Das Bild existiert nur im Geist des Ziels. Es handelt sich um einen personalisierten Geisteseindruck. Das Ganze spielt sich also nur im Kopf des Opfers ab. Es ist kein Bild oder ähnliches, das tatsächlich gesehen werden kann. Dritte, welche die Szene beobachten, sehen das Phantom nicht. Alle Phantome sind Geistesbeeinflussungen.

Schatten: Ein Schattenzauber erschafft etwas aus außerdimensionaler Energie, das teilweise real ist. Solche Illusionen können daher reale Effekte haben. Der Schaden, der von einem Schattenzauber angerichtet wird, ist real.

Rettungswürfe und Illusionen (anzweifeln): Kreaturen, die auf eine Illusion treffen, dürfen normalerweise keinen Rettungswurf machen, um sie als solche zu erkennen. Sie dürfen erst einen Rettungswurf machen, wenn sie die Illusion genau untersuchen oder auf irgendeine Art und Weise mit ihr interagieren.


Ein erfolgreicher Rettungswurf gegen eine Illusion enthüllt diese als unecht. Eine Einbildung oder ein Phantom bleiben aber als durchsichtige Silhouette vorhanden.


Ein fehlgeschlagener Rettungswurf bedeutet, dass der Charakter nicht bemerkt, dass etwas nicht stimmt. Ein Charakter jedoch, dem bewiesen wird, dass die Illusion nicht real ist, muss keinen Rettungswurf machen. Bemerkt jemand, dass eine Illusion nicht real ist und teilt dies anderen mit, erhalten diese anderen einen Bonus von +4 auf ihren Rettungswurf.


Nekromantie

Zauber der Schule der Nekromantie manipulieren die Mächte des Todes, des Unlebens und der Lebenskraft. Der Großteil der Zauber aus dieser Schule beschäftigt sich mit untoten Kreaturen.


Verwandlung

Verwandlungszauber verändern die Eigenschaften einer Kreatur, einer Sache oder eines Zustandes.

Gestaltwechsel: Ein Gestaltwechselzauber verwandelt deinen Körper in die Gestalt einer anderen Kreatur. Solche Zauber sind in der Lage, dich wie diese Kreatur erscheinen zu lassen, wodurch du einen Bonus von +20 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden erhältst. Du eignest dir weder alle Fähigkeiten noch alle Kräfte dieser Kreatur an. Jeder Gestaltwechsel erlaubt es dir, die Gestalt einer Kreatur einer bestimmten Art anzunehmen. Dadurch erhältst du gewisse Boni auf deine Attribute und einen Bonus auf deine natürliche Rüstung. Außerdem verleiht jeder Gestaltwechsel dir gewisse andere Vorteile, zum Beispiel neue Bewegungsarten, Resistenzen oder Sinne. Wenn die Gestalt, in die du dich verwandelst, dir solche Vorteile oder eine verbesserte Fähigkeit desselben Namens verleiht, erhältst du statt dessen diese. Wenn die Gestalt, in die du dich verwandelst, dir eine geringere Fähigkeit desselben Namens verleiht, erhältst du diese. Deine Grundbewegungsrate wird an die Gestalt angepasst, in die du dich verwandelst. Verleiht die Gestalt eine Bewegungsrate für Schwimmen oder Graben, behältst du die Fähigkeit zu atmen beim Schwimmen oder Graben. Der SG für jede dieser Fähigkeiten entspricht dem SG für den Gestaltwechsel, mit dem du dich verwandelt hast.


Neben diesen Vorteilen erhältst du alle natürlichen Angriffsarten der entsprechenden Kreatur inklusive Umgang mit natürlichen Waffen. Die Angriffe werden mit deinem GAB gemacht und von deiner Stärke oder Geschicklichkeit beeinflusst. Um den Schadensbonus zu ermitteln, benutzt du deinen ST-Modifikator.


Verändert sich durch einen Gestaltwechsel deine Größe, musst du die entsprechenden Größenmodifikatoren anwenden. Dadurch ändern sich deine RK, dein Angriffsbonus, dein Kampfmanöverbonus und die Modifikatoren auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Solange es bei dem Zauber nicht anders angegeben wird, verändern sich deine Attributswerte dadurch nicht. Solange nichts anderes angegeben wird, kann ein Gestaltwechsel nicht eingesetzt werden, um dich in ein bestimmtes Individuum zu verwandeln. Du kannst zwar viele Details beeinflussen, im Grunde genommen aber verwandelst du dich in eine generische Version der entsprechenden Kreatur. Des Weiteren kannst du dich nicht in eine Kreatur mit einer Schablone verwandeln und auch nicht in eine verbesserte Version einer Kreatur. Wirkst du einen Gestaltwechselzauber, um dich in eine Kreatur der Art Tier, Drache, Elementar, magische Bestie, Pflanze oder Ungeziefer zu verwandeln, verschmilzt deine Ausrüstung mit deinem Körper. Gegenstände, die konstante Boni verleihen und nicht aktiviert werden müssen, funktionieren auch weiterhin (die einzige Ausnahme bilden Rüstungs- und Schildboni, diese wirken nicht mehr). Gegenstände, die aktiviert werden müssen, können nicht benutzt werden, solange du in der anderen Gestalt bist.


Während du dich in eine solche Gestalt verwandelt hast, kannst du keine Zauber mit Materialkomponenten wirken (außer du hast die Talente In Tiergestalt zaubern oder Materialkomponentenlos zaubern). Du kannst nur Zauber mit Gesten oder verbalen Komponenten wirken, sofern du in deiner neuen Gestalt sprechen oder Gesten ausführen kannst (wenn du dich zum Beispiel in einen Drachen verwandelt hast). Andere Gestaltwechselzauber können denselben Einschränkungen unterliegen, wenn die neue Gestalt deiner eigentlichen gar nicht mehr ähnelt (Entscheidung des Spielleiters). Wenn deine neue Gestalt nicht dafür sorgt, dass deine Ausrüstung mit deinem Körper verschmilzt, dann passt sich die Ausrüstung an deine neue Größe an. Solange du unter der Wirkung eines Gestaltwechsels stehst, verlierst du alle deine außergewöhnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten, die von deiner ursprünglichen Gestalt abhängen (wie etwa Scharfe Sinne, Geruchssinn und Dunkelsicht). Außerdem verlierst du alle natürlichen Angriffsarten und Bewegungsarten, die du in deiner Ursprungsform besitzt. Und du verlierst alle Klassenmerkmale, die von deiner Gestalt abhängen. Fähigkeiten, mit denen du dir bestimmte Merkmale verleihen kannst (wie etwa die Fähigkeit eines Hexenmeisters, sich Klauen wachsen zu lassen), funktionieren aber noch. In den meisten Fällen ist es offensichtlich, was du behältst und was nicht, im Endeffekt aber entscheidet der SL, welche Fähigkeiten von deiner Gestalt abhängen und welche du verlierst, wenn du eine andere Gestalt annimmst. Besitzt deine neue Gestalt Fähigkeiten, die du sonst auch beherrschst, bekommst du sie natürlich durch die neue Form wieder.


Du kannst nur von einem gestaltwechselnden Zauber auf einmal betroffen werden. Wird ein neuer gestaltwechselnder Zauber auf dich gewirkt (oder aktivierst du einen Gestaltwechsel wie etwa Tiergestalt), kannst du entscheiden, ob dich der neue Effekt betrifft oder nicht. Außerdem haben Zauber, die deine Größe verändern, keine Wirkung auf dich, solange du unter der Wirkung eines Gestaltwechsels stehst.


Wird ein Gestaltwechsel auf einer Kreatur gewirkt, die kleiner als klein oder größer als mittelgroß ist, musst du anhand der nachstehenden Tabelle die Attributswerte erst an die entsprechende Größenkategorie anpassen, bevor du die Boni anwendest, die durch den Gestaltwechsel verliehen werden.


Ursprüngliche Größe der KreaturSTGEKONeue Größe
Mini+6-6- Klein
Winzig+6-4- Klein
Sehr klein+4-2- Klein
Groß-4+2-2Mittelgroß
Riesig-8+4-4Mittelgroß
Gigantisch-12+4-6Mittelgroß
Kolossal-16+4-8Mittelgroß

Verzauberung

Verzauberungen betreffen den Geist anderer und beeinflussen oder kontrollieren deren Verhalten.


Alle Verzauberungen sind den Geistbeeinflussende Zauber. Es gibt zwei Arten von Verzauberungen, welche dir Einfluss auf dein Ziel verschaffen.

Bezauberung: Eine Bezauberung verändert die Art, in der das Ziel dich wahrnimmt. Meistens wird es dich für einen guten Freund halten.

Zwang: Eine solche Art der Verzauberung zwingt das Ziel dazu, sich auf eine bestimmte Art und Weise zu verhalten, oder verändert die Art, wie sein Verstand arbeitet. Manche Zwangzauber legen fest, welche Handlungen das Ziel unternehmen wird oder welche Effekte auf ihm liegen. Andere Zwangzauber erlauben es dir, die Handlungen des Ziels beim Zaubern festzulegen. Zuletzt gibt es Zwangzauber, die dir die andauernde Kontrolle über das Ziel verleihen. Zwang ist eine ganz andere Sache. Er unterdrückt den freien Willen des Opfers oder ändert die Art und Weise, auf die der Verstand des Opfers funktioniert. Wo eine Bezauberung das Opfer zum Freund des Zaubernden macht, macht ein Zwang es zu dessen Diener.


[Kategorie]

In derselben Zeile, in der die Schule und die Unterart des Zaubers stehen, wird auch die Kategorie angegeben (falls möglich), in die der Zauber fällt und die ihn noch genauer definiert. Manche Zauber gehören zu mehr als einer Kategorie.


Es gibt die folgenden Kategorien: Böses, Chaos, Dunkelheit, Elektrizität, Energie, Erde, Feuer, Furcht, Geistesbeeinflussung, Gutes, Kälte, Licht, Luft, Ordnung, Säure, Schall, Sprachabhängig, Tod und Wasser.


Die meisten Kategorien haben für sich genommen keinen Einfluss auf das Spiel selbst. Sie legen vielmehr fest, wie der jeweilige Zauber mit anderen Zaubern, besonderen Fähigkeiten, ungewöhnlichen Kreaturen, Gesinnungen usw. funktioniert.


Ein sprachabhängiger Zauber verwendet verständliche Sprache als Medium der Kommunikation. Kann das Ziel des Zaubers nicht hören oder verstehen, was der Wirker eines solchen Zaubers sagt, schlägt der Zauber fehl.


Eine Geistesbeeinflussung wirkt nur bei Kreaturen, die einen Intelligenzwert von 1 oder höher haben.


Grad

Nach der Schule, der Unterart und der Kategorie eines Zaubers wird der Grad des Zaubers angegeben. Der Grad liegt zwischen 0 und 9 und gibt die relative Macht des Zaubers an. Vor dem Zahlenwert stehen jeweils die Kürzel für die Klassen, die den Zauber wirken können. Der Grad des Zaubers beeinflusst den SG für Rettungswürfe gegen den Zauber.


Komponenten

Die Komponenten eines Zaubers geben an, was du tun oder besitzen musst, um den Zauber wirken zu können. Die Kürzel geben an, welche Art von Komponente nötig ist. Die Details über die notwendigen Materialkomponenten oder Foki findest du am Ende der Zauberbeschreibung. Normalerweise musst du dir keine Gedanken über Komponenten machen. Das wird erst wichtig, wenn du eine Komponente aus irgend einem Grund nicht verwenden kannst oder es sich um eine teure Materialkomponente oder einen teuren Fokus handelt.

Verbal (V): Eine verbale Komponente bedeutet, dass du eine Zauberformel aussprichst. Um eine verbale Komponente einsetzen zu können, musst du laut sprechen können. Der Zauber Stille oder ein Knebel hindern dich daran, so dass du keine Zauber mit verbalen Komponenten wirken kannst. Ein tauber Zauberkundiger verpatzt zu 20 % jeden seiner Zauber, der eine verbale Komponente hat.

Gesten (G): Eine Geste als Komponente besteht aus einer festgelegten präzisen Handbewegung. Du musst mindestens eine Hand frei haben, um eine Gestenkomponente einsetzen zu können.

Materialkomponente (M): Bei einer Materialkomponente handelt es sich um eine oder mehrere stoffliche Substanzen oder Gegenstände, die durch den Zauberprozess aufgezehrt werden. Solange keine Kosten für die Materialkomponente angegeben werden, ist der Preis so gering, dass er vernachlässigbar ist. Bei solch vernachlässigbaren Kosten für Materialkomponenten musst du dir keine Gedanken über deinen Vorrat machen. Solange du deinen Beutel für Materialkomponenten dabei hast, kannst du davon ausgehen, dass du immer genug von diesen Komponenten besitzt.

Fokus (F): Ein Fokus ist eine Art Hilfsmittel. Im Gegensatz zu einer Materialkomponente wird er durch das Zaubern nicht aufgezehrt und kann wieder verwendet werden. Solange kein Preis angegeben wird, sind die Kosten für den Fokus vernachlässigbar. Du kannst davon ausgehen, dass alle Foki, die vernachlässigbare Kosten haben, in deinem Beutel für die Materialkomponenten enthalten sind.

Göttlicher Fokus (GF): Ein göttlicher Fokus ist ein Gegenstand mit einer spirituellen Bedeutung. Der göttliche Fokus eines Klerikers oder Paladins ist jeweils das heilige Symbol seines Glaubens. Der göttliche Fokus eines Druiden oder Waldläufers ist ein Stechpalmenzweig oder der Zweig einer anderen heiligen Pflanze.


Wenn in der Zeile für die Komponenten die Angabe F/GF oder M/GF steht, bedeutet das, dass die arkane Version des Zaubers einen Fokus oder eine Materialkomponente benötigt (das Kürzel vor dem Schrägstrich) und die göttliche Version nach einem göttlichen Fokus verlangt (das Kürzel nach dem Schrägstrich).


Zeitaufwand

Die meisten Zauber haben einen Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion. Manche dauern eine Runde oder länger und einige wenige können mit einer schnellen Aktion gewirkt werden.


Ein Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Runde benötigt eine Volle Aktion. Der Effekt tritt unmittelbar vor dem Beginn deiner nächsten Aktion in der Runde ein, nachdem du begonnen hast, den Zauber zu wirken. Du kannst ganz normal handeln, nachdem der Zauber vollendet ist.


Der Effekt eines Zaubers mit einem Zeitaufwand von 1 Minute tritt eine Minute später unmittelbar vor deiner Aktion in Kraft (in jeder dieser 10 Runden wirkst du den Zauber als Volle Aktion, wie es oben für Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Runde beschrieben wurde). Diese Aktionen müssen direkt aufeinander folgen und dürfen nicht unterbrochen werden, ansonsten misslingt der Zauber automatisch.


Wenn du beginnst, einen Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Runde oder länger zu wirken, musst du dich angefangen bei der aktuellen Runde bis zum Beginn deiner Aktion in der nächsten Runde konzentrieren (mindestens so lange). Wird deine Konzentration gestört, bevor das Wirken des Zaubers vollendet ist, verlierst du den Zauber.


Ein Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 schnellen Aktion zählt nicht zu deiner Beschränkung von einem Zauber pro Runde und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.


Alle relevanten Entscheidungen über einen Zauber (Reichweite, Ziel, Wirkungsbereich, Effekt, Version, usw.) musst du treffen, wenn der Effekt des Zaubers eintritt.


Reichweite

Die Reichweite eines Zaubers gibt an, wie weit von dir entfernt er seine Wirkung noch entfalten kann. Die Reichweite wird in der entsprechenden Zeile der Beschreibung angegeben. Sie entspricht der maximalen Entfernung von dir, in welcher der Zauber seine Wirkung noch entfalten kann, und der maximalen Entfernung, in welcher du den Ausgangspunkt des Zaubers festlegen kannst. Würde ein Teil des Wirkungsbereichs jenseits dieser Reichweite liegen, ist dieser Bereich verschwendet. Zu den Standard-Reichweiten gehören:

Persönlich: Der Zauber wirkt nur auf dich.

Berührung: Um eine Kreatur oder einen Gegenstand mit einem solchen Zauber zu betreffen, musst du sie berühren.


Ein Berührungszauber, der Schaden verursacht, kann wie eine Waffe auch einen kritischen Treffer erzielen. Eine Bedrohung wird bei einer natürlichen 20 erzielt. Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer verursacht der Zauber doppelten Schaden. Manche Berührungszauber ermöglichen es dir, mehrere Ziele zu betreffen. Du kannst während des Wirkens bis zu 6 bereitwillige Ziele berühren,. Alle Ziele müssen aber in derselben Runde berührt werden, in der du das Wirken des Zaubers abschließt. Wenn ein Zauber es dir ermöglicht, die Ziele über mehrere Runden hinweg zu berühren, entspricht es einer vollen Aktion, 6 Kreaturen zu berühren.

Nah: Der Zauber kann bis zu 7,50 m von dir entfernt wirken. Die maximale Reichweite steigt pro zwei Zauberstufen um 1,50 m.

Mittel: Der Zauber kann bis zu 30 m + 3 m pro Zauberstufe von dir entfernt wirken.

Lang: Der Zauber kann bis zu 120 m + 12 m pro Zauberstufe von dir entfernt wirken.

Unbegrenzt: Der Zauber kann an jedem Ort auf derselben Existenzebene wirken.

In Metern ausgedrückte Reichweite: Manche Zauber verfügen nicht über eine Standard-Reichweite, sondern über eine Reichweite, die in Metern ausgedrückt wird.


Einen Zauber zielen

Je nach Art des Zaubers musst du dich entscheiden, auf wen der Zauber wirkt oder wo die Wirkung des Zaubers beginnen soll. Die Zeile nach der Reichweite gibt das Ziel bzw. die Ziele, seinen Effekt oder den Wirkungsbereich an.

Ziel oder Ziele: Manche Zauber haben ein Ziel oder mehrere Ziele. Das heißt, dass du solche Zauber auf eine Anzahl von Kreaturen oder Gegenstände wirkst, je nachdem was der Zauber vorgibt. Du musst in der Lage sein, das Ziel zu sehen oder es zu berühren, und du musst dir das Ziel bewusst aussuchen. Du musst dein Ziel jedoch nicht auswählen, bis du das Wirken des Zaubers beendet hast.


Grundregelwerk-Zauber-Einen-Zauber-zielen

Bist du selbst das Ziel des Zaubers (in der Tabelle steht beim Eintrag Ziel: Du), machst du keinen Rettungswurf und wendest auch keine Zauberresistenz an. Die Zeile für den Rettungswurf bzw. die Zauberresistenz wird bei solchen Zaubern weggelassen.


Manche Zauber kannst du nur auf bereitwillige Ziele wirken. Dich selbst kannst du jederzeit zum bereitwilligen Ziel erklären (selbst wenn du auf dem falschen Fuß erwischt wurdest oder nicht am Zug bist). Bewusstlose Kreaturen gelten automatisch als bereitwillige Ziele. Ein Charakter, der bei Bewusstsein aber unbeweglich oder hilflos ist (also gefesselt ist, kauert, im Ringkampf oder im Haltegriff ist, gelähmt oder betäubt ist), gilt nicht automatisch als bereitwilliges Ziel. Manche Zauber ermöglichen es dir, den Effekt nach dem Wirken auf andere Ziele oder Wirkungsbereiche zu lenken.


Das Umlenken eines Zaubers gilt als Bewegungsaktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Effekt: Manche Zauber erschaffen etwas oder zaubern etwas herbei, statt bereits Vorhandenes zu beeinflussen.


Du musst festlegen, wo diese Dinge erscheinen. Entweder musst du die Stelle sehen oder sie festlegen. Die Reichweite legt fest, wie weit von dir entfernt der Effekt eintreten kann.


Ist der Effekt beweglich, kann er sich nach dem Auftreten unabhängig von dieser Reichweite bewegen.

Strahl: Manche Effekte treten als Strahl auf. Du zielst mit einem Strahl wie mit einer Fernkampfwaffe, musst aber normalerweise einen Berührungsangriff auf Entfernung statt eines Fernkampfangriffs ausführen. Wie mit einer Fernkampfwaffe kannst du auch mit einem solchen Zauber einfach in die Dunkelheit oder auf ein unsichtbares Ziel feuern und hoffen, etwas zu treffen. Du musst die Kreatur nicht sehen, die du zu treffen versuchst, anders also als bei einem gezielten Zauber. Andere Kreaturen oder Hindernisse können deine Sichtlinie jedoch blockieren und deinem Ziel Deckung verschaffen.


Wenn ein Zauber mit dem Effekt „Strahl“ eine Wirkungsdauer hat, bezieht sich diese auf die Wirkungsdauer der Effekte des Strahls und nicht die Zeit, die der Strahl selbst bestehen bleibt.


Wenn ein Zauber mit dem Effekt „Strahl“ Schaden verursacht, kannst du wie mit einer normalen Waffe einen kritischen Treffer erzielen. Eine Bedrohung wird bei einer natürlichen 20 erzielt. Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer verursacht der Zauber doppelten Schaden.

Ausbreitung: Einige Zauber, vor allem Wolken und Nebel, breiten sich von einem Ausgangspunkt ausgehend aus. Bei diesem Ausgangspunkt muss es sich um einen Knotenpunkt der Linien auf dem Bodenplan handeln. Der Effekt kann sich um Ecken herum und in Bereiche ausbreiten, die du nicht sehen kannst. Ermittle die Entfernung, indem du die tatsächlich zurückgelegte Strecke berechnest, also den Weg um Wände herum und nicht durch sie hindurch. Wie auch bei der normalen Bewegung werden bei Bewegungen um Ecken herum keine Diagonalen verwendet. Du musst den Ausgangspunkt eines solchen Effekts festlegen, aber keine Schusslinie zu allen Bereichen des Effekts haben (siehe unten).

Wirkungsbereich: Manche Zauber betreffen einen ganzen Bereich. In einigen Fällen wird dieser Wirkungsbereich in der Beschreibung des Zaubers festgelegt, normalerweise aber fällt der Zauber in eine der unten vorgestellten Kategorien. Du wählst den Ausgangspunkt des Zaubers aus, egal welche Form der Wirkungsbereich hat. Ansonsten hast du aber keine Kontrolle darüber, welche Kreaturen oder Gegenstände von dem Zauber betroffen werden. Beim Ausgangspunkt des Zaubers muss es sich um einen Knotenpunkt der Linien auf dem Bodenplan handeln. Um zu ermitteln, ob eine Kreatur sich innerhalb des Wirkungsbereichs befindet, musst du ihre Entfernung zum Ausgangspunkt in Feldern berechnen, wie du es auch bei der Bewegung eines Charakters oder bei einem Fernkampfangriff machst. Statt aber vom Mittelpunkt eines Feldes zum Mittelpunkt des nächsten Feldes zu zählen, zählst du von Knotenpunkt zu Knotenpunkt.


Du kannst diagonal über ein Feld zählen, musst aber beachten, dass jede zweite Diagonale als zwei Felder zählt. Wenn sich die am weitesten entfernte Ecke eines Feldes innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers befindet, liegt das gesamte Feld im Wirkungsbereich des Zaubers. Berührt der Wirkungsbereich des Zaubers nur die nächstliegende Ecke eines Feldes, wird nichts auf dem Feld von dem Zauber betroffen.

Explosion, Ausstrahlung oder Ausbreitung: Die meisten Zauber mit einem Wirkungsbereich wirken als Explosion, Ausstrahlung oder Ausbreitung. In jedem Fall aber legst du den Ausgangspunkt des Zaubers fest und ermittelst den Effekt von diesem Punkt aus.


Ein explodierender Zauber betrifft alles innerhalb seines Wirkungsbereichs, auch Kreaturen, die du nicht sehen kannst. Er kann jedoch nicht Kreaturen betreffen, die vom Ausgangspunkt aus gesehen totale Deckung haben (der Effekt erstreckt sich also nicht um Ecken herum). Normalerweise ist eine Explosion kugelförmig, manche dieser Zauber sind aber auch kegelförmig. Der Wirkungsbereich einer Explosion gibt an, wie weit der Effekt sich vom Ausgangspunkt aus erstreckt.


Ein ausstrahlender Zauber funktioniert wie ein explodierender Zauber, nur dass sein Effekt für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers weiterhin von seinem Ausgangspunkt ausgeht. Die meisten Ausstrahlungen sind kegel- oder kugelförmig.


Ein ausbreitender Zauber erstreckt sich wie eine Explosion, kann aber um Ecken herum wirken. Du legst den Ausgangspunkt fest und der Effekt breitet sich von dort aus in alle Richtungen aus. Den Wirkungsbereich ermittelst du, indem du alle Drehungen mit einberechnest, die der Effekt macht.

Kegel, Zylinder, Linie oder Kugel: Die meisten Zauber, die einen Bereich betreffen, haben eine bestimmte Form.


Ein Zauber mit einem kegelförmigen Wirkungsbereich schießt in einem Viertelkreis von dir aus fort, und zwar in die von dir bestimmte Richtung. Er beginnt an einem Eckpunkt deines Feldes und wird dann breiter. Die meisten kegelförmigen Zauber sind entweder Explosionen oder Ausstrahlungen (siehe oben) und bewegen sich dementsprechend nicht um Ecken herum.


Wenn du einen zylinderförmigen Zauber wirkst, legst du den Ausgangspunkt des Zaubers fest. Dieser Punkt ist dann die Mitte eines horizontalen Kreises, in dem der Zauber in die Höhe schießt und so einen Zylinder bildet. Ein zylinderförmiger Zauber kann alle Hindernisse in seinem Wirkungsbereich ignorieren.


Ein linienförmiger Zauber schießt von dir ausgehend in einer Linie in die von dir bestimmte Richtung. Er beginnt an einer Ecke des Feldes, auf dem du stehst, und erstreckt sich bis zur maximalen Reichweite oder bis er auf eine Barriere trifft, welche die Schusslinie blockiert. Ein linienförmiger Zauber betrifft alle Kreaturen, die auf Feldern stehen, welche die Linie überquert.


Ein kugelförmiger Zauber erstreckt sich von seinem Ausgangspunkt aus und füllt einen kugelförmigen Bereich aus. Kugelförmige Zauber können Explosionen, Ausstrahlungen oder Ausbreitungen sein.

Kreaturen: Ein Zauber mit einem solchen Effekt betrifft Kreaturen direkt (wie ein gezielter Zauber). Er betrifft aber alle Kreaturen innerhalb eines Wirkungsbereichs, nicht von dir ausgesuchte individuelle Kreaturen. Bei dem Wirkungsbereich kann es sich um eine kugelförmige Explosion, eine kegelförmige Explosion oder eine andere Form handeln.


Viele Zauber betreffen „lebende Kreaturen“. Als lebende Kreaturen gelten alle Wesen außer Konstrukte und Untote. Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs, die das entsprechende Kriterium nicht erfüllen, zählen auch nicht zu der maximal möglichen Menge an Kreaturen, die beeinflusst werden kann.

Gegenstände: Ein Zauber mit einem solchen Effekt betrifft Gegenstände innerhalb eines von dir festgelegten Wirkungsbereichs (wie bei Kreaturen, nur werden in diesem Fall Gegenstände anstatt Kreaturen betroffen).

Andere: Manche Zauber haben auch einen einzigartigen Wirkungsbereich, der in der Beschreibung angegeben wird.

(F) Formbar: Endet der Eintrag zum Effekt oder Wirkungsbereich eines Zaubers mit einem „(F)“, kannst du den Zauber formen. Die Ausmaße eines formbaren Effekts oder eines formbaren Wirkungsbereichs dürfen nicht kleiner als 3 m sein. Viele Effekte oder Wirkungsbereiche werden deshalb als Würfel angegeben, um es dir zu erleichtern, unregelmäßige Formen zu bilden. Dreidimensionale Rauminhalte werden meist für Effekte oder Wirkungsbereiche in der Luft, bzw. unter Wasser benötigt.

Schusslinie: Eine Schusslinie ist ein direkter, freier Weg, der angibt, was ein Zauber betreffen kann. Eine Schusslinie wird von einer festen Barriere blockiert. Sie entspricht der Sichtlinie von Fernkampfwaffen, wird aber nicht von Nebel, Dunkelheit oder anderen Faktoren beeinflusst, welche normale Sicht behindern.


Du musst eine freie Schusslinie auf das Ziel deines Zaubers oder den Punkt haben, an dem der Effekt entstehen soll. Ebenso musst du eine freie Schusslinie auf den Ausgangspunkt eines Zaubers haben, den du wirkst.


Explosionen, Ausstrahlungen, kegel- oder kugelförmige Zauber betreffen nur Bereiche, Kreaturen oder Gegenstände, zu denen sie von ihrem Ausgangspunkt (das Zentrum einer kugelförmigen Explosion, der Ausgangspunkt einer kegelförmigen Explosion, der Umkreis eines Zylinders oder der Ausgangspunkt einer Ausstrahlung) aus eine freie Schusslinie haben.


Eine an sich feste Barriere, die ein Loch von mindestens 30 cm Durchmesser hat, behindert die Schusslinie nicht. Der 1,50 m große Bereich, in dem sich das Loch befindet, gilt für die Zwecke der Schusslinie nicht länger als Barriere.


Wirkungsdauer

Die Wirkungsdauer gibt an, wie lange die magische Energie eines Zaubers wirkt.

Zeitlich begrenzte Wirkungsdauer: Häufig wird die Wirkungsdauer in Runden, Minuten, Stunden oder anderen Zeiteinheiten angegeben. Ist diese Zeit abgelaufen, verschwindet die Magie und der Zauber endet. Ist die Wirkungsdauer eines Zaubers variabel, wird sie verdeckt ausgewürfelt, so dass der Wirker nicht weiß, wie lange der Zauber wirken wird.

Augenblicklich: In diesem Fall kommt und verflüchtigt sich die Energie des Zaubers im Moment des Wirkens. Die Ergebnisse können jedoch von Dauer sein.

Permanent: Die Energie des Zaubers währt solange, wie der Effekt anhält. Das bedeutet, dass der Zauber mit Magie bannen betroffen werden kann.

Konzentration: Der Zauber währt solange, wie du dich konzentrierst. Es entspricht einer Standard-Aktion, sich auf einen Zauber zu konzentrieren. Das Konzentrieren provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Alles, was deine Konzentration beim Zauberwirken stören könnte, kann sie auch beim Aufrechterhalten des Zaubers stören. In diesem Fall endet der Zauber. Siehe den Eintrag zu Konzentration.


Du kannst keinen Zauber wirken, während du dich noch auf einen anderen konzentrierst. Manche Zauber wirken auch noch eine Weile, nachdem du aufgehört hast, dich auf den Zauber zu konzentrieren.

Empfänger, Effekte und Wirkungsbereiche: Wenn der Zauber Kreaturen direkt betrifft, bewegt sich die Wirkung für die Wirkungsdauer mit dem Empfänger. Erzeugt der Zauber einen Effekt, währt dieser solange, wie es die Wirkungsdauer angibt. Der Effekt kann sich bewegen oder still stehen. Ein solcher Effekt kann vor dem Ende seiner Wirkungsdauer zerstört werden. Betrifft der Zauber einen Wirkungsbereich, verbleibt der Effekt für die Wirkungsdauer innerhalb des Wirkungsbereichs.


Kreaturen werden von dem Zauber betroffen, wenn sie seinen Wirkungsbereich betreten, und sind nicht länger Ziel des Zaubers, wenn sie den Bereich verlassen.

Berührungszauber und Halten einer Ladung: Entlädst du einen Berührungszauber nicht in der Runde, in der du ihn gewirkt hast, kannst du die Ladung in den meisten Fällen unbeschränkt lange halten (die Entladung des Zaubers verzögern). Du kannst jede Runde Berührungsangriffe ausführen, und zwar solange, bis sich der Zauber vollständig entladen hat. Wenn du einen anderen Zauber wirkst, endet der Berührungszauber.


Manche Berührungszauber ermöglichen es dir, mehrere Ziele zu berühren. Hierbei kannst du die Ladung eines solchen Zaubers nicht halten. Du musst alle Ziele in derselben Runde berühren, in der du das Wirken des Zaubers beendet hast.

Entladen: Manchmal währt ein Zauber solange, bis eine festgelegte Dauer abgelaufen ist oder bis er ausgelöst oder entladen wurde.

(A) Aufhebbar: Endet die Zeile mit der Wirkungsdauer mit einem „(A)“, kannst du den Zauber nach Belieben aufheben. Dafür musst du dich innerhalb der Reichweite des Effekts aufhalten und die richtigen Worte sprechen - meist eine modifizierte Version der verbalen Komponente des Zaubers. Hat der Zauber keine verbale Komponente, kannst du den Effekt auch mit einer Geste aufheben. Das Aufheben eines Zaubers ist eine Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert.


Ein Zauber, auf den du dich konzentrieren musst, ist allein schon durch seine Natur aufhebbar. Du musst keine Aktion aufwenden, um ihn aufzuheben, da du dafür ja einfach nur aufhören musst, dich zu konzentrieren.


Rettungswurf

Ein Zauber mit einer nachteiligen Wirkung ermöglicht seinem Ziel normalerweise einen Rettungswurf, um dem Effekt ganz oder zum Teil zu entgehen. Der Tabelleneintrag zum Rettungswurf gibt an, welche Art von Rettungswurf gemacht werden kann, und beschreibt, wie der Rettungswurf gegen den Zauber wirkt.

Keine Wirkung: Ein Ziel, das einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht hat, wird nicht von dem Zauber betroffen.

Teilweise: Der Zauber hat auf jeden Fall eine Wirkung auf das Ziel. Ein erfolgreicher Rettungswurf bedeutet, dass der Effekt jedoch nicht zur Gänze wirkt.

Halbiert: Der Zauber verursacht Schaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden (abgerundet).

Nein: Es ist kein Rettungswurf erlaubt.

Anzweifeln: Hat das Ziel einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht, kann es den Effekt ignorieren.

(Gegenstand): Der Zauber kann auf Gegenstände gewirkt werden, die nur Rettungswürfe machen dürfen, wenn sie magisch sind oder von einer Kreatur beaufsichtigt werden (also gehalten, getragen, angefasst o.Ä. werden), die dem Zauber widerstehen kann. In diesem Fall darf der Gegenstand den Rettungswurfbonus der jeweiligen Kreatur verwenden, wenn sein eigener nicht höher ist. Der Eintrag bedeutet aber nicht, dass der Zauber nur auf Gegenstände gewirkt werden kann. Manche dieser Zauber können sowohl auf Gegenstände als auch auf Kreaturen gewirkt werden. Der Rettungswurfbonus eines magischen Gegenstands entspricht 2 + die Hälfte der Zauberstufe des Gegenstands.

(harmlos): Ein solcher Zauber ist üblicherweise von Vorteil für das Ziel und richtet keinen Schaden an. Wenn es das wünscht, kann das Ziel dennoch einen Rettungswurf machen.

Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs: Der SG eines Rettungswurfs gegen einen deiner Zauber entspricht 10 + Grad des Zaubers + Bonus deines relevanten Attributs (Intelligenz bei Magiern, Charisma bei Barden, Paladinen und Hexenmeistern und Weisheit bei Klerikern, Druiden und Waldläufern). Der Grad eines Zaubers kann variieren, je nachdem welcher Klasse du angehörst. Benutze immer den Grad des Zaubers, der deiner Klasse entspricht.

Erfolgreiche Rettungswürfe: Eine Kreatur, die einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen Zauber gemacht hat, der keinen Schaden verursacht, spürt eine feindliche Kraft oder ein Kribbeln, kann aber nicht die genaue Natur des Angriffs bestimmen. Ebenso spürst du es, dass dein Zauber fehlschlägt, wenn das Ziel des Zaubers einen erfolgreichen Rettungswurf gemacht hat. Du spürst es jedoch nicht, wenn Kreaturen einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen Zauber mit Effekt oder Wirkungsbereich gemacht haben.

Automatische Fehlschläge und Erfolge: Eine natürliche 1 (der W20 zeigt eine 1) bei einem Rettungswurf bedeutet immer einen Fehlschla g und der Zauber verursacht möglicherweise Schaden an Gegenständen, die der Wirkung ausgesetzt sind (siehe „Schaden an Gegenständen nach einem Rettungswurf“, weiter unten). Eine natürliche 20 entspricht immer einem Erfolg.

Freiwilliger Verzicht auf einen Rettungswurf: Eine Kreatur kann freiwillig auf ihren Rettungswurf verzichten und sich der Wirkung des Zaubers aussetzen. Selbst ein Charakter mit einer besonderen Resistenz gegen Magie kann diese Eigenschaft unterdrücken.


Tabelle: Von magischen Angriffen betroffene Gegenstände

Reihenfolge*Gegenstand
1.Schild
2.Rüstung
3.Magischer Helm, Hut oder Stirnreif
4.In der Hand gehaltener Gegenstand (einschließlich Waffe, eines Zauberstabes usw.)
5.Magischer Umhang
6.Verstaute oder in der Halterung befindliche Waffe
7.Magische Armschienen
8.Magische Kleidung
9.Magischer Schmuck (Ringe eingeschlossen)
10.Alles andere
* In der Reihenfolge von „wird am wahrscheinlichsten betroffenen“ zu „wird am unwahrscheinlichsten betroffenen“.


Schaden an Gegenständen nach einem Rettungswurf: Solange bei der Beschreibung des Zaubers nichts anderes angegeben wird, überstehen alle Gegenstände, die vom Ziel des Zaubers getragen werden, den magischen Angriff. Würfelt eine Kreatur bei ihrem Rettungswurf jedoch eine natürliche 1, werden auch die Gegenstände, die der Wirkung ausgesetzt sind, von dem Zauber beschädigt (falls der Angriff Gegenständen schaden kann). Beziehe dich dabei auf Tabelle: Von magischen Angriffen betroffene Gegenstände. Ermittle, welche vier Gegenstände, die von der Kreatur getragen werden, am ehesten betroffen werden, und würfle einen von ihnen aus. Der zufällig erwürfelte Gegenstand muss dann einen Rettungswurf gegen den Angriff machen und erleidet möglicherweise Schaden durch den Angriff.


Wird ein Gegenstand nicht getragen und ist auch nicht magisch, darf er keinen Rettungswurf machen. Er erleidet einfach nur den entsprechenden Schaden.


Zauberresistenz

Zauberresistenz ist eine besondere defensive Fähigkeit. Wird deinem Zauber von einer Kreatur mit Zauberresistenz widerstanden, musst du einen Zauberstufenwurf (1W20 + deine Zauberstufe) machen und mindestens den Wert der Zauberresistenz jener Kreatur erreichen, damit der Zauber auf das Ziel wirkt. Die Zauberresistenz entspricht einer Rüstungsklasse gegen magische Angriffe. Wende alle Anpassungen deiner Zauberstufe an, bevor du deinen Zauberstufenwurf ausführst.


Der Eintrag zur Zauberresistenz und der beschreibende Text zu einem Zauber geben an, ob die Zauberresistenz einer Kreatur sie vor einem Zauber schützen kann. In vielen Fällen kann eine Zauberresistenz nur angewendet werden, wenn die entsprechende Kreatur zum Ziel eines Zaubers wird, nicht wenn diese Kreatur auf einen bereits existierenden Zauber trifft.


Die Begriffe „Gegenstand“ und „harmlos“ bedeuten hier dasselbe wie beim Rettungswurf. Eine Kreatur mit einer Zauberresistenz muss diese Resistenz freiwillig fallen lassen (entspricht einer Standard-Aktion), um von einem Zauber betroffen zu werden, der harmlos ist. In diesem Fall musst du auch nicht den oben beschriebenen Zauberstufenwurf machen.


Beschreibender Text

Hier wird beschrieben, wie der Zauber wirkt und was er macht. Stand bei einem der vorangegangenen Einträge „siehe Text“ findest du hier die entsprechenden Informationen.



Arkane Zauber

Magier, Hexenmeister und Barden wirken arkane Zauber. Im Vergleich zu göttlichen Zaubern sind arkane Zauber eher in der Lage, spektakuläre Effekte zu erzeugen.

Zauberplätze: Die Tabellen der verschiedenen Charakterklassen geben an, wie viele Zauber eines Grades ein Charakter pro Tag wirken kann. Diese täglichen Anwendungen sind die so genannten Zauberplätze. Ein Zauberkundiger hat stets die Möglichkeit, den Zauberplatz eines höheren Grads mit einem Zauber eines niedrigeren Grads zu füllen.
Ein Zauberkundiger, dessen Attributswert nicht ausreicht, um Zauber eines Grades wirken zu können, die er eigentlich wirken könnte, erhält die entsprechenden Zauberplätze zwar dennoch, muss sie aber mit Zaubern niedrigerer Grade füllen.


Das Vorbereiten von Magierzaubern

Die Stufe eines Magiers begrenzt die Anzahl an Zaubern, die er vorbereiten und wirken kann. Ein hoher Intelligenzwert ermöglicht es dem Charakter aber, zusätzliche Zauber vorzubereiten. Ein Magier kann denselben Zauber mehrmals vorbereiten. Jeder vorbereitete Zauber zählt gegen das tägliche Limit. Um einen Zauber vorzubereiten, muss ein Magier einen Intelligenzwert von mindestens 10 + Grad des Zaubers besitzen.

Rast: Ein Magier muss 8 Stunden geruht haben, um Zauber für den Tag vorbereiten zu können. Dabei muss der Charakter nicht jede einzelne Minute schlafen, darf sich aber weder bewegen, noch kämpfen, zaubern, Fertigkeiten anwenden, sich unterhalten oder sich auf irgendeine andere Art körperlich oder geistig betätigen. Wird der Charakter beim Ausruhen unterbrochen, muss er pro Unterbrechung 1 Stunde länger ruhen, um seinen Geist frei zu machen. Bevor der Charakter Zauber vorbereitet, muss er mindestens 1 Stunde lang ungestört geruht haben. Muss der Charakter aus irgendeinem Grund nicht schlafen, muss er sich dennoch 8 Stunden ausruhen, bevor er Zauber vorbereiten kann.

Begrenzung durch kürzliches Zauberwirken / unterbrochenes Ausruhen: Hat ein Magier gerade erst einen Zauber gewirkt, werden seine Fähigkeiten eingeschränkt, neue Zauber vorzubereiten. Bereitet der Charakter dann Zauber für den nächsten Tag vor, zählen alle Zauber, die er innerhalb der letzten 8 Stunden gewirkt hat, gegen sein tägliches Limit.

Umgebung für die Vorbereitung: Um einen Zauber vorzubereiten, muss ein Magier sich in einer ruhigen und komfortablen Umgebung befinden, damit er sich konzentrieren kann. Es muss sich nicht um eine luxuriöse Umgebung handeln, es dürfen aber keine Ablenkungen vorhanden sein. Ist der Charakter widrigem Wetter ausgesetzt, wird er während des Vorbereitens verletzt oder ist ihm währenddessen ein Rettungswurf misslungen, kann er sich nicht ausreichend konzentrieren. Außerdem müssen Magier ihr Zauberbuch zur Verfügung haben und genug Licht, um lesen zu können. Die einzige Ausnahme hierzu bildet der Zauber Magie lesen. Dieser kann auch ohne Zauberbuch vorbereitet werden.

Vorbereitungszeit für Zauber: Hat ein Magier sich ausgeruht, muss er sein Zauberbuch studieren, um Zauber vorbereiten zu können. Das Vorbereiten aller Zauber dauert 1 Stunde. Bereitet der Charakter nur einen Teil seiner täglich verfügbaren Zauber vor, ist auch der Zeitaufwand geringer. Der Magier muss aber mindestens 15 Minuten aufwenden, um Zauber vorzubereiten, da diese Zeitspanne nötig ist, um sich in einen angemessenen geistigen Zustand versetzen zu können.

Auswahl und Vorbereitung von Zaubern: Wenn der Magier sein Zauberbuch nicht zur Verfügung hat, kann er nur die Zauber wirken, die er bereits am letzten Tag vorbereitet und noch nicht gewirkt hat. Während der Magier sein Zauberbuch studiert, sucht er sich die Zauber aus, die er vorbereiten möchte. Stehen dem Charakter noch Zauber zur Verfügung, die er am vorangegangenen Tag vorbereitet und noch nicht gewirkt hat, kann er einige oder alle davon aufgeben, um neue Zauber vorzubereiten.


Wenn ein Magier Zauber für den Tag vorbereitet, kann er auch Zauberplätze frei lassen. Er kann dann später am Tag einfach erneut Zauber vorbereiten, wenn es die Umstände und die Zeit zulassen. Während dieser zusätzlichen Vorbereitungssitzung kann der Charakter dann die freien Zauberplätze füllen. Es ist ihm aber nicht erlaubt, bereits vorbereitete Zauber aufzugeben und mit anderen zu ersetzen oder Zauberplätze mit Zaubern zu füllen, die frei sind, weil er den entsprechenden Zauber inzwischen gewirkt hat. Dafür braucht es schon einen ausgeruhten Geist. Wie die erste Vorbereitungssitzung eines Tages dauert auch eine solche weitere Sitzung mindestens 15 Minuten. Bereitet der Magier mehr als ein Viertel seiner Zauber vor, dauert es natürlich länger.

Das Aufheben vorbereiteter Zauber: Hat ein Magier einen Zauber vorbereitet, verbleibt dieser als fast gewirkter Zauber in seinem Geist, bis er die entsprechenden Komponenten einsetzt, um den Zauber auszulösen und zu vollenden, oder bis er ihn aufgibt. Es gibt aber auch besondere Ereignisse, wie etwa die Effekte bestimmter magischer Gegenstände oder die besonderen Angriffe mancher Monster, die dafür sorgen können, dass der Charakter vorbereitete Zauber vergisst.

Der Tod und das Aufheben vorbereiteter Zauber: Stirbt ein Zauberkundiger, werden alle vorbereiteten Zauber aus seinem Geist gelöscht. Mächtige Magie (wie etwa Tote erwecken, Auferstehung oder Wahre Auferstehung) ist in der Lage, diese verlorene Zauberenergie wieder herzustellen, wenn der Charakter wiederbelebt wird.



Arkane magische Schriften

Um einen arkanen Zauber in schriftlicher Form aufzuzeichnen, wird eine komplexe Notation verwendet, um die magischen Energien zu beschreiben, die in dem Zauber wirken. Alle Schreiber magischer Texte verwenden dasselbe System, egal welche Muttersprache sie haben oder aus welcher Kultur sie stammen. Jeder Charakter verwendet dieses System jedoch auf eine einzigartige Art und Weise. Selbst dem mächtigsten Magier bleiben die magischen Texte eines anderen Charakters unverständlich, wenn er sich nicht die Zeit nimmt, sie zu studieren und zu entschlüsseln.


Um eine arkane magische Schrift zu entschlüsseln (wie etwa einen Zauber im Zauberbuch eines anderen oder auf einer Schriftrolle), muss der Charakter einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 20 + Grad des Zaubers). Misslingt dieser Wurf, kann der Charakter erst am nächsten Tag versuchen, den Text erneut zu lesen. Der Zauber Magie lesen entschlüsselt einen magischen Text automatisch, ohne dass ein Fertigkeitswurf nötig ist. Ist der Verfasser der magischen Schrift anwesend und hilft dem Leser, erzielt dieser ebenfalls einen automatischen Erfolg.


Hat ein Charakter einen magischen Text erst einmal entschlüsselt, muss er das nicht wieder tun. Das Entschlüsseln ermöglicht es dem Leser auch, den Zauber zu identifizieren, und gibt ihm eine Ahnung davon, was mit dem Zauber erreicht werden kann (siehe die Beschreibung des jeweiligen Zaubers). Handelt es sich bei dem magischen Text um eine Schriftrolle und ist der Leser in der Lage, arkane Zauber zu wirken, kann er versuchen, die Schriftrolle zu verwenden.


Magierzauber und geborgte Zauberbücher

Ein Magier kann auch ein geliehenes Zauberbuch verwenden, um Zauber vorzubereiten, die er bereits kennt und in seinem eigenen Zauberbuch stehen hat. Dabei ist ein Erfolg beim Vorbereiten aber nicht garantiert. Der Magier muss zuerst die Schrift entschlüsseln (siehe Arkane magische Schriften weiter oben). Hat der Charakter den Zauber entschlüsselt, muss er einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers), um den Zauber vorzubereiten. Der Charakter muss diesen Wurf immer machen, egal wie oft er den Zauber aus dem geliehenen Zauberbuch vorbereitet hat. Schlägt dieser Wurf fehl, kann der Magier erst am nächsten Tag erneut versuchen, den Zauber aus dem geliehenen Zauberbuch vorzubereiten. Der Wurf für das Entschlüsseln fällt dabei aber nicht erneut an.


Zauber zu dem Zauberbuch eines Magiers hinzufügen

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie ein Magier neue Zauber in sein Zauberbuch aufnehmen kann. Er kann aber nur neue Zauber lernen, die auf der Zauberliste für Magier stehen.

Auf einer neuen Erfahrungsstufe erlangte Zauber: Magier betreiben zwischen den Abenteuern in einem gewissen Umfang magische Forschungen. Jedes Mal, wenn der Charakter eine neue Stufe als Magier erreicht, darf er seinem Zauberbuch zwei Zauber seiner Wahl hinzufügen. Diese zwei Zauber müssen einen Grad haben, den der Charakter wirken kann. Hat er sich auf eine Schule der Magie spezialisiert, muss einer der beiden Zauber aus der entsprechenden Schule stammen.

Aus dem Zauberbuch eines anderen oder von einer Schriftrolle kopierte Zauber: Findet ein Magier einen Zauber auf einer Schriftrolle oder in einem anderen Zauberbuch, kann er diesen Zauber kopieren. Der Text muss natürlich erst einmal entschlüsselt werden, egal woher er stammt (siehe Arkane magische Schriften). Als nächstes muss der Charakter eine Stunde damit verbringen, den Zauber zu studieren. Am Ende dieser Stunde muss er dann einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers). Hat ein Magier sich auf die Schule spezialisiert, zu welcher der Zauber gehört, erhält er einen Bonus von +2 auf diesen Wurf. War der Wurf erfolgreich, versteht der Magier den Zauber und kann ihn in sein Zauberbuch übertragen (siehe Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen). Das Zauberbuch, aus dem der Zauber kopiert wurde, wird dadurch nicht beschädigt. Ein von einer magischen Schriftrolle abgeschriebener Zauber verschwindet allerdings von der Vorlage.


Misslang der Wurf, versteht der Magier den Spruch nicht und kann ihn nicht kopieren. Er kann erst wieder versuchen, den Zauber zu verstehen und zu kopieren, wenn er einen neuen Rang in der Fertigkeit Zauberkunde erreicht hat. Hat der Charakter erfolglos versucht, einen Zauber von einer Schriftrolle zu kopieren, verschwindet dieser nicht.


In den meisten Fällen verlangen Magier eine Gebühr für das Kopieren von Zaubern aus ihren Zauberbüchern. Diese Gebühr entspricht üblicherweise der Hälfte der Kosten, die man aufwenden muss, um den Zauber in ein Zauberbuch zu schreiben (siehe Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen). Die Kosten können für seltene und einzigartige Zauber aber erheblich steigen.

Unabhängige Forschungen: Ein Magier kann auch unabhängige Forschungen anstellen, um damit einen bereits existierenden Zauber zu duplizieren oder einen ganz neuen Zauber zu erschaffen. Wie viel es kostet und wie lange es dauert, einen neuen Zauber durch Forschungen zu entwickeln, liegt im Ermessen des SL. Es sollte aber mindestens 1 Woche dauern und mindestens 1.000 GM pro Grad des Zaubers kosten. Außerdem sollten einige Würfe auf Zauberkunde und Wissen (Arkanes) anfallen.


Einen neuen Zauber in ein Zauberbuch eintragen

Hat ein Magier einen Zauber verstanden, kann er ihn in sein Zauberbuch eintragen.

Zeit: Dieser Vorgang dauert 1 Stunde pro Grad des Zaubers. Bei Zaubertricks (Zauber des 0. Grades) dauert es 30 Minuten.

Platz in dem Zauberbuch: Pro Grad des Zaubers nimmt ein Zauber eine Seite im Zauberbuch ein. Ein Zaubertrick (Zauber des 0. Grades) nimmt eine Seite ein. Ein Zauberbuch hat 100 Seiten.

Materialien und Kosten: Wie viel das Eintragen eines neuen Zaubers in ein Zauberbuch kostet, hängt vom Grad des Zaubers ab (siehe die folgende Tabelle).
Bedenke, dass ein Magier für Zauber, die er auf einer neuen Stufe erhält, weder diese Zeit noch diese Kosten aufwenden muss.


ZaubergradKosten fürs Eintragen
0.5 GM
1.10 GM
2.40 GM
3.90 GM
4.160 GM
5.250 GM
6.360 GM
7.490 GM
8.640 GM
9.810 GM

Zauberbücher ersetzen und kopieren

Ein Magier kann die Prozedur zum Lernen neuer Zauber auch verwenden, um ein verlorenes Zauberbuch zu rekonstruieren. Hat der Charakter einen bestimmten Zauber bereits vorbereitet, kann er ihn einfach direkt in das neue Buch schreiben. Das kostet pro Seite soviel, wie es kostet, den Zauber in ein Zauberbuch einzutragen. Dadurch wird der vorbereitete Zauber aus dem Geist des Charakters gelöscht, ganz als hätte er ihn gewirkt. Hat der Magier den Zauber nicht vorbereitet, kann er ihn aus einem geborgten Zauberbuch vorbereiten und ihn dann in sein neues Buch schreiben.


Ein bestehendes Zauberbuch zu kopieren, funktioniert genauso wie das Ersetzen eines Zauberbuchs. Aber die Aufgabe an sich ist nur viel einfacher. Der Zeitaufwand und die Kosten pro Seite werden halbiert.


Zauberbücher verkaufen

Ein Zauberbuch kann für die Hälfte der Goldmünzen, die das Kaufen und Eintragen der enthaltenen Zauber gekostet hat, verkauft werden. Ein volles Zauberbuch (also eines, in dem jede Seite mit einem Zauber beschrieben ist), ist 5.000 GM wert.

externer Link

Zauberbuch-Preisrechner


Zaubergrad Anzahl Kosten
0. 165 GM
1. 0 GM
2. 0 GM
3. 0 GM
4. 0 GM
5. 0 GM
6. 0 GM
7. 0 GM
8. 0 GM
9. 0 GM
Anzahl der Zauber 22
Seiten im Zauberbuch (100) 22
Preis 165 GM
Verkaufspreis 82,5 GM


Hexenmeister und Barden

Hexenmeister und Barden wirken arkane Zauber, besitzen aber keine Zauberbücher und müssen ihre Zauber nicht vorbereiten. Die Klassenstufe eines Hexenmeisters oder Barden gibt an, wie viele Zauber er wirken kann (siehe die Klassenbeschreibungen). Ein hoher Charismawert ermöglicht es dem Charakter, zusätzliche Zauber wirken zu können. Sowohl ein Hexenmeister als auch ein Barde muss einen Charismawert von mindestens 10 + Grad des Zaubers besitzen, um einen Zauber wirken zu können.

Tägliches Einstimmen auf die Zauber: Hexenmeister und Barden müssen ihren Geist jeden Tag darauf einstimmen, Zauber zu wirken. Wie Magier müssen auch Barden und Hexenmeister 8 Stunden ruhen. Danach müssen sie sich 15 Minuten lang konzentrieren. Ein Barde muss singen, etwas vortragen oder ein Instrument spielen, während er sich konzentriert. In diesen 15 Minuten stimmen Hexenmeister und Barden sich auf ihre täglichen Zauber ein. Ohne diese Ruhepause frischen sich die Zauberplätze, die der Charakter am Tag zuvor aufgebraucht hatte, nicht wieder auf.

Begrenzung durch kürzliches Zaubern: Wie auch bei Magiern zählen bei Barden oder Hexenmeistern alle Zauber, die sie innerhalb der letzten 8 Stunden gewirkt haben, gegen das tägliche Limit an Zaubern.

Dem Repertoire eines Barden oder Hexenmeisters Zauber hinzufügen: Jedes Mal, wenn Barden oder Hexenmeister eine neue Klassenstufe erreichen, erhalten sie neue Zauber. Sie können auf keine andere Art und Weise Zauber erhalten. Steigt dein Barde oder Hexenmeister eine Stufe auf, schaue auf der Tabelle für Bekannte Zauber, wie viele Zauber der Charakter aus seiner Zauberliste lernen kann. Mit Zustimmung des Spielleiters können Hexenmeister oder Barden aber auch neue und ungewöhnliche Zauber erhalten, die sie irgendwie kennen gelernt haben.



Göttliche Zauber

Kleriker, Druiden, erfahrene Paladine und erfahrene Waldläufer können göttliche Zauber wirken. Im Gegensatz zu arkanen Zaubern ziehen göttliche Zauber ihre Kraft aus einer göttlichen Quelle. Kleriker erhalten ihre Zauberkräfte von Göttern oder göttlichen Mächten. Druiden und Waldläufer erhalten ihre Zauber von der göttlichen Kraft der Natur. Und Paladine erhalten ihre Zauber aus den Kräften der Ordnung und des Guten. Göttliche Zauber sind meist auf Heilung und Schutz ausgelegt und nicht so auffällig, zerstörerisch oder störend wie arkane Zauber.


Das Vorbereiten von Göttlichen Zaubern

Anwender göttlicher Magie bereiten ihre Zauber ähnlich wie Magier vor. Es gibt aber ein paar kleine Unterschiede. Das relevante Attribut für göttliche Zauber ist Weisheit (Charisma bei Paladinen). Um einen göttlichen Zauber vorbereiten zu können, muss der Charakter einen Weisheitswert von 10 + Grad des Zaubers besitzen (Charisma bei Paladinen). Bonuszauber hängen ebenfalls von der Höhe des Weisheitswerts ab.

Tageszeit: Ein Anwender göttlicher Magie bereitet seine Zauber wie ein Magier im Voraus vor. Allerdings benötigt ein Anwender göttlicher Magie keine Rastphase, um seine Zauber vorzubereiten. Stattdessen verbringt der Charakter eine von ihm ausgesuchte Tageszeit im Gebet und empfängt dann seine Zauber. Diese Tageszeit ist normalerweise mit einem bestimmten täglichen Ereignis verbunden. Wird der Charakter aus irgendeinem Grund daran gehindert, zur richtigen Zeit zu beten, muss er das nachholen, sobald es ihm möglich ist. Macht er das nicht zum nächst möglichen Zeitpunkt, muss der Charakter bis zum nächsten Tag warten, bis er wieder Zauber vorbereiten kann.

Zauberauswahl und Vorbereitung von Zaubern: Ein Anwender göttlicher Magie sucht sich seine Zauber zu einer bestimmten Tageszeit aus und bereitet sie im Voraus vor, und zwar mit Hilfe von Gebeten und Meditation. Die benötigte Zeit ist dieselbe wie bei Magiern (1 Stunde) und auch der Anwender göttlicher Magie braucht eine relativ friedliche Umgebung. Wenn ein Kleriker Zauber für den Tag vorbereitet, kann er Zauberplätze freilassen. Er kann dann später am Tag wieder Zauber vorbereiten und zwar sooft er möchte. Während dieser Vorbereitungszeit kann der Kleriker die leeren Zauberplätze füllen. Es ist ihm aber nicht möglich, einen Zauberplatz wieder zu füllen, der dadurch frei geworden ist, dass der Charakter einen vorbereiteten Zauber gewirkt oder aufgegeben hat. Diese weiteren Vorbereitungen dauern wie das erste Vorbereiten von Zaubern am Tag jeweils mindestens 15 Minuten. Es dauert länger, wenn der Charakter mehr als ein Viertel seiner Zauber vorbereitet.


Anwender göttlicher Magie brauchen keine Zauberbücher. Dafür sind die Zauber, die ihnen zur Verfügung stehen, auf die Zauber in ihren Klassenlisten beschränkt. Kleriker, Druiden, Paladine$2 und Waldläufer haben jeweils separate Zauberlisten. Ein Kleriker hat außerdem Zugang zu zwei Domänen, die bei der Charaktererschaffung festgelegt werden. Jede Domäne gewährt dem Charakter Zugang zu einer Anzahl von besonderen Fähigkeiten und Bonuszaubern.

Zauberplätze: Die Klassentabellen geben an, wie viele Zauber eines Grades ein Charakter pro Tag wirken kann. Diese Anwendungen pro Tag werden Zauberplätze genannt. Es ist einem Zauberkundigen möglich, den Zauberplatz eines höheren Grades mit dem Zauber eines niedrigeren Grads zu füllen. Ein Zauberkundiger, dessen Attributswert nicht hoch genug ist, um Zauber zu wirken, die ihm auf Grund seiner Stufe eigentlich zustünden, erhält dennoch die entsprechenden Zauberplätze, muss diese aber mit Zaubern eines niedrigeren Grads füllen.

Begrenzung durch kürzliches Zaubern: Wie auch bei arkanen Zaubern zählen zum Zeitpunkt der Vorbereitung alle innerhalb der letzten 8 Stunden gewirkten Zauber gegen die Anzahl an Zaubern, die vorbereitet werden können.

Spontanes Zaubern von Heilzaubern oder Wunden verursachenden Zaubern: Ein guter Kleriker (oder ein Kleriker einer guten Gottheit) kann Heilzauber spontan wirken, und zwar anstelle eines vorbereiteten Zaubers desselben oder eines höheren Grades, aber nicht anstelle eines Bonusdomänenzaubers. Ein böser Kleriker (oder ein Kleriker einer bösen Gottheit) kann Wunden verursachende Zauber spontan wirken, und zwar an Stelle eines vorbereiteten Zaubers desselben oder eines höheren Grades (nicht anstelle eines Bonusdomänenzaubers). Neutrale Kleriker oder Kleriker neutraler Gottheiten können entweder spontan Heilzauber wirken wie ein guter Kleriker oder Wunden verursachende Zauber wie ein böser Kleriker, je nachdem für welche Option der Spieler sich bei der Charaktererschaffung entschieden hat. Die göttliche Energie des Zaubers, der durch den Heilzauber oder den Wunden verursachenden Zauber ersetzt wurde, wird in den Heilzauber oder Wunden verursachenden Zauber umgewandelt, als sei dieser vorbereitet gewesen.

Spontanes Wirken von Verbündeten der Natur herbeizaubern: Ein Druide kann Verbündeten der Natur herbeizaubern spontan wirken, und zwar anstelle eines vorbereiteten Zaubers desselben oder eines höheren Grads. Die göttliche Energie des Zaubers, der dadurch ersetzt wurde, wird in Verbündeten der Natur herbeizaubern umgewandelt, als sei dieser vorbereitet gewesen.


Göttliche magische Schriften

Göttliche Zauber könne wie arkane Zauber niedergeschrieben und entschlüsselt werden (siehe Arkane magische Schriften). Jeder Charakter mit der Fertigkeit Zauberkunde kann versuchen, die göttliche magische Schrift zu entschlüsseln und zu identifizieren. Nur Charaktere, die den fraglichen Zauber (in seiner göttlichen Form) auf ihrer Zauberliste stehen haben, können den göttlichen Zauber von einer Schriftrolle wirken.


Neue göttliche Zauber

Göttliche Zauberkundige erhalten neue Zauber meist auf eine der beiden folgenden Arten.

Auf einer neuen Erfahrungsstufe erlangte Zauber: Charaktere, die göttliche Zauber wirken können, betreiben zwischen den Abenteuern magische Forschungen. Jedes Mal, wenn der Charakter einen neuen Grad göttlicher Zauber erreicht, lernt er alle Zauber dieses Grades automatisch.

Unabhängige Forschungen: Ein göttlicher Zauberkundiger kann auch unabhängige Studien betreiben, ähnlich wie es ein arkaner Zauberkundiger macht. Nur der Erschaffer eines solchen Zaubers kann ihn vorbereiten und wirken, wenn er ihn nicht mit anderen teilt.


Besondere Fähigkeiten

Viele Klassen und Kreaturen verfügen über besondere Fähigkeiten, die ähnlich wie Zauber funktionieren.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Eine zauberähnliche Fähigkeit funktioniert üblicherweise wie der Zauber desselben Namens. Eine zauberähnliche Fähigkeit hat keine verbalen, Gesten- oder Materialkomponenten und benötigt auch keinen Fokus. Der Benutzer aktiviert sie automatisch. Rüstungen haben keinen Einfluss auf zauberähnliche Fähigkeiten, selbst wenn die Fähigkeit einem arkanen Zauber mit Gesten als Komponente ähnelt.


Eine zauberähnliche Fähigkeit hat einen Zeitaufwand von 1 Standard-Aktion, solange in der Fähigkeiten- oder Zauberbeschreibung nichts anderes angegeben wird. Ansonsten funktioniert die Fähigkeit wie der gleichnamige Zauber.


Zauberähnliche Fähigkeiten können von Zauberresistenz beeinflusst werden und von Magie bannen gebannt werden. Sie funktionieren nicht in Gebieten, in denen Magie unterdrückt oder aufgehoben wird. Zauberähnliche Fähigkeiten können nicht als Gegenzauber eingesetzt und auch nicht mit Gegenzaubern beeinflusst werden.

Übernatürliche Fähigkeiten (ÜF): Übernatürliche Fähigkeiten können im Kampf nicht unterbrochen werden und provozieren für gewöhnlich keine Gelegenheitsangriffe. Sie können nicht von Zauberresistenz, Gegenzaubern oder Magie bannen beeinflusst werden, funktionieren aber auch nicht in antimagischen Gebieten.

Außergewöhnliche Fähigkeiten (AF): Diese Fähigkeiten können nicht wie Zauber im Kampf unterbrochen werden und provozieren im Allgemeinen keine Gelegenheitsangriffe. Effekte oder Bereiche, die Magie aufheben oder stören, haben keine Wirkung auf außergewöhnliche Fähigkeiten. Sie können nicht gebannt werden und funktionieren auch in einem Antimagischen Feld ganz normal. Außergewöhnliche Fähigkeiten sind nicht in dem Sinne magisch, auch wenn sie die Naturgesetze verletzen können.

Natürliche Fähigkeiten: In diese Kategorie fallen alle Fähigkeiten, welche einer Kreatur angeboren sind, welche sie einfach aufgrund ihrer Natur besitzt. Natürliche Fähigkeiten sind alle, die sonst nicht als außergewöhnlich, übernatürlich oder zauberähnlich gekennzeichnet sind.