Dämonische Blutlinie

Vor Generationen hat ein Dämon seine Saat in deiner Familie hinterlassen. Dies zeigt sich nicht in allen Mitgliedern deiner Familie, doch in dir ist das dämonische Erbe besonders stark und drängt dich, andere zu ruinieren.

Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber: Furcht auslösen ( 3.), Bärenstärke ( 5.), Wut (7.), Steinhaut ( 9.), Fortschicken ( 11.), Umwandlung (13.), Mächtiges Teleportieren (15.), Unheilige Aura ( 17.), Monster herbeizaubern IX (19.).

Bonustalente: Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wissen (Die Ebenen)), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verstärkte Herbeizauberung, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Herbeizauberung wirkt, erhalten die herbei gezauberten Kreaturen eine Schadensreduzierung von SR ½ Hexenmeisterstufe/gut (Minimum 1). Dies addiert sich nicht mit irgendeiner Schadensreduzierung, die die Kreatur sowieso schon hat.

Macht des Blutes: Manch einer würde den Hexenmeister als besessen bezeichnen, aber er weiß es besser. Der dämonische Einfluss in seinem Blut wird stärker, je mehr Macht er erlangt.

Klauen (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen wachsen lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen behandelt, die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit seinem höchsten Grund- Angriffsbonus auszuführen. Der Hexenmeister gilt also immer als bewaffnet und erhält keine zusätzlichen Angriffe für einen hohen Grund- Angriffsbonus. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3, wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe werden diese Klauen als aufflammende Waffen gewertet, die jeweils bei einem Treffer 1W6 zusätzlichen Feuerschaden verursachen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Dämonische Resistenz (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz gegen Elektrizität von 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf der 9. Stufe erhöhen sich seine Resistenz gegen Elektrizität auf 10 und der Bonus gegen Gift auf +4.

Stärke des Abyss (AF): Ab der 9. Stufe erhält der Hexenmeister einen innewohnenden Bonus von +2 auf seine Stärke. Dieser Bonus erhöht sich auf +4 auf der 13. Stufe und auf +6 auf der 17. Stufe.

Zusätzliche Herbeirufungen (ÜF): Ab der 15. Stufe ruft der Hexenmeister eine zusätzliche Kreatur, wenn er mit einem Monster herbeirufen-Zauber einen Dämonen oder eine infernalische Kreatur ruft.

Dämonische Macht (ÜF): Ab der 20. Stufe ist der Hexenmeister von der Macht des Abyss durchdrungen. Er ist immun gegen Elektrizität und Gift. Außerdem erhält er eine Resistenz gegen Säure, Kälte, und Feuer von 10 und Telepathie mit einer Reichweite von 18 m (was ihm die Kommunikation mit allen Kreaturen erlaubt, die sprechen können).