Tiergefährten

Die Fähigkeiten eines Tiergefährten werden durch die Stufe des Druiden und die Volksmerkmale des Tieres bestimmt. Die Tabelle: Tiergefährte enthält viele der grundlegenden Spielwerte eines Tiergefährten. Tiergefährten bleiben Kreaturen der Monsterart Tier, wenn es darum geht, welche Zauber sie betreffen.


Tabelle: Tiergefährte

StufeTWGABREFWILZÄHFertigkeitenTalenteNat. RKST/GEBonustricksSpeziell
12+1+3+0+321+0+01Verbindung, Zauber teilen
23+2+3+1+332+0+01-
33+2+3+1+332+2+12Entrinnen
44+3+4+1+442+2+12Erhöhung eines Attributwertes
55+3+4+1+453+2+12-
66+4+5+2+563+4+23Hingabe
76+4+5+2+563+4+23-
87+5+5+2+574+4+23-
98+6+6+2+684+6+34Erhöhung eines Attributwertes, Mehrfachangriff
109+6+6+3+695+6+34-
119+6+6+3+695+6+34-
1210+7+7+3+7105+8+45-
1311+8+7+3+7116+8+45-
1412+9+8+4+8126+8+45Erhöhung eines Attributwertes
1512+9+8+4+8126+10+56Verbessertes Entrinnen
1613+9+8+4+8137+10+56-
1714+10+9+4+9147+10+56-
1815+11+9+5+9158+12+67-
1915+11+9+5+9158+12+67-
2016+12+10+5+10168+12+67Erhöhung eines Attributwertes


Stufe: Dies ist die Druidenstufe des Charakters. Die Stufe als Druide wird zu allen seinen Stufen in Klassen addiert, denen ein Gefährte zusteht, um die Fähigkeiten des Gefährten zu bestimmen.

TW: Dies ist die Gesamtzahl der achtseitigen (W8) Trefferwürfel, die der Tiergefährte hat. Zu jedem wird, wie normal auch, der KO-Modifikator addiert.

GAB: Dies ist der Grund-Angriffsbonus des Tiergefährten. Der Grund-Angriffsbonus des Tiergefährten entspricht dem Grund-Angriffsbonus eines Druiden von der Stufe, wie der Tiergefährte Trefferwürfel (TW) hat. Tiergefährten erhalten keine zusätzlichen Attacken aufgrund eines hohen Grund-Angriffsbonus bei ihren Angriffen mit natürlichen Waffen.

REF / WIL / ZÄH: Dies sind die Basisrettungswürfe für den Tiergefährten. Ein Tiergefährte hat gute Reflex- und Zähigkeitswürfe.

Fertigkeiten: Dies beschreibt die Gesamtzahl an Fertigkeitsrängen, die der Tiergefährte hat. Tiergefährten können diese Ränge auf alle Fertigkeiten verteilen, die unter Tierfertigkeiten aufgeführt sind. Sollte ein Tiergefährte seine Intelligenz auf 10 oder höher steigern, erhält er Bonusränge auf Fertigkeiten, wie normal auch. Tiergefährten mit einer Intelligenz von 3 oder mehr können Ränge in beliebigen Fertigkeiten erwerben. Ein Tiergefährte kann nicht mehr Ränge in einer Fertigkeiten haben, als er Trefferwürfel hat.

Talente: Hierbei handelt es sich um die Gesamtzahl an Talenten, die ein Tiergefährte hat. Tiergefährten sollten ihre Talente aus der Liste auswählen, die unter Tiertalente angegeben ist. Sie können auch andere Talente wählen, aber sie sind teilweise nicht in der Lage diese Talente einzusetzen (wie z.B. Umgang mit Kriegswaffen). Außerdem dürfen Tiergefährten ein Talent mit der Vorraussetzung eines Grund-Angriffsbonus von +1 (oder besser) nicht als erstes Talent wählen (sondern erst mit dem zweiten Talent, welches sie auf der 2. Stufe mit 3 Trefferwürfeln erhalten).

Natürliche Rüstung: Die angegebene Zahl ist zusätzlich zu der vorhanden natürlichen Rüstung des Tieres zu verstehen.

ST / GE: Addiere diese Zahl zu den Werten in Stärke und Geschicklichkeit des Tieres.

Bonustricks: Der Wert in dieser Spalte ist die Gesamtzahl an „Bonustricks“, die der Tiergefährte neben normalen Tricks kennt, die der Druide seinem Gefährten mit der Fertigkeit Mit Tieren umgehen beigebracht haben könnte (siehe die Fertigkeit Mit Tieren umgehen für weitere Details, wie man einem Tier Tricks beibringt). Diese zusätzlichen Tricks benötigen keine Zeit zum Abrichten oder Fertigkeitswürfe auf Mit Tieren umgehen und sie zählen auch nicht gegen die Gesamtzahl an Tricks, die das Tier kennen kann. Der Druide wählt die Tricks aus und kann diese Wahl danach nicht mehr ändern.

Speziell: Dies schließt eine Anzahl von Fähigkeiten ein, die ein Tiergefährte erlangt, wenn er mächtiger wird. Die verschiedenen Fähigkeiten werden unten beschrieben.

Verbindung (AF): Der Druide kann mit dem Gefährten als Freie Aktion umgehen und ihn mit einer Bewegungsaktion antreiben, selbst wenn er keinen Rang in Mit Tieren umgehen haben sollte. Der Druide erhält einen Situationsbonus von +4 auf alle Würfe auf Tierempathie und Mit Tieren umgehen, die den Gefährten betreffen.

Zauber teilen (AF): Der Druide kann Zauber, die er nur auf sich selber sprechen könnte, auch auf den Gefährten wirken (als Zauber mit der Reichweite Berührung). Dies können auch Zauber sein, die normalerweise keinen Effekt auf Tiere haben. Zauber, die auf diese Art gewirkt werden, müssen von einer Klasse kommen, die einen Tiergefährten gewährt. Diese Fähigkeit erlaubt es nicht, mit einem Tiergefährten Eigenschaften zu teilen, die keine Zauber sind, auch wenn sie wie Zauber funktionieren.

Entrinnen (AF): Ist der Gefährte einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält der Gefährte bei gelungenem Rettungswurf keinen Schaden.

Erhöhung eines Attributwertes (AF): Der Tiergefährte kann auf eines seiner Attribute +1 hinzuzählen.

Hingabe (AF): Der Gefährte erhält einen Moralbonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen und Verzauberungseffekte.

Mehrfachangriff: Der Gefährte erhält, sofern er es nicht schon hat, Mehrfachangriff als Bonustalent, wenn er über drei oder mehr natürliche Angriffe verfügt. Hat er keine drei natürlichen Angriffe, erhält er einen zusätzlichen Angriff mit einer seiner natürlichen Waffen, wenn auch mit einem Malus von – 5.

Verbessertes Entrinnen (AF): Ist der Gefährte einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält der Gefährte bei gelungenem Rettungswurf keinen und bei misslungenem Wurf nur halben Schaden.


Tierfertigkeiten

Tiergefährten können Ränge in jeder der folgenden Fertigkeiten erlangen: Akrobatik* (GE), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fliegen* (GE), Heimlichkeit* (GE), Klettern* (ST), Schwimmen* (ST), Überlebenskunst (WE) und Wahrnehmung* (WE). Alle Fertigkeiten, die mit einem (*) versehen sind, gelten für Tiergefährten als Klassenfertigkeiten.


Tiergefährten mit einer Intelligenz von 3 oder mehr können Ränge in beliebige Fertigkeiten verteilen.


Tiertalente

Tiergefährten können aus folgenden Talenten auswählen: Abhärtung, Akrobat, Athlet, Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus, Flinke Manöver, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Rennen, Tänzelnder Angriff, Umgang mit Rüstungen (leichte), Umgang mit Rüstungen (mittelschwere), Umgang mit Rüstungen (schwere), Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, Verbesserte natürliche Rüstung, Verbesserter Ansturm, Verbesserter natürlicher Angriff, Verbessertes Überrennen, Verstohlenheit, Waffenfinesse und Waffenfokus.


Auswahl einer Tierart

Jeder Tiergefährte hat zu Beginn von seiner Tierart her unterschiedliche Größen, Bewegungsraten, Angriffe, Attribute und spezielle Fähigkeiten. Alle Angriffe eines Tiergefährten werden normalerweise mit seinem vollen Grund-Angriffsbonus durchgeführt (außer es steht anderes dabei). Angriffe eines Tieres addieren ihren ST-Modifikator zum Schadenswurf, außer es handelt sich um den einzigen Angriff. In diesem Fall wird das Anderthalbfache des ST-Modifikators hinzuaddiert. Einige haben besondere Fähigkeiten, wie zum Beispiel Geruchssinn. Siehe dazu den Anhang 1 für weitere Informationen über diese Fähigkeiten. In dem Maße, in dem du weitere Stufen erlangst, wird auch dein Tiergefährte besser. Neben den normalen Boni, die in der Tabelle vermerkt sind, gibt es auf der 4. oder 7. Stufe einen zusätzlichen Aufstieg. Anstelle des Aufstiegs, wie er für die 4. oder 7. Stufe angegeben ist, kannst du auch die Wahl treffen, die Geschicklichkeit und Konstitution deines Gefährten um +2 zu erhöhen.


Affe

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: mittelgroß
  • Bewegungsrate: 9 m, Klettern 9 m 
  • RK: +1 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4), 2 Klauen (1W4)
  • Attributswerte: ST 13, GE 17, KO 10, IN 2, WE 12, CH 7
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: groß
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W6), 2 Klauen (1W6)
  • Attributswerte: ST +8, GE – 2, KO +4

Bär

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 12 m 
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4), 2 Klauen (1W3)
  • Attributswerte ST 15, GE 15, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • Angriff: Biss (1W6), 2 Klauen (1W4)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2

Dachs (Vielfrass)

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 9 m, Graben 3 m, Klettern 3 m 
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4), 2 Klauen (1W3)
  • Attributswerte: ST 10, GE 17, KO 15, IN 2, WE 12, CH 10
  • Besondere Angriffe: Kampfrausch (wie ein Barbar für 6 Runden am Tag)
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • Angriff: Biss (1W6), 2 Klauen (1W4)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2

Dinosaurier (Deinonychus, Velociraptor)

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 18 m 
  • RK: +1 natürliche RK 
  • Angriff: 2 Krallen (1W6), Biss (1W4)
  • Attributswerte: ST 11, GE 17, KO 17, IN 2, WE 12, CH 14
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die siebte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: 2 Krallen (1W8), Biss (1W6), 2 Klauen (1W4)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2
  • Besondere Angriffe: Anspringen

Hai

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: Schwimmen 18 m 
  • RK: +4 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4)
  • Attributswerte: ST 13, GE 15, KO 15, IN 1, WE 12, CH 2
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • Angriff: Biss (1W6)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2
  • Besondere Eigenschaften: Blindgespür

Hund

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 12 m 
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4)
  • Attributswerte: ST 13, GE 17, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • Angriff: Biss (1W6)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2

Kamel

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: groß
  • Bewegungsrate: 15 m 
  • RK: +1 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4) oder Spucken (Berührungsangriff aus der Entfernung, Ziel ist kränkelnd für 1W4 Runden, Reichweite 3 m)
  • Attributswerte: ST 18, GE 16, KO 14, IN 2, WE 11, CH 4
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Attributswerte: ST +2, KO +2

Krokodil (Alligator)

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 6 m, Schwimmen 9 m 
  • RK: +4 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W6)
  • Attributswerte: ST 15, GE 14, KO 15, IN 1, WE 12, CH 2
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Luft anhalten

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • Angriff: Biss (1W8) oder Schwanzschlag (1W12)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2
  • Besondere Angriffe: Ergreifen, Sprint, Todesrolle

Pferd

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: groß
  • Bewegungsrate: 15 m 
  • RK: +4 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4), 2 Hufe1 (1W6)
  • Attributswerte: ST 16, GE 13, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Attributswerte: ST +2, KO +2
  • Besondere Eigenschaften: kampfsicher

1Dies ist eine sekundäre natürliche Waffe, siehe Kapitel 8 für weitere Informationen, wie sekundäre natürliche Waffen funktionieren


Pony

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: mittelgroß
  • Bewegungsrate: 12 m 
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: 2 Hufe (1W3)
  • Attributswerte: ST 13, GE 13, KO 12, IN 2, WE 11, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Attributswerte: ST +2, KO +2
  • Besondere Eigenschaften: kampfsicher

Raubkatze, Groß (Löwe, Tiger)

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: mittelgroß
  • Bewegungsrate: 12 m 
  • RK +1 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W6), 2 Klauen (1W4)
  • Attributswerte: ST 13, GE 17, KO 13, IN 2, WE 15, CH 10
  • Besondere Angriffe: Krallen (1W4)
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die siebte Stufe:

  • Größe: groß
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W8), 2 Klauen (1W6)
  • Attributswerte: ST +8, GE -2, KO +4
  • Besondere Angriffe: Anspringen, Ergreifen, Krallen (1W6)

Raubkatze, Klein (Gepard, Leopard)

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 15 m 
  • RK: +1 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4 plus Zu-Fall-bringen), 2 Klauen (1W2)
  • Attributswerte: ST 12, GE 21, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W6 + Zu-Fall-bringen), 2 Klauen (1W3)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2
  • Besondere Eigenschaften: Sprinten

Giftschlange

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m 
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W3 plus Gift)
  • Attributswerte: ST 8, GE 17, KO 11, IN 1, WE 12, CH 2
  • Besondere Angriffe: Gift (Frequenz 1 Runde (6), Effekt: 1 KO Schaden, Heilung 1 Wurf, SG basiert auf KO)
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • Angriff: Biss (1W4 plus Gift)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2

Würgeschlange

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: mittelgroß
  • Bewegungsrate: 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m 
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W3)
  • Attributswerte: ST 15, GE 17, KO 13, IN 1, WE 12, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: groß
  • RK: +1 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4)
  • Attributswerte: ST +8, GE -2, KO +4
  • Besondere Angriffe Würgen (1W4)

Vogel (Adler, Falke, Eule)

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 3 m, Fliegen 24 m (normal)
  • RK: +1 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4), 2 Krallen (1W4)
  • Attributswerte: ST 10, GE 15, KO 12, IN 2, WE 14, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Attributswerte: ST +2, KO +2

Wildschwein

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 12 m 
  • RK: +6 natürliche RK 
  • Angriff: Durchbohren (1W6)
  • Attributswerte: ST 13, GE 12, KO 15, IN 2, WE 13, CH 4
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • Angriff: Durchbohren (1W8)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2
  • Besondere Angriffe Wildheit

Wolf

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: mittelgroß
  • Bewegungsrate: 15 m 
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W6 plus Zu Fall bringen)
  • Attributswerte: ST 13, GE 15, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Geruchssinn

Aufstieg auf die siebte Stufe:

  • Größe: groß
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W8 plus Zu Fall bringen)
  • Attributswerte: ST +8, GE -2, KO +4