Domäne des Wissens


Verliehene Fähigkeiten: Du bist ein Gelehrter und ein Kundiger der Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten.

Hüter des Wissens (ZF): Du kannst eine Kreatur berühren, um ihre Fähigkeiten und Schwächen kennen zu lernen. Mit einem erfolgreichen Berührungsangriff erhältst du Informationen, als hättest du den entsprechenden Wissenswurf mit einem Resultat von 15 + deiner Klerikerstufe + deinem WE-Modifikator abgelegt.

Fernwahrnehmung (ZF): Beginnend mit der 6. Stufe kannst du Hellhören/Hellsehen beliebig als zauberähnliche Fähigkeit einsetzen, wobei du deine Klerikerstufe als Zauberstufe verwendest. Diese Fähigkeit kannst du pro Tag für eine Anzahl an Runden einsetzen, die deiner Klerikerstufe entspricht. Die Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Domänenzauber: 1 – Sprachen verstehen, 2 – Gedanken wahrnehmen, 3 – Mit Toten sprechen, 4 – Weissagung, 5 – Wahrer Blick, 6 – Weg finden, 7 – Sagenkunde, 8 – Aufspüren, 9 – Sechster Sinn.