Hexenmeister

Ob es nun eine glückliche Fügung oder ein Fluch sein mag – manche Leute sind einfach zur Macht geboren. Hexenmeister können die Nachkommen einer magischen Blutlinie sein, Auserwählte der Götter, Nachfahren von Monstern oder einfach nur das Ergebnis der flatterhaften Magie. Sie finden ihre arkanen Kräfte in ihrem Innern und können eine Macht hervorrufen, wie nur wenige Sterbliche sie sich vorstellen können. Ihr Leben, in dem sie ständig fürchten müssen, von ihrer Macht aufgefressen zu werden, härtet sie ab. Also sind sie ständig damit beschäftigt, ihre Fähigkeiten zu verbessern und einzusetzen. Mit der Zeit lernen sie, ihre angeborenen Kräfte zu beherrschen und noch mächtigere arkane Talente zu entwickeln. So verschieden die Fähigkeiten dieser Zauberkundigen sind, so verschieden sind auch die Arten, auf die sie diese benutzen. Manche versuchen, ihre Fähigkeiten mit Hilfe der Medizin oder Disziplin zu beherrschen, und werden wahre Meister ihrer Fähigkeiten, während andere sich, mit oft verheerenden Auswirkungen, von ihrer Magie übernehmen lassen. Doch alle leben und atmen sie das, wofür zu meistern andere ihr ganzes Leben brauchen. Die Magie ist für sie kein Vorteil unter vielen, kein einfaches Studienfeld, sondern vielmehr das Leben selbst.

Rolle: Hexenmeister können eine Reihe bevorzugter Zauber ziemlich häufig wirken, was sie zu mächtigen Kampfmagiern macht. Je vertrauter sie mit ihren sich stets erweiternden Zaubern werden, desto eher entdecken sie neue und andere Wege, ihre Magie zu nutzen. Wege, die andere Zauberkundige vielleicht übersehen. Außerdem verleihen ihre Blutlinien ihnen noch zusätzliche Fähigkeiten, so dass wohl kaum ein Hexenmeister dem anderen gleicht.

Startgold: 2W6 × 10 GM (Durchschnitt: 70 GM)

Gesinnung: Jede

Trefferwürfel: W6

Klassenfertigkeiten

Beruf (WE), Bluffen (CH), Einschüchtern (CH), Fliegen (GE), Handwerk (IN), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Schätzen (IN), Wissen (Arkanes) (IN), Zauberkunde (IN)

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 2 + IN-Modifikator.

Tabelle: Hexenmeister

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +0 Macht des Blutes, Zaubertricks, Materialkomponentenlos zaubern 3 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +0 - 4 - - - - - - - -
3 +1 +1 +3 +1 Macht des Blutes, Zauber des Blutes 5 - - - - - - - -
4 +2 +1 +4 +1 - 6 3 - - - - - - -
5 +2 +1 +4 +1 Zauber des Blutes 6 4 - - - - - - -
6 +3 +2 +5 +2 - 6 5 3 - - - - - -
7 +3 +2 +5 +2 Talent des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 4 - - - - - -
8 +4 +2 +6 +2 - 6 6 5 3 - - - - -
9 +4 +3 +6 +3 Macht des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 4 - - - - -
10 +5 +3 +7 +3 - 6 6 6 5 3 - - - -
11 +5 +3 +7 +3 Zauber des Blutes 6 6 6 6 4 - - - -
12 +6/+1 +4 +8 +4 - 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +6/+1 +4 +8 +4 Talent des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +7/+2 +4 +9 +4 - 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +7/+2 +5 +9 +5 Macht des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +8/+3 +5 +10 +5 - 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +8/+3 +5 +10 +5 - Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +9/+4 +6 +11 +6 - 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +11 +6 Talent des Blutes, Zauber des Blutes 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +12 +6 Macht des Blutes 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabelle: Dem Hexenmeister Bekannter Zauber

Stufe0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.
142- - - - - - - -
252- - - - - - - -
353- - - - - - - -
4631- - - - - - -
5642- - - - - - -
67421- - - - - -
77532- - - - - -
885321- - - - -
985432- - - - -
10954321- - - -
11955432- - - -
129554321- - -
139554432- - -
1495544321- -
1595544432- -
16955444321-
17955444332-
189554443321
199554443332
209554443333

Klassenmerkmale

Der Hexenmeister verfügt über folgende Klassenmerkmale.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Hexenmeister ist im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Er ist nicht im Umgang mit Rüstungen oder Schilden geübt. Jede Form von Rüstung behindert die Bewegung des Hexenmeisters, was dazu führen kann, dass Zauber mit einer Gestenkomponente fehlschlagen (siehe Arkane Zauber und Rüstungen).

Zauber: Ein Hexenmeister beherrscht arkane Zauber, welche er größtenteils aus der Liste für Hexenmeister/Magier auswählt, die sich in Kapitel 10 befindet. Er kann jeden Zauber, den er kennt, anwenden, ohne ihn vorbereitet zu haben. Um einen Zauber zu lernen oder anzuwenden, muss ein Hexenmeister ein Charisma von mindestens 10 + Grad des Zaubers haben. Der Schwierigkeitsgrad für den Rettungswurf gegen einen Zauber des Hexenmeisters ist 10 + Grad des Zaubers + CH-Bonus des Hexenmeisters.


Wie andere Zauberkundige kann der Hexenmeister nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag wirken. Seine Zauber pro Tag sind in der Tabelle angegeben. Zusätzlich erhält er Bonuszauber pro Tag, wenn er über ein hohes Charismaattribut verfügt (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).


Der Hexenmeister kennt nur eine sehr begrenzte Anzahl von Zaubern. Er beginnt das Spiel mit der Kenntnis von vier Zaubern des 0. Grads und zwei Zaubern des 1. Grads seiner Wahl. Jedes Mal, wenn er eine neue Stufe als Hexenmeister erlangt, lernt er einen oder mehrere neue Zauber, wie es in der Tabelle: Dem Hexenmeister Bekannte Zauber ist. Anders als die täglich anwendbaren Zauber werden die bekannten Zauber nicht durch das Charisma des Hexenmeisters beeinflusst. Diese Zauber können aus der Liste für Hexenmeister/Magier ausgewählt werden. Es kann sich aber auch um ungewöhnliche Zauber handeln, von denen der Hexenmeister durch Studium Kenntnis erlangt hat.


Sobald er die 4. Stufe erreicht hat und jede gerade Stufe danach (6., 8. usw.), kann der Hexenmeister einen neuen Zauber anstelle eines ihm bekannten Zaubers lernen. Effektiv verliert er einen alten Zauber im Austausch für einen neuen. Die beiden Zauber müssen den gleichen Grad haben. Ein Hexenmeister kann immer nur einen Zauber austauschen und muss sich hierfür entscheiden, sobald er neue Zauber für die Stufe erhält.


Anders als ein Kleriker oder Magier muss ein Hexenmeister keine Zauber vorbereiten. Er kann jederzeit jeden Zauber anwenden, den er kennt, solange er noch nicht alle täglich anwendbaren Zauber dieses Grades oder eines höheren Grades eingesetzt hat.

Blutlinien: Jeder Hexenmeister hat eine Quelle seiner Macht, etwas in seiner Herkunft, was ihm Zauber, Bonustalente, eine zusätzliche Klassenfertigkeit und andere besondere Fähigkeiten verleiht. Diese Quelle kann eine direkte Blutsverwandtschaft mit einem Wesen von großer magischer Macht sein oder ein Ereignis in der Familiengeschichte des Hexenmeisters. Zum Beispiel könnte der Hexenmeister von einem Drachen abstammen, oder sein Großvater hat einen Pakt mit einem Teufel abgeschlossen. Unabhängig von der Quelle zeigt sich ihr Einfluss auf verschiedene Art, wenn der Hexenmeister weitere Stufen erhält. Ein Hexenmeister muss eine Blutlinie auswählen, sobald er die 1. Stufe in dieser Klasse wählt. Er kann seine Entscheidung später nicht mehr ändern.


Auf der 3. Stufe und alle zwei weiteren Stufen lernt der Hexenmeister einen neuen Zauber, der von seiner Blutlinie abhängt. Er erhält diese Zauber zusätzlich zu denen, die er beim Stufenaufstieg lernt, wie in der Tabelle angegeben. Diese Zauber können nicht in höheren Stufen gegen andere Zauber ausgetauscht werden.


Auf der 7. Stufe und alle sechs weiteren Stufen erhält der Hexenmeister ein Bonustalent, welches er aus der Liste seiner Blutlinie auswählt. Er muss jedoch die Voraussetzungen für das Talent erfüllen.

Zaubertricks: Der Hexenmeister lernt eine Anzahl von Zaubertricks, oder Zaubern des 0. Grades, wie in der Tabelle: Dem Hexenmeister Bekannte Zauber angegeben ist. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt. Sie können jedoch beliebig oft am Tag gewirkt werden.

Materialkomponentenlos zaubern: Der Hexenmeister erhält das Talent Materialkomponentenlos zaubern als Bonustalent auf der 1. Stufe.



Blutlinien

Die folgenden Blutlinien repräsentieren nur eine Auswahl an möglichen Quellen magischer Macht für einen Hexenmeister. Wenn nicht anders angegeben, wird davon ausgegangen, dass die meisten Hexenmeister von einer arkanen Blutlinie abstammen.


Abnormale Blutlinie

Es liegt ein Makel auf deiner Blutlinie, etwas Fremdartiges und Bizarres. Deine Gedankengänge sind skurril und du neigst dazu, Probleme anders anzugehen als die meisten. Mit der Zeit wird sich der Makel in deiner Blutlinie auch auf deine physische Erscheinung auswirken.

Klassenfertigkeit: Wissen (Gewölbekunde)

Bonuszauber: Person vergrößern ( 3.), Unsichtbares sehen ( 5.), Zungen (7.), Schwarze Tentakel ( 9.), Schwachsinn ( 11.), Schleier ( 13.), Ebenenwechsel (15.), Gedankenleere ( 17.), Gestaltwandel ( 19.)

Bonustalente: Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen (Gewölbekunde)), Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Entwaffnen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag.

Geheimnis des Blutes: Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Verwandlung (Gestaltwechsel) wirkt, kann er die Dauer des Zaubers um 50 % verlängern (Minimum 1 Runde). Dieser Bonus addiert sich nicht mit der Verlängerung, die durch das Talent Zauber ausdehnen gewährt wird.

Macht des Blutes: Ein abnormaler Hexenmeister zeigt mit steigender Stufe zunehmend Zeichen seiner fremdartigen Herkunft. Normalerweise sind diese Zeichen leicht zu verbergen, aber der Hexenmeister kann sie jederzeit offen zeigen.

Säurestrahl (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion einen Säurestrahl abschießen. Das Ziel muss sich innerhalb von 9 m befinden und dem Hexenmeister muss ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen. Der Säurestrahl verursacht 1W6 Punkte Säureschaden +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister.
Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Lange Glieder (AF): Ab der 3. Stufe erhöht sich die Reichweite des Hexenmeisters um 1,5 m, immer wenn er einen Berührungsangriff durchführt. Diese Fähigkeit erhöht nicht sein bedrohtes Gebiet. Ab der 11. Stufe verbessert sich ihre Reichweite um 3 m und ab der 17. Stufe verbessert sie sich um 4,5 m.

Ungewöhnliche Anatomie (AF): Ab der 9. Stufe verändert sich die Anatomie des Hexenmeisters. Er erhält eine 25% Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer oder einen Hinterhältigen Angriff zu ignorieren.
Ab der 13. Stufe erhöht sich diese Wahrscheinlichkeit auf 50 %.

Fremdartige Resistenz (ÜF): Ab der 15. Stufe erhält der Hexenmeister eine Zauberresistenz von 10 + Stufe als Hexenmeister.

Abnormale Form (AF): Auf der 20. Stufe erreichen die Veränderungen im Körper des Hexenmeisters ihren Höhepunkt. Von nun an ist er immun gegen kritische Treffer und hinterhältige Angriffe. Zusätzlich erhält er Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m und eine Schadensreduzierung von 5/-.


Arkane Blutlinie

Die Mitglieder deiner Familie hatten immer ein Talent für die Künste der Magie. Anders als bei vielen deiner Verwandten, die talentierte Magier sind, entwickeln sich deine Kräfte ohne langwieriges Studium und Übungen.

Klassenfertigkeit: Wissen (freie Wahl)

Bonuszauber: Identifizieren (3.), Unsichtbarkeit ( 5.), Magie bannen ( 7.), Dimensionstür ( 9.), Überlandflug (11.), Wahrer Blick (13.), Mächtiges Teleportieren ( 15.), Wort der Macht: Betäubung ( 17.), Wunsch (19.).

Bonustalente: Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen (Arkanes)), Gestenlos zaubern, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserter Gegenzauber, Verbesserte Initiative, Zauberfokus.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister ein metamagisches Talent auf einen Zauber anwendet, erhält der Zauber einen Bonus von +1 auf den SG für den Rettungswurf. Dieser Bonus addiert sich nicht mit sich selbst und auch nicht mit dem Effekt des Talentes Zaubergrad erhöhen.

Macht des Blutes: Magie ist etwas Natürliches für den Hexenmeister, aber mit steigender Stufe muss er sich in Acht nehmen, nicht von ihr übermannt zu werden.

Arkane Verbindung (ÜF): Auf der 1. Stufe erhält der Hexenmeister eine Arkane Verbindung, wie ein Magier, dessen Stufe der seinen entspricht. Für die Stärke seiner Verbindung zu seinem Fokus oder Vertrauten addieren sich seine Stufen als Hexenmeister und Magier auf. Diese Fähigkeit erlaubt es einem Hexenmeister nicht, gleichzeitig einen Vertrauten und einen arkanen Fokus zu besitzen.

Metamagischer Adept (AF): Ab der 3. Stufe kann der Hexenmeister einen Zauber, den er gerade anwenden will, mit einem metamagischen Talent, welches ihm bekannt ist, verstärken, ohne den Zeitaufwand zu erhöhen. Er muss nach wie vor einen Zauber eines höheren Grades aufwenden, um den Spruch anzuwenden. Auf der 3. Stufe kann er diese Fähigkeit ein Mal pro Tag anwenden und ein weiteres Mal für jeweils vier Stufen als Hexenmeister nach der 3. bis zu einem Maximum von fünf Mal pro Tag auf der 19. Stufe. Auf der 20. Stufe wird diese Fähigkeit durch Arkane Apotheose ersetzt.

Neue Zauber (AF): Auf der 9. Stufe kann der Hexenmeister einen weiteren Zauber, den er anwenden kann, zu den ihm bekannten Zaubern hinzufügen. Auf der 13. und der 17. Stufe erhält er jeweils einen weiteren Zauber.

Macht der Schule (AF): Auf der 15. Stufe kann ein Hexenmeister eine Schule der Magie auswählen. Seine Zauber dieser Schule erhalten einen Bonus von +2 auf ihren SG für den Rettungswurf. Dies addiert sich mit dem Bonus, der durch das Talent Zauberfokus erlangt wird.

Arkane Apotheose (AF): Auf der 20. Stufe pulsiert der Körper des Hexenmeisters vor magischer Macht. Er kann seine Zauber mit jedem ihm bekannten metamagischen Talent verstärken, ohne den Zeitaufwand zu erhöhen. Er muss nach wie vor einen Zauberplatz eines höheren Grades aufwenden, um den Spruch zu wirken. Immer wenn der Hexenmeister einen magischen Gegenstand benutzt, der Ladungen hat, kann er anstelle von Ladungen auch Zauber pro Tag ausgeben. Für jeweils drei Zaubergrade des eingesetzten Zauberplatzes werden die benötigten Ladungen um eine reduziert.


Blutlinie des Grabes

Die Berührung des Todes liegt auf deiner Familie. Vielleicht war einer deiner Ahnen ein mächtiger Leichnam oder Vampir, oder du wurdest tot geboren, bevor du plötzlich zum Leben erwacht bist. Die Kälte des Todes umgibt dich.

Klassenfertigkeit: Wissen (Religion)

Bonuszauber: Kalte Hand ( 3.), Falsches Leben ( 5.), Vampirgriff ( 7.), Tote beleben ( 9.), Wellen der Erschöpfung (11.), Tod den Untoten ( 13.), Finger des Todes ( 15.), Verdorren ( 17.), Entzug von Lebenskraft ( 19.).

Bonustalente: Abhärtung, Ausdauer, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen (Religion)), Gestenlos zaubern, Im Kampf zaubern, Unverwüstlich, Zauberfokus.

Geheimnis des Blutes: Einige Untote sind anfällig gegenüber geistesbeeinflussenden Zaubern, die der Hexenmeister wirkt. Körperliche Untote, die einmal Humanoide waren, zählen für den Hexenmeister als Humanoide, um zu bestimmen, welche Zauber sie betreffen können.

Macht des Blutes: Der Hexenmeister kann die schrecklichen Kräfte des Untodes anrufen. Je mehr er sich auf diese Fähigkeiten verlässt, desto mehr läuft er Gefahr, selbst zu einem lebenden Toten zu werden.

Grabeshauch (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einem Berührungsangriff ein Wesen erschüttern. Der Effekt hält für eine Runde pro zwei Stufen des Hexenmeisters an (Minimum 1 Runde). Wenn er eine Kreatur berührt, die schon erschüttert ist, verfällt diese für eine Runde in Panik, wenn die Kreatur weniger TW als er Hexenmeister Stufen hat. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Gabe des Todes (ÜF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz gegen Kälte von 5 und eine Schadensreduzierung von 5/- gegen Betäubungsschaden. Auf der 9. Stufe erhöht sich die Kälteresistenz auf 10 und die Schadensreduzierung auf 10/- gegen Betäubungsschaden.

Griff des Todes (ZF): Auf der 9. Stufe kann der Hexenmeister knöcherne Arme aus dem Boden herbeirufen, die seine Feinde angreifen. Die Arme schießen als Explosion in einem Radius von 6 m empor. Jeder in diesem Bereich erleidet 1W6 Hiebschaden je Hexenmeisterstufe. Wesen im Wirkungsbereich können einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Diejenigen, die den Rettungswurf nicht schaffen, können sich für eine Runde lang nicht bewegen. Der SG für den Rettungswurf ist 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + sein CH-Modifikator. Nach einer Runde verschwinden die knöchernen Arme wieder. Die Arme müssen aus einer soliden Oberfläche hervorbrechen. Ab der 9. Stufe kann er diese Fähigkeit ein Mal pro Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann der Hexenmeister Griff des Todes zwei Mal und ab der 20. Stufe drei Mal pro Tag benutzen. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 18 m.

Körperlose Gestalt (ZF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister für eine Runde pro Stufe körperlos werden. In dieser Gestalt zählt er von der Kategorie her als Körperloses Wesen. Er erleidet nur halben Schaden von körperlichen Quellen, falls sie magisch sind (von nicht-magischen Waffen und Objekten kann er keinen Schaden erhalten). Ebenso verursachen seine Zauber auch nur halben Schaden an körperlichen Kreaturen. Zauber und andere Effekte, die keinen Schaden verursachen, funktionieren normal. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit nur ein Mal am Tag einsetzen.

Einer von uns (AF): Ab der 20. Stufe beginnt der Körper des Hexenmeisters zu verwesen. Die genaue Erscheinung ist dem Spieler überlassen. Untote beginnen, den Hexenmeister als einen von ihnen zu betrachten. Er erhält Immunität gegen Kälte, Betäubungsschaden, Lähmung und Schlaf. Er erhält ebenfalls eine Schadensreduzierung 5/-. Nicht intelligente Untote bemerken den Hexenmeister nur, wenn sie von ihm angegriffen werden. Der Hexenmeister erhält einen Moral-Bonus von +4 auf die Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten von Untoten.


Dämonische Blutlinie

Vor Generationen hat ein Dämon seine Saat in deiner Familie hinterlassen. Dies zeigt sich nicht in allen Mitgliedern deiner Familie, doch in dir ist das dämonische Erbe besonders stark und drängt dich, andere zu ruinieren.

Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber: Furcht auslösen ( 3.), Bärenstärke ( 5.), Wut (7.), Steinhaut ( 9.), Fortschicken ( 11.), Umwandlung (13.), Mächtiges Teleportieren (15.), Unheilige Aura ( 17.), Monster herbeizaubern IX (19.).

Bonustalente: Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Wissen (Die Ebenen)), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Verstärkte Herbeizauberung, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Herbeizauberung wirkt, erhalten die herbei gezauberten Kreaturen eine Schadensreduzierung von SR ½ Hexenmeisterstufe/gut (Minimum 1). Dies addiert sich nicht mit irgendeiner Schadensreduzierung, die die Kreatur sowieso schon hat.

Macht des Blutes: Manch einer würde den Hexenmeister als besessen bezeichnen, aber er weiß es besser. Der dämonische Einfluss in seinem Blut wird stärker, je mehr Macht er erlangt.

Klauen (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen wachsen lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen behandelt, die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit seinem höchsten Grund- Angriffsbonus auszuführen. Der Hexenmeister gilt also immer als bewaffnet und erhält keine zusätzlichen Angriffe für einen hohen Grund- Angriffsbonus. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3, wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe werden diese Klauen als aufflammende Waffen gewertet, die jeweils bei einem Treffer 1W6 zusätzlichen Feuerschaden verursachen. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Dämonische Resistenz (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz gegen Elektrizität von 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf der 9. Stufe erhöhen sich seine Resistenz gegen Elektrizität auf 10 und der Bonus gegen Gift auf +4.

Stärke des Abyss (AF): Ab der 9. Stufe erhält der Hexenmeister einen innewohnenden Bonus von +2 auf seine Stärke. Dieser Bonus erhöht sich auf +4 auf der 13. Stufe und auf +6 auf der 17. Stufe.

Zusätzliche Herbeirufungen (ÜF): Ab der 15. Stufe ruft der Hexenmeister eine zusätzliche Kreatur, wenn er mit einem Monster herbeirufen-Zauber einen Dämonen oder eine infernalische Kreatur ruft.

Dämonische Macht (ÜF): Ab der 20. Stufe ist der Hexenmeister von der Macht des Abyss durchdrungen. Er ist immun gegen Elektrizität und Gift. Außerdem erhält er eine Resistenz gegen Säure, Kälte, und Feuer von 10 und Telepathie mit einer Reichweite von 18 m (was ihm die Kommunikation mit allen Kreaturen erlaubt, die sprechen können).


Drachenblutlinie

Einer deiner Ahnen ist ein Drache und seine magische Macht fließt durch deine Adern.

Klassenfertigkeit: Wahrnehmung

Bonuszauber: Magierrüstung ( 3.), Energien widerstehen (5.), Fliegen (7.), Furcht (9.), Zauberresistenz ( 11.), Drachengestalt I (13.), Drachengestalt II (15.), Drachengestalt III ( 17.), Wunsch ( 19.).

Bonustalente: Abhärtung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Fliegen), Fertigkeitsfokus (Wissen (Arkanes)), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Zauber mit der Energiekategorie wirkt, die dem Energietyp seiner Drachenblutlinie entspricht, erhält dieser Zauber einen Schadensbonus von +1 auf jeden Würfel, der für die Bestimmung der Schadenspunkte gewürfelt wurde.

Macht des Blutes: Die Macht eines Drachen fließt durch die Adern des Hexenmeisters und zeigt sich auf verschiedene Art. Auf der ersten Stufe muss der Hexenmeister eine metallene oder chromatische Drachenart auswählen, von der er abstammt (siehe dazu das Pathfinder Monsterhandbuch). Diese Wahl kann nicht mehr geändert werden. Einige seiner Fähigkeiten verleihen dem Hexenmeister Resistenz und verursachen Schaden abhängig von seinem Drachentyp, wie in der folgenden Tabelle angegeben.


l
DrachentypEnergieForm des Odem
BlauElektrizität18 m Strahl
GrünSäure9 m Kegel
RotFeuer9 m Kegel
SchwarzSäure18 m Strahl
WeißKälte9 m Kegel
BronzeElektrizität18 m Strahl
GoldFeuer9 m Kegel
KupferSäure18 m Strahl
MessingFeuer18 m Strahl
SilberKälte9 m Kegel


Klauen (ÜF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Freie Aktion an seinen Händen Klauen wachsen lassen. Die Klauen werden als natürliche Waffen behandelt, die es ihm erlauben, als Vollen Angriff zwei Klauenangriffe mit seinem höchsten Grund-Angriffsbonus auszuführen. Die Klauen verursachen 1W4 (1W3, wenn der Hexenmeister klein ist) Schaden zuzüglich seinem ST-Modifikator. Ab der 5. Stufe werden seine Klauen als magische Waffen behandelt, um eine Schadensreduzierung zu brechen. Ab der 7. Stufe erhöht sich der Schaden um eine Stufe auf 1W6 oder 1W4, wenn er klein ist. Ab der 11. Stufe verursachen seine Klauen zusätzlich 1W6 Schadenspunkte seines Energietyps. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Diese Runden müssen nicht direkt aufeinander folgen.

Drachenresistenz (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz von 5 gegen die Energie seines Drachentyps und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Auf der 9. Stufe steigt die Energieresistenz auf 10 und der natürliche Rüstungsbonus erhöht sich auf +2. Auf der 15. Stufe erhöht sich der natürliche Rüstungsbonus auf +4.

Odemwaffe (ÜF): Auf der 9. Stufe erhält der Hexenmeister eine Odemwaffe. Diese verursacht 1W6 Energieschaden, abhängig vom Drachentyp, pro Stufe des Hexenmeisters. Wesen im Wirkungsbereich des Odems können den Schaden mit einem Reflexwurf halbieren. Der SG dieses Rettungswurf ist 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + seinen CH-Modifikator. Die Form der Odemwaffe hängt vom Drachentyp des Hexenmeisters ab. Ab der 9. Stufe kann er seine Odemwaffe ein Mal pro Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann er seine Odemwaffe zwei Mal und ab der 20. Stufe drei Mal pro Tag einsetzen.

Schwingen (ÜF): Als Standard-Aktion kann der Hexenmeister ab der 15. Stufe lederne Schwingen aus seinem Rücken wachsen lassen. Er kann mit einer Bewegungsrate von 18 m und durchschnittlicher Manövrierfähigkeit fliegen. Der Hexenmeister kann die Schwingen als Freie Aktion wieder verschwinden lassen.

Macht des Drachen (ÜF): Wenn der Hexenmeister die 20. Stufe erreicht, manifestiert sich sein drakonisches Erbe vollends. Er ist immun gegen Lähmung, Schlaf und Schaden, der von Energie verursacht wird, die seinem Drachentyp entspricht. Außerdem erhält er Blindgespür mit einer Reichweite von 18 m.


Elementare Blutlinie

Die Macht der Elemente ist dir zu Eigen und manchmal kannst du ihre unbändigen Kräfte kaum zügeln. Dieser Einfluss rührt von einem Elementarwesen in deiner Ahnenreihe oder von einem Ereignis, bei dem deine Vorfahren starken elementaren Kräften ausgesetzt waren.

Klassenfertigkeit: Wissen (Die Ebenen)

Bonuszauber: Brennende Hände* ( 3.), Sengender Strahl* ( 5.), Schutz vor Energien (7.), Elementargestalt I ( 9.), Elementargestalt II (11.), Elementargestalt III ( 13.), Elementargestalt IV ( 15.), Monster herbeizaubern VII (nur Elementare) (17.), Elementarhorde ( 19.).
* Der Energieschaden dieser Zauber hängt vom Element des Hexenmeisters ab. Außerdem erhalten diese Zauber die Unterart des Elements des Hexenmeisters anstelle ihrer normalen Art.

Bonustalente: Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen (Die Ebenen)), Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Zauber verstärken.

Geheimnis des Blutes: Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber mit einer Energiekategorie wirkt, kann er den Energietyp des Schadens in sein eigenes Element umändern. Dies ändert entsprechend auch die Unterart des Zaubers.

Macht des Blutes: Eines der vier Elemente ist mit dem Wesen des Hexenmeisters verwoben und er kann in Zeiten der Not auf dessen Kräfte zurückgreifen. Auf der 1. Stufe muss er eines der vier Elemente, Feuer, Erde, Wasser oder Luft, auswählen. Diese Wahl kann er später nicht mehr ändern. Einige seiner Fähigkeiten verleihen dem Hexenmeister Resistenz und verursachen Schaden abhängig vom ausgewählten Element, wie in der folgenden Tabelle angegeben.


ElementEnergieElementare Bewegungsart
LuftElektrizitätFliegen 18 m (gut)
ErdeSäureGraben 9 m
FeuerFeuer+ 9 m Grundbewegungsrate
WasserKälteSchwimmen 18 m


Elementarstrahl (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion einen Elementarstrahl abschießen. Das Ziel muss sich innerhalb von 9 m befinden und dem Hexenmeister muss ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen. Der Elementarstrahl verursacht 1W6 Punkte Energieschaden seines Energie +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Elementarresistenz (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz von 10 gegen sein Element. Auf der 9. Stufe erhöht sich die Resistenz auf 20.

Elementare Verwüstung (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister ein Mal am Tag eine Elementare Verwüstung hervorrufen. Diese Explosion hat einen Radius von 6 m und verursacht 1W6 Schaden pro Stufe des Hexenmeisters, abhängig von seinem Element. Wesen im Wirkungsbereich steht ein Reflexwurf zu, um den Schaden zu halbieren. Der SG ist 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + sein CH-Modifikator. Auf der 9. Stufe kann der Hexenmeister diese Fähigkeit ein Mal pro Tag benutzen. Ab der 17. Stufe kann Elementare Verwüstung zwei Mal und ab der 20. Stufe drei Mal pro Tag eingesetzt werden. Diese Explosion hat eine Reichweite von 18 m.

Elementarbewegung (ÜF): Ab der 15. Stufe erhält der Hexenmeister eine besondere Bewegungsart oder einen Bonus auf eine existierende Bewegungsart. Die neue Bewegungsart ist abhängig vom Element des Hexenmeisters, wie weiter oben angegeben ist.

Elementarkörper (ÜF): Auf der 20. Stufe wird der Hexenmeister eins mit seinem Element. Er ist immun gegen kritische Treffer, Hinterhältige Angriffe und Schaden von seinem Element.


Feenblutlinie

Das sprunghafte Wesen der Feen zeichnet deine Familie aus. Dies ist auf den Einfluss von Feenmagie oder einer Fee in deiner Ahnenlinie zurückzuführen. Aufgrund dieser Besonderheit bist du deutlich emotionaler als andere und anfällig für spontane Ausbrüche von Zorn oder Freude.

Klassenfertigkeit: Wissen (Natur)

Bonuszauber: Verstricken (3.), Fürchterlicher Lachanfall ( 5.), Tiefschlaf (7.), Vergiften ( 9.), Hölzerner Weg ( 11.), Ablenkung (13.), Äthertor ( 15.), Unwiderstehlicher Tanz ( 17.), Gestaltwandel ( 19.).

Bonustalente: Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen (Natur)), Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnell zaubern, Verbesserte Initiative

Geheimnis des Blutes: Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Zwang wirkt, erhöht sich der SG für den Rettungswurf gegen diesen Zaubers um +2.

Macht des Blutes: Der Hexenmeister hatte schon immer eine enge Bindung zur Natur. Mit steigender Stufe wird der Einfluss der Feen auf ihn immer stärker.

Berührung des Lachens (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einem Berührungsangriff ein Wesen dazu bringen, für eine Runde in Gelächter zu verfallen. Ein lachendes Wesen kann nur eine Bewegungsaktion ausführen und sich normal verteidigen. Nachdem es einmal von der Berührung des Lachens betroffen wurde, kann ein Wesen erst nach einem Tag wieder Ziel dieses Angriffs werden. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Unterholz durchqueren (AF): Beginnend mit der 3. Stufe kann sich der Hexenmeister mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen, ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Hexenmeister jedoch normal.

Verschwinden (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister für eine Runde pro Stufe unsichtbar werden. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Mächtige Unsichtbarkeit. Die Runden müssen nicht hintereinander genutzt werden.

Feenmagie (ÜF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister nach Belieben einen Zauberstufenwurf zum Überwinden einer Zauberresistenz wiederholen. Er muss sich für den zweiten Wurf entscheiden, bevor das Ergebnis seines ersten Wurfs bekannt ist, und er muss das zweite Ergebnis akzeptieren, auch wenn es schlechter sein sollte als sein erster Wurf.

Feenseele (ÜF): Ab der 20. Stufe wird die Seele des Hexenmeisters eins mit der Welt der Feen. Er ist von nun an immun gegen Gift und erhält eine Schadensreduzierung 10/kalt geschmiedetes Eisen. Kreaturen vom Typ Tier, greifen ihn nicht an, wenn sie nicht durch Magie dazu gezwungen werden. Ein Mal am Tag kann er Schattenreise als zauberähnliche Fähigkeit wirken, wobei er seine Hexenmeisterstufe als Zauberstufe verwendet.


Himmlische Blutlinie

Du bist von himmlischen Mächten gesegnet. Sei es durch eine Verwandtschaft mit einem himmlischen Wesen oder durch direkte göttliche Einmischung. Auch wenn die dir verliehenen Gaben dich zu einem tugendhaften Leben drängen, liegt es an dir, dein Schicksal zu entscheiden.

Klassenfertigkeit: Heilkunde

Bonuszauber: Segnen ( 3.), Energien widerstehen ( 5.), Schutzkreis gegen Böses (7.), Fluch brechen (9.), Flammenschlag ( 11.), Mächtige Magie bannen (13.), Verbannung ( 15.), Sonnenfeuer ( 17.), Tor (19.)

Bonustalente: Ausweichen, Angriff im Vorbeireiten, Beweglichkeit, Berittener Kampf, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen (Religion)), Waffenfinesse, Zauber ausdehnen

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Herbeizauberung wirkt, erhalten die herbei gezauberten Kreaturen eine Schadensreduzierung von SR ½ Hexenmeisterstufe/böse (Minimum 1). Dies addiert sich nicht mit irgendeiner Schadensreduzierung, die die Kreatur sowieso schon hat.

Macht des Blutes: Die himmlische Herkunft des Hexenmeisters verleiht ihm viele Fähigkeiten, doch zu einem Preis. Die Herrscher der himmlischen Ebenen beobachten ihn und seine Taten sehr genau.

Himmlisches Feuer (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion einen Strahl Himmlischen Feuers abschießen. Das Ziel muss sich innerhalb von 9 m befinden und dem Hexenmeister muss ein Berührungsangriff auf Entfernung gelingen. Gegen böse Wesen verursacht das himmlische Feuer 1W4 Punkte Feuerschaden +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister. Dieser Schaden ist göttlich und wird nicht von Energieresistenzen oder Immunität betroffen. Gute Wesen heilen 1W4 Punkte Schadenspunkte +1 für jeweils zwei Stufen als Hexenmeister. Ein gutes Wesen kann von himmlischem Feuer nur ein Mal am Tag profitieren. Gegen Wesen mit einer neutralen Gesinnung hat himmlisches Feuer keinen Effekt. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Himmlische Resistenz (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz gegen Elektrizität und Kälte von 5. Auf der 9. Stufe erhöht sich seine Resistenz jeweils auf 10.

Schwingen des Himmels (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister gefiederte Schwingen aus seinem Rücken wachsen lassen. Er kann mit einer Bewegungsrate von 18 m und einer guten Manövrierfähigkeit fliegen. Er kann diese Fähigkeit für eine Anzahl von Minuten pro Tag nutzen, die seiner Stufe als Hexenmeister entspricht. Er muss diese Zeit nicht am Stück aufbrauchen, wobei die kürzeste Zeitspanne für den Gebrauch dieser Fähigkeit eine Minute beträgt.

Überzeugung (ÜF): Ab der 15. Stufe kann der Hexenmeister eine Probe auf ein Attribut oder eine Fertigkeit, einen Angriffs- oder Rettungswurf, den er gerade gemacht hat, wiederholen. Er muss sich entscheiden, den Wurf zu wiederholen, bevor er das Ergebnis kennt. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfs akzeptieren, selbst wenn es schlechter ist als sein ursprünglicher Wurf. Diese Fähigkeit kann ein Mal pro Tag genutzt werden.

Himmlischer Aufstieg (ÜF): Ab der 20. Stufe durchströmen die himmlischen Mächte vollends den Körper des Hexenmeisters. Er ist immun gegen Säure, Kälte und Versteinerung. Er erhält eine Resistenz gegen Elektrizität und Feuer von 10 und einen Volksbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift. Außerdem erhält er die Fähigkeit, in Zungen zu sprechen (wie der Zauber Zungen). Dies ermöglicht es ihm, sich mit jedem Wesen zu verständigen, welches eine Sprache hat. Schlussendlich kann er seine Schwingen des Himmels unbegrenzt einsetzen.


Schicksalhafte Blutlinie

Deine Familie ist zu Großem bestimmt. Deine Geburt könnte in einer alten Prophezeiung vorhergesagt worden sein, oder du wurdest während einer seltenen Planetenkonstellation geboren. Unabhängig vom Ursprung deiner Macht bist du zu Großem bestimmt.

Klassenfertigkeit: Wissen (Geschichte)

Bonuszauber: Alarm (3.), Verschwimmen ( 5.), Schutz vor Energien (7.), Bewegungsfreiheit ( 9), Verzauberung brechen ( 11.), Ablenkung (13.), Zauber zurückwerfen ( 15.), Moment der Eingebung ( 17.), Sechster Sinn (19.).

Bonustalente: Arkaner Schlag, Anführen, Ausdauer, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wissen (Geschichte)), Unverwüstlich, Waffenfokus, Zaubereffekt maximieren.

Geheimnis des Blutes: Wenn der Hexenmeister einen Zauber mit dem Ziel „Persönlich“ wirkt, erhält er für eine Runde lang einen Glücksbonus in Höhe des Zaubergrades auf alle Rettungswürfe.

Macht des Blutes: Der Hexenmeister ist zu Großem bestimmt und seine Fähigkeiten dienen dazu, ihn zu schützen, bis er sein Schicksal erfüllt hat.

Berührung des Schicksals (ZF): Beginnend mit der 1. Stufe kann der Hexenmeister als Standard-Aktion ein Wesen berühren und ihm für eine Runde einen Verständnisbonus auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe geben. Der Bonus entspricht der halben Stufe des Hexenmeisters (Minimum +1). Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Schicksalsbestimmt (ÜF): Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe in einer Überraschungsrunde, oder wenn er anderweitig von einem Angriff keine Kenntnis hat. Ab der 7. Stufe und alle vier weiteren Stufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis zu einem Maximum von +5 in der 19. Stufe.

Vorherbestimmt (ÜF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister einen Angriffswurf, einen Wurf zur Bestätigung einen kritischen Treffers oder einen Zauberstufenwurf, um eine Zauberresistenz zu überwinden, wiederholen. Der Hexenmeister muss sich entscheiden, diese Fähigkeit zu nutzen, nachdem er den ersten Wurf ausgeführt hat, aber bevor dessen Ergebnis bekannt ist. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfs akzeptieren, auch wenn dieses schlechter ist. Auf der 9. Stufe kann er diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann er zwei Mal pro Tag über diese Fähigkeit verfügen.

Schicksalhafte Rettung (ÜF): Mit Erreichen der 15. Stufe ist der Hexenmeister der Erfüllung seines Schicksals schon sehr nahe. Ein Mal pro Tag, wenn ein Angriff oder Zauber genug Schaden verursacht, um ihn zu töten, kann er einen Willenswurf mit einem SG von 20 ablegen. Gelingt dieser, sinken seine Trefferpunkte auf – 1 und er ist stabil. Der Bonus, den er durch die Fähigkeit Schicksalsbestimmt erhält, wird bei diesem Rettungswurf mit einbezogen.

Erfülltes Schicksal (ÜF): Auf der 20. Stufe wird sich das Schicksal des Hexenmeisters erfüllen. Kritische Treffer werden gegen den Hexenmeister nur bestätigt, wenn eine natürliche 20 gewürfelt wird. Der Hexenmeister bestätigt automatisch alle kritischen Treffer. Ein Mal pro Tag gelingt ihm automatisch ein Zauberstufenwurf, um eine Zauberresistenz: zu überwinden. Diese Fähigkeit muss er anstelle des Wurfs einsetzen und dies vor dem Wurf angeben.


Teuflische Blutlinie

Einer deiner Ahnen hat einen Pakt mit einem Teufel abgeschlossen, der immer noch Einfluss auf deine Familie hat. In dir manifestieren sich die Kräfte der Hölle in direkter Weise und verleihen dir außergewöhnliche Fähigkeiten. Obwohl du selbst über dein Schicksal entscheidest, fragst du dich manchmal, ob deine Bestimmung nicht in den Abgründen der Hölle liegt.

Klassenfertigkeit: Diplomatie

Bonuszauber: Schutz vor Gutem (3.), Sengender Strahl ( 5.), Einflüsterung ( 7.), Monster bezaubern ( 9.), Person beherrschen (11.), Bindender Ruf ( Teufel und infernalische Wesen) (13.), Mächtiges Teleportieren ( 15.), Wort der Macht: Betäubung ( 17.), Meteoritenschwarm (19.).

Bonustalente: Blind Kämpfen, Defensive Kampfweise, Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wissen (Die Ebenen)), Täuscher, Verbessertes Entwaffnen, Zauber ausdehnen.

Geheimnis des Blutes: Immer wenn der Hexenmeister einen Zauber der Unterart Bezauberung wirkt, steigt der SG für den Rettungswurf gegen diesen Zauber um +2.

Macht des Blutes: Der Hexenmeister kann die Mächte der Hölle anrufen. Allerdings sollte er sich vor deren korrumpierenden Einflüssen hüten. Jede Macht hat ihren Preis.

Verderbende Berührung (ZF): Auf der 1. Stufe kann der Hexenmeister mit einem Berührungsangriff ein Wesen erschüttern. Der Effekt hält für eine Runde pro zwei Stufen des Hexenmeisters an (Minimum 1 Runde). Kreaturen, die durch diese Fähigkeit erschüttert werden, geben eine Aura des Bösen von sich, als wären sie ein böser Externar (siehe Böses entdecken). Der Effekt mehrerer Berührungen addiert sich nicht auf, aber die Dauer beginnt jeweils erneut. Der Hexenmeister kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Höllenresistenz (AF): Ab der 3. Stufe erhält der Hexenmeister eine Resistenz gegen Feuer von 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf der 9. Stufe erhöhen sich seine Resistenz gegen Feuer auf 10 und der Bonus gegen Gift auf +4.

Höllenfeuer (ZF): Ab der 9. Stufe kann der Hexenmeister eine Säule höllischen Feuers herbeirufen. Diese Explosion mit 3 m Radius verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden pro Stufe des Hexenmeisters. Wesen im Wirkungsbereich können einen Reflexwurf ablegen, um den Schaden zu halbieren. Gute Kreaturen, die diesen Rettungswurf nicht schaffen, sind für eine Anzahl von Runden erschüttert, die seiner Hexenmeisterstufe entspricht. Der SG für den Rettungswurf ist 10 + ½ Stufe des Hexenmeisters + sein CH-Modifikator. Auf der 9. Stufe kann er diese Fähigkeit ein Mal pro Tag einsetzen. Ab der 17. Stufe kann er Höllenfeuer zwei Mal und auf der 20. Stufe drei Mal pro Tag benutzen.

Auf dunklen Schwingen (ÜF): Als Standard-Aktion kann der Hexenmeister ab der 15. Stufe furchterregende Fledermausflügel aus seinem Rücken wachsen lassen. Er kann mit einer Bewegungsrate von 18 m und durchschnittlicher Manövrierfähigkeit fliegen. Der Hexenmeister kann die Schwingen als Freie Aktion wieder verschwinden lassen.

Höllenmacht (ÜF): Ab der 20. Stufe ist der Hexenmeister von der Macht der Hölle vollends durchdrungen. Er ist immun gegen Feuer und Gift. Außerdem erhält er eine Resistenz gegen Säure und Kälte von 10 und kann perfekt in jeder Form von Dunkelheit bis zu einer Reichweite von 18 m sehen.