Schurke

Wer sich im Leben auf seinen Verstand verlassen muss, für den ist es ein endloses Abenteuer. Schurken müssen sich auf ihre Schläue, ihre Fertigkeiten und ihren Charme verlassen können, um der Gefahr stets einen Schritt voraus zu sein und das Schicksal zu ihren Gunsten zu wenden. Da sie nie wissen, was sie erwartet, sind Schurken immer auf jede Eventualität vorbereitet und lernen, so manch eine Fertigkeit zu beherrschen – werden geschickte Manipulatoren, wendige Akrobaten, hinterhältige Pirscher oder Meister irgendeines anderen besonderen Talents. Ein Schurke kann viele Berufe ausüben, die vom Verstand, dem Geschick und dem Glück einer Person abhängen, sei es als Dieb oder Spieler, Betrüger oder Diplomat, Forscher oder Kopfgeldjäger. Viele Vertreter dieser Klasse ziehen die Stadt vor und die vielen, vielen Möglichkeiten, die sich dort bieten. Doch einige leben lieber auf der Straße, reisen durch die Welt, treffen exotische Menschen und stellen sich den fantastischsten Gefahren entgegen, um Reichtum zu ernten. Im Endeffekt aber kann man jeden einen Schurken nennen, der sein Leben selbst in die Hand nehmen und nach seinen eigenen Regeln leben will.

Rolle: Schurken vermeiden es wenn möglich, sich direkt ins Kampfgetümmel zu stürzen. Sie sind viel besser darin, sich ungesehen zu bewegen und ihre Feinde zu überraschen. Ihre vielen verschiedenen Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, extrem wandelbar zu sein. Und so kennen unterschiedliche Schurken sich mit den unterschiedlichsten Dingen aus. Die meisten jedoch wissen ganz genau, wie sie Hindernisse aller Art umgehen können – angefangen bei Schlössern, die geknackt, über Fallen, die entschärft, bis zu magischen Gefahren, die überwunden, und Gegnern, die überlistet werden müssen.

Startgold: 4W6 × 10 GM (Durchschnitt: 140 GM)

Gesinnung: Jede.

Trefferwürfel: W8

Klassenfertigkeiten

Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismus ausschalten (GE), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Schwimmen (ST), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Gewölbekunde) (IN), Wissen (Lokales) (IN)

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 8 + IN-Modifikator


Tabelle: Schurke

Klassenmerkmale

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale eines Schurken.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Schurke ist im Umgang mit allen einfachen Waffen, der Handarmbrust, dem Rapier, dem Totschläger, dem Kurzbogen und dem Kurzschwert geübt. Der Schurke ist im Umgang mit leichten Rüstungen, nicht aber im Umgang mit Schilden, geübt.

Hinterhältiger Angriff: Wenn der Schurke einen Gegner angreift, der sich nicht effektiv verteidigen kann, kann er mit einen gezielten Angriff auf eine Schwachstelle mehr Schaden verursachen.


Die Angriffe des Schurken richten immer dann zusätzlichen Schaden an, wenn der Gegner seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verliert (unabhängig davon, ob er einen GE-Bonus hat) oder wenn der Schurke seinen Gegner in die Zange nimmt. Auf der 1. Stufe verursacht er 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke erhöht sich der Schaden um 1W6. Sollte der Schurke einen kritischen Treffer erzielen, wird der zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Fernkampfangriffe zählen nur dann als Hinterhältige Angriffe, wenn das Ziel maximal 9 m von dem Schurken entfernt ist.


Mit einer Waffe, die nicht-tödlichen Schaden verursacht (wie z.B. ein Totschläger oder ein waffenloser Schlag), kann der Schurke einen Hinter hältigen Angriff ausführen, der nicht-tödlichen Schaden anstelle von tödlichem Schaden verursacht. Mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, ist dies nicht möglich, selbst wenn er den üblichen Malus von – 4 hinnimmt.


Um einen Hinterhältigen Angriff auszuführen, muss der Schurke sein Ziel genau sehen können, um Schwachstellen auszumachen, und in der Lage sein, diese zu erreichen. Er kann keine Hinterhältigen Angriffe ausführen, wenn sein Ziel von Tarnung profitiert.

Fallen finden: Ein Schurke addiert seine halbe Schurkenstufe zu seinen Fertigkeitswürfen in Wahrnehmung, um Fallen zu finden, und in Mechanismus ausschalten (Minimum +1). Ein Schurke kann die Fertigkeit Mechanismus ausschalten benutzen, um magische Fallen zu entschärfen.

Entrinnen (AF): Ab der 2. Stufe kann der Schurke magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn er eine leichte oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Schurke kann Entrinnen nicht benutzen.

Trick: Mit steigender Erfahrung lernt der Schurke Tricks, die ihm helfen und seine Feinde verwirren. Auf der 2. Stufe lernt der Schurke seinen ersten Trick. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke kann er einen weiteren Trick lernen. Ein Schurke kann den gleichen Trick nicht mehrfach lernen.


Tricks, die mit einem Stern * gekennzeichnet sind, fügen Effekte zum Hinterhältigen Angriff des Schurken hinzu. Nur einer dieser Effekte kann eingesetzt werden, und die Entscheidung dazu muss getroffen werden, bevor der Schurke den Angriffswurf durchführt.


Aufspringen (AF): Der Schurke kann als Freie Aktion aufstehen. Er provoziert immer noch einen Gelegenheitsangriff, wenn er in einem vom Gegner bedrohten Gebiet aufsteht.

Blutende Wunde * (AF): Ein Schurke, der diesen Trick beherrscht, kann bei einem lebenden Gegner mit einem Hinterhältigen Angriff eine blutende Wunde verursachen. Das Ziel des Angriffs nimmt einen Punkt Schaden für jeden Würfel zusätzlichen Schaden, den der Schurke bei einem Hinterhältigen Angriff erhält (4W6 Punkte entspricht einer Blutung von 4). Ein blutender Gegner erhält den Schaden jeweils zu Beginn seiner Runde. Die Blutung kann mit einem Wurf auf Heilkunde (SG 15) oder mit jedem Effekt gestoppt werden, der Trefferpunkte heilt. Der Schaden von mehreren blutenden Wunden addiert sich nicht auf. Blutungsschaden umgeht jegliche Schadensreduzierung, die eine Kreatur haben mag.

Hochseilartist (AF): Dieser Trick ermöglicht es dem Schurken, sich auf schmalen Absätzen mit seiner vollen Bewegungsrate zu bewegen, wobei er die Fertigkeit Akrobatik benutzt, ohne Abzüge auf den Wurf hinnehmen zu müssen. Außerdem gilt er beim Einsatz der Fertigkeit Akrobatik zur Bewegung auf schmalen Absätzen nicht als Auf dem falschen Fuß.

Höhere Magie (ZF): Der Schurke erhält die Fähigkeit, einen Zauber des 1. Grades aus der Liste für Hexenmeister/Magier anzuwenden. Er kann den Zauber zweimal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit anwenden. Die Zauberstufe für diese Fähigkeit entspricht seiner Schurkenstufe. Der SG für den Rettungswurf gegen diesen Zauber ist 11 + IN-Modifikator des Schurken. Der Schurke muss mindestens eine Intelligenz von 11 haben, um diesen Trick auswählen zu können. Der Schurke muss den Trick Niedere Magie beherrschen, bevor er diesen Trick auswählen kann.

Kampfkniff: Eine Schurke, der diesen Trick wählt, erhält ein Kampftalent, für das er die Voraussetzungen beherrscht, als Bonustalent (siehe Kapitel Talente).

Niedere Magie (ZF): Der Schurke erhält die Fähigkeit, einen Zaubertrick (einen Zauber des 0. Grads) aus der Liste für Hexenmeister/Magier zu wirken. Er kann den Zauber dreimal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit anwenden. Die Zauberstufe entspricht seiner Schurkenstufe. Der SG für den Rettungswurf ist 10 + IN-Modifikator des Schurken. Der Schurke muss mindestens eine Intelligenz von 10 haben, um diesen Trick auswählen zu können.

Reaktionen verlangsamen * (AF): Ein Gegner, der durch den Hinterhältigen Angriff des Schurken Schaden nimmt, kann für eine Runde keine Gelegenheitsangriffe ausführen.

Schnelles Entschärfen (AF): Der Schurke benötigt nur die Hälfte der normalen Zeit, um eine Falle mit Hilfe der Fertigkeit Mechanismus ausschalten zu entschärfen (mindestens eine Runde).

Schnelle Heimlichkeit (AF): Ein Schurke mit diesem Trick kann sich mit seiner vollen Bewegungsrate bewegen, wenn er die Fertigkeit Heimlichkeit benutzt, ohne Abzüge hinnehmen zu müssen.

Schnelles Kriechen (AF): Wenn der Schurke am Boden liegt, kann er sich mit seiner halben Bewegungsrate bewegen. Diese Bewegung provoziert Gelegenheitsangriffe, wie eine normale Bewegung. Wenn er kriecht, kann der Schurke mit diesem Trick einen 1,50 m-Schritt ausführen.

Schurkenfinesse (AF): Eine Schurke, der diesen Trick auswählt, erhält das Talent Waffenfinesse als ein Bonustalent.

Spürnase (AF): Sobald ein Schurke mit diesem Trick in 3 m Reichweite einer Falle kommt, erhält er augenblicklich einen Fertigkeitswurf auf Wahrnehmung, um diese Falle zu entdecken. Dieser Wurf sollte vom SL verdeckt ausgeführt werden.

Überraschungsangriff (AF): Während einer Überraschungsrunde erwischt der Schurke alle Gegner auf dem falschen Fuß, selbst wenn sie in der Runde schon agiert haben.

Waffentraining (AF): Ein Schurke, der diesen Trick auswählt, erhält das Talent Waffenfokus als Bonustalent.

Widerstandsfähigkeit (AF): Ein Mal am Tag kann der Schurke temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner Schurken stufe erhalten. Diesen Trick einzusetzen, ist eine Augenblickliche Aktion. Er kann nur eingesetzt werden, wenn die Trefferpunkte des Schurken in den negativen Bereich sinken. Diese Fähigkeit kann eingesetzt werden, um den Charakter vor dem Tod oder vor dem sterbend Sein (Zustand) zu bewahren. Die temporären Trefferpunkte halten für eine Minute an. Wenn die Trefferpunkte des Schurken durch den Verlust der temporären Trefferpunkte unter Null fallen, wird er bewusstlos und beginnt zu sterben.


Fallengespür (AF): Ab der 3. Stufe hat der Schurke ein intuitives Gespür für Fallen. Er erhält einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, um Fallen auszuweichen, und einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen Angriffe von Fallen. Dieser Bonus erhöht sich auf +2, wenn der Schurke die 6. Stufe erreicht, auf +3 auf der 9. Stufe, auf +4 auf der 12. Stufe, auf +5 auf der 15. Stufe und auf +6 auf der 18. Stufe. Boni für Fallengespür aus verschiedenen Klassen addieren sich.

Reflexbewegung (AF): Ab der 4. Stufe kann der Schurke auf Gefahren reagieren, bevor seine Sinne ihm dies gestatten würden. Er kann nicht mehr auf dem falschen Fuß erwischt werden und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert jedoch weiterhin seinen GE-Bonus, wenn er bewegungsunfähig ist. Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann auch noch seinen GE-Bonus verlieren, wenn sein Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt (siehe Kapitel 8).Wenn ein Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung aus einer anderen Klasse besitzt, erhält er automatisch Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).

Verbesserte Reflexbewegung (AF): Ein Schurke der 8. oder höheren Stufe kann nicht mehr in die Zange genommen werden.


Diese Verteidigung verhindert, dass ein anderer Schurke seinen hinterhältigen Angriff benutzt, wenn er den Schurken in die Zange nimmt, es sei denn, die Schurkenstufe des Angreifers ist um mindestens vier höher als die des Angegriffenen.


Wenn ein Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung besitzt, erhält er automatisch Verbesserte Reflexbewegung und seine Stufen als Schurke addieren sich mit den Stufen in den anderen Klassen auf, die ihm Reflexbewegung verleihen, um seine Stufe zu bestimmen, wenn es darum geht, in die Zange genommen zu werden oder selber in die Zange zu nehmen.

Verbesserte Tricks: Auf der 10. Stufe und für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke kann der Schurke einen verbesserten Trick anstelle eines normalen Tricks lernen.


Ausweichrolle (AF): Der Schurke kann sich mit einem potentiell tödlichen Schlag bewegen, um weniger Schaden zu erleiden. Ein Mal pro Tag, wenn er durch einen Angriff im Kampf (von einer Waffe oder mit einem anderen Schlag, aber nicht durch Zauber oder eine zauberähnliche Fähigkeit) auf 0 oder weniger Trefferpunkte gebracht werden würde, kann er einen Reflexwurf machen. Der SG entspricht dem verursachten Schaden. Bei einem Erfolg erleidet der Schurke nur halben Schaden. Bei einem Fehlschlag nimmt er den vollen Schaden. Der Schurke muss sich des Angriffs bewusst und in der Lage sein, sich zu bewegen, um diese Fähigkeit zu nutzen. Wenn der Schurke seinen GE-Bonus auf RK verliert, kann er keine Ausweichrolle ausführen. Da gegen den Schaden normalerweise kein Reflexwurf für halben Schaden erlaubt ist, kann der Schurke auch nicht von der Fähigkeit Entrinnen profitieren.

Bannschlag * (ÜF): Gegner, die durch einen hinterhältigen Angriff Schaden nehmen, werden zusätzlich von Magie bannenbetroffen, der gegen den Zauber mit dem niedrigsten Grad gerichtet ist, der auf dem Gegner liegt. Die Zauberstufe für diese Fähigkeit entspricht der Stufe des Schurken. Um Bannschlag lernen zu können, muss der Schurke den Trick Höhere Magie kennen.

Entschlüpfender Geist (AF): Diese Fähigkeit repräsentiert die Gabe des Schurken, sich aus magischen Effekten herauszuwinden, die ihn anderweitig kontrollieren würden. Wenn der Schurke von einer Verzauberung betroffen wird und seinen Rettungswurf nicht schafft, kann er in der nächsten Runde einen erneuten Versuch mit dem gleichen SG unternehmen. Er erhält nur diese eine zusätzliche Chance, der Verzauberung zu entgehen.

Gelegenheit ausnutzen (AF): Ein Mal pro Runde kann der Schurke einen Gelegenheitsangriff gegen einen Gegner ausführen, der gerade im Nahkampf getroffen wurde. Dieser Angriff zählt als Gelegenheitsangriff. Selbst wenn der Schurke Kampfreflexe hat, kann er diese Fähigkeit nur ein Mal pro Runde nutzen.

Fertigkeitsmeisterschaft (AF): Der Schurke ist so sicher im Einsatz bestimmter Fertigkeiten, dass er diese auch unter Stress sehr verlässlich einsetzen kann. Der Schurke kann (3 + IN-Bonus) Fertigkeiten auswählen. Bei diesen Fertigkeiten kann er immer 10 nehmen, auch wenn Stress und äußere Umstände dies verbieten würden. Er kann diesen Trick mehrfach lernen und jedes Mal neue Fertigkeiten auswählen.

Schwächender Schlag * (AF): Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann hinterhältige Angriffe mit solcher Präzision anbringen, dass seine Gegner geschwächt und behindert werden. Ein Gegner, der Schaden durch einen hinterhältigen Angriff nimmt, erhält zusätzlich zwei Punkte temporären ST-Schaden.

Talent (AF): Anstelle eines Tricks erhält der Schurke ein Talent seiner Wahl, für das er die Voraussetzungen beherrscht.

Verbessertes Entrinnen (AF): Diese Fähigkeit funktioniert wie Entrinnen, mit dem Unterschied, dass der Schurke selbst bei einem fehlgeschlagenen Rettungswurf nur halben Schaden nimmt. Wenn der Schurke hilflos ist, kann er Verbessertes Entrinnen nicht benutzen.


Meisterhafter Angriff (AF): Auf der 20. Stufe werden die hinterhältigen Angriffe des Schurken noch tödlicher. Jeder hinterhältige Angriff kann einen von drei zusätzlichen Effekten haben. Das Ziel kann für 1W4 Stunden eingeschläfert werden, für 2W6 Runden gelähmt werden oder getötet werden. Unabhängig vom Effekt erhält das Ziel einen Zähigkeitswurf, um dem Effekt zu entgehen. Der SG beträgt 10 + ½ Schurkenstufe + IN-Modifikator des Schurken. Der Angriff verursacht vollen Schaden. Nachdem ein Gegner Ziel eines Meisterhaften Angriffs war, ist er für die nächsten 24 Stunden immun gegen die Meisterhaften Angriffe dieses Schurken, unabhängig davon, ob er den Rettungswurf geschafft hat. Gegner, die immun gegen hinterhältige Angriffe sind, können auch nicht von einem Meisterhaften Angriff betroffen werden.