Contents


Domänen

Ein Kleriker kann zwei Domänen aus der Liste der Domänen seiner Gottheit auswählen. Ein Kleriker ohne Gottheit kann zwei beliebige Domänen aussuchen (diese Wahl muss vom Spielleiter abgesegnet werden).

Domäne des Adels


Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein großer Anführer, eine Inspiration für alle, die den Lehren deines Glaubens folgen.

Wort der Begeisterung (ÜF[link1]): Du kannst mit einer Standard-Aktion[link2] einer Kreatur, die sich höchstens 9 m von dir entfernt befindet, ein Wort der Begeisterung zurufen. Das Ziel erhält einen Moralbonus von +2 auf seine Angriffs-[link3], Fertigkeits-[link4], Attributs-[link5] und Rettungswürfe[link6] für eine Anzahl von Runden, die deiner halben Klerikerstufe (Minimum 1 Runde) entspricht. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Anführen (AF[link8]): Ab der 8. Stufe erhältst du Anführen[link9] als Bonustalent. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Anführerwert, solange du den Grundsätzen deiner Gottheit (oder deines göttlichen Konzepts, falls du keine Gottheit anbetest) folgst.

Domänenzauber: 1 – Göttliche Gunst[link10], 2 – Fesseln[link11], 3 – Magisches Schutzgewand[link12], 4 – Lügen erkennen[link13], 5 – Befehl[link14], 6 – Geas/Auftrag[link15], 7 – Abstoßung[link16], 8 – Aufforderung[link17], 9 – Sturm der Vergeltung[link18].


Domäne der Befreiung


Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein Freigeist und ein überzeugter Gegner aller, die versklaven oder unterdrücken.

Freiheit (ÜF[link1]): Du hast die Fähigkeit, Beeinträchtigungen deiner Bewegungsmöglichkeiten zu ignorieren. Für eine Anzahl von Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, kannst du dich normale bewegen, unabhängig von magischen Effekten, die die Bewegung einschränken, als stündest du unter dem Effekt des Zaubers Bewegungsfreiheit[link19]. Dieser Effekt tritt automatisch ein, sobald er angewandt wird. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Ruf der Freiheit (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe kannst du für eine Anzahl von Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, eine Aura der Freiheit mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Verbündete innerhalb des Wirkungsbereichs können nicht von den Zuständen ringend[link20], verwirrt[link21], verängstigt[link22], in Panik[link23], gelähmt[link24], im Haltegriff[link25] oder erschüttert[link26] betroffen werden. Die Aura unterdrückt die Wirkung dieser Zustände[link27] jedoch nur. Verlässt die betroffene Kreatur den Wirkungsbereich oder endet die Wirkung, setzt der Zustand[link27] wieder ein. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 – Furcht bannen[link28], 2 – Lähmung aufheben[link29], 3 – Fluch brechen[link30], 4 – Bewegungsfreiheit[link19], 5 – Verzauberung brechen[link31], 6 – Mächtige Magie bannen[link32], 7 – Zuflucht[link33], 8 – Gedankenleere[link34], 9 – Befreiung[link35].


Domäne des Bösen


Verliehene Fähigkeiten: Du bist hinterlistig und grausam und hast dich gänzlich, mitsamt deiner Seele dem Bösen verschrieben.

Hauch des Bösen (ZF[link36]): Du kannst eine Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf kränkelnd[link37] machen. Während die Kreatur kränkelt[link37], gilt sie für die Zwecke des Wirkens eines Zaubers der bösen Kategorie als gut gesinnt. Die Wirkung hält für eine Anzahl von Runden an, die deiner halben Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde). Du kannst die Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Sense des Bösen (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe kannst du eine Waffe durch Berührung für eine Anzahl von Runden, die deiner halben Klerikerstufe entspricht, die besondere Waffeneigenschaft Unheilig[link38] verleihen. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres Mal am Tag für alle weiteren 4 Stufen.

Domänenzauber: 1 – Schutz vor Gutem[link39], 2 – Waffengesinnung[link40] (nur böse), 3 – Schutzkreis gegen Gutes[link41], 4 – Unheilige Plage[link42], 5 – Gutes bannen[link43], 6 – Untote erschaffen[link44], 7 – Blasphemie[link45], 8 – Unheilige Aura[link46], 9 – Monster herbeizaubern IX[link47] (nur böse Kreaturen).


Domäne des Chaos


Verliehene Fähigkeiten: Deine Berührung lässt das Chaos in Lebewesen und Waffen fließen. Du schwelgst in Allem, was anarchistisch ist.

Hauch des Chaos (ZF[link36]): Du kannst eine Kreatur mit Chaos erfüllen, indem du einen Berührungsangriff im Nahkampf ausführst. Jedes Mal, wenn diese Kreatur in der nächsten Runde dann 1W20 würfelt, muss sie zweimal würfeln und das schlechtere Resultat verwenden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Chaosklinge (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe kannst du eine Waffe durch Berührung für eine Anzahl an Runden in Höhe deiner halben Klerikerstufe zu einer Waffe der Anarchie[link48] verzaubern. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres Mal am Tag für alle 4 weiteren Stufen.

Domänenzauber: 1 – Schutz vor Ordnung[link49], 2 – Waffengesinnung[link40] (nur Chaos), 3 – Schutzkreis gegen Ordnung[link50], 4 – Chaoshammer[link51], 5 – Rechtschaffenes bannen[link52], 6 – Gegenstände beleben[link53], 7 – Wort des Chaos[link54], 8 – Schutzmantel des Chaos[link55], 9 – Monster herbeizaubern IX[link47] (nur chaotische Kreaturen).


Domäne der Dunkelheit


Verliehene Fähigkeiten: Du kannst die Schatten und die Dunkelheit manipulieren. Außerdem erhältst du Blind kämpfen[link56] als Bonustalent.

Hauch der Dunkelheit (ZF[link36]): Mit einem Berührungsangriff kannst du das Sichtfeld einer Kreatur mit Schatten und Dunkelheit erfüllen. Die berührte Kreatur behandelt alle anderen Wesen, als ob sie Tarnung[link57] hätten, und erhält eine 20% Fehlschlagchance auf alle Angriffswürfe[link3]. Dieser Effekt dauert für eine Anzahl von Runden an, die der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Augen der Dunkelheit (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe wird deine Sicht niemals durch Lichtverhältnisse eingeschränkt, selbst in absoluter oder magischer Dunkelheit[link58]. Du kannst diese Fähigkeit für eine Anzahl von Runden am Tag einsetzen, die der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht. Diese Runden müssen nicht aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 – Verhüllender Nebel[link59], 2 – Blind- oder Taubheit verursachen[link60] (nur Blindheit[link61]), 3 – Tiefere Dunkelheit[link62], 4 – Schattenbeschwörung[link63], 5 – Monster herbeizaubern V[link47] (ruft 1W3 Schatten[link64] herbei), 6 – Schattenreise[link65], 7 – Wort der Macht: Blindheit[link66], 8 – Mächtige Schattenhervorrufung[link67], 9 – Schatten[link68].


Domäne der Erde


Verliehene Fähigkeiten: Du herrscht über Erde, Metall und Stein, kannst Säuregeschosse aussenden und gebietest über Erdkreaturen.

Säuregeschoss (ZF[link36]): Du kannst mit einer Standard-Aktion[link2] ein Säuregeschoss auf deine Feinde schleudern, der sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt befindet. Dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Dieses Säuregeschoss verursacht 1W6 Punkte Säureschaden +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Säureresistenz (AF[link8]): Auf der 6. Stufe erhältst du Säureresistenz[link69] 10, auf der 12. Stufe Säureresistenz[link69] 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Säure.

Domänenzauber: 1 – Magischer Stein[link70], 2 – Erde und Gestein erweichen[link71], 3 – Stein formen[link72], 4 – Steindornen[link73], 5 – Steinwand[link74], 6 – Steinhaut[link75], 7 – Elementargestalt IV[link76] (nur Erde), 8 – Erdbeben[link77], 9 – Elementarhorde[link78] (nur Erde).


Domäne des Feuers


Verliehene Fähigkeiten: Du kannst das Feuer herbeirufen, gebietest über Kreaturen des Infernos und dein Fleisch kann niemals verbrennen.

Feuerpfeil (ZF[link36]): Mit einer Standard-Aktion[link2] kannst du einen versengenden Pfeil heiligen Feuers aus deiner ausgestreckten Hand schießen lassen. Du kannst eine Kreatur als Ziel bestimmen, die sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt befindet. Dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Dieser Feuerpfeil verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden + 1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Feuerresistenz (AF[link8]): Auf der 6. Stufe erhältst du Feuerresistenz[link69] 10, auf der 12. Stufe Feuerresistenz[link69] 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Feuer.

Domänenzauber: 1 – Brennende Hände[link79], 2 – Flammen erzeugen[link80], 3 – Feuerball[link81], 4 – Feuerwand[link82], 5 – Feuerschild[link83], 6 – Feuersaat[link84], 7 – Elementargestalt IV[link76] (nur Feuer), 8 – Flammende Wolke[link85], 9 – Elementarhorde[link78] (nur Feuer).


Domäne der Gemeinschaft


Verliehene Fähigkeiten: Du kannst mit deiner Berührung Wunden heilen und deine Gegenwart stärkt das Gemeinschaftsgefühl und beruhigt die Gemüter.

Beruhigende Berührung (ZF[link36]): Du kannst eine Kreatur mit einer Standard-Aktion[link2] berühren, um bei ihr 1W6 Punkte + 1 je Klerikerstufe nichttödlichen Schaden[link86] zu heilen. Die Berührung entfernt außerdem die Zustände erschöpft[link87], verängstigt[link22] und kränkelnd[link37] (hat jedoch keinen Einfluss auf ernsthaftere Zustände). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Einheit (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe, wann immer du und einer oder mehrere deiner Verbündeten innerhalb von 9 m Ziel eines Zaubers oder eines Effektes sind, kannst du diese Fähigkeit einsetzen, um damit deinen Verbündeten zu ermöglichen, deinen Rettungswurf[link6] anstelle ihres eigenen dagegen einzusetzen. Jeder Verbündete muss dies für sich selbst entscheiden, bevor der Wurf gemacht wird. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Augenblickliche Aktion[link88]. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres Mal am Tag für alle vier weiteren Stufen.

Domänenzauber: 1 – Segnen[link89], 2 – Anderen schützen[link90], 3 – Gebet[link91], 4 – Zustand[link92], 5 – Telepathisches Band[link93], 6 – Heldenmahl[link94], 7 – Zuflucht[link33], 8 – Massen-Kritische Wunden heilen[link95], 9 – Wunder[link96].


Domäne des Glücks


Verliehene Fähigkeiten: Du bist vom Glück gesegnet und deine schiere Anwesenheit kann günstige Umstände herbeiführen.

Glückspilz (ZF[link36]): Du kannst eine willfährige Kreatur mit einer Standard-Aktion[link2] berühren und sie zu einem Glückspilz machen. Jedes Mal, wenn das Ziel in der nächsten Runde 1W20 würfelt, darf es zweimal würfeln und das bessere Ergebnis verwenden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Gunst des Schicksals (AF[link8]): Ab der 6. Stufe kannst du einen beliebigen Wurf wiederholen, den du gerade ausgeführt hast, bevor das Ergebnis des Wurfs bekannt gegeben worden ist. Du musst das Ergebnis des Wiederholungswurfes nehmen, auch wenn es schlechter als der ursprüngliche Wurf ist. Du kannst diese Fähigkeit auf der 6. Stufe einmal am Tag einsetzen, und ein weiteres Mal am Tag für alle zusätzlichen sechs Klerikerstufen, die du erreicht hast.

Domänenzauber: 1 – Zielsicherer Schlag[link97], 2 – Beistand[link98], 3 – Schutz vor Energien[link99], 4 – Bewegungsfreiheit[link19], 5 – Verzauberung brechen[link31], 6 – Ablenkung[link100], 7 – Zauber zurückwerfen[link101], 8 – Moment der Eingebung[link102], 9 – Wunder[link96].


Domäne des Guten


Verliehene Fähigkeiten: Du hast dein Leben und deine Seele dem Guten und der Reinheit verschrieben.

Hauch des Guten (ZF[link36]): Du kannst eine Kreatur mit einer Standard-Aktion[link2] berühren, um ihr einen göttlichen Bonus in Höhe deiner halben Klerikerstufe (Minimum 1) auf eine Runde auf ihre Angriffs-[link3], Fertigkeits-[link4], Attributs-[link5] oder Rettungswürfe[link6] zu verleihen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Heilige Lanze (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe kannst du eine deiner Waffen durch Berührung für eine Anzahl von Runden, die deiner halben Klerikerstufe entspricht, die besondere Waffeneigenschaft Heilig[link103] verleihen. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres Mal am Tag für alle vier weiteren Stufen.

Domänenzauber: 1 – Schutz vor Bösem[link104], 2 – Waffengesinnung[link40] (nur Gut), 3 – Schutzkreis gegen Böses[link105], 4 – Heiliger Schlag[link106], 5 – Böses bannen[link107], 6 – Klingenbarriere[link108], 7 – Heiliges Wort[link109], 8 – Heilige Aura[link110], 9 – Monster herbeizaubern IX[link47] (nur gute Kreaturen).


Domäne des Handwerks


Verliehene Fähigkeiten: Du kannst Gegenstände und auch belebte Gegenstände reparieren, und Objekte aus dem Nichts erschaffen.

Handwerkertrick (ZF[link36]): Du kannst den Zauber Ausbessern[link111] nach Belieben wirken, indem du deine Klerikerstufe als Zauberstufe[link112] anwendest, um Gegenstände zu reparieren. Außerdem kannst du Gegenstände und Konstrukte[link113] mit einem Berührungsangriff im Nahkampf beschädigen. Dieser provoziert keine Gelegenheitsangriffe[link114]. Gegenstände und Konstrukte[link113] nehmen 1W6 Schadenspunkte +1 pro 2 Klerikerstufen. Dieser Angriff umgeht jegliche Schadensreduzierung[link115] oder Härte[link116] in Höhe deiner Klerikerstufe. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Tanzende Waffen (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe kannst du einer Waffe durch Berührung für 4 Runden die besondere Waffeneigenschaft Tanzend[link117] verleihen. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres Mal am Tag für alle vier weiteren Stufen.

Domänenzauber: 1 – Seil beleben[link118], 2 – Holz formen[link119], 3 – Stein formen[link72], 4 – Niedere Erschaffung[link120], 5 – Verarbeitung[link121], 6 – Höhere Erschaffung[link122], 7 – Eisenwand[link123], 8 – Sofortige Herbeizauberung[link124], 9 – Regenbogensphäre[link125].


Domäne der Heilung


Verliehene Fähigkeiten: Deine Berührung vertreibt Tod und Pein, deine Heilmagie ist besonders belebend und stark.

Abwendung des Todes (ZF[link36]): Du kannst eine Kreatur mit einer Standard-Aktion[link2] berühren und dabei 1W4 Schadenspunkte heilen + 1 pro 2 Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit nur bei einer Kreatur anwenden, die weniger als 0 Trefferpunkte hat. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Segen des Heilers (ÜF[link1]): Ab der 6. Stufe werden alle Heilzauber behandelt, als wären sie verstärkt[link126], und erhöhen damit den geheilten Schaden um die Hälfte (+50%). Dies wird nicht auf den Schaden angewandt, der mit einem Heilzauber bei Untoten[link127] verursacht wird. Dieser Effekt addiert sich nicht mit dem metamagischen Talent[link128] Zauber verstärken[link126].

Domänenzauber: 1 – Leichte Wunden heilen[link129], 2 – Mittelschwere Wunden heilen[link130], 3 – Schwere Wunden heilen[link131], 4 – Kritische Wunden heilen[link95], 5 – Lebensatem[link132], 6 – Heilung[link133], 7 – Regeneration[link134], 8 – Massen-Kritische Wunden heilen[link95], 9 – Massenheilung[link133].


Domäne der Herrlichkeit


Verliehene Fähigkeiten: Du bist von der Herrlichkeit des Göttlichen durchdrungen und bist ein wahrer Feind der Untoten[link127]. Fokussierst du Energien gegen Untote[link127], so erhöht sich der SG um 2, um den Schaden zu halbieren.

Hauch der Herrlichkeit (ZF[link36]): Du kannst deine Hand in göttlichem Glanz erstrahlen lassen, was es dir ermöglicht, eine Kreatur als Standard-Aktion[link2] zu berühren, um ihr einen Bonus in Höhe deiner Klerikerstufe auf einen einzelnen Fertigkeits-[link4] oder Attributswurf[link5] zu verleihen, der auf Charisma[link135] basiert. Diese Fähigkeit dauert bis zu einer Stunde an oder solange, bis der Bonus auf einen Wurf angewandt wurde. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Gegenwart des Göttlichen (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, eine Aura der göttlichen Gegenwart mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Alle Verbündeten in dieser Aura werden behandelt, als stünden sie unter der Wirkung des Zaubers Heiligtum[link136] mit einem SG von 10 + deiner halben Klerikersufe + dein WE-Modifikator[link7]. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen. Das aktivieren dieser Fähigkeit ist eine Standard-Aktion[link2]. Wenn einer deiner Verbündeten den Bereich verlässt oder einen Angriff macht, endet der Effekt für ihn. Wenn du einen Angriff ausführst, endet der Effekt für dich und deine Verbündeten.

Domänenzauber: 1 – Schild des Glaubens[link137], 2 – Waffe weihen[link138], 3 – Gleißendes Licht[link139], 4 – Heiliger Schlag[link106], 5 – Gerechte Macht[link140], 6 – Tod den Untoten[link141], 7 – Heiliges Schwert[link142], 8 – Heilige Aura[link110], 9 – Tor[link143].


Domäne des Krieges


Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein Kreuzritter deiner Gottheit, immer bereit und willig, zur Verteidigung deines Glaubens zu kämpfen.

Schlachtenwut (ZF[link36]): Du kannst eine Kreatur mit einer Standard-Aktion[link2] berühren und ihr damit für eine Runde einen Bonus auf Schadenswürfe im Nahkampf verleihen, der deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1) entspricht. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Waffenmeister (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, ein Kampftalent erhalten. Das Aktivieren dieser Fähigkeit kostet eine Schnelle Aktion[link144]. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen und du darfst dir jedes Mal, wenn du diese Fähigkeit benutzt, ein anderes Talent[link128] aussuchen. Du musst aber auch die Voraussetzungen erfüllen, um das Talent[link128] einsetzen zu können.

Domänenzauber: 1 – Magische Waffe[link145], 2 – Waffe des Glaubens[link146], 3 – Magisches Schutzgewand[link12], 4 – Göttliche Macht[link147], 5 – Flammenschlag[link148], 6 – Klingenbarriere[link108], 7 – Wort der Macht: Blindheit[link66], 8 – Wort der Macht: Betäubung[link149], 9 – Wort der Macht: Tod[link150].


Domäne der Luft


Verliehene Fähigkeiten: Du kannst Nebel[link151], Wind[link152] und Blitze manipulieren, mit Luftwesen verkehren und bist widerstandsfähig gegen Elektrizitätsschaden.

Blitzschlag (ZF[link36]): Du kannst mit einer Standard-Aktion[link2] einen Bogen elektrischer Energie auf einen Feind schleudern, der sich nicht weiter als 9 m von dir entfernt befindet. Dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung. Der Blitzschlag verursacht 1W6 Punkte elektrischen Schaden +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Elektrizitätsresistenz (AF[link8]): Auf der 6. Stufe erhältst du Elekrizitätsresistenz[link69] 10, auf der 12. Stufe Elektrizitätsresistenz[link69] 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Elektrizität.

Domänenzauber: 1 – Verhüllender Nebel[link59], 2 – Windwall[link153], 3 – Gasförmige Gestalt[link154], 4 – Luftweg[link155], 5 – Windkontrolle[link156], 6 – Kugelblitz[link157], 7 – Elementargestalt IV[link76] (nur Luft), 8 – Wirbelwind[link158], 9 – Elementarhorde[link78] (nur Luft).


Domäne der Magie


Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein wahrer Student aller mystischen Dinge und erblickst die Göttlichkeit in der Reinheit der Magie.

Hand des Akolythen (ÜF[link1]): Du kannst deine Nahkampfwaffe dazu bringen, aus deiner Hand zu fliegen und auf einen Feind einzuschlagen, bevor sie sofort wieder zurückkehrt. Als Standard-Aktion[link2] kannst du einen einzelnen Angriff mit einer Nahkampfwaffe in einer Reichweite von 9 m ausführen. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe behandelt, außer dass du deinen WE-Modifikator[link7] anstelle des GE-Modifikators[link7] hinzu addierst (Schaden hängt immer noch von Stärke[link159] ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver[link160] eingesetzt werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Magiebannende Berührung (ZF[link36]): Ab der 8. Stufe kannst du mit einem Berührungsangriff im Nahkampf ein gezieltes Magie bannen[link32] wirken. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen, und später je ein weiteres Mal am Tag für alle vier weiteren Klerikerstufen.

Domänenzauber: 1 – Identifizieren[link161], 2 – Magischer Mund[link162], 3 – Magie bannen[link32], 4 – Zauberkräfte verleihen[link163], 5 – Zauberresistenz[link164], 6 – Antimagisches Feld[link165], 7 – Zauber zurückwerfen[link101], 8 – Schutz vor Zaubern[link166], 9 – Magische Auftrennung[link167].


Domäne der Ordnung


Verliehene Fähigkeiten: Du folgst einem strikten und geordneten Kodex an Gesetzen, und erreichst auf diesem Wege Erleuchtung.

Hauch der Ordnung (ZF[link36]): Du kannst eine willfährige Kreatur mit einer Standard-Aktion[link2] berühren, um sie mit der Macht göttlicher Ordnung zu erfüllen, die es ihr erlaubt, alle ihre Angriffs-[link3], Fertigkeits-[link4], Attributs-[link5], oder Rettungswürfe[link6] für eine Runde zu betrachten, als hätte der zugrunde liegende Würfelwurf von 1W20 als Ergebnis eine 11 gehabt. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Stab der Ordnung (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe kannst du eine Waffe durch Berührung für eine Anzahl von Runden in Höhe deiner halben Klerikerstufe zu einer Waffe des Grundsatzes[link168] verzaubern. Auf der 8. Stufe kannst du diese Fähigkeit nur einmal am Tag einsetzen und später ein weiteres Mal am Tag für alle vier weiteren Stufen.

Domänenzauber: 1 – Schutz vor Chaos[link169], 2 – Waffengesinnung[link40] (nur Rechtschaffen), 3 – Schutzkreis gegen Chaos[link170], 4 – Zorn der Ordnung[link171], 5 – Chaotisches bannen[link172], 6 – Monster festhalten[link173], 7 – Diktum[link174], 8 – Schild der Ordnung[link175], 9 – Monster herbeizaubern IX[link47] (nur rechtschaffene Kreaturen).


Domäne der Pflanzen


Verliehene Fähigkeiten: Du findest Frieden im Grünen, kannst dir abwehrende Dornen wachsen lassen und mit Pflanzen kommunizieren.

Holzfaust (ÜF[link1]): Als eine Freie Aktion[link176] können deine Hände so hart wie Holz werden, bedeckt mit winzigen Dornen. Solange Holzfaust wirkt, führen deine waffenlosen Angriffe nicht zu Gelegenheitsangriffen, verursachen tödlichen Schaden und erhalten einen Schadensbonus in Höhe deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Dornenrüstung (ÜF[link1]): Ab der 6. Stufe kannst du im Rahmen einer Freien Aktion[link176] eine Vielzahl von Holzdornen aus deiner Haut schießen lassen. Solange du die Dornenrüstung trägst, nehmen Gegner, die dich mit einem waffenlosen Schlag oder einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite angreifen, 1W6 Schadenspunkte +1 je 2 Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit pro Tag für eine Anzahl an Runden einsetzen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 – Verstricken[link177], 2 – Rindenhaut[link178], 3 – Pflanzenwachstum[link179], 4 – Pflanzen befehligen[link180], 5 – Dornenwand[link181], 6 – Holz zurücktreiben[link182], 7 – Pflanzen beleben[link183], 8 – Pflanzen kontrollieren[link184], 9 – Modernder Schlurfer[link185].


Domäne der Reisen


Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein Entdecker und findest Erleuchtung in den simplen Freuden des Reisens, sei es zu Fuß, in einem Gefährt oder mittels Magie. Erhöhe deine normale Bewegungsrate um 3 m.

Flinkfuß (ÜF[link1]): Mit einer Freien Aktion[link176] kannst du für eine Runde eine erhöhte Beweglichkeit erlangen. Für die nächste Runde ignorierst du jegliches schwieriges Gelände und erhältst keine Nachteile durch eine Bewegung durch solches. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Dimensionssprung (ZF[link36]): Ab der 8. Stufe kannst du dich pro Tag mit einer Bewegungsaktion[link186] bist zu 3 m pro Zauberstufe[link112] weit teleportieren. Das Teleportieren muss in Schritten von 1,50 m vorgenommen werden und provoziert keine Gelegenheitsangriffe[link114]. Du kannst auch andere bereitwillige Kreaturen mitnehmen, musst dann aber auch die entsprechende Entfernung für jede dieser Kreaturen ausgeben.

Domänenzauber: 1 – Lange Schritte[link187], 2 – Gegenstand aufspüren[link188], 3 – Fliegen[link189], 4 – Dimensionstür[link190], 5 – Teleportieren[link191], 6 – Weg finden[link192], 7 – Mächtiges Teleportieren[link191], 8 – Äthertor[link193], 9 – Astrale Projektion[link194].


Domäne der Ruhe


Verliehene Fähigkeiten: Du siehst den Tod als etwas, das man nicht fürchten muss, sondern als letzte Ruhe nach einem Leben, das gut gelebt worden ist. Das Stigma des Untodes ist eine Verhöhnung von allem, was dir wichtig ist.

Sanfter Schlaf (ZF[link36]): Deine Berührung erfüllt eine Kreatur mit Lethargie, was für eine lebendige Kreatur nach einem Berührungsangriff zur Folge hat, dass sie für 1 Runde wankend[link195] ist. Wenn du eine wankende[link195], lebende Kreatur berührst, fällt diese Kreatur für eine Runde in Schlaf. Untote[link127] Kreaturen, die berührt werden, sind wankend[link195] für eine Anzahl von Runden, die deinem WE-Modifikator[link7] entspricht. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Schutz vor dem Tod (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe kannst du eine Aura mit einem Radius von 9 m ausstrahlen, die für eine Anzahl an Runden pro Tag, die deiner Klerikerstufe entspricht, gegen den Tod schützt. Lebende Kreaturen innerhalb des Bereichs sind immun gegen Todeseffekte[link196], Energieentzug[link197] und Effekte, die negative Stufen[link197] verursachen. Negative Stufen[link197], welche die Kreatur schon vorher hatte, werden zwar nicht durch die Schutzaura entfernt, dafür aber zumindest außer Kraft gesetzt, solange die Kreatur sich innerhalb des Wirkungsbereichs aufhält. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 – Totenwache[link198], 2 – Sanfte Ruhe[link199], 3 – Mit Toten sprechen[link200], 4 – Todesschutz[link201], 5 – Schneller Tod[link202], 6 – Tod den Untoten[link141], 7 – Zerstörung[link203], 8 – Wellen der Entkräftung[link204], 9 – Wehgeschrei der Todesfee[link205].


Domäne der Runen


Verliehene Fähigkeiten: In fremdartigen und mystischen Runden findest die mächtige Magie. Du erhältst Schriftrollen anfertigen[link206] als Bonustalent.

Rune der Entladung (ZF[link36]): Du kannst mit einer Standard-Aktion[link2] eine Rune der Entladung in einem angrenzenden Bereich erschaffen. Jede Kreatur, die diesen Bereich betritt, erleidet 1W6 Schadenspunkte +1 pro 2 Klerikerstufen. Die Rune verursacht entweder Säure-, Kälte-, Feuer- oder elektrischen Schaden, je nachdem was du bei Erschaffung der Rune festgelegt hast. Die Rune selbst ist unsichtbar[link207] und währt eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, oder bis sie sich entladen hat. Du kannst eine Rune nicht in einem Bereich erschaffen, in dem eine Kreatur steht. Diese Rune zählt als ein Zauber der 1. Stufe, wenn es um das bannen von Zaubern geht. Sie kann mit einem Fertigkeitswurf[link4] auf Wahrnehmung[link208] (SG 26) entdeckt werden, und zum Entschärfen benötigt man einen Fertigkeitswurf[link4] auf Mechanismus ausschalten[link209] (SG 26). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Zauberrune (ZF[link36]): Ab der 8. Stufe kannst du einen weiteren Zauber, den du wirkst, an eine deiner Runen der Entladung koppeln, was zur Folge hat, dass dieser Zauber die Kreatur betrifft, die die Rune ausgelöst hat, zusätzlich zum Schaden. Dieser Zauber muss mindestens einen Grad geringer sein, als der Zauber des höchsten Klerikergrades, den du wirken kannst, und er muss mindestens eine oder mehrere Kreaturen als Ziel haben. Unabhängig von der Anzahl der Ziele, die dieser Zauber normalerweise betrifft, betrifft er nur die Kreatur, die die Rune ausgelöst hat.

Domänenzauber: 1 – Austilgen[link210], 2 – Verborgene Seite[link211], 3 – Glyphe der Abwehr[link212], 4 – Explosive Runen[link213], 5 – Schwächerer Bindender Ruf[link214], 6 – Mächtige Glyphe der Abwehr[link212], 7 – Sofortige Herbeizauberung[link124], 8 – Symbol des Todes[link215], 9 – Kreis der Teleportation[link216].


Domäne des Schutzes


Verliehene Fähigkeiten: Dein Glaube ist die stärkste Quelle deines Schutzes, und du kannst diesen Glauben einsetzen, um andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf Rettungswürfe[link6]. Dieser Bonus erhöht sich um weitere +1 für alle fünf Klerikerstufen, die du erreicht hast.

Hauch der Resistenz (ZF[link36]): Als Standard-Aktion[link2] kannst du einen Verbündeten berühren und ihm 1 Minute lang deinen Resistenzbonus verleihen. Wenn du dies tust, verlierst du selbst für 1 Minute deinen Resistenzbonus, der dir von der Domäne des Schutzes verliehen wurde. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Aura des Schutzes (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, eine Aura des Schutzes mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Du und alle deine Verbündeten innerhalb der Aura erhalten einen Ablenkungsbonus von +1 auf die RK[link217] und eine Resistenz[link69] von 5 gegen alle Elemente (Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure und Schall). Der Ablenkungsbonus steigt alle vier Klerikerstufen über der achten um +1. Ab der 14. Stufe steigt die Resistenz[link69] gegen alle Elemente auf 10. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 – Heiligtum[link136], 2 – Anderen schützen[link90], 3 – Schutz vor Energien[link99], 4 – Immunität gegen Zauber[link218], 5 – Zauberresistenz[link164], 6 – Antimagisches Feld[link165], 7 – Abstoßung[link16], 8 – Gedankenleere[link34], 9 – Regenbogensphäre[link125].


Domäne der Sonne


Verliehene Fähigkeiten: Du erblickst die Wahrheit in dem reinen und brennenden Licht der Sonne und kannst auf ihren Segen oder ihren Zorn zählen, um große Werke zu vollbringen.

Segnung der Sonne (ZF[link36]): Wenn du positive Energien fokussierst, um untote Kreaturen zu verletzen, addierst du deine Klerikerstufe zum verursachten Schaden. Untote[link127] addieren ihre Resistenz gegen Fokussieren[link219] nicht zu ihren Rettungswürfen[link6], wenn du positive Energie fokussierst.

Nimbus des Lichts (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe kannst du einen Nimbus des Lichts mit einem Radius von 9 m für eine Anzahl an Runden ausstrahlen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Dies wirkt wie der Zauber Tageslicht[link220]. Außerdem erleiden Untote[link127] in diesem Radius jede Runde, die sie in diesem Radius bleiben, eine Anzahl von Schadenspunkten, die deiner Klerikerstufe entspricht. Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten[link36] aus der Kategorie[link221] Dunkelheit werden automatisch gebannt, wenn sie in diesen Nimbus gebracht werden. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 – Elementen trotzen[link222], 2 – Metall erhitzen[link223], 3 – Gleißendes Licht[link139], 4 – Feuerschild[link83], 5 – Flammenschlag[link148], 6 – Feuersaat[link84], 7 – Sonnenstrahl[link224], 8 – Sonnenfeuer[link225], 9 – Regenbogensphäre[link125].


Domäne der Stärke


Verliehene Fähigkeiten: In Stärke[link159] und Muskelkraft liegt die Wahrheit – dein Glaube verleiht dir unglaubliche Kraft und Macht.

Kraftschub (ZF[link36]): Du kannst eine Kreatur mit einer Standard-Aktion[link2] berühren und ihr damit große Kraft verleihen. Das Ziel kann die nächste Runde auf Würfe für den Nahkampfangriff[link3], auf Kampfmanöverproben[link226], die auf Stärke[link159] basieren, auf Stärke[link159] basierende Fertigkeitswürfe[link4] und auf Stärkewürfe[link159] einen Verbesserungsbonus addieren, welcher der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht (mindestens +1). Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Macht der Götter (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, deine Klerikerstufe als Verbesserungsbonus auf deinen Stärkewert[link159] addieren. Der Bonus gilt sowohl für Stärkewürfe[link159] als auch für Würfe auf Fertigkeiten[link227], die auf Stärke[link159] basieren. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 – Person vergrößern[link228], 2 – Bärenstärke[link229], 3 – Magisches Schutzgewand[link12], 4 – Immunität gegen Zauber[link218], 5 – Gerechte Macht[link140], 6 – Steinhaut[link75], 7 – Zugreifende Hand[link230], 8 – Geballte Faust[link231], 9 – Zerdrückende Hand[link232].


Domäne der Tiere


Verliehene Fähigkeiten: Du kannst problemlos mit Tieren sprechen oder dich mit ihnen anfreunden. Außerdem behandelst du die Fertigkeit[link227] Wissen (Natur)[link233] als Klassenfertigkeit.

Mit-Tieren-sprechen (ZF[link36]): Du kannst mit Tieren sprechen[link234], wie durch den gleichnamigen Zauber. Dies kannst du je Tag für eine Anzahl von Runden machen, die 3 + deine Klerikerstufe entspricht.

Tiergefährte (AF[link8]): Auf der 4. Stufe tritt ein Tiergefährte[link235] in deine Dienste. Die angewandte Druidenstufe für diese Fähigkeit entspricht deiner Klerikerstufe -3. (Druiden[link236], die diese Fähigkeit über ihren Bund der Natur erhalten, rechnen mit ihrer Druidenstufe -3, um die Eigenschaften ihres Tiergefährten[link235] zu bestimmen).

Domänenzauber: 1 – Tiere beruhigen[link237], 2 – Tier festhalten[link238], 3 – Tier beherrschen[link239], 4 – Verbündeten der Natur herbeizaubern IV[link240] (nur Tiere), 5 – Bestiengestalt III[link241], 6 – Schutzhülle gegen Lebendes[link242], 7 – Tierform[link243], 8 – Verbündeten der Natur herbeizaubern VIII[link240] (nur Tiere), 9 – Gestaltwandel[link244].


Domäne des Todes


Verliehene Fähigkeiten: Du kannst mit deiner Berührung blutende Wunden verursachen und fühlst dich in der Gegenwart von Toten heimisch.

Blutige Hand (ZF[link36]): Du kannst bei einer lebenden Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf 1W6 Schadenspunkte pro Runde verursachen. Die Wirkung hält für eine Anzahl von Runden an, die der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde), oder bis sie mit einem Wurf auf Heilkunde[link245] (SG 15) oder einem Zauber oder Effekt, der Schaden heilt, gestoppt wird. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Umarmung des Todes (AF[link8]): Ab der 8. Stufe heilst du Schaden, anstelle Schaden zu nehmen, wenn negative Energie fokussiert wird. Wenn das Fokussieren der negativen Energie Untote zum Ziel hat, erlangst du genauso Trefferpunkte zurück, wie auch Untote in diesem Bereich.

Domänenzauber: 1 – Furcht auslösen[link246], 2 – Totenglocke[link247], 3 – Tote beleben[link248], 4 – Todesschutz[link201], 5 – Schneller Tod[link202], 6 – Untote erschaffen[link44], 7 – Zerstörung[link203], 8 – Mächtigere Untote erschaffen[link44], 9 – Wehgeschrei der Todesfee[link205].


Domäne der Tricks


Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein Meister der Illusionen und der Täuschung. Bluffen[link249], Heimlichkeit[link250] und Verkleiden[link251] gelten für dich als Klassenfertigkeiten.

Nachahmungstäter (ZF[link36]): Du kannst mit einer Bewegungsaktion[link186] einen illusionären Doppelgänger deiner selbst erschaffen. Dieser funktioniert wie Spiegelbilder[link252] mit nur einem Abbild und währt eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht (oder bis er gebannt oder zerstört wurde). Du kannst nicht mehr als einen Nachahmungstäter zu einem Zeitpunkt haben. Die Fähigkeit ist nicht kumulativ mit Spiegelbilder[link252]. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Meisterhafte Illusion (ZF[link36]): Ab der 8. Stufe kannst du eine Illusion[link253] erschaffen, die dich und eine beliebige Anzahl an Verbündeten innerhalb eines Radius von 9 m für eine Anzahl an Runden verbirgt, die deiner Klerikerstufe entspricht. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber Schleier[link254]. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 – Selbstverkleidung[link255], 2 – Unsichtbarkeit[link256], 3 – Unauffindbarkeit[link257], 4 – Verwirrung[link258], 5 – Falsche Erkenntnis[link259], 6 – Ablenkung[link100], 7 – Abschirmung[link260], 8 – Massenunsichtbarkeit[link256], 9 – Zeitstopp[link261].


Domäne der Verzauberung


Verliehene Fähigkeiten: Dein Lächeln oder deine Berührung kann deine Gegner täuschen und verwirren. Deine Anmut und Schönheit sind nahezu göttlich.

Hauch der Benommenheit (ZF[link36]): Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf für eine Runde benommen[link262] machen. Diese Fähigkeit hat keinen Einfluss auf Kreaturen, die eine höhere Stufe oder mehr TW haben als du selbst. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Bezauberndes Lächeln (ZF[link36]): Ab der 8. Stufe kannst du Person bezaubern[link263] mit einer Schnelle Aktion[link144] wirken, mit einem SG für den Rettungswurf[link6] von 10 + ½ deiner Klerikerstufe + deinem WE-Modifikator[link7]. Dabei kannst du allerdings nur eine Kreatur auf einmal bezaubern. Die Wirkung hält an einem Tag 1 Runde pro Zauberstufe[link112] an. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen, und du kannst die Bezauberung jederzeit als Freie Aktion[link176] fallen lassen. Das Anwenden der Fähigkeit verbraucht 1 Runde der Gesamtdauer, egal ob der betroffenen Kreatur ihr Rettungswurf[link6] gelingt oder nicht.

Domänenzauber: 1 – Person bezaubern[link263], 2 – Gefühle besänftigen[link264], 3 – Einflüsterung[link265], 4 – Heldenmut[link266], 5 – Monster bezaubern[link267], 6 – Geas/Auftrag[link15], 7 – Wahnsinn[link268], 8 – Aufforderung[link17], 9 – Monster beherrschen[link269].


Domäne des Wahnsinns


Verliehene Fähigkeiten: Du gehst in dem Wahnsinn auf, der tief in deinem Herzen lauert, und kannst ihn nach außen projizieren, um deine Feinde um den Verstand zu bringen oder um bestimmte Fähigkeiten aufzugeben und so andere zu verbessern.

Wahnbild (ZF[link36]): Du kannst einer Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf ein Wahnbild vermitteln. Such dir einen der folgenden Würfe aus: Angriffs-[link3], Rettungs-[link6] oder Fertigkeitswürfe[link4]. Das Ziel erhält auf den ausgewählten Wurf einen Bonus, der deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1) entspricht. Auf die anderen beiden Würfe erhält das Ziel einen Malus, der ebenfalls deiner halben Klerikerstufe (Minimum -1) entspricht. Die Wirkung verfliegt nach 3 Runden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Aura des Wahnsinns (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, als Standard-Aktion[link2] eine Aura des Wahnsinns mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Feinde, die sich innerhalb der Aura aufhalten, werden von Verwirrung[link258] betroffen, wenn sie nicht einen erfolgreichen Willenswurf[link6] (SG 10 + deine halbe Klerikerstufe + dein WE-Modifikator[link7]) ablegen. Die Wirkung von Verwirrung[link258] endet sofort, wenn die Kreatur den Wirkungsbereich verlässt oder die Wirkung der Aura verfliegt. Kreaturen, denen ihr Rettungswurf[link6] gelingt, sind für 24 Stunden gegen diese Aura immun. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 – Schwächere-Verwirrung[link270], 2 – Hauch des Stumpfsinns[link271], 3 – Wut[link272], 4 – Verwirrung[link258], 5 – Albtraum[link273], 6 – Tödliches Phantom[link274], 7 – Wahnsinn[link268], 8 – Schillerndes Muster[link275], 9 – Unheimliches Schicksal[link276].


Domäne des Wassers


Verliehene Fähigkeiten: Du kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserwesen beschwören und bist widerstandsfähig gegen Kälte.

Eiszapfen (ZF[link36]): Du kannst mit einer Standard-Aktion[link2] einen Eiszapfen aus deinen Fingern abfeuern, der einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m mit einem Berührungsangriff auf Entfernung zum Ziel hat. Der Eiszapfen verursacht 1W6 Punkte Kälteschaden +1 pro zwei Klerikerstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Kälteresistenz (AF[link8]): Auf der 6. Stufe erhältst du Kälteresistenz[link69] 10, auf der 12. Stufe Kälteresistenz[link69] 20 und auf der 20. Stufe wirst du immun gegen Kälte.

Domänenzauber: 1 – Verhüllender Nebel[link59], 2 – Nebelwolke[link277], 3 – Wasser atmen[link278], 4 – Wasser kontrollieren[link279], 5 – Eissturm[link280], 6 – Kältekegel[link281], 7 – Elementargestalt IV[link76] (nur Wasser), 8 – Verdorren[link282], 9 – Elementarhorde[link78] (nur Wasser).


Domäne des Wetters


Verliehene Fähigkeiten: Mit Hilfe der Macht über Himmel und Sturm kannst du den Zorn der Götter auf die Welt herab rufen.

Sturmböe (ZF[link36]): Du kannst als Standard-Aktion[link2] eine Sturmböe erzeugen, die mit einem Berührungsangriff auf Entfernung einen beliebigen Feind treffen kann, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Die Sturmböe verursacht 1W6 Punkte nichttödlichen Schaden[link86] +1 pro 2 Klerikerstufen. Außerdem wird das Ziel von Wind[link152] und Regen[link283] so behindert, dass es 1 Runde lang einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe[link3] erhält. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Herr der Blitze (ZF[link36]): Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag eine Anzahl an Blitzen herab beschwören, die deiner Klerikerstufe entspricht. Du kannst dabei mit einer Standard-Aktion[link2] so viele Blitze beschwören, wie du möchtest, darfst aber nie mit mehr als einem Blitz auf eine Kreatur zielen und keine zwei Ziele dürfen weiter als 9 m weit voneinander entfernt sein. Die Fähigkeit funktioniert ansonsten wie der Zauber Blitze herbeirufen[link284].

Domänenzauber: 1 – Verhüllender Nebel[link59], 2 – Nebelwolke[link277], 3 – Blitze herbeirufen[link284], 4 – Schneesturm[link285], 5 – Eissturm[link280], 6 – Windkontrolle[link156], 7 – Wetterkontrolle[link286], 8 – Wirbelwind[link158], 9 – Sturm der Vergeltung[link18].


Domäne des Wissens


Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein Gelehrter und ein Kundiger der Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.

Hüter des Wissens (ZF[link36]): Du kannst eine Kreatur berühren, um ihre Fähigkeiten und Schwächen kennen zu lernen. Mit einem erfolgreichen Berührungsangriff erhältst du Informationen, als hättest du den entsprechenden Wissenswurf mit einem Resultat von 15 + deiner Klerikerstufe + deinem WE-Modifikator[link7] abgelegt.

Fernwahrnehmung (ZF[link36]): Beginnend mit der 6. Stufe kannst du Hellhören/Hellsehen[link287] beliebig als zauberähnliche Fähigkeit[link36] einsetzen, wobei du deine Klerikerstufe als Zauberstufe[link112] verwendest. Diese Fähigkeit kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden einsetzen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 – Sprachen verstehen[link288], 2 – Gedanken wahrnehmen[link289], 3 – Mit Toten sprechen[link200], 4 – Weissagung[link290], 5 – Wahrer Blick[link291], 6 – Weg finden[link192], 7 – Sagenkunde[link292], 8 – Aufspüren[link293], 9 – Sechster Sinn[link294].


Domäne der Zerstörung


Verliehene Fähigkeiten: Du schwelgst in Zerfall und Verwüstung und kannst besonders zerstörerische Angriffe ausführen.

Zerstörerischer Schlag (ÜF[link1]): Du erhältst die Kraft des Zerstörerischen Schlags: die übernatürliche Fähigkeit[link1], einen einzelnen Nahkampfangriff mit einem Moralbonus in Höhe deiner halben Klerikerstufe (Minimum +1) auf den Schadenswurf auszuführen. Du musst den zerstörerischen Schlag ansagen, bevor du den Angriff durchführst. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator[link7]) Mal am Tag einsetzen.

Aura der-Zerstörung (ÜF[link1]): Ab der 8. Stufe kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden, die deiner Klerikerstufe entspricht, eine Aura der Zerstörung[link203] mit einem Radius von 9 m ausstrahlen. Allen Angriffen, die innerhalb dieses Radius gegen ein Ziel (also auch dich) durchgeführt werden, wird ein Moralbonus auf den Schaden verliehen, welcher der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht. Außerdem werden alle Bedrohungen automatisch bestätigt. Die Runden, in denen die Fähigkeit genutzt wird, müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 – Zielsicherer Schlag[link97], 2 – Zerbersten[link295], 3 – Wut[link272], 4 – Kritische Wunden verursachen[link296], 5 – Brüllen[link297], 6 – Leid[link298], 7 – Auflösung[link299], 8 – Erdbeben[link77], 9 – Implosion[link300].




Open Game License

Product Identity

The following items are hereby identified as Product Identity as defined in the Open Game License 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artworks, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)

Open Content

Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.


1. Definitions (a) "Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) "Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; © "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) "Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.


2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.


3. Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.


4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.


5. Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.


6. Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.


7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.


8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.


9. Updating the License Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.


10. Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.


11. Use of Contributor Credits You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.


12. Inability to Comply If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.


13. Termination This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.


14. Reformation If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.


15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

Siehe Deutsches PRD und Nutzungsrechte[link301]



Links
[link1] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Übernatürliche-Fähigkeiten

[link2] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/StandardAktionen

[link3] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Angriffsbonus

[link4] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeitenerwerben/Fertigkeitswuerfe

[link5] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte

[link6] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Rettungswuerfe

[link7] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Tabelle-Attributsmodifikatoren-und-zusätzliche-Zauber-pro-Tag

[link8] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Außergewöhnliche-Fähigkeiten

[link9] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Anfuehren

[link10] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GoettlicheGunst

[link11] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fesseln

[link12] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischesSchutzgewand

[link13] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Luegenerkennen

[link14] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Befehl

[link15] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchwaechererGeas

[link16] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Abstossung

[link17] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Aufforderung

[link18] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SturmderVergeltung

[link19] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Bewegungsfreiheit

[link20] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Ringend

[link21] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Verwirrt

[link22] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Veraengstigt

[link23] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/InPanik

[link24] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Gelaehmt

[link25] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/ImHaltegriff

[link26] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Erschuettert

[link27] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende

[link28] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Furchtbannen

[link29] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Laehmungaufheben

[link30] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fluchbrechen

[link31] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verzauberungbrechen

[link32] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magiebannen

[link33] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zuflucht

[link34] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gedankenleere

[link35] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Befreiung

[link36] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Zauberähnliche-Fähigkeiten

[link37] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Kraenkelnd

[link38] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/MagischeWaffen#Unheilig

[link39] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzvorGutem

[link40] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Waffengesinnung

[link41] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzkreisgegenGutes

[link42] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/UnheiligePlage

[link43] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gutesbannen

[link44] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Untoteerschaffen

[link45] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Blasphemie

[link46] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/UnheiligeAura

[link47] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterherbeizaubern

[link48] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/MagischeWaffen#Anarchie

[link49] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzvorOrdnung

[link50] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzkreisgegenOrdnung

[link51] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Chaoshammer

[link52] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Rechtschaffenesbannen

[link53] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gegenstaendebeleben

[link54] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WortdesChaos

[link55] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzmanteldesChaos

[link56] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Blindkaempfen

[link57] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/Kampfmodifikatoren/Tarnung

[link58] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Umwelt/Dunkelheit

[link59] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/VerhuellenderNebel

[link60] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BlindoderTaubheitverursachen

[link61] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Blind

[link62] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/TiefereDunkelheit

[link63] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schattenbeschwoerung

[link64] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Schatten

[link65] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schattenreise

[link66] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WortderMachtBlindheit

[link67] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schattenhervorrufung

[link68] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schatten

[link69] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Energieresistenz

[link70] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischerStein

[link71] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ErdeundGesteinerweichen

[link72] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Steinformen

[link73] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Steindornen

[link74] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Steinwand

[link75] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Steinhaut

[link76] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Elementargestalt

[link77] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Erdbeben

[link78] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Elementarhorde

[link79] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BrennendeHaende

[link80] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Flammenerzeugen

[link81] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuerball

[link82] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuerwand

[link83] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuerschild

[link84] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuersaat

[link85] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FlammendeWolke

[link86] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/VerletzungundTod/NichttoedlicherSchaden

[link87] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Erschoepft

[link88] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/AugenblicklicheAktionen

[link89] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Segnen

[link90] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Anderenschuetzen

[link91] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gebet

[link92] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zustand

[link93] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/TelepathischesBand

[link94] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Heldenmahl

[link95] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/KritischeWundenheilen

[link96] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wunder

[link97] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ZielsichererSchlag

[link98] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Beistand

[link99] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzvorEnergien

[link100] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ablenkung

[link101] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zauberzurueckwerfen

[link102] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MomentderEingebung

[link103] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/MagischeWaffen#Heilig

[link104] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzvorBoesem

[link105] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzkreisgegenBoeses

[link106] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HeiligerSchlag

[link107] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Boesesbannen

[link108] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Klingenbarriere

[link109] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HeiligesWort

[link110] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HeiligeAura

[link111] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ausbessern

[link112] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Zauberstufe

[link113] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Konstrukt

[link114] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Gelegenheitsangriffe

[link115] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Schadensreduzierung

[link116] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Erkundung/DurchbrechenundEintreten/EinenGegenstandzerschmettern#Härte

[link117] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/MagischeWaffen#Tanzen

[link118] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Seilbeleben

[link119] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Holzformen

[link120] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/NiedereErschaffung

[link121] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verarbeitung

[link122] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HoehereErschaffung

[link123] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Eisenwand

[link124] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SofortigeHerbeizauberung

[link125] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Regenbogensphaere

[link126] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Zauberverstaerken

[link127] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Untote

[link128] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente

[link129] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/LeichteWundenheilen

[link130] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MittelschwereWundenheilen

[link131] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchwereWundenheilen

[link132] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Lebensatem

[link133] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Heilung

[link134] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Regeneration

[link135] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Charisma

[link136] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Heiligtum

[link137] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchilddesGlaubens

[link138] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Waffeweihen

[link139] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GleissendesLicht

[link140] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GerechteMacht

[link141] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ToddenUntoten

[link142] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HeiligesSchwert

[link143] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tor

[link144] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/SchnelleAktionen

[link145] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischeWaffe

[link146] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WaffedesGlaubens

[link147] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GoettlicheMacht

[link148] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Flammenschlag

[link149] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WortderMachtBetaeubung

[link150] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WortderMachtTod

[link151] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/Nebel

[link152] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/Wind

[link153] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Windwall

[link154] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GasfoermigeGestalt

[link155] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Luftweg

[link156] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Windkontrolle

[link157] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Kugelblitz

[link158] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wirbelwind

[link159] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Stärke

[link160] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever

[link161] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Identifizieren

[link162] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischerMund

[link163] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zauberkraefteverleihen

[link164] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zauberresistenz

[link165] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/AntimagischesFeld

[link166] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzvorZaubern

[link167] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischeAuftrennung

[link168] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/MagischeWaffen#Grundsatz

[link169] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzvorChaos

[link170] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzkreisgegenChaos

[link171] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ZornderOrdnung

[link172] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Chaotischesbannen

[link173] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterfesthalten

[link174] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Diktum

[link175] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchildderOrdnung

[link176] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/FreieAktionen

[link177] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verstricken

[link178] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Rindenhaut

[link179] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Pflanzenwachstum

[link180] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Pflanzenbefehligen

[link181] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Dornenwand

[link182] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Holzzuruecktreiben

[link183] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Pflanzenbeleben

[link184] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Pflanzenkontrollieren

[link185] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ModernderSchlurfer

[link186] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AktionenimKampf/Bewegungsaktionen

[link187] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/LangeSchritte

[link188] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gegenstandaufspueren

[link189] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fliegen

[link190] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Dimensionstuer

[link191] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Teleportieren

[link192] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wegfinden

[link193] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Aethertor

[link194] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/AstraleProjektion

[link195] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Wankend

[link196] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Todesangriffe

[link197] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/LebenskraftentzugundNegativeStufen

[link198] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Totenwache

[link199] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SanfteRuhe

[link200] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MitTotensprechen

[link201] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Todesschutz

[link202] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchnellerTod

[link203] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zerstoerung

[link204] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WellenderEntkraeftung

[link205] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WehgeschreiderTodesfee

[link206] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Schriftrolleanfertigen

[link207] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Unsichtbar

[link208] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wahrnehmung

[link209] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Mechanismusausschalten

[link210] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Austilgen

[link211] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/VerborgeneSeite

[link212] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GlyphederAbwehr

[link213] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ExplosiveRunen

[link214] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BindenderRuf

[link215] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SymboldesTodes

[link216] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/KreisderTeleportation

[link217] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Rüstungsklasse

[link218] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ImmunitaetgegenZauber

[link219] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/ResistenzgegenfokussierteEnergie

[link220] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tageslicht

[link221] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/Kategorie

[link222] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Elemententrotzen

[link223] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Metallerhitzen

[link224] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Sonnenstrahl

[link225] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Sonnenfeuer

[link226] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöverbonus

[link227] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten

[link228] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personvergroessern

[link229] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Baerenstaerke

[link230] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ZugreifendeHand

[link231] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GeballteFaust

[link232] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ZerdrueckendeHand

[link233] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen

[link234] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MitTierensprechen

[link235] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Druide#Tiergefährte

[link236] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Druide

[link237] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tiereberuhigen

[link238] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tierfesthalten

[link239] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tierbeherrschen

[link240] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/VerbuendetenderNaturherbeizaubern

[link241] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Bestiengestalt

[link242] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzhuellegegenLebendes

[link243] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tierform

[link244] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gestaltwandel

[link245] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heilkunde

[link246] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Furchtausloesen

[link247] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Totenglocke

[link248] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Totebeleben

[link249] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Bluffen

[link250] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heimlichkeit

[link251] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Verkleiden

[link252] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Spiegelbilder

[link253] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Illusion

[link254] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schleier

[link255] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Selbstverkleidung

[link256] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbarkeit

[link257] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unauffindbarkeit

[link258] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verwirrung

[link259] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FalscheErkenntnis

[link260] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Abschirmung

[link261] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zeitstopp

[link262] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Benommen

[link263] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personbezaubern

[link264] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gefuehlebesaenftigen

[link265] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Einfluesterung

[link266] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Heldenmut

[link267] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterbezaubern

[link268] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wahnsinn

[link269] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterbeherrschen

[link270] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchwaechereVerwirrung

[link271] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HauchdesStumpfsinns

[link272] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wut

[link273] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Albtraum

[link274] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ToedlichesPhantom

[link275] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchillerndesMuster

[link276] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/UnheimlichesSchicksal

[link277] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Nebelwolke

[link278] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wasseratmen

[link279] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wasserkontrollieren

[link280] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Eissturm

[link281] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Kaeltekegel

[link282] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verdorren

[link283] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/RegenSchneeSchneeregenundHagel

[link284] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Blitzeherbeirufen

[link285] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schneesturm

[link286] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wetterkontrolle

[link287] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HellhoerenHellsehen

[link288] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Sprachenverstehen

[link289] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gedankenwahrnehmen

[link290] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Weissagung

[link291] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WahrerBlick

[link292] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Sagenkunde

[link293] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Aufspueren

[link294] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SechsterSinn

[link295] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zerbersten

[link296] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/KritischeWundenverursachen

[link297] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Bruellen

[link298] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Leid

[link299] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Aufloesung

[link300] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Implosion

[link301] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte