Feenblutlinie

Das sprunghafte Wesen der Feen zeichnet deine Familie aus. Dies ist auf den Einfluss von Feenmagie oder einer Fee in deiner Ahnenlinie zurückzuführen. Aufgrund dieser Besonderheit bist du deutlich emotionaler als andere und anfällig für spontane Ausbrüche von Zorn oder Freude.

Klassenfertigkeit: Wissen (Natur)

Bonuszauber: Verstricken (3.), Fürchterlicher Lachanfall ( 5.), Tiefschlaf (7.), Vergiften ( 9.), Hölzerner Weg ( 11.), Ablenkung (13.), Äthertor ( 15.), Unwiderstehlicher Tanz ( 17.), Gestaltwandel ( 19.).

Bonustalente: Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen (Natur)), Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative

Geheimnis des Blutes: Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Zwang wirkt, erhöht sich der SG für den Rettungswurf gegen diesen Zaubers um +2.

Macht des Blutes: Der Hexenmeister hatte schon immer eine enge Bindung zur Natur. Mit steigender Stufe wird der Einfluss der Feen auf ihn immer stärker.

Berührung des Lachens (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einem Berührungsangriff ein Wesen dazu bringen, für eine Runde in Gelächter zu verfallen. Ein lachendes Wesen kann nur eine Bewegungsaktion ausführen und sich normal verteidigen. Nachdem es einmal von der Berührung des Lachens betroffen wurde, kann ein Wesen erst nach einem Tag wieder Ziel dieses Angriffs werden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Unterholz durchqueren (AF): Beginnend mit der 3. Stufe kann sich der Hexenmeister mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen, ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Hexenmeister jedoch normal.

Verschwinden (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister für eine Runde pro Stufe unsichtbar werden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Mächtige Unsichtbarkeit. Die Runden müssen nicht hintereinander genutzt werden.

Feenmagie (ÜF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister nach Belieben einen Zauberstufenwurf zum Überwinden einer Zauberresistenz wiederholen. Er muss sich für den zweiten Wurf entscheiden, bevor das Ergebnis seines ersten Wurfs bekannt ist, und er muss das zweite Ergebnis akzeptieren, auch wenn es schlechter sein sollte als sein erster Wurf.

Feenseele (ÜF): Ab der 20. Stufe wird die Seele des Hexenmeisters eins mit der Welt der Feen. Er ist von nun an immun gegen Gift und erhält eine Schadensreduzierung 10/kalt geschmiedetes Eisen. Kreaturen vom Typ Tier, greifen ihn nicht an, wenn sie nicht durch Magie dazu gezwungen werden. Ein Mal am Tag kann er Schattenreise als zauberähnliche Fähigkeit wirken, wobei er seine Hexenmeisterstufe als Zauberstufe verwendet.