Elementare Blutlinie

Die Macht der Elemente ist dir zu Eigen und manchmal kannst du ihre unbändigen Kräfte kaum zügeln. Dieser Einfluss rührt von einem Elementarwesen in deiner Ahnenreihe oder von einem Ereignis, bei dem deine Vorfahren starken elementaren Kräften ausgesetzt waren.

Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber: Brennende Hände* ( 3.), Sengender Strahl* ( 5.), Schutz vor Energien (7.), Elementargestalt I ( 9.), Elementargestalt II (11.), Elementargestalt III ( 13.), Elementargestalt IV ( 15.), Monster herbeizaubern VII (nur Elementare) (17.), Elementarhorde ( 19.).
* Der Energieschaden dieser Zauber hängt vom Element des Hexenmeisters ab. Außerdem erhalten diese Zauber die Unterart des Elements des Hexenmeisters anstelle ihrer normalen Art.

Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen (Die Ebenen)), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes: Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber mit einer Energiekategorie wirkt, kann er den Energietyp des Schadens in sein eigenes Element umändern. Dies ändert entsprechend auch die Unterart des Zaubers.

Macht des Blutes: Eines der vier Elemente ist mit dem Wesen des Hexenmeisters verwoben und er kann in Zeiten der Not auf dessen Kräfte zurückgreifen. Auf der 1. Stufe muss er eines der vier Elemente, Feuer, Erde, Wasser oder Luft, auswählen. Diese Wahl kann er später nicht mehr ändern. Einige seiner Fähigkeiten verleihen dem Hexenmeister Resistenz und verursachen Schaden abhängig vom ausgewählten Element, wie in der folgenden Tabelle angegeben.


ElementEnergieElementare Bewegungsart
LuftElektrizitätFliegen 18 m (gut)
ErdeSäureGraben 9 m
FeuerFeuer+ 9 m Grundbewegungsrate
WasserKälteSchwimmen 18 m


Elementarstrahl (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion einen Elementarstrahl abschießen. Das Ziel muss sich innerhalb von 9 m befinden und dem Hexenmeister muss ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen. Der Elementarstrahl verursacht 1W6 Punkte Energieschaden seines Energie +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Elementarresistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz von 10 gegen sein Element. Auf der 9. Stufe erhöht sich die Resistenz auf 20.

Elementare Verwüstung (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister ein Mal am Tag eine Elementare Verwüstung hervorrufen. Diese Explosion hat einen Radius von 6 m und verursacht 1W6 Schaden pro Stufe des Hexenmeisters, abhängig von seinem Element. Wesen im Wirkungsbereich steht ein Reflexwurf zu, um den Schaden zu halbieren. Der SG ist 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + sein CH-Modifikator. Auf der 9. Stufe kann der Hexenmeister diese Fähigkeit ein Mal pro Tag benutzen. Ab der 17. Stufe kann Elementare Verwüstung zwei Mal und ab der 20. Stufe drei Mal pro Tag eingesetzt werden. Diese Explosion hat eine Reichweite von 18 m.

Elementarbewegung (ÜF): Ab der 15. Stufe erhält der Hexenmeister eine besondere Bewegungsart oder einen Bonus auf eine existierende Bewegungsart. Die neue Bewegungsart ist abhängig vom Element des Hexenmeisters, wie weiter oben angegeben ist.

Elementarkörper (ÜF): Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister eins mit seinem Element. Er ist immun gegen kritische Treffer, Hinterhältige Angriffe und Schaden von seinem Element.