Arkane Schulen
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Arkane Schulen
Die folgenden Beschreibungen geben die genauen Einzelheiten jeder arkanen Schule und ihre entsprechenden Fähigkeiten an.
Schule der Bannzauber
Der Bannwirker setzt arkane Energie gegen andere Magie ein und meistert die Kunst der defensiven and abwehrenden Magie.
Resistenz (AF): Du erhältst eine Resistenz von 5 gegen einen Energietyp deiner Wahl. Du legst den Energietyp fest, wenn du Zauber vorbereitest. Die Resistenz kann sich jeden Tag ändern. Ab der 11. Stufe steigt die Resistenz auf 10. Ab der 20. Stufe wird aus der Resistenz eine Immunität gegenüber dem gewählten Energietyp.
Schutz (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion ein Feld schützender Magie um dich herum mit einem Radius von 3 m erschaffen, das eine Anzahl von Runden bestehen bleibt, die deinem IN-Modifikator entspricht. Alle Verbündeten (einschließlich des Magiers selbst) innerhalb dieses Bereichs erhalten einen Ablenkungsbonus von +1 auf ihre RK. Alle 5 Magierstufen steigt der Bonus um +1. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
Energieabsorption (ÜF): Ab der 6. Stufe kannst du pro Tag eine Menge an Energie absorbieren, die deiner Magierstufe x 3 entspricht. Immer wenn du Energieschaden nimmst, wendest du erst Immunitäten, Empfindlichkeiten (falls vorhanden) und Resistenzen an. Dann tritt die Energieabsorption in Kraft und du ziehst die verbleibenden Schadenspunkte von der Menge an Punkten ab, die du über den Tag hinweg absorbieren kannst. Jeglichen Schaden, den du nicht absorbieren kannst, erleidest du ganz normal.
Schule der Beschwörung
Der Beschwörer konzentriert sich auf das Herbeizaubern von Kreaturen und Magie zugleich, um sie seinem Willen zu unterwerfen.
Charme des Beschwörers (ÜF): Immer wenn du einen Zauber der Art Beschwörung (Herbeizaubern) wirkst, erhöht sich die Dauer des Zaubers um die Hälfte deiner Magierstufe (Minimum 1) an Runden. Ab der 20. Stufe kannst du die Dauer von allen Zaubern der Bezeichnung Monster herbeizaubern permanent machen. Du kannst nicht mehr als eine Anwendung eines solchen Zaubers gleichzeitig auf diese Art und Weise permanent wirken haben. Sobald du eine andere Anwendung von Monster herbeizaubern als permanent erklärst, erlischt der vorherige Zauber augenblicklich.
Säuregeschoss (ZF): Du kannst als Standard-Aktion mit einem Berührungsangriff auf Entfernung ein Säuregeschoss auf einen Gegner verschießen, der nicht weiter als 9 m von dir entfernt ist. Das Säuregeschoss verursacht 1W6 Punkte Säureschaden +1 pro 2 Magierstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Dieser Angriff ignoriert Zauberresistenz.
Dimensionsschritt (ZF): Ab der 8. Stufe kannst du dich als Standard-Aktion pro Tag bis zu 9 m weit pro Magierstufe teleportieren. Die Teleportation muss in Schritten von 1,50 m vorgenommen werden und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst andere bereitwillige Kreaturen mitnehmen, musst aber die entsprechende Entfernung für jedes Wesen ausgeben.
Schule der Erkenntniszauber
Seher sind Meister des Beobachtens aus der Entfernung und setzen ihre Magie ein, um die Welt zu erkunden.
Vorgewarnt (ÜF): Du kannst in einer Überraschungsrunde immer noch handeln, giltst aber auf jeden Fall als auf dem falschen Fuß erwischt, bis du eine Aktion ausführst. Außerdem erhältst du einen Bonus auf deinen Initiativewurf in Höhe deiner halben Magierstufe (Minimum +1). Ab der 20. Stufe kannst du jeden Initiativewurf als natürliche 20 werten.
Glück des Wahrsagers (ZF): Du kannst eine Kreatur mit einer Standard-Aktion berühren und ihr so einen Verständnisbonus, der deiner halben Magierstufe entspricht (Minimum +1), auf alle Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe für eine Runde verleihen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
Ausspähungs-Adept (ÜF): Ab der 8. Stufe bemerkst du immer, wenn du mit Hilfe von Magie beobachtet wirst, als stündest du permanent unter dem Einfluss von Ausspähung entdecken. Versuchst du außerdem selbst, jemanden auszuspähen, gilt dieser als eine Stufe bekannter. Sehr bekannte Ziele erhalten einen Malus von – 10 auf ihren Rettungswurf, um sich dem Ausspähungsversuch zu entziehen.
Schule der Hervorrufung
Thaumaturgen schwelgen in der reinen Kraft der Magie und können diese mit erschreckender Einfachheit einsetzen, um Dinge zu erschaffen oder zu zerstören.
Starke Zauber (ÜF): Immer wenn du einen Hervorrufungszauber wirkst, der Schaden an den Trefferpunkten verursacht, addiere deine halbe Magierstufe dazu (Minimum +1). Dieser Bonus bezieht sich auf den Zauber an sich, nicht auf einzelne Geschosse oder Strahlen, und kann nicht aufgeteilt werden. Dieser Zusatzschaden wird nicht durch Zauber verstärken oder ähnliche Effekte erhöht. Der zusätzliche Schaden ist von derselben Art wie der Schaden, der von dem Zauber verursacht wird. Ab der 20. Stufe kannst du bei Hervorrufungszaubern zwei Mal würfeln, um Zauberresistenz zu überwinden, und das bessere Ergebnis verwenden.
Energiegeschoss (ZF): Du kannst als Standard-Aktion ein Energiegeschoss auf einen Gegner verschießen, der den Feind automatisch trifft, wie ein Magisches Geschoss. Das Energiegeschoss verursacht 1W4 Punkte Schaden + den Bonusschaden aus deiner Fähigkeit Starke Zauber. Dies ist ein Energieeffekt. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
Elementarwand (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du eine Wand aus Energie erschaffen, die für eine Anzahl an Runden hält, die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Bei Erschaffung der Wand musst du dir aussuchen, ob sie Säure-, Kälte-, Feuer- oder elektrischen Schaden verursacht. Ansonsten funktioniert die Elementarwand wie Feuerwand.
Schule der Illusion
Illusionisten setzen die Magie ein, um verwirrende Gebilde, Produkte der Einbildung oder Erscheinungen zu wirken, die ihre Feinde verblüffen und irritieren sollen.
Ausgedehnte Illusionen (ÜF): Jeder Illusionszauber, den du wirkst und der bei der Wirkungsdauer den Eintrag „Konzentration“ stehen hat, hält die Hälfte deiner Magierstufen (Minimum 1) an Runden, nachdem du aufgehört hast, dich zu konzentrieren. Ab der 20. Stufe kannst du einen Illusionszauber, den du wirkst und der bei der Wirkungsdauer den Eintrag „Konzentration“ stehen hat, permanent machen. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als eine Illusion zur gleichen Zeit permanent machen. Sobald du eine andere Illusion als permanent erklärst, erlischt die vorige permanente Illusion.
Blendstrahl (ZF): Du kannst als Standard-Aktion mit einem Berührungsangriff auf Entfernung einen schimmernden Strahl auf einen Gegner verschießen, der nicht weiter als 9 m entfernt ist. Der Strahl lässt Kreaturen 1 Runde lang blind werden. Kreaturen, die mehr Trefferwürfel haben, als es deiner Magierstufe entspricht, werden stattdessen 1 Runde lang geblendet. Blinde Kreaturen sind gegen die Wirkung immun. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
Unsichtbarkeitsfeld (ZF): Ab der 8. Stufe kannst du dich selbst mit einer Schnellen Aktion für eine Anzahl an Runden pro Tag unsichtbar machen, die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber Mächtige Unsichtbarkeit.
Schule der Nekromantie
Der schreckliche und gefürchtete Nekromant befiehlt den Untoten und setzt die widerliche Macht des Unlebens gegen seine Feinde ein.
Macht über Untote (ÜF): Du erhältst Untote befehligen oder Untote vertreiben als Bonustalent. Du kannst (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag Energie fokussieren, aber nur um dieses Talent einzusetzen. Du kannst diese Fähigkeit mit zusätzlichen Talenten erweitern, wie zum Beispiel Zusätzliches Fokussieren oder Verbessertes Fokussieren, aber nicht mit Talenten, die das Fokussieren abwandeln, wie zum Beispiel Element fokussieren oder Gesinnung fokussieren. Der SG für den Rettungswurf gegen den Einsatz dieser Fähigkeit ist 10 + deine ½ Magierstufe + dein CH-Modifikator. Ab der 20. Stufe können Untote ihre Resistenz gegen Fokussieren nicht auf den Rettungswurf gegen diese Fähigkeit anrechnen.
Grabeshauch (ZF): Du kannst als Standard-Aktion einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen, der eine Kreatur für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Magierstufe (Minimum 1 Runde) erschüttert sein lässt. Wenn du eine Kreatur berührst, die schon erschüttert ist, verfällt sie für eine Runde in Panik, wenn sie weniger Trefferwürfel als deine Magierstufe hat. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
Lebenssicht (ÜF): Ab der 8. Stufe erhältst du Blindsicht in einem Radius von 3 m für eine Anzahl von Runden pro Tag in Höhe deiner Magierstufe. Diese Fähigkeit erlaubt es dir nur, lebende oder untote Kreaturen zu entdecken. Diese Sicht sagt dir außerdem, ob die Kreatur lebt oder untot ist. Konstrukte oder andere Kreaturen, die weder leben noch untot sind, können mit dieser Fähigkeit nicht wahrgenommen werden. Für alle weiteren vier Magierstufen erhöht sich die Reichweite um 3 m. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Schule der Verwandlung
Wandler verwenden die Magie, um die Welt um sich herum zu verändern.
Körperliche Verbesserung (ÜF): Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen physischen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Dieser Bonus steigt alle 5 Magierstufen um +1 bis zu einem Maximum von +5 auf der 20. Stufe. Du kannst diesen Bonus beim Vorbereiten von Zaubern auf ein anderes Attribut verschieben. Ab der 20. Stufe kannst du diesen Bonus auf zwei körperliche Attribute deiner Wahl verteilen.
Telekinetische Faust (ÜF): Du kannst als Standard-Aktion einen Berührungsangriff auf Entfernung mit einer telekinetischen Faust gegen einen Feind ausführen, der nicht weiter als 9 m entfernt ist. Die Faust verursacht 1W4 Punkte Wuchtschaden +1 pro 2 Magierstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
Form verändern (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du deine Gestalt pro Tag für eine Anzahl an Runden verändern, die deiner Magierstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie Bestiengestalt II oder Elementargestalt I. Ab der 12. Stufe funktioniert diese Fähigkeit wie Bestiengestalt III oder Elementargestalt II.
Schule der Verzauberung
Der Verzauberer setzt die Magie ein, um den Geist seiner Opfer zu kontrollieren und zu manipulieren.
Bezauberndes Lächeln (ÜF): Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern. Dieser Bonus steigt alle 5 Magierstufen um +1, bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe. Ab der 20. Stufe wird ein Zauber der Schule Verzauberung, der auf dich gewirkt wurde und gegen den du den Rettungswurf geschafft hast, auf denjenigen reflektiert, der den Zauber gewirkt hat, als ob Zauber zurückwerfen eingesetzt worden wäre.
Hauch der Benommenheit (ZF): Du kannst eine lebende Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf benommen machen. Die Fähigkeit hat keine Auswirkungen auf Kreaturen mit mehr Trefferwürfeln, als du Magierstufen hast. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
Aura der Verzweiflung (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Magierstufe entspricht, eine Aura der Verzweiflung mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Feinde innerhalb dieser Aura erhalten einen Malus von – 2 auf Attributs-, Angriffs-, Schadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.
Allgemeine Schule
Einem Magier, der sich nicht spezialisiert (man kennt sie auch als Universalisten), steht die größte Vielfalt von allen arkanen Zauberwirkern zur Verfügung.
Hand des Lehrlings (ÜF): Deine Nahkampfwaffe fliegt aus deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen einen Feind auszuführen, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe behandelt, außer dass du deinen IN-Modifikator anstelle des GE-Modifkators einsetzt (Schaden hängt weiterhin von der Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver verwendet werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
Metamagische Meisterschaft (ÜF): Ab der 8. Stufe kannst du ein beliebiges metamagisches Talent, das du kennst, auf einen Zauber anwenden, den du wirken möchtest. Dies ändert weder den Grad des Zaubers noch den Zeitaufwand. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag auf der 8. Stufe einsetzen und ein weiteres Mal für alle zwei weiteren Magierstufen jenseits der 8. Stufe. Jedes Mal aber, wenn du ein metamagisches Talent wählst, das den Zaubergrad um mehr als 1 steigern würde, musst du eine zusätzliche tägliche Anwendung für jeden Grad über einem ausgeben, den das Talent zu dem Zauber addiert. Obwohl diese Fähigkeit den Grad des Zaubers nicht erhöht, kannst du sie nicht einsetzen, um einen Zauber zu wirken, dessen veränderter Zaubergrad höher ist als der höchste Zaubergrad, den du wirken kannst.