Abnormale Blutlinie

Es liegt ein Makel auf deiner Blutlinie, etwas Fremdartiges und Bizarres. Deine Gedankengänge sind skurril und du neigst dazu, Probleme anders anzugehen als die meisten. Mit der Zeit wird sich der Makel in deiner Blutlinie auch auf deine physische Erscheinung auswirken.

Klassenfertigkeit: Wissen (Gewölbekunde)

Bonuszauber: Person vergrößern ( 3.), Unsichtbares sehen ( 5.), Zungen (7.), Schwarze Tentakel ( 9.), Schwachsinn ( 11.), Schleier ( 13.), Ebenenwechsel (15.), Gedankenleere ( 17.), Gestaltwandel ( 19.)

Bonustalente: Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen (Gewölbekunde)), Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Entwaffnen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag.

Geheimnis des Blutes: Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Verwandlung (Gestaltwechsel) wirkt, kann er die Dauer des Zaubers um 50 % verlängern (Minimum 1 Runde). Dieser Bonus addiert sich nicht mit der Verlängerung, die durch das Talent Zauber ausdehnen gewährt wird.

Macht des Blutes: Ein abnormaler Hexenmeister zeigt mit steigender Stufe zunehmend Zeichen seiner fremdartigen Herkunft. Normalerweise sind diese Zeichen leicht zu verbergen, aber der Hexenmeister kann sie jederzeit offen zeigen.

Säurestrahl (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion einen Säurestrahl abschießen. Das Ziel muss sich innerhalb von 9 m befinden und dem Hexenmeister muss ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen. Der Säurestrahl verursacht 1W6 Punkte Säureschaden +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister.
Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Lange Glieder (AF): Ab der 3. Stufe erhöht sich die Reichweite des Hexenmeisters um 1,5 m, immer wenn er einen Berührungsangriff durchführt. Diese Fähigkeit erhöht nicht sein bedrohtes Gebiet. Ab der 11. Stufe verbessert sich ihre Reichweite um 3 m und ab der 17. Stufe verbessert sie sich um 4,5 m.

Ungewöhnliche Anatomie (AF): Ab der 9. Stufe verändert sich die Anatomie des Hexenmeisters. Er erhält eine 25% Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer oder einen Hinterhältigen Angriff zu ignorieren.
Ab der 13. Stufe erhöht sich diese Wahrscheinlichkeit auf 50 %.

Fremdartige Resistenz (ÜF): Ab der 15. Stufe erhält der Hexenmeister eine Zauberresistenz von 10 + Stufe als Hexenmeister.

Abnormale Form (AF): Auf der 20. Stufe erreichen die Veränderungen im Körper des Hexenmeisters ihren Höhepunkt. Von nun an ist er immun gegen kritische Treffer und hinterhältige Angriffe. Zusätzlich erhält er Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m und eine Schadensreduzierung von 5/-.