Waldläufer

Wer dem Nervenkitzel der Jagd erlegen ist, für den gibt es nur den Jäger und den Gejagten. Waldläufer sind Späher, Fährtensucher oder Kopfgeldjäger und folgen den verschiedensten Pfaden. Sie alle erlangen ein forttreffliches Können in bestimmten Waffen, können selbst das flüchtigste Wild aufspüren und wissen, wie man eine ganze Reihe verschiedener Beute erlegt. Sie sind kluge, geduldige und begabte Jäger, jagen Menschen genauso wie Tiere oder Monster, lernen die Wege ihrer Beute kennen, können sich an jede Umgebung anpassen und verfügen über tödliche Kampfkünste. Manche Waldläufer jagen menschenfressende Wesen, um die Grenzen der Zivilisation zu schützen, während andere Jagd auf schlauere Beute machen – selbst Renegaten aus ihrem eigenen Volk.

Rolle: Waldläufer können vor allem in kleineren Scharmützeln brillieren – seien es Nah- oder Fernkämpfe – und sich dem Kampf so mühelos entziehen, wie sie ihn wieder aufnehmen können. Ihre Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, bestimmten Arten von Gegnern extrem viel Schaden zuzufügen. Doch ihre Fähigkeiten sind gegen nahezu jede Art von Feinden hilfreich.

Startgold: 5W6 × 10 GM (Durchschnitt: 175 GM)

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W10

Klassenfertigkeiten

Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Geographie) (IN), Wissen (Gewölbekunde) (IN), Wissen (Natur) (IN), Zauberkunde (IN)

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6 + IN-Modifikator

Tabelle: Waldläufer

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +1 +2 +0 +2 1. Erzfeind, Spuren lesen, Tierempathie - - - -
2 +2 +3 +0 +3 Kampfstiltalent - - - -
3 +3 +3 +1 +3 Ausdauer, 1. Bevorzugtes Gelände - - - -
4 +4 +4 +1 +4 Bund des Jägers 0 - - -
5 +5 +4 +1 +4 2. Erzfeind 1 - - -
6 +6/+1 +5 +2 +5 Kampfstiltalent 1 - - -
7 +7/+2 +5 +2 +5 Unterholz durchqueren 1 0 - -
8 +8/+3 +6 +2 +6 2. Bevorzugtes Gelände, Schneller Verfolger 1 1 - -
9 +9/+4 +6 +3 +6 Entrinnen 2 1 - -
10 +10/+5 +7 +3 +7 3. Erzfeind, Kampfstiltalent 2 1 0 -
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Beute 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Tarnung 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 3. Bevorzugtes Gelände 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Kampfstiltalent 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 4. Erzfeind 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Verbessertes Entrinnen 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Meisterliches Verstecken 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 4. Bevorzugtes Gelände, Kampfstiltalent 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Verbesserte Beute 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 5. Erzfeind, Meisterjäger 4 4 3 3

Klassenmerkmale

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale eines Waldläufers.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Waldläufer ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen. Er ist geübt im Umgang mit leichten und mittelschweren Rüstungen und Schilden, außer Turmschilden.

Waldläufer Erzfeinde


Erzfeind: Auf der 1. Stufe wählt der Waldläufer eine Gruppe von Wesen aus der Liste der Erzfeinde aus. Er erhält einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe in Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen, wenn er sie gegen eine Kreatur durchführt, die aus der Gruppe des gewählten Erzfeindes stammt. Außerdem erhält er einen Bonus von +2 auf Angriffe und Schaden gegen Erzfeinde. Ein Waldläufer kann Fertigkeitsproben in Wissen auch untrainiert durchführen, wenn es darum geht, diese Kreaturen zu identifizieren.


Ab der 5. Stufe und alle fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann der Waldläufer einen weiteren Erzfeind auswählen.


Zusätzlich darf er jedes Mal, wenn er einen neuen Erzfeind erhält, den Bonus gegen einen Erzfeind, inklusive des gerade ausgewählten, um +2 erhöhen. Wenn der Waldläufer Humanoide oder Externare als Erzfeind auswählt, muss er eine Untergruppe auswählen, wie sie in der Liste der Erzfeinde angegeben sind. (Hier sollte angemerkt werden, dass es in der Monster Übersicht andere Arten von Humanoiden gibt, die ein Waldläufer wählen kann – die Angaben in der Tabelle beschränken sich auf die häufigsten Arten). Fällt ein Gegner in mehr als eine Kategorie, addieren sich die Boni des Waldläufers nicht auf, es zählt lediglich der höchste Bonus.

Spuren lesen (AF): Der Waldläufer addiert seine halbe Stufe (Minimum 1) auf alle Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst, wenn er Spuren verfolgt oder identifiziert.

Tierempathie (AF): Ein Waldläufer kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie ein Fertigkeitswurf auf Diplomatie, um die Einstellung einer Person zu verändern. Der Waldläufer würfelt 1W20 und addiert sowohl seine Waldläuferstufe als auch seinen CH-Modifikator zu dem Wurf. Ein domestiziertes Tier beginnt mit einer gleichgültigen Einstellung, während ein wildes Tier zunächst unfreundlich ist.


Um Tierempathie einsetzen zu können, müssen sich Tier und Waldläufer betrachten können. Im Normalfall sollten sie dafür nicht weiter als 9 m von einander entfernt sein, und im Großen und Ganzen dauert das Beeinflussen eines Tieres eine Minute. Ebenso wie bei Menschen kann es jedoch im Einzelfall auch einmal schneller oder langsamer vonstatten gehen.


Ein Waldläufer kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen, magische Bestien, die einen Intelligenzwert von 1 oder 2 haben, zu beeinflussen. Er nimmt dabei jedoch einen Malus von – 4 auf seine Probe in Kauf.

Kampfstiltalent (AF): Auf der 2. Stufe muss sich der Waldläufer für einen von zwei Kampfstilen entscheiden: Bogenschießen oder Kampf mit zwei Waffen. Diese Wahl beeinflusst die Klassenmerkmale des Waldläufers, schränkt aber nicht seine Wahlmöglichkeiten für Talente ein, die er durch Stufenaufstieg erhält. Die Meisterschaft des Waldläufers manifestiert sich als Bonustalent auf den Klassenstufen 2, 6, 10, 14 und 18. Der Waldläufer kann ein Kampfstiltalent auch dann auswählen, wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.


Wählt der Waldläufer Bogenschießen, kann er jedes Mal aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent erhält: Fernschuss, Kernschuss, Präzisionsschuss und Schnelles Schießen. Ab der 6. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Verbesserter Präzisionsschuss und Mehrfachschuss. Auf der 10. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Punktgenaues Zielen und Aus vollem Lauf schießen.


Wählt der Waldläufer Kampf mit zwei Waffen, kann er jedes Mal aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Kampfstiltalent erhält: Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft und Verbesserter Schildstoß. Ab der 6. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Verbesserter Kampf mit zwei Waffen und Verteidigung mit zwei Waffen. Auf der 10. Stufe werden die folgenden Talente der Liste hinzugefügt: Mächtiger Kampf mit zwei Waffen und Zerreißen mit zwei Waffen.


Der Waldläufer erhält die Vorteile seiner Kampfstiltalente nur, wenn er leichte, mittelschwere oder gar keine Rüstung trägt. Er verliert alle Vorteile dieser Talente, sobald er eine schwerere Rüstung anlegt. Sobald ein Waldläufer seinen Kampfstil festgelegt hat, kann er diese Wahl nicht mehr rückgängig machen.

Ausdauer: Auf der 3. Stufe erhält der Waldläufer Ausdauer als Bonustalent.

Bevorzugte Gelände

Dschungel
Ebene
Feuchtgebiete
Gebirge (einschließlich Hügel)
Kälte (Eis, Gletscher, Schnee und Tundra)
Planare Ebenen (auswählen, materielle Ebene kann nicht gewählt werden)
Städtisch (Häuser, Straßen und Kanalisation)
Unterirdisch (Höhlen und Verliese)
Wald (Laub- und Nadelwald)
Wasser (oberhalb und unterhalb der Wasseroberfläche)
Wüste (Sand- und Steinwüste)


Bevorzugtes Gelände (AF): Auf der 3. Stufe wählt der Waldläufer eine Geländeart aus der Liste der bevorzugten Gelände aus. Er erhält einen Bonus von +2 auf Initiative und alle Fertigkeitswürfe in Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie), wenn er sich in einem bevorzugten Gelände aufhält. Ein Waldläufer, der sich durch sein bevorzugtes Gelände bewegt, hinterlässt normalerweise keine Spuren und kann nicht mit Spurenlesen verfolgt werden (allerdings kann er eine Spur hinterlassen, wenn er es möchte).


Auf der 8. Stufe und alle fünf weiteren Stufen (13. und 18. Stufe) erhält der Waldläufer ein weiteres bevorzugtes Gelände. Zusätzlich darf er jedes Mal, wenn er ein neues bevorzugtes Gelände erhält, die Boni auf ein bevorzugtes Gelände, inklusive des gerade ausgewählten, um +2 erhöhen.


Fällt ein Gelände in mehr als eine Kategorie, addieren sich die Boni nicht, es zählt lediglich der höchste.

Bund des Jägers (AF): Auf der 4. Stufe bildet der Waldläufer einen Bund mit seinen Jagdgefährten. Dieser Bund kann zwei Formen annehmen. Ist die Wahl auf eine Form gefallen, kann man sie später nicht mehr ändern. Die erste ist ein Bund mit seinen Gefährten. Dieser Bund ermöglicht es dem Waldläufer, eine Bewegungsaktion auszugeben, um allen Verbündeten innerhalb von 9 m, die ihn sehen oder hören können, die Hälfte seines Erzfeindbonusses gegen einen einzelnen Gegner zu geben. Dieser Bonus hält für eine Anzahl von Runden, die dem WE-Modifikator des Waldläufers entspricht (Minimum 1 Runde). Er addiert sich nicht mit Boni für Erzfeinde, die seine Verbündeten besitzen. Diese verwenden lediglich den höchsten Bonus.


Die andere Möglichkeit für einen Bund ist die Wahl eines Tiergefährten. Ein Waldläufer kann seinen Tiergefährten aus folgender Liste auswählen: Dachs, Hund, Kamel, Pferd (Reit- oder Zugpferd), Pony, Raubkatze (klein), Giftschlange, Würgeschlange, Schreckensratte, Vogel oder Wolf. Sollte die Kampagne ganz oder teilweise in aquatischer Umgebung spielen, kann auch ein Hai ausgewählt werden. Der Gefährte ist dem Waldläufer gegenüber loyal und begleitet ihn auf seinen Abenteuern, wie es für seine Tierart angemessen ist. Der Tiergefährte eines Waldläufers teilt seine Boni für Erzfeinde und bevorzugtes Gelände.


Diese Fähigkeit funktioniert genau wie die entsprechende Druidenfähigkeit (welche ein Teil der Fähigkeit Bund mit der Natur ist), außer dass die effektive Druidenstufe der Waldläuferstufe – 3 entspricht.

Zauber: Ab der 4. Stufe kann der Waldläufer eine begrenzte Zahl göttlicher Zauber wirken, die er aus der Zauberliste für Waldläufer auswählt. Der Waldläufer muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten.


Um einen Zauber vorbereiten und wirken zu können, muss der Waldläufer mindestens eine Weisheit von 10 + Grad des Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs gegen die Zauber des Waldläufer ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Waldläufers. Wie andere Zauberwirker kann auch ein Waldläufer nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag und Grad wirken.


Die Zauber pro Tag sind in der Tabelle aufgelistet. Zusätzlich erhält er noch Bonuszauber für die Höhe seines Weisheitsattributs (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag). Wenn die Tabelle angibt, dass der Waldläufer 0 Zauber eines Grades erhält, erhält er nur die Bonuszauber basierend auf seinem WE- Attribut.


Der Waldläufer muss eine Stunde in stiller Meditation verbringen, um seine täglichen Zauber zu erhalten. Der Waldläufer kann jeden Zauber aus der Waldläufer-Zauberliste wählen, vorausgesetzt er verfügt über eine ausreichend hohe Stufe, ihn zu wirken. Er muss seine Zauber bei seiner täglichen Meditation auswählen.


Bis zur 4. Stufe hat der Waldläufer keine Zauberstufe. Ab der 4. Stufe zählt dann seine Waldläuferstufe – 3 als Zauberstufe.

Unterholz durchqueren (AF): Ab der 7. Stufe kann sich ein Waldläufer mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen, ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden.


Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Waldläufer jedoch weiterhin.

Schneller Verfolger (AF): Ab der 8. Stufe kann der Waldläufer sich mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen und eine Spur mit Überlebenskunst verfolgen, ohne den normalen Malus von – 5 hinzunehmen. Er nimmt nur einen Malus von – 10 hin (anstelle von – 20), wenn er sich beim Spuren lesen mit seiner doppelten Bewegungsrate bewegt.

Entrinnen (AF): Ab der 9. Stufe kann der Waldläufer magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn er eine leichte, mittelschwere oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Waldläufer kann Entrinnen nicht benutzen.

Beute (AF): Ab der 11. Stufe kann der Waldläufer mit einer Standard-Aktion einen Gegner in Sichtweite als Beute auswählen. Wenn er die Spuren seiner Beute verfolgt, kann der Waldläufer 10 nehmen, während er sich mit normaler Bewegungsrate bewegt. Zusätzlich erhält er einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffe gegen seine Beute und alle Bedrohungen, die zu einem kritischen Treffer führen können, werden automatisch bestätigt. Ein Waldläufer kann immer nur eine Beute haben und sie muss aus der Liste seiner Erzfeinde stammen. Er kann diesen Effekt jederzeit als Freie Aktion beenden, aber er kann für 24 Stunden keine neue Beute wählen. Sieht der Waldläufer einen Beweis, dass seine Beute tot ist, kann er schon nach einer Stunde eine neue Beute wählen.

Tarnung (AF): Ab der 12. Stufe kann der Waldläufer die Fertigkeit Heimlichkeit benutzen, um sich in jedem seiner Bevorzugten Gelände zu verstecken, selbst wenn dieses normalerweise keine Deckung oder Tarnung gewährt.

Verbessertes Entrinnen (AF): Ab der 16. Stufe verbessert sich das Entrinnen eines Waldläufers. Diese Fähigkeit funktioniert wie Entrinnen, mit dem Unterschied, dass der Waldläufer selbst bei einem fehlgeschlagenen Wurf nur halben Schaden nimmt, während sich bei einem erfolg reichen Rettungswurf nichts daran ändert, dass der Waldläufer gar keinen Schaden mehr erleidet. Wenn der Waldläufer hilflos ist, kann er Verbessertes Entrinnen nicht einsetzen.

Meisterliches Verstecken (AF): Ab der 17. Stufe kann der Waldläufer in jedem seiner bevorzugten Gelände einen Fertigkeitswurf auf Heimlichkeit durchführen, selbst wenn er beobachtet wird.

Verbesserte Beute (AF): Auf der 19. Stufe verbessert sich die Fähigkeit des Waldläufers, seine Beute zu jagen. Er kann eine Beute nun als Freie Aktion auswählen. Wenn er die Spuren seiner Beute verfolgt, kann der Waldläufer 20 nehmen, während er sich mit normaler Bewegungsrate bewegt. Sein Verständnisbonus auf Angriffe auf seine Beute erhöht sich auf +4. Wenn er seine Beute aufgibt oder sie getötet wird, kann er nach 10 Minuten eine neue Beute wählen.

Meisterjäger (AF): Auf der 20. Stufe wird der Waldläufer zum Meisterjäger. Er kann sich immer mit seiner vollen Bewegungsrate bewegen und eine Spur mit Überlebenskunst verfolgen, ohne Abzüge hinzunehmen. Als Standard-Aktion kann er einen einzelnen Angriff gegen einen Erzfeind mit seinem höchsten Angriffsbonus ausführen. Trifft der Angriff, nimmt der Gegner normal Schaden und muss einen Zähigkeitswurf bestehen oder er stirbt. Der SG ist 10 + ½ Waldläuferstufe + WE-Modifikator des Waldläufers. Stattdessen kann der Waldläufer nicht-tödlichen Schaden in Höhe der aktuellen Trefferpunkte des Gegners verursachen. Ein erfolgreicher Rettungswurf negiert den Schaden. Ein Waldläufer kann diese Fähigkeit nur ein Mal pro Tag gegen jede Art von Erzfeind, die er hat, einsetzen, aber nur ein Mal gegen den gleichen Gegner innerhalb von 24 Stunden.