Blutlinie des Grabes

Die Berührung des Todes liegt auf deiner Familie. Vielleicht war einer deiner Ahnen ein mächtiger Leichnam oder Vampir, oder du wurdest tot geboren, bevor du plötzlich zum Leben erwacht bist. Die Kälte des Todes umgibt dich.

Klassenfertigkeit: Wissen (Religion)

Bonuszauber: Kalte Hand ( 3.), Falsches Leben ( 5.), Vampirgriff ( 7.), Tote beleben ( 9.), Wellen der Erschöpfung (11.), Tod den Untoten ( 13.), Finger des Todes ( 15.), Verdorren ( 17.), Entzug von Lebenskraft ( 19.).

Bonustalente: Abhärtung, Ausdauer, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen (Religion)), Gestenlos zaubern, Im Kampf zaubern, Unverwüstlich, Zauberfokus.

Geheimnis des Blutes: Einige Untote sind anfällig gegenüber geistesbeeinflussenden Zaubern, die der Hexenmeister wirkt. Körperliche Untote, die einmal Humanoide waren, zählen für den Hexenmeister als Humanoide, um zu bestimmen, welche Zauber sie betreffen können.

Macht des Blutes: Der Hexenmeister kann die schrecklichen Kräfte des Untodes anrufen. Je mehr er sich auf diese Fähigkeiten verlässt, desto mehr läuft er Gefahr, selbst zu einem lebenden Toten zu werden.

Grabeshauch (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einem Berührungsangriff ein Wesen erschüttern. Der Effekt hält für eine Runde pro zwei Stufen des Hexenmeisters an (Minimum 1 Runde). Wenn er eine Kreatur berührt, die schon erschüttert ist, verfällt diese für eine Runde in Panik, wenn die Kreatur weniger TW als er Hexenmeister Stufen hat. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Gabe des Todes (ÜF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz gegen Kälte von 5 und eine Schadensreduzierung von 5/- gegen Betäubungsschaden. Auf der 9. Stufe erhöht sich die Kälteresistenz auf 10 und die Schadensreduzierung auf 10/- gegen Betäubungsschaden.

Griff des Todes (ZF): Auf der 9. Stufe kann der Hexenmeister knöcherne Arme aus dem Boden herbeirufen, die seine Feinde angreifen. Die Arme schießen als Explosion in einem Radius von 6 m empor. Jeder in diesem Bereich erleidet 1W6 Hiebschaden je Hexenmeisterstufe. Wesen im Wirkungsbereich können einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Diejenigen, die den Rettungswurf nicht schaffen, können sich für eine Runde lang nicht bewegen. Der SG für den Rettungswurf ist 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + sein CH-Modifikator. Nach einer Runde verschwinden die knöchernen Arme wieder. Die Arme müssen aus einer soliden Oberfläche hervorbrechen. Ab der 9. Stufe kann er diese Fähigkeit ein Mal pro Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann der Hexenmeister Griff des Todes zwei Mal und ab der 20. Stufe drei Mal pro Tag benutzen. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 18 m.

Körperlose Gestalt (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister für eine Runde pro Stufe körperlos werden. In dieser Gestalt zählt er von der Kategorie her als Körperloses Wesen. Er erleidet nur halben Schaden von körperlichen Quellen, falls sie magisch sind (von nicht-magischen Waffen und Objekten kann er keinen Schaden erhalten). Ebenso verursachen seine Zauber auch nur halben Schaden an körperlichen Kreaturen. Zauber und andere Effekte, die keinen Schaden verursachen, funktionieren normal. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit nur ein Mal am Tag einsetzen.

Einer von uns (AF): Ab der 20. Stufe beginnt der Körper des Hexenmeisters zu verwesen. Die genaue Erscheinung ist dem Spieler überlassen. Untote beginnen, den Hexenmeister als einen von ihnen zu betrachten. Er erhält Immunität gegen Kälte, Betäubungsschaden, Lähmung und Schlaf. Er erhält ebenfalls eine Schadensreduzierung 5/-. Nicht intelligente Untote bemerken den Hexenmeister nur, wenn sie von ihm angegriffen werden. Der Hexenmeister erhält einen Moral-Bonus von +4 auf die Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten von Untoten.